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はじめてのスクラッチ 1 はじめての SCRATCH スクラッチ スクラッチとは スクラッチはMIT(マサチューセッツ工科大学)メディアラボ(研究所)が子供たちのため に開発したプログラミング学習ツールです。 難しいプログラミングの方法が分からなく ても、かわいいキャラクタを動かしたり、音や音楽を鳴らしたりしているうちに、楽しくプロ グラミングのことが分かり、いろいろな工夫や、新しい作品を作りたくなるような仕組み になっています。 スクラッチの種類 スクラッチの最新バージョンは 3.0 です。オンライン版かオフライン版かは使用教室の環境 や指導者(保護者、学校)と相談して選んでくだい。 バージョン 特徴 Scrach 3.0 オンライン それまでの Scrach .0 から新しく 2019/1/2 Scrach 3.0 がリリースされました。 最大の特徴は、タブレットでも使用できるようになっ たことです。ただし「キーを押したら」など、使えな い命令もあります。 使用できるブラウザは GoogleChrome,Microsoft Edge などで、InternetExplorer は使えません。 インターネット環境があればインストールしないで、 すぐに使用できます。 インターネットの接続が良く、作品のコミュニティー に参加する場合におすすめ。 Scrach 3.0 オフライン Scrach 3.0 にはダウンロードして使用する、オフラ イン版があります。オンラインのコミュニケーション 機能以外は、オンライン版と同じです。 インターネットの接続が良くない場所や、インターネ ットを接続したコンピュータ利用が心配な場合にお すすめです。 ダウンロードサイト https://scratch.mit.edu/download スクラッチの準備

はじめての SCRATCH スクラッチ...2.0から新しく2019/1/2に Scrach 3.0がリリースされました。 最大の特徴は、タブレットでも使用できるようになっ

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はじめてのスクラッチ

1

はじめての SCRATCH スクラッチ

1 スクラッチとは

スクラッチはMIT(マサチューセッツ工科大学)メディアラボ(研究所)が子供たちのため

に開発したプログラミング学習ツールです。 難しいプログラミングの方法が分からなく

ても、かわいいキャラクタを動かしたり、音や音楽を鳴らしたりしているうちに、楽しくプロ

グラミングのことが分かり、いろいろな工夫や、新しい作品を作りたくなるような仕組み

になっています。

2 スクラッチの種類

スクラッチの最新バージョンは 3.0 です。オンライン版かオフライン版かは使用教室の環境

や指導者(保護者、学校)と相談して選んでくだい。

バージョン 特徴

Scrach 3.0 オンライン それまでの Scrach 2.0 から新しく 2019/1/2に

Scrach 3.0 がリリースされました。

最大の特徴は、タブレットでも使用できるようになっ

たことです。ただし「キーを押したら」など、使えな

い命令もあります。

使用できるブラウザは GoogleChrome,Microsoft

Edge などで、InternetExplorer は使えません。

インターネット環境があればインストールしないで、

すぐに使用できます。

インターネットの接続が良く、作品のコミュニティー

に参加する場合におすすめ。

Scrach 3.0 オフライン Scrach 3.0 にはダウンロードして使用する、オフラ

イン版があります。オンラインのコミュニケーション

機能以外は、オンライン版と同じです。

インターネットの接続が良くない場所や、インターネ

ットを接続したコンピュータ利用が心配な場合にお

すすめです。

ダウンロードサイト https://scratch.mit.edu/download

0 スクラッチの準備

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はじめてのスクラッチ

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3 スクラッチの開始

(1) ブラウザから「スクラッチ プログラミング 公式サイト」で検索するか、アドレス

https://scratch.mit.edu/ を入力して、公式サイトを表示します。

(2) ここではチュートリアルを使用しないので「閉じる×」ボタンで消します。

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はじめてのスクラッチ

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(3)Scratch3.0 の画面

☆ いっぱいボタンや部品がありますが、少しずつ使っていくので、心配ありません。

☆ 日本語をひらがなにする場合は、[言語]ボタンを押して、選んでください。

ブロックパレット

(命令ブロック置き場)

カテゴリー

(ブロックの種類選択)

言語 保存 表示モード

緑の旗と赤信号

スプライト

スプライト

情報

タブ

新規スプライト

スプライトの座標

スプライトリスト

ステージ

スクリプトエリア

メニュー

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はじめてのスクラッチ

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○ ねこをうごかして、プログラミングの方法をおぼえよう。

1 スクラッチのはじめの画面

① ねこのようなキャラクタ(登場する動物やもの)をスプライトと言います。 いま、ねこス

プライトは、ステージ(舞台)の中央にいます。

② スクリプトとは、「簡単なプログラム」のことです。 いま、スクリプトエリアの上のスプラ

イト情報にねこスプライトがいます。 つまり、ねこスプライトにスクリプトを書き込む準備

ができています。

1 ねこをうごかす

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はじめてのスクラッチ

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2 スクリプトでねこをうごかす

① ブロックパレットから【10うごかす】ブロックをスクリプトエリアへドラッグ&ドロップします。

② ブロックをクリックすると、ねこが少し動きます。さらにクリックすると、壁まで行きます。

③ ねこが壁までいったら、しっぽを、

ドラッグ&ドロップして、中央へ

移動します。

☆ スクリプトは、クリックすると

すぐに命令を実行して、動作を

確認することができます。

3 ねこを連続してうごかす

① スクリプトのカテゴリから制御を選択します。

ブロックパレットが制御のブロックになります。

② 【ずっと】ブロックを置き、間に

【10 歩動かす】ブロックをはさみます。

③ 【ずっと】ブロックをクリックすると

ねこが壁まで移動します。

☆ねこはずっと動くので、赤い●の停止、

ボタンをおしましょう。

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はじめてのスクラッチ

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4 スクリプトの開始と停止

スクリプトを がクリックされたときに、

開始するようにスクリプトを追加します。

① イベントスクリプトから

【 がクリックされたとき】を、スクリプト

エリアに置き、先に作ったすくりぷとを

付けます。

② これで、 をクリックすると

ねこがうごきはじめます。

●で停止します。

このままでは、ねこはかべにぶつかって止まって

しまうので、ぶつかると向きを変えるようにします。

③ スクリプトのカテゴリーを動きにします。

④ 【もし端に着いたら、跳ね返る】を

【10歩動かす】の下に入れます。

⑤ をクリックしてうごかしてみよう。

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⑥ 止めたときに、中央にもどるように、

スクリプトを追加します。

【x座標を 、y座標を にする】

スクリプトを置きます。座標の数字を

クリックして2つとも0をキーボードから

入力します。

このスクリプトをクリックすると、いつでも

ねこは中央に移動します。

5 スクリプトの保存と読み込み

作ったスクリプトを保存しましょう。

① メニューの[ファイル]から[コンピュータに保存する]

を選びます。

② 画面の下に保存したファイル名が

表示されます。

保存先は「ダウンロードフォルダ」で

名前は自動的に付けられます。

作ったファイルの読み込み方法です。

③ メニューの[ファイル]から[コンピュータから

読み込む]を選びます。

④ フォルダを選んでファイルを探します。

④ ファイルを選んで「開く」ボタンを押します。

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1 ねこが左右に動くとき、逆さまにならないようにしてみよう。(ヒント 動きのブロックから

探してみよう)

2 ねこを上下に移動してみよう。(ヒント 最初の向き)

2 ねこ以外のスプライトはいるのかな?探してみよう。(ヒントなし)

チャレンジ

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はじめてのスクラッチ

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○ ねこをうごかして、図形を一筆書きしよう。

1 準備

① スクリプトが残っていたら、メニューの

[ファイル]から[新規]を選びます。

② ねこを小さくします。スプライトリストの

大きさを[50]にします。

2 ねこの一筆書き

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はじめてのスクラッチ

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2 ペンを使えるようにします

① 画面右下の追加機能ボタンを ② ペン機能を選択します。

押します。

③ ペンのブロックが追加されました。

他の機能を追加したいときは

同じ方法で追加します。

3 一筆書きで四角形を描きます

① ペンカテゴリーから【ペンを下す】、

動きカテゴリーから【10歩動かす】

【15⤵度回す】を選んでつなげます。

② 歩数と角度は数字をクリックして

100歩と 90度に変更します。

③ また、ペンカテゴリーから【全部消す】

も選んでおきます。

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はじめてのスクラッチ

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④ 【ペンを下ろす】をクリックして実行すると、ねこが 100歩進んで 90度右を

向きます。これを4回行うと四角形が描けます。

2回実行 4回実行

⑤ 【全部消す】をクリックすると線が消えます。

3 繰り返しのブロックを使おう

四角形では、100 歩進んで右に 90 度回る、を4回繰り返しました。これを繰り返しのブ

ロックで実行します。

① イベントから【 が押されたとき】

制御から【10回繰り返す】

【すべてを止める】を選びます。

② 動きのスクリプトを繰り返しのブロックの

中に入れ、回数を4回に変更します。

③ 先頭に【 が押されたとき】、

最後に【すべてを止める】を置きます。

④ をクリックして、四角形が描ける

ことをかくにんしよう。

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1 三角形を描いてみよう。 2 五角形を描いてみよう。

3 六角形を描いてみよう 4 星形を描いてみよう。

4 円に近い図形を描いてみよう。 ヒント1

回転の角度の合計が、何度になると

もとの位置にもどるのかな?

ヒント2

円に近づけるためには角度をどうするの?

歩数はどうするの?

チャレンジ

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はじめてのスクラッチ

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○ 音ブロックを使って、かえるのうたを演奏しよう。

5

1 音楽を使えるようにします

① 画面右下の追加機能ボタンを ② 音楽機能を選択します。

押します。

③ 音楽のブロックが追加されました。

3 かえるのうたの輪唱

① ②

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はじめてのスクラッチ

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1 音を入力します。

① イベントカテゴリーから

【 が押されたとき】

音楽カテゴリーから

【楽器を(1)ピアノにする】

【60の音符を 0.25拍鳴らす】

を選んでつなげます。

② 60の音符をクリックすると鍵盤が

あらわれます。

楽譜を見て音程を選びます。

③ 音符の長さを 0.5にします。

4分音符の長さを 0.5拍としています。

したがって、8分音符は 0.25拍に

なります。

④ 休符は【0.5拍休む】を選んでつなげ

ます。

⑤ 途中で をクリックして音楽を

確かめながら音符を入力します。

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はじめてのスクラッチ

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⑥ 完成例 2 輪唱のパートをつくります

① 最初から3番目の【60の音符を 0.5拍ならす】を

右クリックして[複製]を選びます。

☆選んだブロックから下のブロックが複製されます。

② 最初のパートの5小節目のはじめをドラッグして

ブロックを分けます。ここにイベントカテゴリーの

【メッセージ1を送る】を入れます。

③ ▼をクリックして[新しメッセージ]を選びます。

④ 「だい2パートかいし」を入力します。

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はじめてのスクラッチ

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⑤ 【だい 2パートに送る】のブロックが入り

ました。

ここがだい2パートの開始点になります。

⑥ 複製した、だい 2パートの先頭に、

【メッセージ1を受け取ったとき】を置きます。

⑦ ▼をクリックして「だい2パートかいし」を

選びます。

⑧ 最初のパートの演奏が、【だい 2パートの

かいしを送る】に来たとき、だい 2パート

の先頭から演奏がはじまり、輪唱になります。

⑨ を押して演奏しましょう。また、楽器を変更して演奏しましょう。

1 だい3パートをつくって輪唱しましょう。

チャレンジ

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はじめてのスクラッチ

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かえるのうた2パート完成例

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○ むしは一本の線の上を外れないように歩きます。線の上を歩く「むし」ロボットをつく

りましょう。

1 むしスプライトの準備をします。

① スプライトリストの左下の

[スプライトを選ぶ]を押します。

② [スプライトを選ぶ]が開き、たくさんのスプライトが表示されます。

ここでは、むし[Beetle]をえらんで説明しますが、ほかのスプライトでもできま

す。

選択したスプライトはスプライトリストに

追加されます。

③ [コスチューム]タブを押すとむしの画像が表示されます。この画面では、スプライ

トの画像を編集することができます。

4 むしの道

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はじめてのスクラッチ

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④ むしの前に、2つの丸いセンサーを付けます。

[〇]を選択したあとに、塗りつぶし▼を押します。

⑤ 色を選びます。このとき、むしの絵に使われていない色を選びます。

⑥ 枠線▼を選びます。枠線は塗りなしに設定します。

⑦ 片方を塗ります。

⑧ 同様にもう一つのセンサーも保管します。

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はじめてのスクラッチ

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⑨ ステージのねこスプライトを消します。スプライトリストのねこアイコンのごみ箱を

押します。

⑩ むしスプライトは大きさ 50に小さくしておきます。

2 道をつくります。

① ステージから背景を選択します。 ② 背景タブを選択します。

③ 背景ツールから四角を選びます。 ④ 塗りつぶしの色を選択します。

⑤ 画面いっぱいに四角を描きます。 ⑥ 背景のツールから筆を選びます。ただし、

センサーの色とは別の色にします。

⑦ 筆の太さを 70にします。 ⑧ 道をかきます。

⑩ ⑨

④ ⑤

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はじめてのスクラッチ

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3 むしスプライトにプログラムを書きます。

① むしにプログラムを書くように画面を設定します。まず、メニュータブをコード

にします。

② スプライトの「むし」を選択します。

③ コードエリアに「むし」のスプライトが表示されていることを確認します。

※プログラムはほかのスプライトや背景にも書くことができます。書くスプライト

をまちがえないようにしましょう。

④ 右のようにプログラムをつくります。

⑤【□色が□色に触れた】スクリプト

は、調べるカテゴリーにあります。

色は、スポイトツールで、

ありセンサーの赤と青、

背景の白を選びます。

⑥ むしを中央にもどすスクリプトも

用意します。

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はじめてのスクラッチ

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4 むしをうごかしてみよう

① むしを道の上において、 を押してスタートしよう。

☆ むしは道の上を歩きましたか。もし、みちを外れたら、どうして外れるのか考え

ましょう。

☆ むしのスクリプトの歩数、回転角度、を調節してみましょう。

5 道を外れないしくみ

① むしが左に進んで青色がうす緑に触れると、右に回転します。

② 青色と赤色がうす緑色に触れないときは、まっすぐ進みます。

③ むしが右に進んで赤色がうす緑に触れると、左に回転します。

② ① ③

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はじめてのスクラッチ

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1 むしを増やそう (ヒント スプライトを複製)

2 道の途中にエサを置いて、しばらく立ち止まるようにしよう。

(ヒント 黄色に触れたら ○秒待つ)

3 むしの代わりにべつのスプライトを歩かせてみよう。

チャレンジ

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○ ぞうがかばにボールをあてるゲームをつくろう。

1 ゲームの計画

ゲームに登場するスプライトと、その動きを決めていきます。

① ぞうは、矢印キー(← →)を押すと左右に動きます。

② ボールは、スペースキーを押すと、ぞうが鼻から打ち上げます。

かばに当たるか、画面の上にいくと消えます。

③ かばは、画面を左右に移動します。

移動する速さは、遅くなったり速くなったりします。

ボールが当たると、「いて!」と言います。

2 スプライトの用意

① そう かば ボール のスプライトを[スプライトを選ぶ]から追加します。

大きさは 50~60ぐらいにします。ねこスプライトは消します。

② スプライトの名前は、ボール、ぞう、かば、に変更しておきます。

5 ぞうとかばのシューティングゲーム

⑪ ⑫

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はじめてのスクラッチ

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3 ぞうのスクリプト

○ ぞうの動きは、左右の矢印キーを押すと左右に移動します。この動きをスクリプト

で書きます。

① イベントカテゴリーから

【スペースキーが押されたとき】スクリ

プトを選択します。

そして、スペースキーの部分を右向き矢

印と左向き矢印に変更します。

② 矢印キーが押されたあとに、動きカテ

ゴリーから【10歩動かす】を選びます。

この時、左に移動するは、値を-10 歩

にします。

③ このスクリプトを実行すると、ぞうは

左右に移動することがわかります。

しかし、ボールは、ぞうのいる場所から投げなければなりません。そこで、ボールにぞ

うの場所 X座標を伝えるために、変数を使います。

④ 変数カテゴリーから、[新しい変数を作る]を ⑥ 変数のブロックができました。

選びます 同じように[速度]変数も作って

おきます。

⑤ 変数名を「X座標」、すべてのスプライト用

を選んで、[OK]ボタンを押します。

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はじめてのスクラッチ

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⑦ 変数カテゴリーから【X 座標と1ずつ変える】を選び、値を 10または-10に変更しま

す。

⑧ 動きカテゴリーから【X座標を にする】を選び、値を【x座標】にします。

⑨ それぞれのブロックをつなげて、ぞうが左右に動くスクリプトを完成します。

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はじめてのスクラッチ

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4 かばのスクリプト

① かばは、かべとかべの間を往復して

いるので、動かすだけならこのような

スクリプトになります。

② かばは、ボールとぶつかると止まる

ので、ブロックを追加します。

【ボールに触れた】ブロックは、調べる

カテゴリーから選びます。

③ ここでかばの動きを実行し、ボールをマウスで移動しておばけに触れさせると、かば

が止まることが分かります。

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はじめてのスクラッチ

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④ 次に、ボールが触れたときに「いて!」

と言う表示をするように、ブロックを

追加します。

⑤ 見た目カテゴリーから【 と 秒言う】

ブロックを【ボールに触れたまで繰り返す】

ブロックの下に置きます。

値を いて! 2 に変えます。

⑥「いて!」は2秒後に消えるので、⑤の

下に【隠す】ブロックを置きます。

⑦ このままだと、一度消えると見えなく

なるので、最初に【表示する】ブロックを

置きます。

⑧ ここでおばけの動きを実行し、ボールを

マウスで移動しておばけに触れさせると、

おばけが「いて!」と言って止まること

が分かります。

⑨ さらに、おばけのスピードを変化させる

ために、1から 10までの乱数を発生して

速度変数に値をいれ、⑩動かす歩数に

入れます。

これで完成です。

なお、おばけの高さは、最初におばけを

置いた高さになります。

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はじめてのスクラッチ

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5 ボールのスクリプト

① ボールの動きは、

【スペースキーが押され

たとき】から始まります。

② ボールの最初の位置は、

X座標が、ぞうと同じ

「X座標」、Y座標は

像の位置に合わせます。

③ ボールは一番上の Y座標

が 150より大きくなるか

おばけに触れるまで

10ずつ上がります。

④「または」や = などの計算

は、演算カテゴリーから選び

ます。

これで完成です。実行してみましょう。

1 ボールがぶつかったら得点が入るようにしよう。

2 おばけが飛ぶ高さを変化させてみよう。

② ③

チャレンジ

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はじめてのスクラッチ

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参考資料

小学生からはじめるわくわくプログラミング 阿部 和広 日経 BP 社

小学生からはじめるわくわくプログラミング2 阿部 和広 倉本 大資 日経 BP 社

SCRATCH ではじめよう! プログラミング入門 阿部 和弘 日経 BP 社

教員免許状更新更新講習資料

静岡産業大学情報学部 2017 2018 2019 2020 高橋 等