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1 Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina A.A. 2007-2008 Capitolo 1: INTRODUZIONE Docente: Michele Piana

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Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina

A.A. 2007-2008

Capitolo 1:

INTRODUZIONE

Docente: Michele Piana

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CONTATTI

Orario di ricevimento: Lunedi ore 15:45 – 16:45 Stanza 2.05 Palazzo di Lettere Indirizzo email: [email protected]

http://www.di.univr.it/~piana

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LIBRO CONSIGLIATO

Interazione uomo-macchina Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D.

Abowd, Russell BealeMcGraw – Hill

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ESAME - I

• 30 domande• 3 possibili risposte di cui una giusta e

due sbagliate• 1 punto per ogni risposta giusta, zero

per ogni risposta sbagliata, zero per ogni risposta non data

• registrazione elettronica del voto

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ESAME - II

TUTTI GLI APPELLI SONO UGUALI…

… MA IL PRIMO APPELLO E’ PIU’ UGUALE DEGLI ALTRI

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Interazione Uomo-Macchina

Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina

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Cos’è e cosa vuol dire IUM

• IUM = Interazione Uomo-Macchina• HCI = Human-Computer Interaction• Disciplina che studia l’interazione tra persone

e computer, tenendo conto degli aspetti fisici, psicologici e teorici del processo.

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Termini dell’HCI

• Utente– Un individuo, un gruppo di persone che

lavorano insieme.

• Elaboratore– Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA

(Personal Digital Assistant) al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded --> ubiquità del computer

• Interazione– Ogni comunicazione tra utente e computer,

diretta o indiretta. – In ogni caso esiste un fine dell’interazione.

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Ubiquità dei computer

• Il motore elettrico negli anni 30: – Un solo motore e molti

accessori per svolgere compiti diversi

• Oggi ogni dispositivo ha il suo motore elettrico.

• Lo stesso sta avvenendo ora per il computer…

Da: D.A. Norman. “Il computer invisibile”

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Quanti computer…

…nella tua casa?

– PC– TV, VCR, DVD, HiFi,

cable/satellite TV– microwave, cooker,

washing machine– central heating– security system– Game consolle

altri?

.. Nelle tue tasche?

– PDA (Personal Digital Assistant)

– phone, camera– smart card– electronic car key– USB memory– iPod (MP3 reader)

prova a svuotare tasche e borse…

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Storia

• Human performance– Inizio XX secolo. Applicazione diretta del taylorismo.

• Ergonomics– Caratteristiche fisiche dell’uomo e della macchina

(es. armi) e come queste si riflettono sulle prestazioni (GB, anni ‘50).

• Human factors– Termine americano (anni ‘60). Entrano in gioco

fattori cognitivi.

• Human-computer interaction– Ergonomia: sistema informatico, meccanico o

manuale.– Man-Machine Interaction (anni ‘70) e poi Human-

Computer Interaction (politically correct) specializzato per sistemi informatici.

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computerSistemi SW

Algoritmi

Dispositivi I/O

User Interface (UI)

Interfaccia

• Vista dal progettista– la funzionalità dell’applicazione è separata dal UI– UI è spesso vista come un aggiunta

• Vista dall’utente– non distingue tra UI e applicazione sottostante– se la UI è ben progettata e usabile, l’intera

applicazione appare usabile

utente

Documentazione

Training

Ambiente socialee lavorativo

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Interfaccia (cont.)

• Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un sistema che influenzano l’interazione tra il sistema stesso e l’utente.

• In particolare:– la corrispondenza con i compiti dell’utente– la metafora usata (eg., desktop)– i controlli e comportamenti– navigazione entro una schermata e flusso tra

schermate– integrazione tra differenti applicazioni– il progetto visuale delle schermate– il progetto di interazioni audio non verbali

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Obiettivi della IUM

• Migliorare l’interazione tra utenti e computer rendendo I computer più user-friendly e maggiormente ricettivi alle necessità dell’utente.

• Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che egli vuole compiere e la “comprensione” del calcolatore del compito dell’utente.

• Specificatamente, la IUM si occupa di:– Metodologie e processi per il progetto di interfaccie– Metodi per l’implementazione di interfaccie– Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie– Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione– Sviluppo di modelli e teorie dell’interazione che siano

descrittivi e predittivi.

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Usabilità

• Efficacia– il sistema fa quello per cui è stato progettato?

• Efficienza– Il sistema supporta la produttività aiutando l’utente a

portare a termine il suo comoito?

• Sicurezza – il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio?

• Utilità– Il sistema fornisce le funzionalità adatte ai compiti

dell’utente?

• Facilità di apprendimento– Quanto è facile imparare ad usare il sistema?

• Facilità di ricordo– Quanto è facile ricordarne le modalità di uso

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Esperienza d’uso

• Divertimento• Soddisfazione di bisogni emotivi• Gratificazione• Sostegno alla creatività• Piacevolezza estetica• Capacità di dare motivazione• Capacità di essere d’aiuto• Capacità di intrattenere• Godibilità• Soddisfazione

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L’avanzamento della tecnologia

• I nuovi prodotti tecnologici hanno accresciuto la necessità di di migliori UI e miglior progetti di UI:– reti e sistemi distribuiti permettono l’accesso remoto di

informazioni– memoria a potenza di calcolo è ora disponibile a costi

ridotti– più persone hanno accesso a maggior potenza di calcolo

• Ma la tecnologia non produce da sola interfacce usabili– UI grafiche (GUI) non sono intrinsecamente più usabili

delle tradizionali interfacce a caratteri (CUI)– GUI possono essere meno usabili se progettate male

• UI usabili richiedono un oculato progetto.

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L’importanza di una buona UI

• Buone UI possono fornire:– migliore qualità percepita del prodotto– costi ridotti di addestramento e di supporto– minori errori dell’utente costi ridotti di produttività

una volta installato il sistema – riduzione del lavoro necessario per soddisfare le

richieste dell’utente– maggiore produttività– elevata capacità di trasferimento delle competenze

tra applicativi – soddisfazione dell’utente– piena utilizzazione della funzionalità dell’applicazione

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• Buone interfacce fanno vendere i sistemi (Xerox PARC Mac Windows)

• Cattive interfacce fanno apparire peggiori sistemi che sono ottimi per le loro funzionalità.

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• Una UI richiede dal 40% al 90% del codice totale, in media 70%

• Se fatta male deve essere completamente rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti

• Una GUI richiede almeno il 29% del budget di progetto di sviluppo SW

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• Le UI sono la chiave della funzionalità di un sistema– le UI mal fatte possono rendere impossibile agli utenti

l’accesso alle funzionalità che richiedono e li rendono meno produttivi

• Esistono casi nei quali applicativi costosi non sono stati usati dal personale addetto perché inusabili e difficili da memorizzarne il funzionamento.

• Un altro caso in cui un applicativo richiedeva 6 mesi di addestramento quando il tempo medio di un impiegato per eseguire quel compito era 18 mesi.

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• Il capitale umano è sempre più importante, quindi esiste la necessità di UI facili da imparare e usare, efficienti, memorizzabili, non soggette ad errori, soddisfacenti per l’utente.

• Esempi:– 20 utenti che lavorano per 230 giorni/anno x 100

schermate/giorno, se l’UI permette di risparmiare 10 sec/schermata si ha un risparmio di 1278 h (32 settimane);

– se 500 utenti fanno 20 errori/anno e impiegano 15 min/errore, si hanno 2500 ore sprecate (63 settimane)

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Regole per il progetto di UI

• Principi di ingegneria basati sulla psicologia cognitiva.

• Sebbene gli utenti siano individui distinti, hanno “architetture” simili:– capacità di apprendimento e memoria;– prestazioni motorie, visuali e uditive.

• Tali concetti e processi possono essere usati per definire principi generali di progetto di UI.

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Caratteristiche di una buona UI

• L’interfaccia utente– deve suggerire all’utente quali operazioni esso possa

compiere sulla UI (affordance);– deve rendere ovvia la relazione tra l’azione del

sistema e l’azione svolta dall’utente (mapping);– deve fornire una retroazione all’azione dell’utente

(feedback);– fornisce un buon modello concettuale del

comportamento del sistema sottostante;– fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori

dell’utente);– supporta l’addestramento automatico;– …

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FINE!