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1 Crisis de la industria de los Videojuegos

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Crisis de la industria de losVideojuegos

Índice general

1. Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32. Impacto Economico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43. Historia de los videojuegos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44. Atari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105. Primeras controversias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116. La década de 1980. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127. Crisis del videojuego en 1980 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

7.1. Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos y consolas. 137.2. Grandes promesas sin cumplir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147.3. Aparición, y dominio por parte de las nuevas consolas domésticas. 157.4. Piratería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157.5. Ordenadores personales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167.6. La perdida del control de publicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167.7. Mal planeamiento de mercado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177.8. Otros problemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

8. Consecuencias de la crisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188.1. Bajo registros en venta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188.2. Quiebra de varias empresas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

9. Post-crisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189.1. Mercados nuevos y dominio de Nintendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189.2. 1987: El año de los arcade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209.3. Computadoras personales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

10. Conclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

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1. Introducción.

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desa-rrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardwareasociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de per-sonas alrededor del mundo. La industria de videojuegos ha experimentado en losúltimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación,capacidad de procesamiento, imágenes más reales, etc. En 2016 generó una re-caudación mundial 91.000 millones de dólares. Pero esta vez nos centraremos enla historia de la caída de dicha industria, como fue avanzando y creciendo demanera inimaginable, hasta que por varios motivos y factores tuvo un desplomeel cual casi hace desaparecer a esta increíble industria, también veremos un pocode historia para entender mejor los motivos y las grandes consecuencias que dejóeste desplome.

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Figura 1: Videojuegos.

2. Impacto Economico

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de losvideojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria queda empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios quese incrementan año tras año. Solo en Estados Unidos, si se considera no solo elgasto en juegos, sino también el gasto incurrido en las consolas para reprodu-cirlos y los diversos accesorios que las empresas ponen a la venta, suman unos22.41 mil millones de dólares. Una investigación realizada por De Prato, llega auna conclusión interesante: sostienen que, si bien la industria de los videojuegostiene un gran potencial de crecimiento en comparación con la industria gene-ral del entretenimiento, este estará liderado principalmente por el desarrollo delos juegos online y los wireless games softwares, mientras que el desarrollo deconsolas (hardware) experimentará un declive en su crecimiento. Se trata de se-parar a la industria de los videojuegos como 2 modelos con validez en diferentesépocas: el modelo Şfew to fewŤ que tuvo lugar desde inicios de los 80Šs y finesdel 2000; y el modelo Şmany to manyŤ, desde fines del 2000 hasta la actuali-dad. El primero, hace referencia a un mercado donde existen algunos grandesestudios (Electronic Arts, Ubisoft, Sega, Activision) que producen juegos paralos tres grandes desarrolladores de consolas (Sony, Microsoft y Nintendo) y dosempresas desarrolladores de computadoras (Apple y Microsoft), las cuales losterminan vendiendo por un precio entre 40 y 60 dólares; por otro lado, el se-gundo modelo indica la existencia un gran número de desarrolladores (solo en laApp Store de Estados Unidos, actualmente existen 470.903 desarrolladores), ungran número de dispositivos para poder reproducirlos (consolas, smartphones,tablets, computadoras, juegos online), bajos precios (el precio promedio de unjuego en la App Store es de 59 centavos de dólar) y un gran número de usuarios.

3. Historia de los videojuegos.

Los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la décadade los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las

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principales potencias vencedoras iniciaron una carrera tecnológica para construirlas primeras supercomputadoras programables. En 1950 el 90% de los hogaresnorteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra quecontrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que di-versas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si eraposible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción deprogramas. En 1958 William Higinbotham un ingeniero norteamericano, presen-tó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego detenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando lapantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreabauna partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red enel medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejabacon sendos controladores que se habían construido a tal efecto.

Figura 2: Tennis for two.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores hu-manos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tec-nología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadorausando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlabanla dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. Elvideojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito,aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

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Figura 3: Spacewar.

En 1966 un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio alvideojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Mag-navox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 quese conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

Figura 4: Fox and Hounds.

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad deStanford fascinado por Spacewar. Tuvo la idea de hacer una versión del juegoque funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Des-afortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa eramucho más elevado de lo que los propietarios de los salones podian pagar.

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Figura 5: Primer arcade.

Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar durante sus díasde estudiante en la Universidad de Utah, acabó dirigiéndolo a la misma idea quehabía tenido Bill Pitts: introducir Spacewar en los salones recreativos del paíspodría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultabacomplicada de poner en práctica. Bushnell junto con Ted Dabney un ingenieroy compañero de trabajo, crearon un nuevo aparato que no poseía CPU, sino queusaba componentes discretos fabricados por ellos mismos. En el verano de 1971Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineeringpara presentar su prototipo a Nutting Associates. Nutting mostró interés haciael proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando unacarcasa de diseño futurista. En noviembre de 1971 se lanzó el primer ComputerSpace se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad deStanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nuttinga la fabricación en serie del aparato. Sin embargo, cuando las primeras unidadesde Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego noconsiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidasresultaban muy complicados para el público no universitario. Bushnell y Dabneyfinalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, porproblemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el deAtari.

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Figura 6: Computer Space.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong. El 24de mayo de 1972 Bushnell estaba entre el público asistente a una demostraciónde ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie una nueva consola, y tras esteepisodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar

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en una versión arcade del juego que recibió el nombre de Pong . El juego, quese convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandesinnovaciones, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada,puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar eléxito que lograría en los salones.

Figura 7: Pong.

De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como decopias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lan-zó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en paísescomo Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventasde la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cercade 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban másde 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos habíanacido definitivamente. El inmenso éxito de Pong reestructuró por completo elnegocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiablesque los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementosmecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían

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lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclu-sivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban deser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juegooriginal seguía aportando nuevas innovaciones. Los años 80 comenzaron con unfuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad delos salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidasdurante la década de los 70.

4. Atari.

Atari, Inc. era una de las productoras de videojuegos independientes másgrande en Estados Unidos. Es propiedad de Infogrames Entertainment S.A. (IE-SA).

Figura 8: Atari.

La compañía Atari original fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros,consolas y microcomputadores personales, y su dominio en estas áreas la mantu-vo como la mayor fuerza en la industria de la computación y el entretenimientodesde principios hasta mediados de la década de los años 1980. La compañíafue originalmente llamada Syzygy, un término astronómico. Sin embargo, esenombre ya había sido registrado por otra empresa, Bushnell escribió algunas pa-labras del juego Go, y eligió la palabra Atari que en japonés significa "que unaficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente".El nombre .Atari"fue elegido por el atractivo de su origen, Japón, además esfácil de memorizar, en términos de pronunciación y escritura, en la mayoría delos mercados. Bushnell tenia una ideología de liderazgo muy peculiar para esaépoca, llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiraciónhippie en el que declaraba que la compañía Şmantendría una atmósfera social

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donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquicaŤy que ŞAtari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigidaa los peludos y a los no peludosŤ. En la práctica el manifiesto se tradujo en unafalta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre eluso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. Entre otras cosas, celebra-ba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerandoabiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos deresultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambientede trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos cada cualmás innovadora. Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevascopias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound oGotcha (1973), Quadrapong, Touch-Me, Tank, Qwak o Gran Trak 10 (1974),cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo géne-ro. Bushnell vendió Atari a Warner Communications en 1976 en unos estimados28Ű32 millones de dólares, usando parte de este dinero para comprar la mansiónFolgers. Él dejó la división en 1979. Mientras era propiedad de Warner, Atariconseguía sus mayores éxitos, vendiendo millones de consolas Atari 2600 (VCS).En su momento cumbre, Atari producía un tercio de los ingresos de la empre-sa Warner, y pasó a ser una de las empresas de crecimiento más rápido en losEstados Unidos. Aunque Atari dominaba casi completamente el mercado de lasvideoconsolas caseras, experimentó su primera competencia férrea en 1980 conla consola Intellivision de Mattel, que hizo publicidad de su mayor capacidadgráfica, comparada con la Atari 2600. A pesar de esto, la 2600 siguió siendo elestándar de la industria dada su superioridad en caches, jugabilidad y mejoresjuegos del mercado, además del número de títulos disponibles para su consola.

5. Primeras controversias

En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propó-sito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para unacalculadora de sobremesa.

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Figura 9: Intel 4004.

En 1974 se diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a unamáquina de Bally, y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombrede ŞSpirit of 76Ť, la primera máquina recreativa de la historia que incoporabatecnología digital. Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL,lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseñorequería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldandolos circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, demodo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen encuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidadesen la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y lajugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituíala figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, unanoción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.

6. La década de 1980.

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerable-mente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresosgenerados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de eseaño hasta los 5.313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus be-neficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegosparecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, des-de los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito

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de la Atari VCS en Estados Unidosque en el país muchas familias disponían deuna unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habíanpasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantescompañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisio-nes de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, QuakerOats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald’sse había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimientode una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientescapacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.

7. Crisis del videojuego en 1980

La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari,fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generaciónde los videojuegos. La crisis comenzó en junio de 1982, haciendo que muchascompañías fuesen a la quiebra, tanto las que se dedicaban a los ordenadorescomo a los videojuegos. Seguramente el principal detonante fue la gran presenciade videojuegos de pésima calidad existentes, muchos de ellos clones, haciendoque la gente se sintiese engañada por la ausencia de calidad de los juegos yparte de la culpa era de Atari, que no patentó el diseño de sus juegos y porello, cualquier compañía podía diseñar juegos con total libertad. La crisis duróaproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobrela viabilidad a largo plazo de la industria del videojuego. Con el paso del tiempoel sector del videojuego consiguió recuperar la estabilidad que había perdido enlos últimos años, sobre todo por el éxito conseguido por Nintendo con su NES,lanzada en 1985. Podemos diferenciar las siguientes causas y factores.

7.1. Pérdida de la confianza del cliente y exceso de juegos yconsolas.

Durante la época en la que se produjo la crisis había numerosas consolasen el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, ColecoGemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel FSystem II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, SearsTele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por Radio Shack) yla Vectrex. Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos ymuchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismomodo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolaspara el 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari7800. Otra de las causas de este exceso de videojuegos en el mercado fue elhecho de que Atari no patentó el diseño de sus juegos y plataforma, por loque cualquier compañía podía diseñar con total libertad nuevos juegos para suconsola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta razón era muy frecuenteen esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidaden las tiendas de videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos

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videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que había pocosmedios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego.Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, yaque era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones depeor calidad.

7.2. Grandes promesas sin cumplir.

Atari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuego con dostítulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mer-cado: la adaptación de la exitosa películaE.T el extraterrestre y la conversión delfamoso arcade Pac-Man. Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidadode gran reputación en las salas de arcade. Por esta razón Atari decidió crear unaversión para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese laconsola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las máquinasrecreativas. Antes de que el juego se comercializase Atari emprendió una fuertecampaña de marketing que generó una gran expectación en el mundo del video-juego, sin embargo, los problemas llegaron cuando Atari presionó para que eljuego saliese al mercado en la navidad de 1981. Esto causó que el encargado derealizar la conversión del juego, Tod Frye, ante la falta de tiempo para realizaruna conversión de calidad se viese obligado a entregar un prototipo que habíagenerado él mismo como ejemplo de versión final del juego, no habiendo sido éstesometido a ningún testeo o depuración. Finalmente, salió al mercado un juegocuyas principales características eran un sistema de control deficiente, gráficos debaja calidad con colores estrambóticos, sonidos confusos y una gran cantidad debugs que imposibilitaban una buena jugabilidad. Por otro lado el juego de ET,el cual está considerado como uno de los peores que se han hecho en la historiadel videojuego. El juego pretendía ser lanzado durante la campaña navideña de1982 y por ello Atari encargó a Howard Scott que elaborase el videojuego en tansolo seis escasas semanas. El juego presentaba una trama bastante pobre ademásde una difícil jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Aunque el juego se vendiórazonablemente bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos lostiempos), sólo se vendieron 1.5 millones de los 5 que se fabricaron. Por muchosaños persistió el rumor de que Atari había decidido enterrar los cartuchos queno había vendido en un desierto de Nuevo México,3 lo cual fue confirmado trasuna excavación encargada por Microsoft en abril de 2014. Otros casos conoci-dos fueron Custer’s Revenge (donde manejabas al general George Custer paraabrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda),Chase Chuck the Wagon (juego sobre perros a los que había que darles de comer,desarrollado por la compañía de comidas de perros Purina), Skeet Shot, o LostLuggage. Otras empresas como Quaker Oats o Coca-Cola también intentaronfallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de juegos. Todasestas producciones mancharon el nombre y reputación de una gran cantidad deempresas, dañando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, du-rante esa época también aparecieron dos franquicias de videojuegos de enormecalidad y éxito como Pac-Man o Mario.

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7.3. Aparición, y dominio por parte de las nuevas consolasdomésticas.

La primera crisis del videojuego ocurrió a principios de los años 1980, afectóprincipalmente al sector de empresas derivadas de los juegos tipo arcade, que sepodría decir eran la mayoría de las empresas importantes en aquella época. Lascausas fue la creación de sistemas domésticos (consolas de videojuegos) y micro-ordenadores, y los clientes potenciales en vez de dejar el dinero en las muchas delas máquinas recreativas, optaban por adquirir los productos originales y piratasanteriormente mencionados. En 1983 el mercado de las consolas fue sacudido porla peor crisis del sector al minarse la confianza de los consumidores por la malarealización de la conversión a videojuego de la película .ET el extraterrestre 2elarcade "Pac Man", dicha crisis se llevo por delante a importantes compañias delsector como, Coleco, Magnavox, Vectrex y Mattel.

Acciones por parte de las empresas:

– La primera acción de las empresas del sector arcade fue aprovechar el mer-cado en expansión del ocio doméstico, creando sus propias consolas o desa-rrollando para las ya existentes.

– La segunda acción para salir del bache fue mejorar las máquinas recreativasañadiéndole un nuevo nivel a la interacción del usuario con el videojuego, elpionero fue el videojuego Hang On de SEGA, que era un juego de carrerasde motos con la novedad en aquel entonces de en vez de jugarlo con unjoystick se montaba el jugador en una moto fija a la máquina recreativa peroque se podía tumbar para coger una curva ficticia y este movimiento erarecogido por unos sensores que lo representaban en el videojuego como ungiro, además de acelerar con un manillar idéntico al de las motos reales.

7.4. Piratería.

Supuestamente aparecida con los videojuegos en los hogares, es la crisis dela piratería la cual ha tenido dos índices altos en el pasado los cuales son:

– La primera situación de piratería ocurrió con el auge de los microordenadoresde 8 bits que usaban como sistema de almacenamiento de datos las cintasde casete, que se podían copiar sin mayor problema con una doble pletinade media o alta gama, las soluciones que se dieron fue añadir modulacionesmás complejas de sonido, pedir una clave al inicio del videojuego que estabaen el manual del videojuego organizada en columnas, con lo que pedía laclave por un sistema de coordenadas o como el juego de los barquitos en unapágina de colores oscuros para que fuera infotocopiable y otros métodos másoriginales.

– La segunda situación de piratería masiva ocurrió al cabo de unos meses dela aparición de la consola PS de Sony, pero se sigue dudando si realmentefue una crisis para el sector del videojuego o para el sector del videojuegoque no fuera Sony, porque las ventas de esta consola gracias a su problema

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aumentaron como la espuma, pese a ser tecnológicamente inferior a sus coe-táneas (N64, Saturn). Se llegó a situaciones tales como que bazares y tiendasde electrodomésticos te ponían un chip para que se pudiera usar juegos pi-ratas, situación alegal en España (antes y actualmente 2005) pero ilegal enotros países, pero no quedaba solo en esa acción sino que algunos de estosestablecimientos vendían copias piratas de juegos para esta consola, algo quees ilegal.4

7.5. Ordenadores personales.

Hasta los finales de la década de 1970 los ordenadores personales no habíansido un problema ya que eran vendidas en tiendas muy especializadas de infor-mática a causa de su elevado precio. Sin embargo, a principios de 1980 muchasempresas empezaron a vender ordenadores a precios asequibles con una mejora-da calidad gráfica y sonora. Los primeros de estos sistemas fueron los Atari 400y 800, pero pronto salieron al mercado otros productos similares predispuestosa ser una dura competencia de los productos presentados por Atari. En 1982,el 99/4A TI y el Atari 400 se comercializaban a 349 dólares (800 dólares en2009), el Radio Shack’s Color Computer se vendía a 379 dólares (unos 860 dóla-res en 2009). También son destacables otros computadores como el ZX81 o losCommodores VIC -20 y 64. Debido a que estos sistemas poseían en general unamayor cantidad de memoria disponible además de mejores capacidades gráficasy sonoras que una consola, se podía ejecutar en ellos videojuegos de mayor com-plejidad y calidad. Además de esto, también hay que tener en cuenta la ventajade que cualquiera de estas máquinas podía ser también empleada para ejecutarprocesadores de texto o programas de contabilidad. Otro factor que impulsó lasventas de estos equipos fue la mayor facilidad que proporcionaban a la horade copiar algunos juegos, sobre todo los que se grababan en disquetes o cintasde cassette en lugar de los módulos ROM que usaban típicamente las consolas.Por último, hay que destacar que muchas consolas no permitían almacenar laspartidas guardadas, mientras que los ordenadores sí presentaban esta ventaja algozar de un sistema de memoria mejor.

7.6. La perdida del control de publicación.

Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaronla compañía debido a que no se les permitió un salario en función de los porcen-tajes de ventas ni aparecer en los créditos del videojuego. En ese momento Ataripertenecía a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron quedeberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los músicos,directores o actores de otras divisiones de la Warner. Después de que Activisionse introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una de-manda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida nofue demasiado útil para Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El procesojudicial animó a otras compañías como Quaker Oats (con su US games division)a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los

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accionistas y consumidores. A pesar del error cometido por Atari al no quererreconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormentefundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron enel mismo fallo.

Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversacomo método para averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus video-juegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadoresde otras compañías rivales. Uno de los casos más sonados fue la denuncia deespionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle ŞrobadoŤ avarios programadores.

7.7. Mal planeamiento de mercado.

Irónicamente una razón también fue por una de las máquinas recreativas máspopulares de la historia: Pac-Man. Su gran popularidad hizo que se instalaranen sitios tan absurdos como las recepciones de los dentistas o clubes de golf.Máquinas como Pac-Man solían dar beneficio fácilmente, pero no en sitios con tanpoco tránsito de personas. Sin beneficio, los que habían comprado máquinas nopodían pagar sus deudas, con lo que los fabricantes de juegos también empezarona tener que lidiar con deudas tóxicas de millones de dólares. Además, demasiadosoperadores habían abierto grandes salones recreativos. Con tal fragmentación,era imposible tener una masa suficiente como para vivir de ellos. En un ejemplode tragedia de los comunes, cuando los recursos (jugadores) se agotaron, todoslos salones fueron a la vez a la bancarrota. No es menos cierto que la dificultad delos juegos, en 1982, se había convertido en otro grave problema. La filosofía eraque, como más difícil el juego, más beneficio se podría obtener (menos tiempode juego, más rotación). Así que, a medida que los jugadores iban dominandolos juegos ya existentes, los siguientes en crearse eran todavía más complicados.La dificultad, si bien era y es un elemento importante para enganchar a losjugadores, en exceso fue desmotivante.

7.8. Otros problemas.

Y es que varios otros problemas se juntaron, sin tener que ver directamen-te con el mundo de los videojuegos. Los Estados Unidos estaban en profundarecesión. En diciembre de 1982, el paro en Estados Unidos era del 10%. El pre-cio del petróleo (y la gasolina) estaba al alza, reduciendo el presupuesto paraentretenimiento. Además, una nueva moda acababa de llegar: el grabador devídeo. El vídeo (VCR) daba un nuevo enfoque a la televisión, permitiendo gra-bar programas y películas para verlas cuando quisieras. Los niños empezaron acambiar sus preferencias del videojuego a las películas. Es por eso que mientraslos videojuegos se hundían en la miseria, el VCR duplicaba sus ventas.

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8. Consecuencias de la crisis

8.1. Bajo registros en venta

La saturación del mercado afectó de forma negativa a la gran mayoría decomercios que se dedicaban a vender videojuegos. Las tiendas empezaron a acu-mular videojuegos que eran incapaces de vender debido a la pérdida de confianzapor parte del cliente. Por otro lado, las compañías responsables de estos video-juegos no tenían los recursos suficientes para devolver el dinero a los comercios acambio de la gran cantidad de juegos no vendidos. Debido a esto, los comerciosse vieron obligados a reaccionar y deciden llevar a cabo una drástica rebaja enlos precios de los videojuegos, sin embargo, esta medida no sirvió para solucio-nar la totalidad del problema y las grandes pérdidas causaron un notable dañoen los comercios, además de los fabricantes de videojuegos. La gran mayoría decomercios de juguetes asumen que los videojuegos fueron una moda pasajera quehabía llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que dedicaban alos videojuegos en sus locales. Las cifras hablan de que las ventas de videojue-gos disminuyeron considerablemente durante este periodo, de 3.000 millones dedólares en 1982 a tan solo 100 millones de dólares en 1983, hecho que llevó a laquiebra de muchas empresas. Después del lanzamiento de la Nintendo Entertain-ment System en 1985, la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales demás de 2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado porNintendo.

8.2. Quiebra de varias empresas.

En unos pocos años los videojuegos pasan de ser una de las industrias conmayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Colecoacumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas respectivamente.Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox,o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Por otro lado Atari tambiénpresentaba una cuantiosa cantidad de pérdidas que rondaban los 356 millonesde dólares y la dejaba muy cerca de la bancarrota. Irónicamente Warner decidevender Atari a uno de sus mayores competidores, Commodore. Finalmente Ataries vendida en 1984 por aproximadamente 240 millones de dólares.

La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadouni-dense también se extinguen asfixiadas por una cantidad de pérdidas irrecupera-ble. Durante los años que perdura la crisis se abre un debate sobre si la industriadel videojuego puede llegar a ser realmente sostenible y beneficiosa.

9. Post-crisis

9.1. Mercados nuevos y dominio de Nintendo

Antes del Crash, las compañías norteamericanas habían sido los dominantesen la industria de los videojuegos con Atari liderando el camino. Inmediatamente

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después del Crash, las compañías japonesas se convirtieron en el rey indiscutidode los juegos de consola y los videojuegos en general, con Nintendo y SEGAliderando el camino.

Despues de la crisis, nadie en los Estados Unidos confiaba o compraba jue-gos. Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo querespecta al desarrollo de su industria de videojuegos, por lo tanto desempeña-ba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercadoeuropeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la dis-tribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados enEstados Unidos.

En 1985, las ventas de videojuegos comenzaron a recuperarse tras la introduc-ción del Nintendo Entertainment System (NES) en el mercado norteamericano.Nintendo, una compañía japonesa prácticamente desconocida en la época, peroque ya había hecho algún que otro experimento en el mundo de los videojuegos(con la Color TV Game, por ejemplo), siguió creyendo en la industria y vio enla caída estadounidense una oportunidad única para expandirse y çonquistar elmundo". Por ello, y plenamente consciente de los riesgos que en ese momentoimplicaba, producían las videoconsolas tanto entre los consumidores (que no sequerían arriesgar a comprar una nueva basura), como entre los vendedores (ju-gueterías, grandes almacenes, etc.), que tampoco las querían en su tienda, puesluego no creían posible su reventa ante la nefasta actitud de los consumidores,Nintendo se sacó un as de la manga, una especie de Caballo de Troya: y lo lla-maron R.O.B., un pequeño robot de juguete que era capaz de interpretar lo quesucedía en el televisor y actuar en consecuencia, aunque sólo era compatible conun par de juegos. La estrategia de Nintendo se basaba en que la compañía nodecía vender videoconsolas, sino un divertido Robot a control remoto, y esto, alos vendedores, les pareció bastante aceptable, pues, al fin y al cabo, £qué niñono querría jugar con un sofisticado robot japonés de última generación? Pues esomismo debieron de pensar los millones de padres que se compraron la NES ennavidades para sus hijos. Lo cual, como todos sabemos, tuvo un curioso efectosecundario: a la gente le gustó más el çontrol remoto que el robot en sí, por loque no tardaron en dejar abandonado en una esquina al pobre R.O.B. Pero la"trampa 2a había surgido su efecto y la gente había re-descubierto que los vi-deojuegos (como el Super Mario Bros., o el Duck Hunt, etc.), cuando estabanbien hechos, eran divertidos, y, de paso, los niños habían comenzado a tener feen Nintendo. En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo que.Atari colapsó porque le dio demasiada libertad a los desarrolladores de terce-ros y el mercado estaba inundado de juegos de basura". Aunque el colapso dela industria de los videojuegos en 1983 no fue solo un problema de Atari, estaafirmación resume bastante bien lo que llevó a la desaparición de la industria.Para evitar cometer este mismo error, Nintendo produjo menos videojuegos demayor calidad y control estricto del desarrollo de terceros. Lo hicieron mediantela introducción de un circuito integrado de verificación (CIC) por primera vezpara evitar que los desarrolladores no autorizados hagan juegos en su platafor-ma. El CIC era básicamente un chip de bloqueo que impedía que desarrolladores

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externos no autorizados desarrollaran juegos para el NES. Nintendo también fuecapaz de recuperar la confianza de los usuarios de videojuegos al instituir unŞsello oficial de NintendoŤ de aprobación para sus títulos de videojuegos. No sevendió ningún juego en las tiendas de Nintendo sin este sello de aprobación; estocontinúa como una tendencia para los videojuegos en la actualidad. Para 1988,Nintendo era la consola dominante en una resurgente industria de videojuegosde América del Norte, con una enorme cuota de mercado del 70% con ingresosde $ 2,3 mil millones.

9.2. 1987: El año de los arcade

Aunque la escena arcade sobrevivió a los mediados de los ’80, las ondas dechoque del Crash causaron que la popularidad de los juegos arcade cayera de laEdad de Oro que duró hasta finales de los 70 y principios de los 80.

Pero la disponibilidad generalizada de gabinetes fuera de los escenarios arca-de, incluidas boliches, tiendas de variedades y centros comerciales, ayudó a queel mercado se aferrara a la vida. Fue revitalizado a finales de los 80 y principiosde los 90 gracias a los títulos de beat-emem como Double Dragon, Final Fighty, por supuesto, Street Fighter II.

9.3. Computadoras personales

Alrededor del tiempo en que las consolas hogareñas comenzaron a perderpopularidad, las computadoras hogareñas (como el Commodore Vic-20, el Com-modore 64 y el Apple) se volvieron asequibles para la familia promedio. Losfabricantes de computadoras de la época aprovecharon la oportunidad para pre-guntar a los padres: .Oye, £por qué gastas dinero en una consola de juegos cuandouna computadora te permite jugar juegos y prepararte para un trabajo? 2a quelas computadoras no solo te permitían jugar una cierta diversidad de juegos,también te servían para preparar un documento, calculadora, etc. El paso hacialos juegos informáticos fue el mismo en Gran Bretaña, donde el espectro ZX reinódurante gran parte de los años ochenta. El mercado de computadoras personalestambién engendró una generación de codificadores aficionados. Así que inclusomientras el mercado de las consolas estaba en declive, sus futuros creadores dejuegos estaban aprendiendo los trucos del oficio, llegó la próxima generación dedesarrolladores de juegos.

10. Conclusión

El Crash del 83 tuvo algunos efectos a largo plazo y nos dejó muchas ense-ñanzas. Lo primero y más importante es que ninguna industria es a prueba derecesión, y esto lo tuvieron que aprender por las malas la mayor parte de lasempresas que tuvieron que cerrar ya que no podían sustentar sus deudas, porparte de los vendedores y consumidores aprendieron a no confiar en un productociegamente, sin que sea testeado previamente. Tambien se incorporaron nuevas

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medidas para controlar a las desarrolladoras, como el chip de bloqueo de la Nin-tendo Entertainment System. Pero sin lugar a dudas el hecho más impactante fueel traslado de la industria de Estados Unidos a Japón. Atari nunca se recuperóde las perdidas y poco tiempo después del Crash, la Warner vendió la compañíay cuando esta trato de volver al mercado (con Atari Lynx y Atari Jaguar) seencontraba muy por detrás de Nintendo y Sega. Otras empresas como Mattely Colecosimplemente abandonaron su interés por los videojuegos. No fue hasta1985 que la industria se recuperó del parón gracias al lanzamiento de NintendoEntertainment System.

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Referencias

1. https://articles.latimes.com/2013/jan/20/entertainment/la-et-ct-atari-bankruptcy-201301192. http://www.snopes.com/business/market/atari.asp3. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html44. http://www.gamemuseum.es/historia-del-videojuego-la-crisis-del-videojuego-de-1983/5. https://elpais.com/tecnologia/2014/04/27/actualidad/1398617849_171878.html6. https://www.engadget.com/2013/01/21/atari-chapter-11-bankruptcy/7. http://www.pixfans.com/maquinas-arcade-historia-y-evolucion/8. http://www.fundacionunam.org.mx/vanguardia-unam/unam-y-la-industria-del-videojuego-en-mexico/9. http://www.atarimagazines.com/creative/v10n11/30_The_first_decade_of_perso.php10. http://www.snopes.com/business/market/atari.asp11. http://articles.latimes.com/2013/jan/20/entertainment/la-et-ct-atari-bankruptcy-20130119