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Título Propuesta de implementación del Aprendizaje Móvil en el Área de Ciencias de la Salud: “Creación de aplicaciones móviles para la distribución del conocimiento y tareas” Glenda Mirtala Flores Aguilera [email protected] Luis Fernando Pérez Martínez [email protected] Jorge Israel Martínez Delgado [email protected] Víctor Ricardo de la Torre García [email protected] Universidad Autónoma de Zacatecas “Francisco García Salinas” Resumen Las tecnologías móviles están inmersas en nuestras vidas. El uso de dispositivos móviles en la educación hacen que esta herramienta sea más valiosa, además si le incluimos otro elemento que es el internet los hace más poderosos. La creación de ambientes de aprendizaje en las Instituciones de Educación Superior con el uso de dispositivos móviles va en incremento. La Universidad Autónoma de Zacatecas esta trabajando para que el uso de estos dispositivos móviles que se hace más común entre los estudiantes y profesores sea una herramienta útil en los procesos de enseñanza y aprendizaje. La propuesta de implementación del Aprendizaje Móvil en el Área de Ciencias la Salud es integral ya que se crearán ambientes de aprendizaje, con aplicaciones innovadoras que se diseñarán y adoptarán para el desarrollo instruccional en los laboratorios de Ciencias de la Salud. Palabras clave

virtualeduca.infovirtualeduca.info/.../348/PonenciaProyectoMlearningUAZ.docx · Web viewEn México el aprendizaje móvil puede impactar de manera positiva en la educación si las

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TítuloPropuesta de implementación del Aprendizaje Móvil en el Área de Ciencias de la Salud:

“Creación de aplicaciones móviles para la distribución del conocimiento y tareas”

Glenda Mirtala Flores Aguilera

[email protected]

Luis Fernando Pérez Martínez

[email protected]

Jorge Israel Martínez Delgado

[email protected]

Víctor Ricardo de la Torre García

[email protected]

Universidad Autónoma de Zacatecas“Francisco García Salinas”

Resumen

Las tecnologías móviles están inmersas en nuestras vidas. El uso de dispositivos móviles en la educación hacen que esta herramienta sea más valiosa, además si le incluimos otro elemento que es el internet los hace más poderosos. La creación de ambientes de aprendizaje en las Instituciones de Educación Superior con el uso de dispositivos móviles va en incremento. La Universidad Autónoma de Zacatecas esta trabajando para que el uso de estos dispositivos móviles que se hace más común entre los estudiantes y profesores sea una herramienta útil en los procesos de enseñanza y aprendizaje. La propuesta de implementación del Aprendizaje Móvil en el Área de Ciencias la Salud es integral ya que se crearán ambientes de aprendizaje, con aplicaciones innovadoras que se diseñarán y adoptarán para el desarrollo instruccional en los laboratorios de Ciencias de la Salud.

Palabras claveAprendizaje Móvil, Dispositivos Móviles, Aplicaciones Móviles

Área Temática1)Área genérica de Virtual Educa

Introducción

La implementación del aprendizaje móvil dentro de la institución educativa debe de ser una política que se tome en cuenta por los administradores de la educación. La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) en su proyecto “Turning on Mobile Learning” desarrolla propuestas para que determinadas regiones en el mundo las retomen. En América Latina, las autoridades educativas deben de establecer políticas para asegurar programas que permitan acortar la brecha digital entre la población para elevar la calidad en la educación y abatir la desigualdad. El proyecto fue encaminado para incrementar la alfabetización y el acceso a la educación superior, mejorar la gestión en la educación, evaluar los aprendices a través del teléfono móvil y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. En México el aprendizaje móvil puede impactar de manera positiva en la educación si las políticas  gubernamentales acuerdan alianzas entre sectores públicos y privados que permitan el acceso libre y efectivo a esta tecnología.

En la actualidad el uso de herramientas móviles en todos los aspectos de la vida se vuelve un uso común, el reto de la educación es adaptar estas tecnologías a sus procesos de enseñanza aprendizaje, para lo cual, es de vital importancia el utilizar estas herramientas tan comunes para la enseñanza y hacer que en realidad sean valiosas para el proceso. La UNESCO (2013) comenta que por primera vez en la historia existen en el mundo más teléfonos móviles y ordenadores portátiles que habitantes en el mundo, reconociendo la utilidad, comodidad y bajos costos que ayudan a ampliar las oportunidades educativas de los alumnos en diversos contextos.

Según el director de Competitive Intelligence Unit (CIU) los usuarios de tecnología en el mundo va incrementando, en México se pronostica que para el año de 2015, 7 de cada 10 habitantes contarán con un smarthphone. Este dato hace que podamos diversificar para distintas actividades de nuestra vida el uso de telefonía móvil.

La iniciativa de reforma en telecomunicaciones en México propone el uso de internet en espacios públicos que permitan tener una Sociedad de Información y el Conocimiento, en donde todas las personas puedan crear, consultar, utilizar y compartir información y el conocimiento para promocionar un desarrollo sostenible y mejora en la calidad de vida, sobre las bases de la Carta de las Naciones Unidas.

Todo los antecedentes anteriormente mencionados requieren que la tecnología móvil se implemente en las instituciones de educación, que se fomente el uso de las herramientas móviles en el salón de clases, en los diferentes espacios en donde el estudiante tenga acceso a una tecnología móvil que facilite el aprendizaje y que por medio de esta propicie el desarrollo de la institución, como facultad del intelecto en el alumno. Esta modalidad es llamada Aprendizaje Móvil o Mobile Learning (M-learning)

En nuestra institución, las características del aprendizaje de los estudiantes en el modelo educativo en la Universidad Autónoma de Zacatecas observa aspectos importantes que se debe de contemplar para desarrollar cualquier actividad educativa y el uso de las tecnologías; como lo es la formación integral y de alta calidad científica, tecnológica y humanista, así como combinar el desarrollo de conocimientos,

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habilidades, competencias, actitudes y valores; proporcionar una solida formación que facilite el aprendizaje autónomo y significativo; procesos educativos flexibles e innovadores, con múltiples espacios de relación con el entorno.

En el Área de Ciencias de la Salud de la UAZ se realizó una investigación en donde se encuesta a los estudiantes sobre el uso de las tecnologías en su actividad académica. Como resultado se dio que los estudiantes utilizan para la realización de sus tareas de la escuela el 96% de los estudiantes utilizan la PC como principal tecnología, el 3% utiliza la tecnología móvil para sus actividades escolares.

1%

96%

2% 1%

¿Qué tipo de tecnologías utilizas más para las labores de tu escuela?

No contestó PCCelular Ipod

Gráfica 1: Tecnología que más utiliza

Los estudiantes utilizan el 87% la telefonía móvil para comunicarse con sus compañeros y maestros. El 84% de ellos creen que es importante que se desarrollen aplicaciones móviles de acuerdo a sus necesidades educativas.

9%

83%

7%

¿Crees importante que se desarrollen aplicaciones móviles de acuerdo a tus ne-

cesidades educativas?

No contestó Si No

Gráfica 2: Aplicaciones móviles

Estos resultados nos dan una noción de la potencialidad que tenemos de implementar un modelo de aprendizaje móvil en nuestras instituciones de educación superior.

Esta modalidad puede resolver varios situaciones que tenemos en nuestras instituciones y que facilitan el aprendizaje. Estos momentos son:

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Fomentar las tecnologías móviles en el aprendizaje para desarrollar una sociedad de la información y comunicación más colaborativa y crítica que permita mejorar el rendimiento educativo.

Proponer en los modelos académicos de las instituciones educativas el uso de las tecnologías móviles que permitan un aprendizaje autónomo y significativo.

Desarrollar un modelo de aprendizaje que permita la ubicuidad de los conocimientos. En donde se utiliza el m-learning como modelo de apoyo al presencial (b-learning).

Crear ambientes de aprendizaje que permitan la movilidad y portabilidad del conocimiento y ayuda a la resolución de practicas que permitan desarrollar habilidades y conocimientos en los estudiantes.

Crear o implementar aplicaciones móviles que permitan la interacción de la educación con un gadget común.

Diseñar estrategias en donde los estudiantes utilicen herramientas para los distintos estilos de aprendizaje y que coadyuven a un mejor aprendizaje.

Aplicar tecnologías 3D para facilitar la comprensión de los contenidos, haciendo más real las imágenes y los procesos en las practicas.

Sintetizar la información a través de tecnologías de realidad aumentada, mediante códigos QR que vinculen el mundo físico con lo virtual.

Realizar evaluaciones por medio de las tecnologías móviles y que les arroje inmediatamente el resultado.

Desarrollar comunidades de aprendizaje en el mismo lugar o en distintos espacios educativos.

Razones para la implementación de la modalidad m-learning en los Laboratorios del Área de Ciencias de la Salud

La UNESCO (2013), menciona las ventajas que tiene el uso de las tecnologías móviles y propone Directrices para las Políticas de Aprendizaje Móvil. Algunas de ellas son:

Facilidad en el aprendizaje personalizado. La tecnología móvil es fácil de transportar y relativamente barato esto posibilita que el aprendizaje sea más factible y personalizado; la cantidad y calidad de la información que se recopila en los dispositivos móviles hacen que el alumno elija la que es adecuada para su aprendizaje; los alumnos según su estilo de aprendizaje pueden elegir un sin número de material didáctico que se encuentra en los dispositivos, ya sea por medio de internet o de alguna aplicación. Por lo anterior, el estudiante irá avanzando a su propio ritmo y seguirá sus propios intereses adjuntos a los que están en la curricula. Respuesta y evaluación inmediatas. Las tecnologías móviles en su carácter interactivo los estudiantes obtienen una retroalimentación inmediata a sus evaluaciones. Por ejemplo, un examen en línea que se encuentra alojado en una plataforma e-learning y que por medio de una Tablet el alumno ingresa a ella e inmediatamente obtiene la calificación y se retroalimenta. En cambio los docentes pueden automatizar la distribución, recopilación, evaluación y documentación de las evaluaciones, teniendo evidencia y por ende transparencia de este proceso.

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Aprendizaje en cualquier momento y lugar. Este aprendizaje se le llama ubicuo, el aprendizaje puede ocurrir en cualquier tiempo y lugar. Este aprendizaje hace que otra época los tiempo fueran muertos como ir en un autobús, esperar a un compañero, ir a la cafetería, esperar una clase; ahora se aprovechan mediante el uso de la tecnología móvil. Esta tecnología también es propicia a retener de la información esencial, en donde existen aplicaciones de revisión de conceptos en un determinado momento en donde transfiere los conocimientos de la memoria corto a largo plazo.

Empleo productivo en el aula. Los investigadores de la UNESCO han expuesto que la tecnología móvil ayuda a la administración del tiempo en clase haciéndolo más eficaz. Con esta administración del tiempo pueden desarrollar otras estrategias que permitan que el aprendizaje sea más eficiente; también ayuda a fomentar el aprendizaje colaborativo en las aulas propiciando así la interacción. Los dispositivos móviles ayudan a la aplicación de conocimiento y mera transición de conceptos.

Creación de nuevas comunidades de educandos. Los dispositivos móviles facilitan a la creación de comunidades de estudiantes donde antes no lo había, como son los círculos de lectura ayudando a comentar los libros en regiones donde escasean los libros de papel. Estos dispositivos fomentan la comunicación entre grupos que tienen intereses comunes y que pueden hacer más participe la interacciones básicas sociales para el aprendizaje.

Apoyo al aprendizaje en lugares concretos. Los dispositivos móviles permiten trasladar a los estudiantes a lugares y situaciones que fomenten el aprendizaje. Estos lugares pueden ser museos, ciudades, laboratorios, hospitales.

“Básicamente, los dispositivos móviles hacen realidad la idea de que en todos los sitios es posible aprender, haciendo de todo el planeta un aula abierta” (UNESCO,2013 p.18 )

Mejora del aprendizaje continuo. La información es guardada en servidores remotos, es por ello que es independiente y autónoma del equipo en que se acceda al contenido. Esto hace que el alumno indistintamente independientemente del gadget en el cual quiera acceder al contenido donde pueda visualizar y aprender de el. El alumno y el maestro pueden elegir la tecnología que es más propicia para visualizar el recurso pedagógico del cual quieran aprender y enseñar; también, la nube ayuda al almacenamiento y sincronización de la información. Por ejemplo, que se esté realizando una tarea en una computadora portátil y que se quiera revisar en una Tablet con la garantía de aprovechar la misma información; de esta manera, en los dos dispositivos se está garantizando el aprendizaje continuo.

Vinculo entre lo formal y no formal. “Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje porque eliminan las fronteras entre la educación formal y no formal” (p. 20 y 21).

Los alumnos pueden acceder al material de sus clases y si tienen alguna duda pueden buscar la información por medio de estos dispositivos. Esta tecnología ayude que el estudiante aprenda en su salón de clases y fuera de el; que aprenda los contenidos curriculares y los no curriculares.

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Máxima eficacia en función de los costos. Es fundamental conocer el costo-beneficio que ofrecen estos dispositivos en el aprendizaje, ya que al optimizar los recursos con los que cuenta el estudiante como lo es un smarthphone y ahí distribuir el conocimiento entonces estamos hablando de una tecnología que se ha adquirido y que puede ayudarnos a no comprar nueva tecnología; por lo que la distribución de conocimiento y tareas en estos dispositivos hacen más eficiente esta labor.

Crear contenidos pedagógicos para utilizar dispositivos móviles y optimizar los ya existentes. Cabe mencionar que la UNESCO propone adecuar los contenidos pedagógicos al idioma, a las tecnologías móviles de cada país y usuario, adaptando aplicaciones que permitan visualizar los contenidos y al mismo tiempo garantizar su pertinencia y accesibilidad a los estudiantes. En conclusión, adaptar la tecnología a los usuarios finales, por ejemplo si tenemos alumnos con discapacidad, si son menores de edad, de un extracto socioeconómico, etc.

Ampliar y mejorar las opciones de conectividad garantizando la equidad. Las autoridades gubernamentales deben de propiciar el uso efectivo y equitativo a toda la población, deben de colaborar para crear la infraestructura tecnológica para propiciar el acceso en condiciones de igualdad en la conectividad móvil.

Elaborar estrategias para proporcionar acceso en condiciones de igualdad para todos. Las autoridades gubernamentales deben de ampliar las oportunidades de aprendizaje móvil a toda la población y deben de estar accesibles también para las personas que carecen de estos tipos de dispositivos.

Existen en la actualidad tres modelos muy utilizados para garantizar que las personas tengan el equipo necesario para el aprendizaje móvil: 1) los gobiernos u otras instituciones proporcionan dispositivos directamente a los educandos; 2) los educandos aportan sus propios dispositivos; o 3) los gobiernos y las instituciones comparten con los educandos la responsabilidad de proporcionar los dispositivos.(p.36)

Promover el uso seguro, responsable y saludable de las tecnologías móviles. Esta tecnología no esta blindada, ya que el uso de ella puede caer en manos no éticas en el uso de ellas, pueden propiciar “comportamientos no deseables”; esto requiere que los docentes asesoren a los estudiantes al uso adecuado de ellas. En las escuelas es el lugar idóneo para sensibilizar a los estudiantes que utilicen estos dispositivos al uso seguro de ellos evitando que los niños y adolescentes caigan en situaciones riesgosas para ellos. Por otra parte, no se debe de prohibir el uso de estos dispositivos en las escuelas sino educar en el uso adecuado de ellos. En cuestión de salud, hay varias inquietudes sobre el uso de la tecnología móvil, la Organización Mundial de Salud (citado por la UNESCO 2013) nos dice que el uso es seguro, esta información se deriva de varias investigaciones.

Utilizar la tecnología móvil para mejorar la gestión de la comunicación y la educación. Las tecnologías móviles hacen que el trabajo se simplifiquen y dediquen este tiempo a la instrucción. Además los dispositivos y las tecnologías móviles facilitan la reunión de datos y mejora las gestiones de la educación.

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Estas razones son importantes y valiosas para que nuestros estudiantes y la Universidad puedan entrar a un modelo innovador, aprovechando todas las herramientas que están al alcance de la mayoría de los estudiantes.

Propuestas para la implementación del Aprendizaje Móvil por medio de la adopción y creación de aplicaciones móviles.

En el Área de Ciencias de la Salud de la Universidad Autónoma de Zacatecas, se diseño una propuesta para implementar el modelo de Aprendizaje Móvil en los Laboratorios para la distribución del conocimiento y tareas en las prácticas. Este proyecto esta avalado por Fondos Mixtos a través del Gobierno del Estado de Zacatecas y el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT).

Dentro de esta propuesta se realizan las aplicaciones móviles donde se enfocan a desarrollar simuladores, aplicaciones para la distribución de tareas y avisos, juegos en línea, acceso a recursos y contenidos, accesos a bibliotecas virtuales y acceso a bases de datos.

Se adquirirán Tabletas electrónicas en donde los estudiantes podrán utilizar estos dispositivos para la realización de sus prácticas, además que un 90% de nuestra población cuentan con un equipo móvil.

Estas estrategias en el uso de aplicaciones se implementan en los laboratorios de prácticas de Ciencias Morfológicas como primera etapa y en lo subsecuente se implementa o desarrollando aplicaciones para ampliar la cobertura de laboratorio. Staudt (citado por Burgos y Lozano 2010) nos dice que existen buenas razones para el uso de la tecnología móvil e inalámbrica en educación, tales como: acceso equitativo a las tecnología digital, las nuevas computadoras de mano son intuitivas y relativamente fáciles de usar, apoyan al aprendizaje ubicuo, permiten la comunicación y colaboración entre estudiantes y profesores y tienen el potencial de motivar el aprendizaje activo.

El aprendizaje móvil es toda una realidad en el contexto educativo a través de la visión estratégica de universidades e instituciones (Ramírez citado por Burgos y Lozano 2010). A través de este tipo de aprendizaje, los estudiantes tienen acceso a contenidos de materiales didácticos que son descargados y que faciliten el aprendizaje, como videos, guías y herramientas para resolver problemas; además de que los estudiantes pueden comunicarse con profesores y compañeros facilitando la colaboración y aprendizaje. (UV-ITESM citado por Burgos y Lozano 2010).

Los estudiantes del Área de Ciencias de la Salud cuentan con aplicaciones que les motiva, se les distribuyen las tareas y conocimientos y además cuentan con una obtención de información en tiempo real. La modalidad m-learning tiene varias fortalezas como: el rápido acceso, comunicación en tiempo real, consultas en diversas fuentes. El conocimiento y las tareas en los laboratorios del Área de Ciencias de la Salud son en tiempo real, ya que se resuelven problemas y actividades en el momento que se realizan. Es necesario contar con un instrumento que les ayude consultar por medio de aplicaciones desarrolladas específicamente en la actividad que se le encomienda.

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Como nos recomienda la UNESCO debemos de adaptar los contenidos y las aplicaciones a nuestro entorno, dentro del Área de Ciencias de la Salud no se contaba con aplicaciones móviles creadas o adaptadas a las necesidades de comunicación e interacción entre docente y alumno. Existe una área de oportunidad para desarrollar aplicaciones móviles en donde se distribuya el conocimiento entre los alumnos.

Dentro de las estrategias que se implementan en el Área de Ciencias de la Salud para desarrollar el Aprendizaje Móvil se encuentran:

Desarrollo de Realidad Aumentada, en el proceso de simulación para el aprendizaje móvil.

Para Velasco, C. (2011) la realidad aumentada comienza a situarse en primera línea de interés por parte de los responsables de la educación debido principalmente a su eficiencia en relación al proceso de comprensión lectora, base del aprendizaje. La realidad aumentada podrá ser implementada en todos los procesos educativos y formativos en el futuro, la combinación entre la realidad y el entorno virtual, optimiza los aprendizajes y activa áreas del cerebro esenciales para minimizar la ineficiencia de los esquemas educativos tradicionales.

"Dentro del Área de Ciencias de la Salud la (RA) permite Enlazar imágenes virtuales a los objetos reales, lo cual representa grandes avances en la ciencia médica, por ejemplo en cirugía la posibilidad del cirujano de visualizar el área afectada a través de realidad aumentad, de igual forma en aprendizajes de índole militar, la realidad aumentada se aplica a los simuladores, haciendo más real la adquisición empírica de conocimientos y habilidades."

Figura 1. Realidad Aumentada

El primer paso para el desarrollo de (RA) es el determinar las necesidades para elaborar el objeto de aprendizaje, es decir determinar qué tipo de proceso o animación es el que se requiere, de acuerdo a las necesidades de la materia, como caso práctico se desarrollara un simular donde el docente de manera gráfica y en 3D muestre los músculos y huesos del cuerpo humano, en donde el alumno tendrá la opción de girar en su eje 360 grados, logrando con esto una visión panorámica del objeto de aprendizaje.

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El segundo paso es el de desarrollar el objeto de aprendizaje, para este procedimiento se utiliza el programa Autodesk Maya 2012, este programa permite desarrollar los objetos de aprendizaje en tercera dimensión, por lo que en la siguiente gráfica se muestra la pantalla de trabajo del programa, cuyo objeto ya se encuentra creado.

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El tercer paso es el de procesar la información dentro del programa LinceoVR este programa permite el desarrollar el proceso de la (RA), dentro de la gráfica se muestra el proceso final del objeto de aprendizaje EN (RA).

Figura 2 Proceso de Desarrollo de Aplicaciones en Realidad Aumentada

Desarrollo de Código QR para la distribución de tareas en los Laboratorios del Área de Ciencias de la Salud.

El Código QR son barras de dos dimensiones que pueden contener cualquier texto alfanumérico, lo más frecuente es una un Código que enlace a una sitio Web en donde por medio de un dispositivo se liga a una dirección URL.

Figura 3 Código QR para ingresar a la Biblioteca Virtual del Área de

Ciencias de la Salud UAZ

Figura 4 Código QR para descargar prácticas del

laboratorio

Figura 5 Código QR para aviso

Este tipo de herramientas se pueden utilizar para la educación de la siguiente manera (Bayonet, 2010) :

El docente puede dar instrucciones por medio del Código QR, ya sea una lectura de clases o de una asignación. Con esta estrategia se ahorra papel.

Crear vínculos a archivos MP3 de una piexa que sea interés para el alumno o docente.

Resumir un Curriculum Vitae

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Participar de inmediato en encuestas que se realicen en clases para conocer una opinión.

Se puede crear el Código QR de una imagen y describir dicha imagen. Registrar lugares históricos El profesor pudiese indicar los datos de un libro de texto que desea ser buscado

en la biblioteca. Creación de evaluaciones interactivas, las cuales pueden estar publicadas en

línea. Suscribir a los alumnos en un canal de RSS Incluir o faciltar materiales digitales para reforzar lo enseñado en clases

Desarrollo de Aplicaciones Móviles para el Área de Ciencias de la Salud.

El desarrollo de Aplicaciones móviles en el Área de Ciencias de la Salud se realizan de la siguiente manera: se establece un diseño instruccional y un diseño gráfico de las aplicaciones móviles

En el diseño instruccional se realizan los siguientes pasos con el Modelo de Diseño Instruccional ASSURE (Smaldino, Russell, Heinich y Molienda 2005): Análisis de los estudiantes, Establecimiento de objetivos, Establecimiento de métodos, materiales y medios, Uso de medios y materiales y Requerimientos de participantes

En el diseño gráfico se realizarán las siguientes fases: Planeación de las aplicaciones Diseño del pseudocódigo Codificación Testing interno y prueba de aplicaciones en los Laboratorios de Ciencias

Morfológicas

Figura 6. Videojuego interactivo que explorar los Laboratorios y Campus UAZ-Siglo XXI

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El Software que se utiliza para realizar las aplicaciones móviles es el App Inventor. Es una aplicación que al mismo tiempo cuenta con un lenguaje de programación, una herramienta de diseño y un entorno de desarrollo de aplicaciones para móviles y Tablet que funcionen con el sistema operativo Android.  App Inventor permite también ejecutar las aplicaciones en un emulador, por lo que no es imprescindible disponer del teléfono para probar los programas que se hagan. (MIT, 2012).

Figura 7. Aplicaciones móviles para simular procesos

Figura 8. Aplicaciones móviles para la investigación Figura 9. Aplicaciones móviles para la distribución del conocimiento. Radio S21.

Justificación teórica de la propuesta

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Burbules (2011) nos comenta que para hablar de aprendizaje ubicuo nos debemos ocupar en tecnología ubicua que son artefactos portátiles (smartphones, tablets, consolas de videojuegos y computadores portátiles) que los estudiantes y docentes llevan consigo siempre; que dichos artefactos no están conectados a internet por medio de cables y son portátiles. Si alguna persona no tiene el conocimiento que requiere en dicho momento el se conecta a un dispositivo y en ese momento cuenta con la información que se convierte en conocimiento si dicho sujeto se apropia de esta información; esto nos permite “aprender en cualquier momento y en cualquier lugar”, esto es el aprendizaje ubicuo: aprender donde estés en un salón de clases, en un laboratorio, en los pasillos, en la cafetería, etc.

El Aprendizaje móvil según la UNESCO nos define al aprendizaje móvil o también llamado en ingles m-learning a través de métodos modernos de apoyo al aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles. El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características que no presenta el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos; el aprendizaje móvil se esta convirtiendo en la solución a los problemas que confrontan el sector educativo. En la UNESCO se están desarrollando iniciativas encaminadas a estudiar tecnologías móviles que ayudan a llevar la Educación para Todos. Brown (citado por Ramos, Herrera y Ramírez, 2010 ) nos dice que con los dispositivos móviles se puede acceder fácilmente al conocimiento a través de la navegación efectiva en un océano de información disponible.

En la investigación “Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: Estudio de casos” tuvieron como resultado que los estudiantes mediante recursos tecnológicos móviles desarrollaron habilidades cognitivas básicas como lo es enfoque, búsqueda y recuperación de la información, organización, análisis, evaluación y trasformación. También obtuvieron como resultado el desarrollo da habilidades cognitivas superiores como son solución de problemas, toma de decisiones, pensamiento crítico, pensamiento creativo y melioration. (Ramos, Herrera y Ramírez, 2010)

En la Figura 10 se muestra la evolución que ha tenido el uso de la tecnología se refleja en el uso cada vez más pequeño de los dispositivos de almacenamiento, el poder de las computadoras, el poder de la conectividad y comunicación, así como de movilidad y acceso de la tecnología. (Ceruzzi y Fourouzan citado Burgos y Lozano 2010).

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Figura 10. Evolución de la computadora a través del tiempo. (Fuente: Burgos et al)

Según Ramírez (2008) un dispositivo móvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.) y también formas de salida (texto, gráficas, pantalla, vibración, audio, cable). Los dispositivos móviles que se utilizan para el aprendizaje son laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes (smarthphone), asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant; PDA por sus siglas en ingles), reproductores de audio portátil, ipods, relojes con conexión, plataformas de juegos, entre otros; conectados a Internet o no necesariamente. Estos dispositivos, tecnologías y contenidos se definen como mobile learning o aprendizaje móvil.

Los dispositivos de mobile learning son considerados un recurso adicional de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ambiente virtual, donde se busca que el alumno siga siendo el principal constructor de su conocimiento, y los dispositivos móviles un recurso adicional a los que le ofrece su ambiente virtual.

Según Burgos y Lozano (2010) el aprovechamiento de la tecnología móvil depende del modelo educativo de la universidad o institución que desee implementar su uso en los procesos de instrucción y aprendizaje. Dicha modelos pueden ser híbridos como el b-learning (modelos mixtos) o modelos totalmente en línea e-learning.

Para que el modelo educativo funcione en gran parte la responsabilidad se tiene con los administradores académicos y docentes que tienen que estar convencidos de

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las fortalezas que ofrecen dichas tecnologías. El docente es un actor que facilita el ambiente de aprendizaje y transforma con el uso de la tecnología un entorno ideal y estimulante para el estudiante, a través de experiencias en la forma como adquieren nuevos conocimientos, desarrollando nuevas habilidades y son conscientes de un potencial antes desconocido para ellos. Kukulska y Traxler (citado por Burgos y Lozano 2010)

En la figura 11 se muestra los alcances que puede tener el uso de la tecnología móvil e inalámbrica para ofrecer acceso a recursos, materiales y contenidos educativos que son valiosos para el estudiante que serán guía importante en sus labores estudiantiles y para su aprendizaje.

Figura 11. Alcances de el uso de la tecnología móvil e inalámbrica para ofrecer acceso a recursos, materiales y contenidos educativos (Burgos, et al 2010)

En las instituciones de educación al considerar implementar una modalidad M-learning deben de proveer y garantizar una serie de características o atributos que nos enumera Ellen Wagner son indispensables en este tipo de aprendizaje y que sea atractiva y enriquecedora con contenidos educativos. Dentro de dichas características son (Burgos y Lozano 2010):

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Ubicuidad, se considera que es aprendizaje ubicuo ya que el acceso a la información permanente, esto es información disponible para consulta, referencia y aplicación en cualquier lugar que se requiere o que se demande (Bravo, Redondo, Ortega y Bravo citado por Burgos y Lozano 2010).

Acceso, se requiere la capacidad de proveer de una infraestructura tecnológica de información y comunicación que permita ofrecer conectividad móvil al usuario (Haddad, Draxler citado por Burgos y Lozano 2010).

Usabilidad, al diseñar nuevos ambientes de aprendizaje se debe de considerar las nuevas tecnologías móviles, es importante considerar las aplicaciones y contenidos que son requeridos para este tipo de tecnología y así considerar la navegación en los dispositivos portátiles.

Eficiencia, se refiere a la capacidad de consulta o descarga de la información en tecnología móvil e inalámbrica. Que la capacidad de acceder a la información y aplicaciones sea transparente al usuario.

Flexibilidad, cuando se habla de esta capacidad, se describe el potencial de proveer información, contenidos y recursos digitales en distintos formatos de presentación que se ofrecen al usuario en cuanto a la diversidad de dispositivos electrónicos.

Seguridad, el término de seguridad se refiere a proteger los ambientes de colaboración y trabajo compartido a través de aplicaciones de trabajo de grupo, así como el aseguramiento de envió de la información de forma confiable. Sin descuidar el aspecto de protección de activos intelectuales y derechos de autor, cuidando la expiración y/o vigencia de vida de materiales y contenidos educativos que se distribuyen en forma digital (CCC, citado por Burgos y Lozano 2010).

Consistencia, la información debe de contar con la confiabilidad necesaria además el contenido de ser diseñado con el formato adecuado para su consulta fidedigna.

Interactividad, se entiende por el término "hacer", el "actuar" y "responder" a través de la interface de un equipo de cómputo con las personas o con el ambiente de aprendizaje.

Conclusión

La modalidad de aprendizaje móvil trae consigo muchas ventajas. En lo institucional aprovechamos los recursos con los que cuentan los estudiantes como lo es un teléfono móvil, una Tablet o cualquier dispositivo móvil para distribuir el conocimiento. En los Laboratorios del Área de Ciencias de la Salud se resuelven prácticas, se evalúa, se consultan datos importantes en las bases de datos, se retroalimenta en tiempo real. En lo que respecta a las ventajas en los estudiantes podrán tener un aprendizaje ubicuo, que se haga un aprendizaje significativo y relevante en su día a día.

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