1 - Caesar III

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Manual

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  • 2DiseoDavid Lester

    ProgramacinSimon Bradbury

    ProduccinEric Ouellette

    Director de artes grficas(EE.UU.)

    Darrin Horbal

    Artes grficas(EE.UU.)

    Ron AlpertAdam CarriuoloBob CurtisMike MaloneHeidi MannAndrea MuzerollDennis Rose

    Artes grficas(Reino Unido)

    Gary BendilowMichael BestMartin PoveyDaniel Shutt

    Manual e investigacinDavid LesterKen ParkerWayne McCaul

    Crditos EE.UU. y Reino Unido

  • Efectos de sonidoEdward Saltzman

    MsicaRob Euvino

    Director de controlde calidad

    Jon Payne

    Jefe de pruebasGreg Sheppard

    Control de calidad(Reino Unido)

    Neal SumsionNiall Callaghan Austin Parsons

    Control de calidad(EE.UU.)

    Brian CoonsFrank LavoieTony LeierWayne McCaulTom Rogers

    Diseo de mapasy misiones

    Doug GonyaEric OuelletteKen ParkerGreg Sheppard

    Agradecimientos especiales a Chris Beatrice y Doug Gonya

    3

    Crditos

  • 4DIRECTORA DE MRKETINKBirgit Kramer

    Jefe de productoHounaida Fliss

    Servicio tcnicoJos Ramn Pascual

    Responsablede localizaciones

    Pearse FineganCendant Software Irlanda

    Localizacinespaola

    Emmanuelle KreuzPAWS!

    Traduccinen castellano

    J. Alonso, J. Manchn

    Voces espaolasy mezclas

    DL Multimedia

    Direccin ArtsticaCarmen Gambn

    MsicaRob Euvino

    Crditos Espaa

  • Actores:Julio Lpez (Emperador)Javier Gmir (Gladiador, Guardia romano, Alborotador)Carlos Pizarro (Prefecto, Auriga)Daniel Garca (Domador de leones, Emigrante)Tino Martn (Ingeniero, Hombre sin hogar)Pedro Tena (Patricio, Carretero, Barbero)Carlos Salamanca (Recaudador de impuestos, Marinero, Actor)Gabriel Arenas (Plebe, Profesor)Milagros Gil (Comerciante delmercado)Angel Garca (Comerciante de animales)Abel Gutirrez (Hombre sin trabajo, Misionero)Augusto Garca (Sacerdote, Inmigrante)Carmen Gambn (Nio)Paqui Horcajo (Chico del granero, Empleado de baos)Amaro Lpez (Doctor)

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    Crditos

  • Bienvenido al Imperio romano . . . . . . . . . . .9Informacin durante la partida . . . . . . . . . .13

    Inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Instalacin de Caesar III . . . . . . . . . . . . . .15Comenzar a jugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16Tu carrera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Perder la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Modo de costruccin de ciudades . . . . . . .19Si ya has jugado con Caesar II . . . . . . . . . .20

    Ciudades romanas y cmo construirlas . . . .25Cmo construir una ciudad romana . . . . . .28Orden recomendado de prioridades . . . . . .30

    Puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35Prosperidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Paz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Favor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

    Viviendas y atractivo de las zonas . . . . . . . .43Atractivo de las zonas . . . . . . . . . . . . . . . .45Jardines y Plazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Estatuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49

    Gente, empleo y migracin . . . . . . . . . . . . . .50Migracin: atrae a la gente hasta tu ciudad 51Crecimiento de la poblacin . . . . . . . . . . . .54Plebeyos, patricios y trabajadores . . . . . . .55Empleo y distribucin del trabajo . . . . . . .56Peatones y carreteras . . . . . . . . . . . . . . . . .58

    Humor y criminalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . .61

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    Tabla de contenido

  • Humor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Criminalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Motines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66Prefecturas e incendios . . . . . . . . . . . . . . . .68

    Ingeniera y transporte . . . . . . . . . . . . . . . . .71Ingeniera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71Caminos y carreteras . . . . . . . . . . . . . . . . .72Puentes y transporte por agua . . . . . . . . . .74Muelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75Astilleros y drsenas . . . . . . . . . . . . . . . . .77

    Educacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81Escuelas, academias y bibliotecas . . . . . . .81

    Religin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Los dioses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87El orculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88

    Entretenimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Instalaciones recreativas y escuelasde artistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Anfiteatro y Coliseo . . . . . . . . . . . . . . . . . .93Hipdromo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Festivales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

    Salud y servicios sanitarios . . . . . . . . . . . . . .97Servicios sanitarios: casas de baos y barberas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97Consultas mdicas y hospitales . . . . . . . . .97Enfermedades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

    Gobierno, administracin y dinero . . . . . . .101El Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101

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    Tabla de contenido

  • Foro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102Arco del Triunfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103Dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Cortes y su control . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105Impuestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106Tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108Tu rango y salario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108Residencia del gobernador . . . . . . . . . . . . .110

    Alimentacin, agricultura e industria . . . . .113Alimentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113Agricultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115Almacenamiento y distribucin: granerosalmacenes y mercados . . . . . . . . . . . . . . . .116Instrucciones especiales . . . . . . . . . . . . . . .120Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123Industria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124Pozos de arcilla, minas de hierro y serreras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126Mrmol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126Talleres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127Aceite, ceramica y mobiliario . . . . . . . . .127Vidrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129

    Comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131

    Suministro de agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137Pozos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .137Fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .138Depsitos y acueductos . . . . . . . . . . . . . . .138

    Actividad militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143Murallas y torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144Portones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145Fuertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146

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    Tabla de contenido

  • Barracones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .148Academia militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149Mando de legiones romanas . . . . . . . . . . . .150Qu esperar en la batalla . . . . . . . . . . . . . .153Batallas en tu provincia . . . . . . . . . . . . . . .153Luchar por el Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . .156Enemigos de Roma . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157Tribus Nativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158Puestos de Misin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158Otros enemigos de Roma . . . . . . . . . . . . . .159

    Informacin, herramientas y consejos . . . . .161Mensajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161Capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162Asesores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169Opciones del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Otros controles del juego . . . . . . . . . . . . . .187Respuestas a preguntas comunes . . . . . . . .188Consejos y trucos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193

    Nota del diseador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201

    Lista de edificaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205

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    Tabla de contenido

  • Felicidades, ciudadano! El Csar ha dadosu aprobacin a tu solicitud de entrada enel gobierno del Imperio. El Emperadoransa expandir sus territorios y piensa rec-ompensar a los ciudadanos que puedan sat-isfacer sus deseos. El Imperio romano es tanextenso y se expande tan rpidamente queincluso nuestro divino Csar se ve incapaz degobernarlo sin ayuda. Necesita gober-nadores provinciales competentes, y ah esdonde entras t.El Csar me ha designado a m, PiusPerplexis, para ensearte las artes del gobier-no. Tu escriba, Clarus Lucidus, aadir algu-nas notas sobre la marcha. Mi principal mis-in es la de ensearte qu debes hacer y porqu lo debes hacer. Cuando Clarus considereque necesitas ms informacin sobre cmohacer lo que te est contando en ese momen-to, aadir sus propios comentarios en unosapartados llamados "consejos del escriba".Tu meta consiste en construir una prsperaciudad romana. Caesar III contempla dosestilos de juego: modo Carrera y modo deConstruccin de ciudades. En el modoCarrera, el Csar recompensar tus xitoscon promociones y te asignar misionescada vez ms complicadas. Todos los gober-nadores noveles comienzan sus carreras conlas mismas dos primeras misiones. Una vezque las hayas terminado, cada vez que ganesuna promocin el Csar te dar a elegir entreuna misin pacfica o una peligrosa. Sivas cumpliendo las cada vez mayores expec-tativas del Csar, ganars la partida y te con-vertirs en el nuevo Emperador de Roma.Si prefieres el modo de Construccin de ciu-dades, puedes ignorar al Emperador y mar-carte tus propias metas. En este modo de

    Bienvenido al Imperioromano

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  • 12

    12Bienvenido al Imperio romano

    juego no hay victoria como tal, aparte decumplir los objetivos que te hayas marcadode antemano.En ambos tipos de juego puedes fracasar sipierdes el favor del Csar. La puntuacin deFavor mide la opinin que el Csar tenga enese momento sobre tu actuacin y tu per-sona. Esta puntuacin depende de tusacciones, especialmente de la adminis-tracin de los fondos de tu provincia. Perono te preocupes demasiado, el Csar es unmaestro exigente pero justo, y te dar laoportunidad de recuperarte si pierdes sufavor. Utiliza la abundante informacin queaparece dentro del juego para evitar tandesafortunado resultado.Caesar III no es un juego de guerra, aunquequizs tengas que defender la ciudad de losenemigos de Roma. Tampoco se le debeconsiderar como una enciclopedia ni comoun programa educativo. Es un juego que sebasa en la construccin de ciudades en lasque sus habitantes puedan tener vidasfelices y productivas, pasndotelo biendurante el proceso. Caesar III muestra elambiente que deba existir en las ciudadesromanas, aunque algunas veces no coincidaplenamente con la historia. En algunos pun-tos, si nos hubisemos ceido estrictamentea la realidad, el juego habra sido muchoms complicado y restrictivo. En todosestos casos, los diseadores de Caesar IIIoptaron por la simplicidad y la diversin.

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    Informacin durante lapartida

    Caesar III encontrars mucha informacin.Cuando tengas alguna duda sobre algo,haz clic con el botn derecho del ratn(clic derecho) en el objeto que te llame la aten-cin. Al hacer clic derecho sobre la mayora delos elementos que componen el juego, apare-cer un pequeo panel mostrando informacinrelevante sobre ellos. Para obtener an ms ayuda, haz clic en elbotn situado en la esquina inferior izquier-da del panel. Estos paneles detallados con-tienen palabras resaltadas en rojo. Haz clicen ellas para consultar los temas de ayudarelacionados. Tambin puedes seleccionarAyuda en la barra de men de la parte supe-rior de la pantalla de juego para ver el ndicede ayuda del juego.

    Bienvenido al Imperio romano

  • Instalacin de Caesar III

    Inicia Windows e inserta el CD de CaesarIII en la unidad de CD-ROM. La opcinReproduccin automtica de Windowsmostrar una pantalla con cuatro botones:Jugar, Instalar, Desinstalar y Salir. Haz clicen Instalar para comenzar.Si no tienes la opcin Reproduccinautomtica activada en el ordenador, siguelos siguientes pasos. Inserta el CD de CaesarIII en la unidad de CD-ROM. Haz doble clicen el icono Mi PC del escritorio deWindows. En la nueva ventana que aparece,busca el icono que represente la unidad deCD-ROM. Haz clic en ese icono con el botnderecho del ratn. Ahora haz clic en Abrir.Desde la nueva carpeta correspondiente alCD-ROM, haz doble clic en el archivo llama-do Setup.exe.El programa de instalacin realizar unpequeo test del sistema. Haz clic en elbotn S si oyes el sonido. Lee la pantallade bienvenida que aparecer a continuaciny despus haz clic en el botn Siguiente.Ahora debes seleccionar la carpeta en la quese instalar Caesar III. Para cambiar de car-peta haz clic en el botn Examinar y selec-ciona la nueva carpeta donde quieras que seinstale el juego. Haz clic en Siguientecuando hayas hecho tu eleccin o paraaceptar la ruta elegida por el programa deinstalacin. Si no ests seguro de dndeinstalar el juego, utiliza la carpeta queaparece por defecto en el programa deinstalacin.La instalacin de Caesar III puede durar hasta10 minutos. Al finalizar la instalacin versun recuadro en el que aparecen los elementosque Caesar III ha aadido al men Inicio. Hazclic en Aceptar. Ahora indica al programa

    Inicio

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  • de instalacin si deseas o no aadir mar-cadores a tu navegador de Internet. El pro-grama de instalacin te preguntar si deseasver el fichero Readme (Leme) del juego.Haz clic en S si deseas leerlo en estemomento. Este manual fue impreso semanasantes de que el juego estuviese acabado, porlo que los cambios de ltima hora y los ele-mentos aadidos han sido incluidos en esefichero. Si en un tema concreto la informa-cin difiere entre el manual y el ficheroReadme, la informacin correcta ser la queaparezca en el Readme. (Nota: el ficheroReadme no aparece hasta que concluye lainstalacin).Por ltimo haz clic en el botn Finalizar. Elprograma de instalacin comprobaralgunos componentes del sistema y los actu-alizar si fuese necesario. Puede que tengasque reiniciar tu ordenador dependiendo delos componentes que hayas instalado.Utiliza la opcin de actualizacin automati-zada de Sierra (Sierra AutoUpdate) queaparecer en el men Inicio para comprobarsi existen mejoras o actualizaciones gratu-itas del juego.

    Comenzar a jugar

    EEl programa de instalacin ha creadoun acceso directo al juego en elescritorio de Windows. Haz doble clicen ese icono para comenzar a jugar.Tambin puedes insertar el CD del juego y,cuando se ejecute automticamente, hacerclic en el botn Jugar. Otra opcin es hacerclic en el botn Inicio de la barra de tareas, yejecutar el juego desde la carpeta donde hasido instalado.

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    Inicio

  • El CD de Caesar III debe permanecer enla unidad de CD-ROM mientras juegas.

    Cuando el juego se ejecute, aparecer unasecuencia animada en la que vers el ascen-so de Roma, seguida de los crditos y de lapantalla inicial de Caesar III. Haz clic en ellapara acceder al panel de configuracin deljuego. Desde aqu puedes elegir entreempezar una nueva partida en modo Carrera,cargar una partida guardada anteriormente,jugar una partida en modo de Construccinde ciudades o salir del programa.

    Tu Carrera

    Las dos primeras misiones son igualespara todos los gobernadores noveles.Cada misin en modo Carrera tieneunos objetivos concretos que debes cumplirpara conseguir un ascenso y pasar a lasiguiente provincia. Al principio, el Imperioes pequeo y hay muy pocas ciudades a tudisposicin. A medida que el juego avanzay el Imperio crece (en parte, gracias a tus

    17

    Inicio

  • xitos), el Csar te permitir elegir laprovincia que gobernars a continuacin.Generalmente te dejar escoger entre unaprovincia pacfica o una peligrosa.Cuando se te presente esta eleccin, versun mapa del Imperio con todas las ciudadesdisponibles. Haz clic en cada ciudad paraobtener una breve descripcin de sus carac-tersticas. Cuando hayas tomado tudecisin, haz clic en el botn Aceptar. En algunas ciudades debers concentrarteen el comercio, en otras en la industria, peroen la mayora tendrs que buscar el equilib-rio entre estas dos actividades. En ciertasmisiones tendrs que rescatar de la crisis aalguna ciudad existente, y en otras lasprovincias estarn situadas en reas peli-grosas. Cada misin es diferente. Recuerdaque el Csar desea de corazn que tengasxito. Siempre dejar claras sus expectati-vas y te dar los recursos necesarios paracumplir la tarea asignada.Tu primer cargo ser el de ciudadano. Amedida que vayas cumpliendo con xito tusmisiones, el Csar te ir ascendiendo enconsecuencia, e irs pasando por cada unode estos rangos:

    EmpleadoIngenieroArquitectoDecurinAlguacilMagistradoCuestorProcuradorEdilPretorProcnsulCnsulSenadorCsar

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    Inicio

  • Modo de construccin

    de ciudades

    Si lo nico que te interesa es construiruna ciudad y olvidarte del Emperadory sus misiones, haz clic sobre estebotn. Tendrs a tu disposicin todas lasopciones del modo Carrera, excepto lapropia carrera. En este caso, no hay vic-toria, aparte de satisfacer las metas quetu mismo te hayas impuesto. Eso s,puedes perder la partida si te quedas con-stantemente sin dinero. El Csar es ungobernante justo y te dar todas las opor-tunidades que necesites para poder ganar,pero su paciencia tiene un lmite. Cuandotiene que dar ms dinero a tu ciudad, supuntuacin de favor disminuye en conse-cuencia (ver pgina 38). Tras elegir el modo de Construccin versun mapa del Imperio romano con sus princi-pales ciudades. Haz clic en cualquiera deellas para obtener una descripcin de susretos y recursos especficos. Cuando deci-das la provincia que quieres gobernar, hazclic en el botn Aceptar.

    Perder la partida

    Es sencillo aprender a jugar a Caesar III,pero resulta difcil dominarlo. Es posi-ble llegar a perder la partida. Si pierdesel favor del Emperador, ste enviar unejrcito para quitarte la ciudad. Esto puedesuceder, por ejemplo, si no empleas bien losfondos asignados, as que ten cuidado. Estoes aplicable para las misiones del modoCarrera y para el modo de Construccin deciudades.

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    Inicio

  • Si ya has jugado conCaesar II

    Si conoces el juego Caesar II, vers queen Caesar III se han producido tantoscambios que tendrs que cambiar porcompleto tu forma de jugar. Como vers,muchas cosas te resultarn familiares, perodebers tener en cuenta algunos puntosclave antes de sumergirte en el juego:

    El nivel de provincia y el nivel de ciu-dad han sido combinados en un nico mapams grande (aunque las misiones inicialesdel modo carrera tienen como escenariomapas bastante pequeos). En caso deencontrar brbaros o invasores, vers queahora todos los combates tienen lugar eneste mapa y que, en caso de fallar tus defen-sas, representan un peligro considerablepara la ciudad.

    Inicio

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  • A diferencia de Caesar II, en Caesar III telimitas a designar reas en las que construircasas, en vez de construir las casas directa-mente. Si deseas que llegue gente, tu ciudaddeber tener atractivo para los inmigrantes(cualquier ciudad prspera necesita nuevosinmigrantes). Una vez que la gente se hayamudado, ir mejorando sus nuevos alo-jamientos por su cuenta (si les proporcionasun entorno apropiado).

    En la mayora de las misiones (y casisiempre en el modo de Construccin de ciu-dades) tendrs que alimentar a tus ciu-dadanos. Esto es prioritario, as que tenlosiempre bien presente, ya que es muy difcilatraer a nuevos inmigrantes a una ciudad sincomida y el hambre puede hacer que tupoblacin empiece a cometer crmenes.

    Para realizar el mantenimiento de los edi-ficios de la ciudad hacen falta ingenieros.Para que los ingenieros salgan a patrullartendrs que construir puestos de ingenieros.Si los edificios no reciben una revisin regu-lar, acabarn derrumbndose.

    En poco tiempo vers una gran var-iedad de personas recorriendo tu ciudad.Todos realizan tareas valiosas, por lo quetendrs que pensar cuidadosamente cmoy dnde construir las carreteras. Al llegara una interseccin, estos pequeos per-sonajes deben elegir el camino a tomar:cuantas menos intersecciones haya, mscontrol tendrs sobre la ruta que seguirntus ciudadanos.

    La mayor parte de los servicios requeri-dos por las casas no se obtienen por el mero

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    Inicio

  • hecho de que el edificio que presta esos ser-vicios est situado en las proximidades(como suceda en Caesar II). En cambio, dela mayora de los edificios salen personasque tienen que pasar delante de las casaspara ofrecer dichos servicios.

    La mayor parte de los edificios queemplean trabajadores deben tener accesocercano por carretera hasta las viviendas.Si las viviendas estn demasiado lejos, eledificio no encontrar trabajadores aunquehaya acceso por carretera y paro en la ciu-dad.

    Ya no aparece la antigua puntuacin deImperio, reemplazada en esta ocasin porla puntuacin de Favor, que indica laopinin del Csar sobre ti. El favor del Csares importante, y perders la partida si dis-minuye demasiado.

    Tienes que tener en cuenta el terreno a lahora de realizar el diseo de la ciudad. Lasriberas y las tierras altas son las zonas msatractivas. En algunos asentamientos teencontrars con islas y, a veces, tendrs queconstruir puentes sobre el agua. Cada difer-ente tipo de terreno contiene recursos distin-tos, desde tierras frtiles para el cultivo hastareas ricas en arcilla o mineral de hierro.

    La religin tiene ahora un papel muchoms importante en las vidas de los ciu-dadanos. Hay cinco dioses a los que man-tener felices; hazles caso omiso y sufrirs lasconsecuencias.

    Los entretenimientos tambin han cambi-ado: la construccin de un teatro o anfiteatroya no es suficiente para satisfacer a la gente,

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    Inicio

  • como suceda con anterioridad. Ahora debesconstruir colonias de actores, escuelas degladiadores y otras instalaciones para sum-inistrar artistas a estas preciosas instala-ciones recreativas que de no tenerlos seranbastante aburridas.

    El Csar tendr un papel ms activo queen el juego anterior, y se relacionar contigoms a menudo. Merece la pena tratarle biensiempre que puedas.

    Por ltimo, ya no volvers a or la fraseSe necesitan plebeyos!. El ordenadorasignar tu personal automticamente enlos trabajos. La mayor parte del tiempo estoser suficiente. Cuando haya escasez demano de obra, podrs asignar diferentes pri-oridades a determinadas categoras de tra-bajadores, asegurndote que las tareas quems convengan a la ciudad sean las queconsigan plebeyos en primer lugar.

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    Inicio

  • L as ciudades romanas eran diferentesen muchos aspectos de las ciudadesmodernas: no haba rascacielos, nivehculos motorizados, ni metro, ni alum-brado elctrico, etc. Pero tambin tenanalgunas caractersticas similares: muchasciudades romanas eran grandes lugaresdonde vivan cientos de miles de personas(los historiadores estiman que la propiaRoma tuvo un milln de habitantes), las ciu-dades utilizaban redes de carreteras y tenanedificios de varias plantas de altura.En la antigedad, la gente tena las mismasnecesidades bsicas que tenemos hoy enda: comida, agua, ropa yotros bienes; untrabajo que asegure el pago de las facturas,entretenimiento, educacin, religin y otrasdiversiones. En una ciudad romana, al igualque en las ciudades de hoy, los distintostipos de personas, de edificios, el trajn, elruido y la vida diaria le impriman el carcterpersonal. El centro de una ciudad romana deberaestar repleto de bonitos edificios. El Senado,centro de gobierno, ser el ncleo queagrupe al resto de los edificios.Probablemente estar rodeado de lujosasplazas, el palacio del gobernador y algunasde las villas ms suntuosas que uno puedaimaginar. Se podrn encontrar grandiosostemplos y quizs hasta un orculo para pro-porcionar servicios religiosos a los ricos ypoderosos que vivan en el centro de la ciu-dad y sus alrededores.La casa de baos tiene que estar cerca, porsupuesto. Aqu es donde acuden los msadinerados para lavarse y tambin para very ser vistos, para hablar y para conspirar. Y

    Ciudades romanas y cmoconstruirlas

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  • despus de un bao, nada mejor que unpaseo por uno de los muchos jardines quegeneralmente pueblan esta parte de la ciu-dad, rodeados quiz por estatuas conmemo-rativas de los diferentes triunfos consegui-dos durante la gloriosa expansin de Roma.Tambin podrs encontrar cerca otrosimportantes edificios: academias, escuelasy bibliotecas, donde se educa a los jvenescostumbres de Roma. Tambin habrteatros y colonias de actores para formar alos artistas que representarn los dramas,tan del gusto de la clase acomodada deRoma.No muy lejos, aunque ocultos para nooscurecer la magnificencia del propio cen-tro, estarn los servicios esenciales: bar-beras y consultas, estaciones de polica,mercados y puestos de ingenieros. Los ser-vicios hidrulicos se componen de depsitosy fuentes para suministrar las ingentes can-tidades de agua requeridas por unametrpolis tan prspera. Y podrs encontrartambin un granero para permitir a los com-erciantes el fcil acceso al alimento almace-nado.Lejos del ordenado ncleo central de la ciu-dad se encuentran las zonas de produccin,donde se desempean la mayor parte de lostrabajos, y en las que viven aquellos que lasrealizan. Aqu podrs encontrar distritosagrcolas, minas y talleres, un puertoprspero y almacenes prximos a la car-retera principal que sale de la provincia.Estas zonas exteriores tambin cuentan conlugares ms populares, aunque ms rui-dosos y sucios, como anfiteatros, donde losgladiadores luchan hasta la muerte ante elfervor de las masas, y el coliseo, al que sellevan leones para que peleen entre s o con-tra los mejores gladiadores. Las ciudades

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

  • ms ricas tienen un hipdromo, como elCircus Maximus de Roma, uno de los edifi-cios ms grandes jams construidos. Lascompetidas carreras de cuadrigas que all secelebraban eran, con seguridad, el mejorentretenimiento de todo el Imperio.Aunque tambin es cierto que algunas ciu-dades tienen zonas de las no se enorgulle-cen tanto. Los barrios bajos, sucios, peli-grosos y llenos de tiendas de campaa,chabolas y chozas, pueden albergar a unnmero increble de ciudadanos. No esbuena idea aventurarse por all sin protec-cin alguna. Cuando ests construyendo tupropia ciudad, ten cuidado con estos bar-rios. A menudo son los focos donde se orig-ina el crimen, e incluso motines! Ni siquieramerece la pena mandar all a los recau-dadores de impuestos, ya que los habitantesde esas zonas son tan pobres que apenashay nada que recaudar.

    No podemos tener una imagen completa delas ciudades romanas sin mencionar susavia vital: los habitantes. Cmo se puede

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

  • describir el sentimiento de vitalidad quese obtiene al observar el centro de la ciu-dad y ver cmo todo tipo de personas seafanan en sus atareadas vidas? Como eslgico, vers muchos plebeyos, sacer-dotes, prefectos y comerciantes y quiztambin carreteros. Pero puedes imagi-nar a los gladiadores, domadores deleones, mercaderes de tierras lejanas,ingenieros, barberos y mdicos? Es, sinduda, una visin impresionante.

    Cmo construir unaciudad romana

    Hay unos cuantos conceptos bsi-cos que debers conocer antes decomenzar tu carrera como aspi-rante al puesto de mejor gobernador delImperio.

    Viviendas. Designa un rea para crearviviendas. La gente se instalar all paraestablecer sus propios hogares. Ms ade-lante los mejorar si le suministras las insta-laciones necesarias. Si no hay suficientesviviendas libres, nadie podr mudarse a laciudad por mucho que lo desee. Para obten-er ms informacin sobre las viviendas, con-sulta la pgina 43.

    Carreteras. Los ciudadanos slo sedesplazan por las carreteras. La mayora delos edificios tienen personal trabajando, porlo que deben estar situados al lado de car-reteras y lo suficientemente cerca de lasviviendas como para que los ciudadanospuedan llegar al edificio en el que trabajan.Para obtener ms informacin sobre las car-reteras, consulta la pgina 58.

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

  • Comida. Como es normal, los ciudadanosnecesitan comida. Las personas que vivenen tiendas, los alojamientos ms humildes,saben que tienen que buscarse su propiacomida, pero todos los dems esperan quet, como gobernador, les suministres los ali-mentos. Si fallas, la situacin puede provo-car una gran infelicidad y la posibilidad deque se produzcan graves crmenes. Sideseas ms informacin sobre la comida,consulta la pgina 113.

    Desempleo. La existencia de empleosvacantes es casi tan importante a la hora deatraer inmigrantes como el suministro decomida. El desempleo hace que la gente sevuelva infeliz rpidamente, y la gente infeliz esms proclive a abandonar la ciudad, con-vencer a posibles inmigrantes de que no ven-gan o peor an, dedicarse al crimen. Cuidadocon las altas tasas de desempleo. Encontrarsms informacin sobre el desempleo en lapgina 51.

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

  • Atractivo. Adems de necesitar bienes yservicios, la zona que rodea a las viviendasdebe convertirse en un sitio agradable antesde poder evolucionar. Esto significa que ten-drs que embellecerla con jardines, plazas,estatuas y templos, o que tendrs que elimi-nar los edificios cercanos peor vistos social-mente, tales como talleres o edificios mil-itares. Para obtener ms informacin sobreel atractivo, consulta la pgina 43.

    Acceso al agua. El agua es impre-scindible para todas las formas de vida,incluso las que viven en los barrios bajos delas ciudades. Las zonas ms pobres con-siguen el agua directamente de ros o lagos,o sacndola de pozos profundos. Los ciu-dadanos ms acomodados quieren agualimpia cercana y pedirn una fuente antesde mejorar sus alojamientos. Por supuesto,las fuentes no tienen sentido si no dan agua,por lo que necesitan tener acceso a undepsito. Si deseas ms informacin sobreel suministro de agua de la ciudad, consultala pgina 137.

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

  • Seguridad. Las prefecturas ayudan asofocar el crimen y los incendios de la ciu-dad. Los ingenieros inspeccionan los edifi-cios para buscar fallos estructurales y man-tenerlos en perfecto estado. Si escatimas enprefecturas y puestos de ingenieros, tu ciu-dad no durar mucho. Consulta la pgina 68para obtener ms informacin.

    Orden recomendado deprioridades

    Muchos gobernadores se sienten abru-mados al enfrentarse a los terrenosbaldos de una nueva provincia, y nosaben bien por dnde empezar. Es tentador con-struir al principio algunos de los edificios msbonitos. Desgraciadamente esto puede provo-car una gran infelicidad en los ciudadanos, yaque prefieren que sus gobernadores edifiquencuidadosamente, cubriendo primero sus necesi-dades bsicas. Adems de las zonas de alo-jamientos, recomendamos el siguiente ordenpara construir ciudades slidas y duraderas:

    Comida. Asegrate de tener mucha comi-da disponible. Comprueba regularmente elestado de los graneros; si parecen vacos, esprobable que ests consumiendo ms de loque cultivas, por lo que deberas construirms granjas o importar ms comida. Es fcilolvidarse de la comida una vez que la ciudadempieza a cobrar forma y crecer, pero lagente no dejar que lo olvides durantemucho tiempo.

    Seguridad. Construye numerosas prefec-turas a medida que te expandes. Las ciu-dades estn sometidas a todo tipo de pre-siones a causa del rpido crecimiento y lamayora de los gobernadores duermenmucho mejor sabiendo que hay bastantes

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

  • prefecturas capaces de sofocar los incen-dios y de encargarse de la criminalidadantes de que sta se descontrole.

    Desempleo. Intenta que la tasa de desem-pleo no supere el 15% y slo durante cortosperiodos de tiempo. Durante los primerosmeses de una nueva ciudad, tan slo unospocos trabajadores pueden representar unelevado porcentaje de la mano de obra; si eldesempleo es alto, aade una nueva granjay as matars dos pjaros de un tiro.

    Agua. Como los depsitos y las fuentes nonecesitan tener acceso por carretera, es fcilolvidar que necesitan trabajadores para fun-cionar. Piensa con anticipacin las rutas queseguirn los acueductos para transportar elagua desde su origen natural (un ro o unlago, por ejemplo) hasta las costosas reasresidenciales en las que se utilice.

    Religin. Intenta tener contentos a losdioses. Unos dioses felices pueden serte degran ayuda, mientras que unos diosesenfadados pueden causarte ms dao delque puedas siquiera imaginar. Cuidado conla ira divina!

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

    Consejo del escriba::Recuerda, ante la duda, el clic derecho. Si haces clic derecho sobre las per-sonas que estn paseando, generalmente te proporcionarn valiosa informa-cin sobre lo que la ciudad necesita en su opinin, o sobre lo que les hacefalta. Si hay problemas, puedes estar seguro de que te lo dirn! Si haces clicderecho en las viviendas, podrs saber en todo momento lo que necesita esacasa para poder evolucionar. Si haces clic derecho en otros edificios, podrssaber si estn operativos y cmo estn funcionando.

    Tu asesor jefe tambin es un buen amigo; siempre te dir la verdad sobre elestado de la ciudad. Consltale con regularidad.

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    Ciudades romanas y cmo construirlas

    Dinero. Mientras el nmero de habitantesse mantenga por debajo de 1.000 ciu-dadanos, no te preocupes demasiado por eldinero. Cuando se alcance esa cifra, tu ciu-dad debe ser lo suficientemente establecomo para estudiar una subida deimpuestos, asegurndote que todo el mundolos paga (utiliza la Capa de impuestos paraaveriguarlo). En ese momento deberas con-siderar la introduccin de algn tipo de com-ercio para conseguir nuevos ingresos.

    Defensa: En algunas de las provinciasms peligrosas, la defensa es algo a tenermuy en cuenta. No te preocupes de ellohasta que controles aspectos ms bsicos;en muchas provincias ni siquiera tendrsque preocuparte de este asunto. Pero en lasprovincias peligrosas tendrs que revisar elmapa primero para ver dnde debes con-struir murallas defensivas o colocar algunosfuertes, teniendo en cuenta la situacin delos terrenos frtiles, recursos de agua y otroslugares importantes.

    El resto. Hay muchos otros edificios queconstruir y rdenes a impartir, pero es difcilque cometas errores si comprendes bien lasbases desde el principio.

  • Hay varias maneras de medir el pro-greso de tu ciudad en Caesar III, alas que yo llamo puntuaciones. Haypuntuaciones de Paz, Prosperidad, Cultura yFavor. El Csar no es un gobernador capri-choso. Con cada misin que te asigne teindicar los objetivos especficos que debescumplir para cada una de estas puntua-ciones. Ganars el ascenso y una nueva mis-in cuando cumplas estas metas (esto no esaplicable en el modo de Construccin deciudades).Puedes consultar las puntuaciones actualesen el mapa de la ciudad mirando el edificiodel senado; sus banderas representan lascuatro puntuaciones y se mueven segnvaran sus valores. Utiliza la ayuda del ratnpara obtener las cifras precisas de las pun-tuaciones. Tambin puedes consultar alasesor de progreso de la ciudad, que temostrar las puntuaciones y te dar algnconsejo sobre cmo mejorarlas.

    Cultura

    L a puntuacin de Cultura es una medidadel nivel de cultura en la ciudad. Elnivel de cultura depende de la edu-cacin, de la religin y de algunos entreten-imientos. La cultura era muy importante enla Roma antigua, y se intentaba imponerlapor todo el Imperio. Eso explica porqu tan-tos idiomas en la actualidad estn basadosen el latn, la antigua lengua romana.

    La puntuacin de Cultura se calcula com-parando el nmero de edificios quepertenecen a estas categoras en la ciudadcon relacin al tamao de su poblacin. Amedida que la ciudad crece, harn falta msy ms edificios para ofrecer el mismo nivel

    Puntuaciones

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    Puntuaciones

    Prosperidad

    La puntuacin de Prosperidad indica lariqueza global de tu ciudad y sus habi-tantes. Los factores que afectan a laprosperidad son:

    Desempleo (las tasas bajas aumentan lapuntuacin, las altas la reducen).

    Rentabilidad de la ciudad (excluyendo loscostes de construccin): si tu ciudad obtienems denarios de los que gasta, la puntuacinde prosperidad subir, y si ingresa menos delo que gasta, descender.

    Si la ciudad necesita ms fondos deRoma, la puntuacin de Prosperidad bajar.

    En caso de que la ciudad no pueda pagarsu tributo a Roma, su prosperidad descen-der.

    de cultura a toda su poblacin.Para aumen-tar la puntuacin de Cultura construye mstemplos, orculos, escuelas, bibliotecas,academias o teatros (la nica forma cultade entretenimiento de aquel entonces).Ten en cuenta que todos estos edificiosdeben estar funcionando para que se elevela puntuacin de cultura, lo que significa quetodos deben tener los empleados necesariosy que el teatro debe tener actores para rep-resentar las obras.

    Consejo del escriba:

    Haz clic en la puntuacin de Cultura (o en cualquier otra puntuacinque desees) en el Panel de progresos de la ciudad en la pantalla delSenado para ver un breve consejo sobre cmo mejorarla.

  • Salarios: si son ms altos que en Roma laprosperidad aumentar, si son ms bajos,descender.

    Calidad de las viviendas: si tienesmuchas villas en la ciudad, la prosperidadaumentar, mientras que si una gran partede tus ciudadanos estn viviendo en tiendasy chabolas, se reducir.

    Si mucha gente tiene acceso a ms de untipo de comida, la prosperidad aumentar.

    La presencia de un hipdromo funcionan-do en la ciudad aumenta la prosperidad.

    La manera ms sencilla de elevar la pun-tuacin de Prosperidad es lograr que entrems dinero del que sale, sin contar loscostes de construccin (que, al fin y alcabo, mejoran la ciudad).

    Puntuaciones

    The Ratings Advisor Panel37

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    Puntuaciones

    Paz

    La puntuacin de Paz es una medida delnivel de seguridad que sienten tus ciu-dadanos A medida que pasa el tiemposin que la paz se vea perturbada, las preocu-paciones iniciales que naturalmente tiene lagente acerca de las zonas recientementecreadas, comenzarn a desvanecerse paradar paso a una mayor seguridad.Sin embargo, las perturbaciones del orden(los robos y motines, o la destruccin depropiedades por brbaros o invasores)reducen la puntuacin de Paz. Los ciudadanossaben que viven en tiempos peligrosos y quepueden sufrir ataques de brbaros e inva-sores, pero esperan que su gobernador lesproteja. Cualquier fallo tendr un grave efectoen los ciudadanos, reduciendo considerable-mente la puntuacin de paz. Slo la existenciade periodos prolongados de seguridad puedenrestablecer esta puntuacin.

    Favor

    Y oLa puntuacin de Favor refleja loque el Csar piensa de ti. Con cadanueva misin, la puntuacin de Favorse sita en 50, lo que significa que el Csarno est ni contento ni decepcionado con tuactuacin. Si le complaces, la puntuacinsubir; si le decepcionas, la puntuacinbajar. Es importante que comprendas quesi no atraes en absoluto la atencin delCsar en todo un ao, el favor bajar ligera-mente: ojos que no ven, corazn que nosiente y favor que se pierde.Puedes complacer al Csar de varias man-eras:

    Progresa en la consecucin de los obje-tivos generales de tu misin.

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    Puntuaciones

    Concdele al Csar cualquier deseo. Devez en cuando recibirs una solicitud, quepuede consistir en mercancas, dinero oincluso un ejrcito. Siempre te comuni-car cuando quiere recibir estas cosas, ysi se lo proporcionas a tiempo tendr unamejor opinin de ti.

    Mndale regalos pagados de tu propiobolsillo. A travs de tu asesor imperialpodrs hacerle llegar regalos pequeos,medianos o grandes. Cuidado con el exce-so de regalos, ya que el Csar dar porsentado que vas a seguir envindoselos.El primero debe ser proporcional a tupropia riqueza en ese momento.

    Desgraciadamente, es bastante fcil con-trariar al Csar. Intenta evitar las sigu-ientes situaciones, que harn que piensemal de ti:

  • Progreso lento o insuficiente hacia losobjetivos de tu misin; al Csar no le gustaque se pierda el tiempo.

    Desatender una solicitud directa. Aunqueno puedas cumplir con los plazos, siguemereciendo la pena cumplir la solicitud, sibien te reportar menos beneficios queacabarla a tiempo. Sin embargo, si no leenvas absolutamente nada provocars quese enfade mucho contigo.

    Mala administracin del dinero. Esta es lamanera ms fcil de enfadar al Csar. lrespeta el uso responsable de los fondos quete ha confiado, pero espera que tus ciudadescontribuyan en cuanto sea posible. En casode que te enve alguna orden especficasobre el uso a dar a los fondos de Roma,intenta con todas tus fuerzas seguir su con-sejo.

    Si caes en desgracia (una puntuacin defavor de un mero 10 por ciento sera sufi-ciente, me temo) el Csar te relevar delcargo. Enviar un ejrcito para asegurarsede que sus rdenes se cumplen, ordenn-dole que est junto a tu ciudad hasta un aoentero. Si consigues agradarle lo suficientehasta llegar a un favor de 40, el ejrcitovolver a Roma. En caso contrario, el ejrci-to entrar en tu ciudad para reclamar lo quepor derecho pertenece a Roma y, de paso,para ponerte bajo arresto. No te recomiendoque te enfrentes al ejrcito. No le haramucha gracia al Csar.

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    Puntuaciones

  • Puntuaciones

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  • L as viviendas son probablemente losedificios individuales ms importantesde la ciudad. De ellas salen los traba-jadores... y los criminales. Tambin son unode los mejores indicadores visuales del pro-greso de la ciudad: a medida que propor-ciones ms bienes y servicios solicitadospor los ciudadanos, ellos mejorarn sushogares elevando el nivel de la zona que lesrodea. Esto queda claro desde el principio:en lugar de construir viviendas directa-mente, seleccionas una zona y la designascomo en venta; a continuacin vendrn losinmigrantes y se establecern en tiendas. Sitodo va bien, estas tiendas se irn convir-tiendo en viviendas mejores en el transcursodel tiempo.La casa en la que vive un ciudadano deter-mina sus ingresos: cuanto mejor sea la casa,ms altos sern sus ingresos. El fuego sepropaga ms rpidamente en las tiendasque en las construcciones slidas. Asmismo hay ms probabilidades de quesucedan crmenes en las reas pobres queen las adineradas. Por lo tanto, es siempreuna buena idea intentar que las tiendas ini-ciales se conviertan en viviendas de buenacalidad.A medida que las viviendas van mejorando yvan aumentando de tamao, el nmero depersonas que all viven cambia.Inicialmente, el nmero aumenta: cada vezms gente puede vivir en una misma vivien-da.) Esto significa que cuando necesitesms trabajadores en la ciudad, podrsescoger entre dos opciones: designar mstierra para crear alojamientos o propor-cionar a las casas existentes los servicios obienes necesarios para que puedan evolu-cionar.

    Viviendas y atractivode las zonas

    Tienda

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  • De este modo se genera cierto espacio en lascasas que acaban de evolucionar. La genteque vive en viviendas ms baratas en otraspartes de la ciudad, se mudar automtica-mente a una casa mejor en cuanto haya sitiodisponible, dejando libre el espacio de susanteriores casas. Los inmigrantes habitual-mente se mudan a las viviendas baratasahora libres, siempre y cuando encuentrenatractiva tu ciudad (para ver ms detallessobre la Inmigracin, ver pgina _).Con el tiempo, algunas casas evolucionanhasta llegar a ser villas, lo que supone unpaso importante. Los residentes de las villasson gente adinerada, lo cual provoca todotipo de efectos positivos en tu ciudad, desdeuna mayor puntuacin de prosperidad, hastamayores ingresos por impuestos. Pero ten encuenta que en una villa vive menos gente,por lo que cuando una casa se transforme enuna villa, bastantes ciudadanos se quedarnsin hogar. Les podrs ver cargando con susescasas pertenencias mientras buscan otrolugar de la ciudad en el que vivir.Por tanto, cmo lograr que una pequeaaldea de tiendas se convierta en una barriadade caras villas? La respuesta ms sencilla laobtendrs al hacer clic derecho en una casa yver lo que le hace falta para poder evolu-cionar. Las cosas necesarias para una casa sepueden clasificar en dos categoras: bienes yservicios, y calidad de la zona circundante.Los bienes y servicios son los habituales:comida, agua, acceso a los entretenimientos,educacin, religin, etc. Las necesidadescambian a medida que los ciudadanos vanteniendo ms dinero: los ciudadanos msricos quieren mejor agua, un bao, comidadiferente, artculos de artesana y posible-mente vino. Tambin quieren acceso a unaeducacin mejor, ms entretenimiento, msreligin, a mdicos y barberos .

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    Viviendas y atractivo de las zonas

  • Al decir acceso a quiero decir que los ciu-dadanos quieren estos servicios cerca de suhogar. Cada uno de los servicios que necesi-tan los ciudadanos viene proporcionado porun edificio. Cada edificio genera un traba-jador, que pasea por las calles cerca de sulugar de trabajo, proporcionando sus servi-cios a todas las casas por las que pasa. Si haces clic derecho en una casa y te dicenque necesitan acceso a una casa de baos,por ejemplo, coloca una casa de baoscerca, en una carretera, de forma que elencargado pueda llegar hasta la casa encuestin. Las capas (para ms informacinver pgina _) son una manera fcil de verprecisamente la ruta que siguen los difer-entes trabajadores y, por tanto, los lugaresen los que necesitas colocar otro edificio.

    Atractivo de las zonas

    El atractivo es una medida sobre labelleza esttica de la zona que rodea auna casa. Un barrio puede tener asegurada comida,agua, artculos de artesana, tener acceso adiferentes servicios y, an as, seguir siendoun rea poco deseable. La gente no quierevivir cerca de edificios que producen ruido,suciedad, peligro o trfico. Djate guiar porel sentido comn. Dnde preferiras vivir: allado de un jardn o de una granja de cerdos? Cada edificio influye de manera distinta enel atractivo de la zona que le rodea. Comopuedes imaginar, cuanto ms grande es unedificio, mayor es el efecto que causa y msalcance tiene. Las industrias, los edificiosmilitares y los ruidosos edificios de entreten-imiento son vecinos poco deseables. El caso de los mercados es ms particular:son malos para quien vive justo a su lado,

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    Viviendas y atractivo de las zonas

  • aunque repercuten de manera positiva enlas casas que estn un poco ms alejadas.Nadie quiere vivir al lado de un sitio ruidosoy maloliente que comienza su actividad alamanecer, aunque todos quieren vivir losuficientemente cerca para conseguir unpoco de trigo con tan solo doblar la esquina.Las fuentes y pozos tambin tienen un ligeroefecto negativo en el atractivo.Los jardines, templos, orculos, institu-ciones educativas, edificios de gobierno,residencias del gobernador, baos, estatuasy edificios similares mejoran la reputacinde un barrio. Hasta cierto punto, puedescompensar las influencias negativas en elatractivo proporcionando influencias positi-vas, pero los edificios cercanos a zonascomerciales no es muy probable que vayana pasar de los valores medios. Si un barriodeja de mejorar y los residentes se quejansobre su atractivo, construye un nuevojardn, plaza o estatua. Si an no estn con-

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    Viviendas y atractivo de las zonas

  • tentos, localiza las construcciones negativasdel barrio y trata de colocarlas en otro sitio.Una cosa ms: las construcciones elevadasy las propiedades cerca del agua son algoms deseables por su situacin. A la gente legusta vivir cerca de lagos, ros y playas, yles encantan las vistas que pueden tenerdesde las alturas. Ten esto en cuenta cuandoests pensando en el plano general de tuciudad. Proporciona a la gente buenos trabajos, unadieta variada, artculos manufacturados,acceso a servicios y casas agradables. Ellosharn el resto.

    Viviendas y atractivo de las zonas

    Consejo del escriba:

    Para alcanzar su nivel ms alto, las viviendas necesitan tener acceso a un mer-cado cercano que tenga cuatro tipos de alimentos diferentes, adems decermica, aceite, muebles y dos variedades de vino. Tambin son necesariasvisitas regulares por parte de los trabajadores de una casa de baos, una con-sulta mdica, una barbera, un sacerdote de cada uno de los cuatro templos delos dioses y de los representantes de una escuela, academia, biblioteca, teatro,anfiteatro, coliseo e hipdromo. Si puedes suministrar estos bienes y puedesdar acceso a todos estos edificios, entonces alcanzar los niveles ms altos noes ms que una cuestin de aumentar el atractivo. Haz clic derecho en lasviviendas para descubrir porqu su crecimiento est estancado. El panel queaparece mostrar lo que le falta a la casa o la influencia negativa ms cercanapara su atractivo.

    Los plebeyos slo se desplazan una determinada distancia para trabajar. Puedenllegar ms lejos en carreteras rectas que en caminos serpenteantes, pero an asno recorrern grandes distancias. Si creas una colonia de granjas o un parqueindustrial lejos del centro urbano, debes proporcionar a tus trabajadores alo-jamientos baratos y cercanos.

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  • Viviendas y atractivo de las zonas

    Jardines y plazas

    Los jardines y plazas tienen un propsitomuy simple: hacen que el vecindariocircundante sea ms bonito. Si te dier-an la opcin de elegir al lado de qu te gus-tara vivir, no seran los jardines una buenaeleccin? Los jardines no necesitan accesopor carretera, ni suministro de agua, ni tra-bajadores, ni mantenimiento. Tampocopueden incendiarse ni derrumbarse.Puedes construir jardines colocndolos deuno en uno, o haciendo clic y arrastrandopara colocar un rea mayor.Las plazas funcionan del mismo modo,excepto que slo pueden construirse sobrecarreteras pavimentadas. Las carreteraspavimentadas son muy prcticas, y se con-struyen para que el trfico se mueva demanera eficaz. Cuando reemplazas una car-retera por una plaza, cubres las piedras lisasdel pavimento con teselas de mosaico,aumentando la belleza de la zona e inculcan-do un cierto orgullo cvico en lo que no erams que una ajetreada travesa. Las plazasno reducen el trfico ni hacen menos fun-cional a la carretera anterior; simplementedejan constancia del valor de laspropiedades por las que pasan.Tanto los jardines como las plazas son her-ramientas extremadamente valiosas paraque los gobernadores puedan mejorar susciudades. Ambas tienen valiosas repercu-siones en el atractivo y son de lo ms prcti-co, ya que pueden colocarse en una zonaespecfica o rellenar un rea mucho mayor.

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  • Estatuas

    Las estatuas aumentan el atractivo de unbarrio. Los monumentos dedicados aciudadanos importantes o a sucesosdignos de mencin muestran a los resi-dentes que su gobierno se preocupa por elvalor de sus propiedades y proporcionan uncentro de reunin o punto de referenciaagradable para un barrio. El efecto queprovocan las estatuas sobre el atractivo esproporcional al tamao de las mismas.

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    Viviendas y atractivo de las zonas

  • A unque los edificios cubren la mayorparte del espacio fsico de cualquierciudad, las personas que viven y tra-bajan en ellos, gentes que puedes ver deam-bulando por las calles, son la vida y el almade la ciudad. En una ciudad prospera,puedes ver toda clase de personas diferentesyendo de un sitio a otro, desde nios caminodel colegio hasta ociosos patricios y atarea-dos trabajadores.Cuando no hay gente en una ciudad, parecemuerta, y realmente lo est. La gente da lavida a la ciudad. Cuando comienzas la con-struccin de una ciudad, debes empezar porcolocar algunos edificios o viviendas. Slocuando veas a la gente mudndose paraasentarse all, podrs estar seguro de que laciudad est empezando a funcionar. Por estarazn, a medida que construyas ms edifi-cios, asegrate de mantener un suministrocontinuo de gente para que haya traba-jadores que puedan operar en ellos.Evidentemente, estas personas son esen-ciales para el xito de tu ciudad. Hars bienen cuidar de ellos. Les encanta conversar,as que habla con ellos regularmente(haciendo clic derecho sobre ellos); amenudo te darn mensajes importantessobre el estado de la ciudad.

    Migracin: Atrae a lagente hasta tu ciudad

    C uando empiezas la construccin deuna nueva ciudad, sta carece porcompleto de habitantes, como es lgi-co. Tan pronto como designes una zona en laque construir alojamientos, comenzarn allegar a tu provincia algunos hombres tiran-do de sus carros y establecern sus hogaresen esa zona. Ellos saben muy poco sobre ti y

    Gente, empleo y migracin

  • tu estilo de gobierno, pero estn deseandodarte una oportunidad. Una vez que hayallegado un pequeo grupo inicial de per-sonas (probablemente 100 o as), tendrsque atraer a los dems por tu forma de gob-ernar.Los rumores sobre el humor de los habi-tantes de tu ciudad se esparcirn rpida-mente por toda la regin. Si los ciudadanosestn contentos contigo, entonces habrms gente deseando venir; si la poblacinexistente est a disgusto, los nuevos ciu-dadanos optarn por no venir, e incluso (siestn realmente enfadados) puedes encon-trarte con que parte de tu poblacin estemigrando. Consulta la pgina 61 paraobtener ms informacin sobre el humor detu poblacin. Es bastante fcil saber qu es lo que hacefeliz a la gente de la ciudad: comida, trabajoy un lugar en el que vivir. Ten en cuenta quelas personas que viven en tiendas son con-scientes de que tendrn que obtener su pro-pio alimento directamente de la tierra; sinecesitas ms gente en la ciudad pero notienes suficiente comida para ellos, crea unrea de viviendas baratas, sin instalaciones,y algunos inmigrantes se mudarn all. Siuna ciudad tiene trabajos vacantes, alimen-tos suficientes y espacio libre en las zonasde alojamiento, los inmigrantes se mudarnall a menos que algo ms vaya mal.Qu es lo que podra ir mal? Como es lgico,a los ciudadanos no les gustan los impuestosdemasiado altos ni los salarios demasiadobajos. Si ha habido demasiadas enfermedadesen la ciudad, puede que la gente se lo piensedos veces antes de venir a vivir. Incluso puedesllegar a encontrarte que un dios enfadado haasustado a la gente para que se fuera.Recuerda que tienes que intentar mantenerfeliz a tu gente. Las dos maneras cruciales de

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    Gente, empleo y migracin

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    Gente, empleo y migracin

    hacer esto son con trabajos vacantes y abun-dante comida. Si hablas con cualquiera de tusciudadanos, estar encantado de contarte loque piensa de la vida. Pero ten cuidado, ya queles encanta quejarse, y aprovecharn laocasin para contarte cualquier tipo de prob-lema que tengan, incluso si es uno menor. Tuasesor jefe te puede proporcionar informacinfiable sobre el humor general de la gente encualquier momento.Cuando llegan los inmigrantes, traen consigocarros con sus pertenencias y buscan alo-jamientos disponibles. Se instalarn encualquier alojamiento que tenga espacio paraellos. Una vez que se han establecido, siqueda un espacio vacante en una mejor zonade la ciudad, automticamente se trasladarnall, abandonando su antiguo hogar.

    Algunas veces las casas bajan de nivel. Estopuede suceder cuando alguna de sus mer-cancas o servicios deje de estar disponible.Esto provoca que el nmero de ciudadanosque puedan ocupar ese edificio sea menor, yque parte de los que solan vivir all se que-den sin hogar. Vers a gente cargando sacoscon sus pertenencias, intentando encontraralgn otro sitio en el que vivir. Si no loencuentran, se vern forzados a abandonartu ciudad.

    Consejo del escriba: Cuando veas a gente que se muda de tu ciudad, haz clic derecho parasaber por qu. No dudarn en comunicarte sus motivos.

    Algunos de los ciudadanos de tu ciudad

  • Crecimiento de lapoblacin

    L a inmigracin y la emigracin son lasprincipales causas de los cambios en eltamao de tu poblacin, especialmenteen los primeros das de vida de una ciudad.Cabe destacar que puede haber una fluc-tuacin natural en el tamao de la poblacin,debida a los nacimientos y muertes. Elnmero de nacimientos est determinadopor el nmero de personas en edad frtil de laciudad. Es normal que la gente se vayamuriendo a medida que envejece y no haymuchas personas que pasen de los 50. Se dapor sentado que los recin nacidos debenvivir en un hogar, lo cual a veces provocarque otros queden sin hogar para dejar sitiopara el nuevo bebe en su viejo edificio.El asesor demogrfico puede mostrarte unaprctica grfica con detalles sobre el

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    Gente, empleo y migracin

  • nmero de personas y su edad que hay en tuciudad. Ten en cuenta que inmigrantes detodas las edades se mudarn a tu ciudad, noslo jvenes. La salud de tu gente tambin afecta a los cam-bios naturales en la poblacin; para obtenerms informacin, consulta la pgina 54.

    Plebeyos, patricios ytrabajadores

    H ay dos clases de ciudadanosromanos. Los plebeyos (la plebe)son la gente normal y corriente,cuyo esfuerzo diario mantiene en marcha ala ciudad. Los patricios son adineradosaristcratas que no trabajan. En cambio, sepasan los das hacindose visitas, reunin-dose en los baos, acudiendo a los teatros ydebatiendo sobre poltica, filosofa y arte. En Caesar III, todas las personas que vivanen una casa que no sea una villa (lo que amenudo representa la poblacin ntegra detu ciudad) son plebeyos; slo las personasque viven en villas son patricios. Los patricios son muy ricos, por lo tantopagan impuestos altos. Si tienes un nmerorazonable de patricios en la ciudad, aumen-tar la prosperidad. A medida que la ciudadva creciendo en dinero y cultura, los pisos delos plebeyos comienzan a convertirse en vil-las. Ten en cuenta que esto har que descien-da el nmero de trabajadores, sin quedescienda el nmero de personas a alimentar.Pronto aprenders a reconocer los diferentestipos de personajes. Todos tienen su fun-cin. Puedes descubrir los problemas quetenga la ciudad simplemente observando ala gente. Por ejemplo, si hay alguien que nohace nada, cuando generalmente deberaestar activo, haz clic derecho sobre l para

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    Gente, empleo y migracin

  • saber porqu no est movindose. O si ves aalguien que parece estar muy lejos de suzona habitual, intenta seguir a esa persona,ya que puede mostrarte lo que va mal.La masa obrera est formada aproximada-mente por dos tercios del nmero total de ciu-dadanos plebeyos con edades comprendidasentre los 22 y los 50. La gente ms joven estestudiando (en los colegios, si se los has sum-inistrado, o bien por su cuenta) mientras quela gente con ms de 50 aos est jubilada.

    Empleo y distribucindel trabajo

    C asi todos los edificios de la ciudadnecesitan trabajadores para poderfuncionar. Incluso si hay muchos tra-bajadores sin empleo en la ciudad, un edifi-cio no puede emplear a nadie a menos quetenga acceso a la mano de obra. Cuando construyes una nueva instalacinque emplea a gente, dicha instalacinenva a un contratista vestido con ropamarrn a buscar una fuente de trabajadorescercana. Tan pronto como el contratistapase junto a viviendas (que tienen queestar situados como mximo a dosrecuadros de la carretera), sabr que suedificio tiene acceso a trabajadores. Enotras palabras, que los trabajadores

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    Gente, empleo y migracin

    Consejo del escriba: La tasa actual de desempleo se muestra directamente en el mapa de laciudad. Si hay ciudadanos que estn sentados en los peldaos delSenado sin hacer nada, significa que hay paro. Si hay una o dos per-sonas significa que hay algunos parados, pero no demasiados. Tres oms personas sentadas es signo de una gran tasa de desempleo ydebes tratar de evitarlo por todos los medios.

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    Gente, empleo y migracin

    puedan llegar desde sus casas hasta el edi-ficio por las carreteras. Hay un lmite parala distancia que la gente est dispuesta arecorrer para trabajar. Algunas veces unedificio no conseguir acceso a los traba-jadores incluso si est en una carreteraconectada a algunas viviendas, por el merohecho de que stos estn demasiado lejos.Una vez que el edificio tenga acceso a tra-bajadores, reclamar al asesor laboralalgunos trabajadores. Si hay suficientestrabajadores sin empleo en la ciudad, sernasignados inmediatamente a ese edificio ycomenzar a funcionar. Si hay escasez detrabajadores en la ciudad, el asesor laboraldecidir cules son los edificios querecibirn trabajadores y cules no.Puedes tomar diferentes decisiones sobrelas instalaciones que primero vayan a recla-mar mano de obra, dependiendo de lasituacin particular de la ciudad en esemomento. Para hacer esto debes visitar al

  • Peatones y carreteras

    E n poco tiempo, la ciudad tendrmuchos tipos de personas caminan-do por sus carreteras y caminos. Losciudadanos reparten sus mercancas oprestan sus servicios mientras recorrenlas calles de la ciudad; es muy importantesaber cmo funciona esto.

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    Gente, empleo y migracin

    Consejo del escriba: Haz clic derecho en cualquier edificio para saber cuntas personasestn trabajando all actualmente y si el edificio tiene otras necesi-dades. Comprueba la actividad de las industrias e instalaciones comer-ciales. Si observas que los trabajadores van ms despacio o dejan detrabajar de golpe, la presencia de carros inactivos llenos o vacos, bar-cos amarrados a tus muelles sin nadie que est cargndolos odescargndolos... en cualquiera de esos casos tendrs que definir algu-nas prioridades cvicas.

    Habr muchas ocasiones en las que escaseen los trabajadores, espe-cialmente tras la fundacin de la ciudad. Puedes optar por atraernuevos inmigrantes a tu ciudad (consultar la pgina __) o establecerprioridades de tal modo que se realice solamente el trabajo concretoque quieras ver hecho. Tambin puedes dar instrucciones al asesorcomercial e industrial para que cese la actividad de cualquieroperacin industrial o agrcola. Esto liberar mano de obra.

    asesor laboral y darle algunas prioridades,que seguir a rajatabla. Si otorgas a la pre-vencin de incendios la mxima prioridad,por ejemplo, y a la produccin de alimentosla segunda, en cuanto el asesor tenga traba-jadores, los asignar en primer lugar a laprevencin de incendios y despus a la pro-duccin de comida. En caso de que siganquedando trabajadores, los asignar a lospuestos que considere ms adecuados den-tro de las dems categoras.

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    Gente, empleo y migracin

    Hay dos tipos de trayectos. El primero deellos es un recorrido desde el punto Ahasta el punto B. Por ejemplo, cuando unagranja de trigo recolecta su cosecha,enva un trabajador de la granja llevandoun carro lleno con su produccin hasta ungranero. El granjero intentar tomar laruta ms directa posible, tanto a la idacomo a la vuelta. El segundo tipo de trayecto se parece msa una patrulla. Un puesto de ingenieros,por ejemplo, enva un ingeniero para quecamine una determinada distancia,reparando los daos en los edificios porlos que pasa. Ms tarde, el ingenierovolver a su puesto. El siguiente ingenieroque salga intentar tomar una direccindiferente del anterior. Esto sucede cuatroveces: el primero intentar ir hacia elnorte, el siguiente hacia el este, el sigu-iente al sur y el ltimo al oeste. De estemodo intentarn visitar todos los edificiosde su zona.Ten en cuenta que cuantas ms intersec-ciones haya en el camino de esas patrul-las, menos probable ser que el ingenieropueda cubrir todos los edificios de su rea.Esto significa que tendrs que colocarms edificios para poder patrullar laszonas que dispongan de complejas redesde carreteras, asegurndote as de quetodos los edificios tienen su correspondi-ente cobertura.

  • Humor

    El humor o estado de nimo de los ciu-dadanos es muy importante para ungobernador. Si estn felices, puedesllevar a cabo acciones que beneficiarn a laciudad a largo plazo, aunque puedan provo-car que unos cuantos ciudadanos se enfadenen el futuro inmediato. Pero tomar la mismadecisin cuando la poblacin est de malhumor puede conducirte al desastre.En otras palabras, el humor de una ciudadindica lo que siente el ciudadano medio sobrela vida y el futuro. El humor de una ciudad secalcula directamente a partir del humor decada hogar de la ciudad. Tu asesor jefe temantendr informado sobre el humor generalde tus ciudadanos, pero atento: es bastanteposible que tengas unas cuantas casas conciudadanos malhumorados incluso si elhumor general es muy bueno. Encuentraestos puntos conflictivos utilizando la capa deriesgos: humor (ver pgina 164).El humor afecta a dos aspectos importantesde las ciudades romanas: la migracin y lacriminalidad.El humor general de la ciudad es conocidohasta por gente que se encuentre a kilmet-ros de distancia, y afecta a la inmigracin.Los inmigrantes quieren mudarse a una ciu-dad que est a gusto con su gobernador, ybajo ningn concepto se mudaran a unaciudad descontenta. Consulta el apartadoInmigracin en la pgina 50 para conocerms detalles.Tanto el humor general de la ciudad como elde cada hogar influyen en la aparicin de lacriminalidad. A medida que el humor vaempeorando, la probabilidad de que secometan crmenes aumenta proporcional-mente. La Criminalidad y la migracin sonmuy importantes para el xito de una ciu-

    Humor y criminalidad

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  • dad. Para que una ciudad prospere, necesi-tas saber cmo mejorar el humor de la ciu-dad y de sus ciudadanos. Djate guiar por elsentido comn: la gente con trabajo, concomida suficiente, que gana un salariorazonable y paga unos impuestos apropia-dos es probable que sea bastante feliz.Cuando hay alta tasa de desempleo, falta dealimentos, altos impuestos y bajos salarios,la gente se enfada. Cuanto ms se pro-longuen estas situaciones y ms gravessean, mayor ser el efecto negativo. Por lotanto, tener los impuestos altos durante unmes har que empeore el humor de la genteun poco, pero el mismo nivel de impuestosdurante tres o cuatro meses tendr un efec-to mucho peor.Los habitantes de los hogares se malhu-moran si dejan de tener frecuentemente suracin de alimentos. Esto puede sucederfcilmente en casas que estn al final de laruta de reparto de un mercader. Para solu-cionar esto coloca un mercado cerca de lascasas que tengan este problema.En todo el mundo, a lo largo de la historia,los pobres han sufrido ms que sus vecinospudientes. Las ciudades romanas no sonuna excepcin a esta triste norma, y la gentelo sabe. Cuando una ciudad comienza suandadura, muchos de sus ciudadanos vivenen tiendas. Las condiciones no son muy bue-nas, pero nadie se queja porque todos estnen las mismas condiciones y compartendeseos y metas.A medida que la ciudad crece, algunasviviendas mejoran, y obtienen condicionesde vida superiores. Cualquier persona quesiga viviendo en una tienda espera que sugobernador se acuerde de ellos y les permi-ta mejorar sus tiendas para obtener unapropiedad mejor. Si su morada no mejora y

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    Humor y criminalidad

  • ven que hay muchos servicios disponiblespara las casas ahora ms pudientes, estoshabitantes de tiendas se enfadarn (y conrazn). S justo y tu ciudad prosperar. Sidejas que haya personas en condiciones deextrema pobreza mientras te ocupas delresto, debes esperar el enfado como resulta-do. Quedas avisado!Los gobernadores pueden hacer que mejoreel humor de sus ciudadanos celebrando fes-tivales. Cuanto ms grande sea el festival,mayores sern los beneficios. Para obtenerms informacin sobre los festivales, con-sulta la pgina 95.

    Criminalidad

    Cuando en algunas partes de la ciudadel mal humor llega a altas cotas, laconsecuencia ms directa es elcrimen. Cuando recibas un aviso sobre crim-inalidad o sobre el empeoramiento delhumor en la ciudad, tmalo realmente enserio e intenta combatir las causas antes deque sea demasiado tarde.Recuerda la distincin entre el humor gener-al de la ciudad y el de cada casa individual.La gente es fcilmente influenciable, (porsus vecinos, por ejemplo) por lo que un buenhumor general en una ciudad suaviza losefectos de enfados muy extremos dentro decasas individuales. La capa Riesgos: Crimenmuestra la probabilidad de que un hogarcometa un crimen; cuanto ms enfadadosestn, peor ser el crimen que deseen come-ter. Cuando los habitantes de una casa seenfadan lo suficiente como para cometer uncrimen, lo planearn segn el nivel de enfa-do que tengan, pero se ajustarn respecto alhumor general de sus vecinos. Ms concre-

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    Humor y criminalidad

  • tamente, si el humor general de la ciudad esmuy bueno, el peor crimen que sufrirs en tuciudad ser un atraco. Si el humor generalde una ciudad se puede clasificar simple-mente entre medio y bueno, quizs tambinsufras algunos robos. El humor general de laciudad tiene que ser bastante malo para quese produzcan motines. La mayora de los crmenes menores sonasaltos personales, comnmente llamadosatracos. Los atracos no son positivos, perono afectan a la propia ciudad. Si un atracoocasional es lo peor con lo que se tiene queenfrentar tu gente, la ciudad no tiene unproblema serio de criminalidad. Tus asesoresni siquiera te notificarn estos crmenes, porconsiderarlos demasiado insignificantes yuna prdida de tu valioso tiempo. Puedes vera un ciudadano en una calle, con una antor-cha en la mano, enfadado y esperandoatracar a alguien. Esto es una seal de que elhumor de la gente podra ser mejor, incluso sila ciudad no sufre daos reales con estosasaltos. Si un prefecto est cerca de algunode estos airados portadores de antorchas,inmediatamente se aproximar al criminal yle persuadir, por la fuerza si es necesario,para que no cometa el crimen.Si las condiciones no mejoran, el humor dela gente puede empeorar. El robo es el sigu-iente paso de la carrera criminal, y es unaclara seal de que hay un mayor descon-tento debido a la mala calidad de vida en laciudad. El robo tiene un impacto directo entu tesorera, ya que los ladrones roban a losrecaudadores de impuestos o se introducenen las cmaras del tesoro que hay bajo elSenado y los foros, robando parte o inclusotodo el dinero que all pueda haber. Se tecomunicarn todos los robos que sucedan.Debes reaccionar rpidamente para mejorar

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    Humor y criminalidad

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    Humor y criminalidad

    Consejo del escriba: Utiliza la capa Riesgos para descubrir las zonas con mayoresndices de criminalidad. Podrs observar que los barrios mspobres tienen mayor criminalidad. Para obtener ms informacinsobre las capas, por favor, consulta la pgina 162.

    Los atracos no afectan a la puntuacin de paz, pero cada roboreduce la paz ligeramente. Los motines, que son casi un completocolapso de la ley y el orden, hacen que disminuya en gran medidala puntuacin de paz.

    el humor de la gente antes de que las cosasvayan a peor. Cuando el crimen pasa deatracos a robo, repercutir directamente enla ciudad por la prdida de fondos.En caso de ignorar estos avisos o tardardemasiado en llevar a cabo alguna accin,los ciudadanos pueden amotinarse. Losmotines son el peor tipo de crimen, llegandoa ser realmente peligrosos. Esta es una delas peores amenazas con las que se puedeencontrar un gobernador, por lo que ahoraveremos cmo enfrentarse a los motines.La mejor manera de combatir el crimen,como hemos dicho, es mejorar el humor dela ciudad. Una ciudad feliz es una ciudad sincrmenes, como mi tutor griego sola decir.Pero, incluso aunque tengan las mejoresintenciones, los gobernadores algunasveces se ven forzados a tomar decisionesdifciles que propician la aparicin de ciertonivel de criminalidad. En estas situaciones,necesitars de los propios vigilantes de laciudad, los prefectos.

  • Motines

    U n motn se produce cuando un grupode ciudadanos enfadados decideque la nica manera de demostrarsu enfado es mediante la violencia. Versgrupos de ciudadanos enfadados, portandoantorchas y reunindose en las calles, en laspartes de la ciudad en las que el humor espeor. Cuando alcancen el frenes, la multitudse dirigir a una parte ms bonita de tu ciu-dad y empezarn a quemar edificios.Recuerda que el fuego se puede propagar,empeorando mucho ms la situacin.Si nada se lo impide, la multitud continuardeambulando por la ciudad, prendiendofuego a los edificios. Uno de los aspectosms desafortunados de los motines es sutendencia natural a aumentar: a medida quelos edificios quedan destruidos, los serviciosvitales disponibles para el resto de la ciudaddisminuyen, lo que provoca el enfado de unnmero mayor de ciudadanos, que puedenllegar a unirse a la muchedumbre que deam-bula por las calles.Los prefectos se dirigen a los motines sintemor, y con su entrenamiento, pueden der-rotar a cualquier alborotador en una luchacuerpo a cuerpo. An as, si un nico pre-fecto se enfrenta a varios alborotadores,puede morir en la contienda. Cuando hayamotines, intenta reunir varios grupos de pre-fectos, formando una especie de policaantimotines. Recuerda que mientras losprefectos se las ven con los alborotadores,los incendios se siguen propagando; en unasituacin ideal, deberas tener los sufi-cientes prefectos para apagar las llamasmientras los dems detienen a la multitud.Si se producen motines, construye seis uocho prefecturas cerca del rea del motn eintenta obtener ms mano de obra para

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    Humor y criminalidad

  • poner rpidamente la situacin bajo control.No construyas las prefecturas adicionalesmuy cerca del motn, porque podrn arder amanos de los amotinados. Puede ser buenaidea que des rdenes a tu asesor laboralpara que d mxima prioridad a laSeguridad y prevencin del fuego a la horade asignar trabajadores.Un motn representa una psima noticia. Acontinuacin tienes una serie de medidaspara evitar que el motn tenga lugar.Utilzalas tan pronto como comiences arecibir notificaciones sobre el empeo-ramiento del humor:

    Reduce el nivel de impuestos tanto comopuedas, incluso a cero si te lo puedes permi-tir, pero que no sea superior al cinco porciento.

    Planifica un gran festival (para obtenerms informacin sobre festivales, consultala pgina 95.) La preparacin de los grandes

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    Humor y criminalidad

  • festivales lleva mucho tiempo y puede quelos festivales pequeos no eleven el humorlo suficiente como para impedir el motn.

    Reduce las tasas de desempleo rpida-mente. El mejor modo de hacer esto es con-struyendo nuevas industrias, granjas u otrosedificios que necesiten muchos trabajadores.Si te hace falta dinero para ello, utiliza unamedida ms drstica. Destruye algunos alo-jamientos de menor valor para fomentar laemigracin. Es duro decirlo, pero es mejoreliminar las viviendas pobres que dejar quelos amotinados quemen los dems edificios.

    Consigue ms comida, importndoladesde el extranjero si es necesario. Si deseasobtener ms informacin sobre la distribu-cin de comida y sobre el comercio, consul-ta las pginas 113 y 131 respectivamente.

    Aumenta los salarios.

    Prefecturas e incendios

    L as prefecturas son pequeos edificios enlos que se entrena a sus empleados paraque sean prefectos (o vigilantes). Losprefectos patrullan las calles cercanas a suprefectura. Cuando pasan junto a los edificios,apagan cualquier chispa o fuego de cocinapeligrosos que detecten, reduciendo as elriesgo de incendio de los edificios. Cuantoms tiempo pase un edificio sin recibir la visi-ta de un prefecto, mayores sern las probabil-idades de que se incendie. La capa Riesgos:Fuego te permite examinar esto con claridad(consulta la pgina 162 para obtener msinformacin sobre las capas).Cuando se produzca fuego en un edificio, yasea por accidente o por la antorcha de un

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    Humor y criminalidad

  • criminal, los prefectos cercanos pasarn a laaccin. Cogern los cubos de agua ms cer-canos y echarn agua al fuego para apagarlas llamas. Los edificios grandes necesitanms agua y tardan ms en apagarse que lospequeos. El fuego se propaga muy fcil-mente, por lo que hay que apagarlo tanpronto como sea posible. La mejor manerade hacerlo es teniendo un buen nmero deprefecturas diseminadas por toda la ciudad,asegurndote que cuando se produzca unincendio, habr un precepto lo suficiente-mente cerca para apagarlo rpidamente.

    Los preceptos no pueden prevenir el crimen,aunque juegan un papel crtico a la hora dedetener a los criminales cuando estos come-ten crmenes. Si un precepto ve ciudadanosenfadados protestando en la calle, se aprox-imar a ellos y les persuadir para que cesensus protestas. En el caso de que el preceptose encuentre con amotinados, les atacar yles matar. Las prefecturas necesitan teneracceso por carretera y trabajadores, y tienenun efecto negativo en el atractivo de unapequea zona a su alrededor.

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    Humor y criminalidad

  • Ingeniera

    Los ingenieros romanos son esencialespara el xito de nuestras ciudades y delImperio. Nuestras carreteras son lasmejores que puedes encontrar en todo elmundo. Sin el empeo de nuestros esforza-dos ingenieros, nuestra civilizacin seraimposible. Como gobernador de la ciudad, los inge-nieros te resultarn fundamentales, ya quellevarn a cabo las reparaciones y el trabajode mantenimiento de los edificios de tu ciu-dad. Sin esta labor, tus edificios se derrum-baran sin ms.Los puestos de ingenieros son pequeos edi-ficios en cuyo interior se ensea a sus traba-jadores para que sepan ser ingenieros. Mstarde se les enva a patrullar el rea circun-dante. Cuando los ingenieros pasan pordelante de cada edificio (en realidad porcualquier edificio que est a una distanciade dos recuadros de la carretera) repararncualquier fallo estructural que encuentren,impidiendo as que el edificio llegue a der-rumbarse. Construye puestos de ingenieros por toda tuciudad, distribuidos de tal manera quepuedan dar cobertura a todos los edificios.Los ingenieros no son necesarios para laconstruccin.

    Ingeniera y transporte

    Consejo del escriba: Utiliza la capa Riesgos para localizar los edificios con peligro dederrumbamiento. Asigna una alta prioridad a la ingeniera en elpanel Asignacin de trabajadores para que los puestos de inge-nieros funcionen a pleno rendimiento. Un puesto de ingenierosoperativo muestra una bandera azul.

  • Hay construcciones que no necesitan man-tenimiento por parte de los ingenieros. Sonlas siguientes:

    Depsitos, acueductos, fuentes y pozos.

    Murallas, torres y fuertes.

    Jardines y estatuas.

    Los puestos de ingenieros no afectan alatractivo de los alojamientos cercanos.

    Caminos y carreteras

    Hace tiempo, Roma demostr que lamanera ms eficaz de planificar unaciudad era mediante la utilizacinde calles rectas y manzanas rectangulares,por lo que debes planificar tu ciudad de estemodo. Las carreteras y caminos son esen-ciales para el fluido devenir de tu ciudad.Los ciudadanos se niegan a caminar porningn otro sitio (aunque los inmigrantesson menos exigentes).

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    Ingeniera y transporte

  • Las relucientes carreteras comienzan siendocaminos de tierra, parecidos al que cruza tuprovincia al comienzo de la misin. A medi-da que el atractivo del rea circundante alsendero crezca, los ciudadanos automtica-mente ensancharn y pavimentarn estoscaminos hasta convertirlos en verdaderascarreteras.Puedes mejorar ms an una carretera sicolocas una plaza sobre ella. Aunque estopuede resultar bastante caro, a los ciu-dadanos les interesa su construccin, ya queel atractivo del rea aumentar consider-ablemente al construir dicha plaza. Casitodos los edificios disponibles para la con-struccin deben estar conectados a una car-retera, lo que significa tener al menos untramo de carretera adyacente a alguna partedel edificio. Los edificios que no tienen unacarretera alrededor no pueden contratar nienviar empleados (los pozos, fuentes, acue-ductos y depsitos son la nica excepcin ala regla, ya que no necesitan acceso por car-retera para recibir su asignacin de traba-jadores). Aquellas personas que prestan sus serviciosmientras transitan por las carreteras slopueden realizar estos servicios a los edifi-cios que estn muy cercanos a la carretera.Esto se aplica a un amplio grupo de individ-uos, incluyendo prefectos, ingenieros, mer-caderes, empleados de los baos y artistas.Los edificios situados demasiado lejos deuna carretera no recibirn los beneficios delos trabajadores de otros edificios cuandopasen. Las carreteras largas y rectas son mejorespara regular el trfico que las que son cortasy tienen muchas intersecciones. Cada vezque los ciudadanos llegan a una intersec-cin, deben elegir en qu direccin ir. Esto

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    Ingeniera y transporte

  • Puentes y transportepor agua

    T odas las provincias tienen fuentes deagua naturales, como lagos o ros.Muchas provincias cuentan con un roque puede utilizarse para el comercio.Puedes detectar este ro gracias a los dese-chos que flotan en su superficie y que sontransportados a lo largo de la provincia porla corriente.Tus ingenieros han diseado dos tipos muyingeniosos de puentes, adaptables a difer-

    Ingeniera y transporte

    significa que tendrs ms control sobre ladireccin que tomar la gente si hay pocasintersecciones en las carreteras. Si un ciu-dadano encuentra su camino bloqueado, sedar la vuelta y volver por donde ha venido.

    Consejo del escriba: Las casas tienen que estar a una distancia mxima de dos recuadrosde una carretera. Todos los dems edificios tienen que estar tocan-do fsicamente la carretera.

    Puedes construir las carreteras segmento a segmento, haciendo clicsobre cada recuadro por el que quieres que pase la carretera, opuedes arrastrar la carretera hasta donde desees.

    Para arrastrar una carretera, selecciona la herramienta de carreteray haz clic con el botn izquierdo de tu ratn en el lugar en el quequieras que comience. Deja pulsado el botn del ratn y mueve elcursor por la pantalla trazando la ruta que tomar la carretera. Elcoste total de la construccin para esa longitud de carretera apare-cer junto al cursor. Cuando sueltes el botn del ratn, se constru-ir toda la carretera y tu tesorera descontar el coste.

    Si desaparece la carretera mientras ests arrastrndola, significa quehay algn obstculo bloqueando la ruta elegida. Construye la car-retera hasta ese punto, cambia a la herramienta cavar, elimina elobstculo y contina construyendo tu carretera.

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  • entes anchuras del ro. Uno, denominadopuente bajo, es barato y puede construirseen muchos lugares, pero no permite que losbarcos pasen por debajo de l. El otro, lla-mado puente de barcos, es ms alto y slidoy permite el paso de barcos por debajo, sien-do ms caro. Los peatones pueden cruzaralegremente ambos tipos de puentes, inclu-so con carros.Ten en cuenta que slo puedes construirencima de los ros en determinados puntos,generalmente cuando hay dos riberas nive-ladas y ms o menos rectas, una enfrente dela otra, para que puedan aplicarse los mto-dos de construccin de tus ingenieros.

    Muelles

    L os muelles te permiten comerciar poragua, ya que proporcionan a los bar-cos un lugar en el que desembarcarsus mercancas y embarcar las nuevas.Existen ciertos lmites respecto a la con-struccin de muelles: necesitan tener aguaen uno de sus laterales, lo que significa quetienes que encontrar un tramo recto de unro lo suficientemente ancho como parapoder construir un muelle. La mitad del edi-ficio se colocar sobre tierra firme y la otra

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    Ingeniera y transporte

    Consejo del escriba:Los puentes no afectan al atractivo de los alojamientos cercanos.

    Puedes ver en el mapa del Imperio si hay alguna ciudad con la quequieras comerciar por mar. Si las hay, no construyas un puentebajo en el ro, o bloquears el camino a los mercaderes marinos. Situ provincia no tiene con quien comerciar por mar, no necesitarmuelles y podrs construir estos puentes a tu antojo. Construye eltipo de puente que te resulte ms conveniente. Pius te hablar delcomercio en la pgina 131.

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    Ingeniera y transporte

    mitad sobre la ribera.Algunos trabajadores del muelle manejangras para cargar y descargar las mer-cancas de cada barco, otros transportanesas mercancas en un carro hasta unalmacn cercano y otros recogen las mer-cancas a exportar de los almacenes en losque las tienen guardadas. Estos carreterosrecorrern toda tu provincia si tienen quehacerlo. Como puedes imaginar, eso puedellevar mucho tiempo, mientras el barco per-manece atracado en el muelle sin nada quehacer. Un muelle debera tener un almacncercano, para recibir las importaciones yentregar las exportaciones. (Para obtenerms informacin sobre los almacenes, con-sulta la pgina 118.)

    Consejo del escriba:Cuando un barco atraque en el puerto, permanecer all hasta quehaya desembarcado todas las mercancas que vaya a vender a tuciudad y haya recibido todas las mercancas de los almacenes cer-canos que vayan a ser exportadas por mar. Esto puede llegar a tar-dar mucho tiempo, especialmente si el almacn con las mercancaspara exportacin est alejado del muelle. Construye ms almacenescerca del muelle y designa uno de ellos como tu centro de comer-cio para acelerar el proceso y poder as comerciar mucho ms.

    En cada muelle solo puede atracar un barco. Si tienes en menterealizar un gran volumen de transacciones comerciales por marquizs tengas que construir varios muelles. Por cierto, los muellesson vecinos bastante indeseables.

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    Ingeniera y transporte

    Astilleros y drsenas

    L os astilleros construyen barcos depesca, los cuales operan desde unadrsena.Si ves gaviotas volando en crculo sobre elagua, significa que tu provincia dispone depescado. El pescado ocupa el lugar de lacarne en la dieta de la gente. Para obtenerms informacin sobre la alimentacin,consulta la pgina 113.Si tu provincia tiene pesca, construye unastillero en la misma zona de agua que losbancos de peces (gaviotas volando en cr-culo). El astillero necesita tener accesopor carretera y empleados para funcionar.Cada barco de pesca necesita tres carroscargados de madera para su construccin.Para tener funcionando una industria pes-quera, tambin necesitas al menos una

  • drsena. Los pescadores salen de la drse-na, no del astillero. Tan pronto como elbarco salga del astillero, ir navegando auna drsena libre.Cada drsena puede dar servicio a unbarco pesquero. En el momento en el quela drsena tenga acceso a mano de obra ylos suficientes trabajadores, un barco pes-quero amarrar en ella para recoger a latripulacin y luego zarpar hacia un bancode peces. Cuando sus bodegas estnrepletas, el barco volver a la drsena mscercana para descargar su captura. Tanpronto como se descargue, el barco sedirigir de nuevo a pescar. Los traba-jadores de la drsena llevarn el pescadoal granero ms cercano, si hay uno conespacio libre, o a un almacn.

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    Ingeniera y transporte

    Consejo del escriba:Tanto el astillero como la drsena necesitan tener acceso por car-retera, suministro de trabajadores y mantenimiento regular porparte de ingenieros y prefectos. Estas construcciones son, comocabe esperar, unos vecinos muy indeseables.

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    Ingeniera y transporte

  • L a educacin es uno de los elementosque distingue a los romanos de los br-baros, y sirve para transmitir nuestracultura a las nuevas generaciones.

    Escuelas, academias ybibliotecas

    P uedes construir tres tipos de instala-ciones educativas en tus ciudades:escuelas, academias y bibliotecas.Para poder mejorar, incluso las casas mssencillas requieren de los servicios de unainstalacin educativa cercana. A medidaque la casa va evolucionando, mayor es lanecesidad de acceso a la educacin. Losalojamientos ms avanzados requierenacceso a los tres edificios educativos. Paraobtener ms informacin sobre la evolucinde las casas, consulta la pgina 43. Aparte de proporcionar a cada vivienda indi-vidual un acceso a los edificios educativos,la ciudad tiene un compromiso general conla educacin de los ms jvenes. El nmerototal de personas en edad escolar (hasta 13aos) y edad acadmica (de 14 a 21 aos)de tu poblacin determina la demanda gen-eral de escuelas y academias. En las ciu-dades nuevas con rpido crecimiento, elnmero de instalaciones educativas requeri-do para permitir que las casas evolucionenes probablemente ms que suficiente paraeducar a todos los nios. Una vez que la ciu-dad haya crecido, el nmero de jvenes aeducar ser mucho mayor que el que asistaa las escuelas y academias construidassolamente para que las casas evolu-cionasen.. Casi con toda probabilidad ten-drs que construir ms instalaciones educa-tivas. El acceso a la educacin en la ciudadafecta a la puntuacin de cultura. El tamao

    Educacin

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  • de las aulas es fundamental para elevar lainfluencia de la educacin en esta pun-tuacin: las clases con pocos alumnos (cal-culadas a partir del nmero de nios en edadescolar o acadmica y el nm