122
воз вращение пиксельной графики publica.ru 10-24 сентября 2012 PIXEL-ART FEST | 2012 + Orka Collective Йохан Розенмунте лучших студий пиксель-арта 10

Публика / Publica

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Pilot issue of the Publica Magazine - the magazine that focuses attention on alternative ways of visual art. This issue is dedicated to the pixel art. This is the graduation project for St.Petersburg Art and Design Academy.

Citation preview

Page 1: Публика / Publica

возвращение пиксельной графики publica.ru

10-24 сентября 2012

Pixel-art fest |2012

+Orka CollectiveЙохан Розенмунте

лучших студийпиксель-арта10

Page 2: Публика / Publica
Page 3: Публика / Publica

3

в номеРе

Культура:Pixel art

инфо факты и данные 8

фоРмаформа vs cодержание

28-33

инфоДесять лучших

пиксель-арт студий мира

20

Главноевозвращение пиксельной

графики

10-11

пРофессияEboy

22-27

интеРвьюмногомерность

в квадрате

18-19

культура: Пиксель-арт

№1 (1)10-24 сентября 2012publica.ru

объектсредовой пиксель-арт

34-39

фотоДва3

48-57

мнениепродолжение следует

58

фоРма пиксельная скульптура 42-45

мнение национальный акцент

41

Ревизияпиксель-арт видео

46

иДея Johan Rosenmunthe 72-79

экспеРимент Jorinde Voigt

60-65

иллюстРацияOrka Collective

68-71

интеГРацияандрей люблинский

67

Чтение абстракция и сложность

114-120

лица

анонсы мероприятий с 10 по 24 сентября

62-86

календарь

10/09 Nordic Art today

11/09 фестиваль U.Shorts

12/09 Ретроспектива Pprofessors

13/09 AES+F | AllEgORiA SACRA

14/09 Swelectronica fest

15/09 фестиваль PixEl ARt FESt

16/09 «фауст. 360 слов.» театр аХе

17/09 ека Хаски Hello,Pasta

17/09 ека Хаски Hello,Pasta

18/09 Jorinde Voigt

19/09 Future shorts

20/09 Alva Noto

21/09 ночь психологического кино

22/09 видеоформа

23/09 электро-механика

24/09 фестиваль Electron

наука и искусствоNikki graziano

80-85

Page 4: Публика / Publica

4 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

номер 1(1) 10-24 сентября 2012

санкт-Петербургская Государственная Художественно-промышленная академия им.Штиглицадипломная работа студентки Vi курса кафедры Графического Дизайна юмартовой ольгидипломный руководитель Гасюн Дарья борисовна

Публика. культура, лица, события. №1(1) с 10 по 24 сентября 2012 года

при создании номера использовались материалы интернет-ресурсов: Pixeldigest.ruhello.Eboy.comwww.Mashable.comwww.satellitevoices.comwww.8-bit wood.comа также материалы блога а.быстровой sprosonok.ruи материалы online-журналаSgustok Magazine/www.sgustok.org

мнение авторов статей может не совпадать с менением автора работы.

автор работы выражает благодарность за помощь в создании этого номера:

за материалы по Pixel art fest 2012анастасии петровойза предоставленные иллюстрацииксении ставровойза содействие в съемкахконстантину лейкинуанастасии петровойнаталье мещеряковойРоману михайловуза консультацииДмитрию карловумихаилу Доманскому

отпечатано в типографии нп-принт, санкт-петербург, измайловский пр., д. 29

стр.36-41

Page 5: Публика / Publica

5

стр.102

стр.55

стр.110

стр.41

Page 6: Публика / Publica

6 Публика сентябрь 2012

iNtRO / слова

«

««

Johan Rosenmunthe, фотограф«Посредством современных форм общения, таких как Фэйсбук или Твиттер, мы получили возмож-ность позиционировать себя как угодно. Человек от-правляет в сеть информацию, призванную создать детально смоделированный образ того человека, которым ему хочется быть. Доступ к информации друг о друге обширен, как никогда, и как никогда раньше этой информации нельзя доверять».

цитата

»»Андрей Люблинский, дизайнер

«очень поражает способность людей увидеть в неком наборе модулей такое, чего авторы даже и представить не могли, притом, зачастую, это взаимоисключающие вещи.»

стр. 94

стр. 107

«Слияние пиксельного и реального миров пред-ставляется мне интересным экспериментом. Ведь это две вселенных, живущих по абсолютно разным законам: возможно, мир пикселей однажды может бесследно поглотить реальный».

Patrick Jean, медиа-дизайнер

стр. 48

Page 7: Публика / Publica

7

iNtRO / слова

7

«««Стремление систематизировать реальность при-водит к тому что ты начинаешь лучше видеть суть вещей, и понимать, что является главным и харак-терным, а не поверхностным и относительным.»

Jorinde Voigt, художник

««Nikki Graziano, фотограф

«Я хотела создать нечто такое, что могло бы показать насколько фантастической может быть наука и математическая систематизация визу-ального материала.»

стр. 109

стр. 91

«нет ничего на свете столь же мечтательного и поэтич-ного, столь же радикального, взрывного и психоделичного, как математика. она настолько же умопомрачительна, как физика или космология, и гораздо свободнее в выразитель-ных средствах, чем поэзия, живопись или музыка (ибо они зависимы от свойств материальной Вселенной). Математика — чистей-шее из искусств и самое непонятое из них.»

стр. 110

Paul Lokhart, математик

Page 8: Публика / Publica

8 Публика сентябрь 2012

iNtRO / слово РеДактоРа

искусство рисования всегда поражало своим вели-чием, и возможностью «оживлять» предметы, людей и животных. С древних времен и до сегод-няшних дней люди продолжают рисовать, однако в ход теперь идут уже совсем другие способы

и средства, чем раньше. Искусство рисования при помощи компьютера возникло с появлением самого компьютера — ведь человек по сути своей творец, и в качестве cредств для творчества может использовать всё что угодно.

Вдохновением к созданию пиксель-арт номера послужило довольно беспрецедентное событие в куль-турной сфере нашего города, а именно первый в России международный фестиваль, посвященный этому виду искусства и отражающий всю его многогранность.

Одним из крупных прорывов в искусстве в ХХ веке можно считать изобретение модульности как универ-сального способа систематизации творчества. По сути, пиксель-арт является чистым примером работы модуль-ной системы в действии. Однако, пиксельное искус-ство — тот жанр, удел которого оставаться в узких рамках субкультуры, в силу простоты формы, или легкомыс-ленного, с чьей-то точки зрения, содержания. Именно поэтому целью этого номера стала идея популяризации пиксель-арта и подтверждение его права называться искусством, а не утилитарной графикой, уходящей в про-шлое вместе с EGA-дисплеями и примитивными ком-пьютерными играми. Всё дело в том, насколько широко воспринимать это понятие, ведь пиксели давно вышли за рамки экрана монитора и используются в материальном мире как художественный приём, со всей разнообраз-ностью вариаций, присущей лишь модульной системе.

В конце концов, идея того, что все состоит из пиксе-лей имеет глубокий философский подтекст, ведь доста-точно немного абстрагироваться от насущных деталей и становится очевидно, что каждый из нас является одним из пикселей в своей отдельно взятой вселенной.

Фестиваль Pixel art fest 2012 будет проходить на разных пло-щадках нашего города с 10 по 25 сентября

«Make pixels, not war!»пиксельное вторжение

Page 9: Публика / Publica

9

культура / PIXEL ART

культура: Pixel art

Page 10: Публика / Publica

10 Публика сентябрь 2012

культуРа / факты

.Впервые в этом году термин «pixel art» был использован в кор-порации Xerox Адель Голдберг и Робертом Флегалом, а вот сама графика использова-лась за 10 лет до этого все в той же фирме Xerox. Большинство из нас впервые увидели пиксельную графику на экранах телевизо-ров, играя в Супермарио, танчики и другие игры на телевизионных приставках Super Nintendo, Sega Mega Drive. На тот момент это был единственный доступный способ отображения компьютерной графики.

. Пиксельная графика широко применялась в эти годы на компьютерах и приставках с ограниченными палитрами. Появление изменяемых 256-цветных палитр поло-жило конец засилью пиксельного рисунка в играх; с тотальным распространением true color пиксельный рисунок был по-теснён и с рабочих столов ОС. Примерно в это время Артемий Лебедев написал статью «Смерть пиксельной графики».

тем не менее, на портативных устрой-ствах (мобильные телефоны, PSP и Nintendo DS) пиксельный рисунок широко распро-странён и по сей день. Иногда пиксельная графика используется как ответная реакция любителей такого рода игр/рисунков на пре-обладание трёхмерной графики. Некоторые энтузиасты используют её как подража-ние прошлому. А другие считают, что она возрождает традиции приставочных игр второго и третьего поколения, в которых графика уже стала выглядеть эстетично.

Распространено заблуждение, что любой рисунок или эскиз, сделанные с использованием растровых редакто-ров — пиксельная графика. Это неверно, «пиксельное» изображение отличается от «непиксельного» технологией — руч-ным редактированием рисунка пиксель за пикселем. Поэтому пиксельный рисунок отличается от других видов компьютер-ного искусства небольшими размера-ми, ограниченной цветовой палитрой и (как правило) отсутствием сглаживания.

исторический моментфакты и данные

Page 11: Публика / Publica

11

культуРа / факты

Пиксельная графика использует лишь простейшие инструменты растровых графи-ческих редакторов, такие как «карандаш», «прямая» или «заливка». Поэтому встречают-ся шедевры пиксельной графики, сделанные в Microsoft Paint и других неполнофункци-ональных редакторах. В любом случае, ис-пользование инструментов, не работающих с отдельными пикселями (например, «Кисть») и автоматических фильтров (таких, как сгла-живание) считается неприемлемым в «насто-ящем» искусстве пиксельной графики — такие инструменты добавляют новые пиксели ав-томатически, нарушая аккуратное ручное размещение. «Правилом хорошего тона» счита-ется использовать минимальное число цветов; в идеале — стандартные 16 цветов, доступные на подавляющем большинстве видеоподсистем, даже самых ранних: в них три бита кодируют сигналы R,G,B и четвёртый бит кодирует яркость.

один из самых простых в изучении стилей компьютерного искусства (простую пиксельную картинку можно нарисовать, даже не имея особых художественных способностей).

требует мало памяти за счёт применения пали-тровых форматов с небольшим количеством цветов.

Даже при очень плохой цветопередаче пиксель-ный рисунок не теряет выразительности.

наиболее красивый графический стиль, доступ-ный на системах с ограниченной цветовой палитрой.

Хорошо выглядит на экранах с чёткими граница-ми пикселей.

плохо переносит автоматическое масштаби-рование (при изменении разрешения картинку требуется перерисовывать). на современных пк с Жк-мониторами игры с пиксельной графикой за-пускают, как правило, в окне.

практически недоступна для систем автоматиче-ского рендеринга.

на некачественных мониторах (чересстрочные элт, некоторые Жк с аналоговым входом) «сетчатое тонирование», может мерцать.

Page 12: Публика / Publica

12 Публика сентябрь 2012

культуРа / Главное

текст: стефани бак

Возвращение пиксельной графики

Что изменилось в пиксельном искусстве за последние двадцать лет и по-чему этот вид графики, вопреки прогнозам многих, продолжает оста-

ваться в тренде и даже приобретает новые формы и смыслы.

Page 13: Публика / Publica

13

культуРа / Главное

моё первое знакомство с пиксельной графикой состоялось еще в школе. В дождливые дни нам было позволе-но оставаться на переменах в классе, и всем другим занятиям в это время

мы предпочитали видеоигры. Сгрудившись у монитора старенького Apple II, мы самозаб-венно вели своего любимого героя Panama Joe через нескончаемые лабиринты уровней игры Montezuma's revenge. Основной отличитель-ной чертой Panama Joe было невероятно низкое разрешение, а огромная ковбойская шляпа делала его отдаленно похожим на Индиану Джонса, хотя на этом, пожалуй, всё сходство заканчивалось. Впрочем, Джо иногда и щеголял в красном комбинезоне с тремя квадратными пуговицами, а из-под шляпы выглядывал один чёрный пиксельный глаз. Пиксельная графика того времени не оставляла большого просто-ра для детализации, но не смотря ни на что, мы обожали эту игру и своего Панама Джо.

Montezuma’s revenge в своем визуальном выражении был ограничен технологиями того времени. Получившая широкое распростра-нение в конце 70-х восьмибитная пиксельная графика сегодня в основном ассоциируется с видеоиграми того периода. Хотя, стоит ска-зать, что существующие на данный момент технологии с высоким разрешением и широкой цветовой палитрой не остановили истинных приверженцев восьмибитного искусства в соз-дании новых игр и творческих работ. Более того, в своих работах художники зачастую задей-ствуют отнюдь не цифровые средства, а вполне реальные, такие как краски или кубики Рубика.

Существует мнение, что именно ностальгия по старым добрым видеоиграм детства делает пиксель-арт таким популярным, когда не смотря на современные технические инновации, люди не могут перестать испытывать трогатель-ное умиление к крошечным битовым героям их молодости. Однако стоит также отметить, что эти пиксельные персонажи привлекательны не только для ностальгирующих престарелых геймеров, но также для более широкой и юной аудитории — по преимуществу для молодых людей, которые врядли отличат компьютер эпохи

расцвета восьмибитных игр от ретро-печатной машинки. «Я был поистине удивлён», — говорит тридцатидевятилетний художник пиксельной графики Ричард Грилотти. «Я думал нами заин-тересуются в основном люди, готовые погрузить-ся в ностальгические грёзы о своём проведенном за видеоприставкой детстве, и наше творчество будет помогать им сделать это». Однако неожи-данно все произошло абсолютно по противо-положному сценарию и основной аудиторией компании Грилотти Pixeljam стали подростки от восьми до четырнадцати лет, которые стали регулярно присылать и свои варианты работ в стиле пиксельной графики, выполненные в ос-новном в восьмибитной манере ретро-видеоигр.

Грилотти обучался искусству во Florida State University, в настоящее время живет в Юджине, штат Орегон, где ведёт весьма расслабленную жизнь. такие художники как Грилотти увлекались экспериментами с пикселизацией изображения с тех самых пор, как появилась первая восьми-битная видеоигра. В середине 2000-х продюсеры одного фэшн-показа предложили Ричарду создать фоновые пиксельные изображения в качестве декораций — так родился проект Model Series. Чер-пая вдохновение в глянцевой фэшн-фотографии, Грилотти придумал пиксельные версии того, как могут выглядеть красивые (по преимуществу обнаженные) фотомодели. « Я стремился к край-нему минимализму», — говорит он, — «и приходил в неописуемый восторг от того, как хорошо могут выглядеть эти маленькие восьмибитные женщины даже если они состоят всего из нескольких пиксе-лей». Ричард является ярым поклонником пик-сельных персонажей в целом. «Многие люди удив-лены тем, что эти минималистичные пиксельные человечки имеют каждый свои отличительные

существует мнение, что именно ностальГия по стаРым компью-теРным иГРам Детства Делает пиксель-аРт таким популяРным

Page 14: Публика / Publica

14 Публика сентябрь 2012

культуРа / Главное

характерные черты, даже несмотря на тот факт, что палитра средств для выражения их индиви-дуальности мягко говоря не слишком велика».

Пиксельные персонажи наподобие тех, что придумал Грилотти, могут создаваться при помощи компьютера различными спосо-бами. Некоторые используют фильтры фото-шопа, такие как «пикселизация» или «моза-ика», где достаточно лишь двигать ползунок чтобы изменять размер и количество пикселей в фотографии. Однако, большинство людей, занимающихся пиксельной графикой не счи-тают, что работы созданные с использованием фотошопа имеют нечто общее с настоящим пиксельным искусством. Другой аспект этого вопроса — споры об авторских правах, кото-рые неизбежно возникают, когода художник задействует работу, уже созданную до него.

Что касается теории, пикселем является наименьшая частица изображения, которая может быть видна на мониторе, и обычно име-ет форму квадрата, точки или линии. Пиксели складываются в сетку, которая в дальнейшем покрывает все, начиная от монитора и за-канчивая печатной страницей. Чем больше пикселей — тем больше разрешение и тем реалистичней изображение. К слову сказать, четвёртый Айфон может похвастаться дис-плеем с разрешением 326 пикселей на дюйм, в то время как Panama Joe в Montezuma's revenge состоял от силы из тридцати.

технология восьмибитного изображения не теряет своих позиций в цифровом ис-кусстве, игровая графика и chiptune музыка (музыка, в которой звук синтезируется ауди-очипом в реальном времени, компьютером или игровой приставкой, обычно ранних по-колений, а не набором музыкальных семплов,

записанных с аудиоустройств), создаваемая в основном при помощи винтажных звуковых чипов. В то же время художники зачастую создают пиксель-арт далеко за гранью цифро-вого пространства, создавая работы из рас-крашенной черепицы или кубиков Рубика, воссоздавая цифровое изображение в реаль-ном мире. Художник из торонто Джош Чалом использовал 12,090 кубиков Рубика чтобы воссоздать копию известнейшего фрагмента фрески Микеланджело с потолка Сикстинской капеллы. «У меня 12 000 кубиков, на каждом девять пикселей», - объясняет Чалом, указывая на то, что лишь одна сторона кубика может быть задействована. «Представьте, что у вас примерно 100 000 пикселей которые нужно упорядочить, чтобы создать изображение».

Джош тоже в своём роде художник фрик. Родившись в Израиле и проведя жизнь в До-миниканской Республике, после долгих лет работы в страховой фирме решает перебраться в Канаду, где становится креативным директо-ром созданной им самим же компании – Cube Works, которая ныне сотрудничает с Guiness world Records и с её участием полностью воссоздаёт фреску с потолка Сикстинской Капеллы, что потребует использования 250 000 кубиков Рубика по материалу и половины футбольного поля по пло-щади. В конце концов, говорит Чалом, фрагмент будет занимать сто тридцать процентов от размера оригинала. Несмотря на то, что работа будет создаваться из каза-лось бы реальных материалов, Джош очень рассчитывает на помощь компьютерной графики в своём нелёгком деле. Для нача-ла он должен пикселизовать изображение на компьютере, затем упростить бесконечно богатую палитру оригинала кисти Микелан-джело, чтобы в итоге осталось шесть цве-тов: голубой, красный, желтый, оранжевый, белый и зелёный — цвета присутствующие на кубике Рубика. «На нём нет телесного цвета поэтому я вынужден выкручиваться, помещая рядом желтый белый и оранже-вый», — говорит Джош. «Фактически это создание нового изображения с нуля».

14

ХуДоЖники зачастую соз-Дают пиксельное искус-ство Далеко за ГРанью цифРовоГо пРостРанства

+)

+

Page 15: Публика / Publica

15

и противоречат са-мим законом об их легальном исполь-зовании. Существу-ет масса деталей исходя из которых можно постановить законно или нет использование той или иной работы. К примеру, случаи когда до-казано что новое призведение пиксель-ного искусства повлияло на цену оригинала, использование считается незаконным.

В то время как использование фресок Сикстинской Капеллы априори законно в силу ее возраста (в США произведения ис-кусства, созданные до 1923 года считаются публичной собственностью), другие худож-ники, экспериментировавшие с пикселиза-цией более поздних произведений искусства, столкнулись с неприятностями. Программист Энди Байо узаконил свои права на создание chiptune версии альбома Майлса Дэвиса Kind of Blue. тем не менее Байо всё же имел про-блемы с законом летом 2011, когда попытался пикселизовать обложку альбома. Фотограф, снявший оригинал, Джей Мэйсел, потребовал компенсацию за нарушение авторских прав в размере $ 150 000 за каждую копию. Байо удалось урегулировать эту проблему через суд выплатив $32 500. «Я считаю что этот случай даёт толчок для еще больших споров вокруг ситуации с авторскими правами и наруше-нием онных людьми, занимающимися циф-ровым искусством», — пишет Байо в своём блоге. Энди Байо помещает оригинальные произведения искусства с их пиксельными

Стоит отметить, что пиксели и кубик Рубика являются близкими по своей сути участниками дизайн-процесса, не только с ви-зуальной, но и с исторической точки зрения. Фактически, кубик Рубика был изобретён в 1974, в то же самое время когда пиксельная графика появилась и стала популярной. Чалом проводит параллель между ностальгией по ув-лечению кубиком Рубика и непрекращающимся бумом пиксельного искусства. «Большинство современных технически подкованных людей являются поклонниками чистого пиксельно-го искусства», — говорит он. «таким образом это является комбинацией из кубиков, ико-нописных художественных приёмов и опти-ческой иллюзии. Всё в целом даёт забавную смесь и заставляет зрителя улыбнуться».

«Я полагаю, что людей больше всего удивля-ет то, как из пары зветных квадратиков можно создать полноценное изображение или даже икону. Демонстрируется как бы суть изо-бражения, его основа», — говорит Роел Вес-сен, основатель голландской дизайн-студии ixxi. Дизайнеры студии складывают картины из множества разноцветных плаcтиковых квадратов. Картинка для пикселизации может быть любой, бывает заказчики прино-сят фото из семейного архива, чтобы в даль-нейшем любоваться пиксельной вариацией своих любимых фотографий. Студия также продаёт пиксельные изображения Элвиса или Пэкмена, так как они пользуются боль-шим спросом и неплохо выглядят в интерьере .такая работа во всю стену от пола до потолка выглядит чем то абстрактным и нечётким, однако стоит отвести взгляд, и начинают проявляться узнаваемые силуэты и цвета.

Однако, не стоит забывать, что подобная ностальгия по пиксельным изображениям ино-гда может оборачиваться проблемой, особенно когда задействуется уже сужествующее про-изведение искусства. На эту тему неугасают споры, суть которых в том, чтобы определить эту тонкую грань между созданием ново-го на базе старого и банальным плагиатом. В сущности, случаи когда ремейк произведения искусства признается законным крайне редки

15

не стоит забывать, что заДеЙ-ствование уЖе суЖествую-щиХ пРоизвеДениЙ искусства моЖет становиться пРоблемоЙ

Page 16: Публика / Publica

16 Публика сентябрь 2012

культуРа / Главное

Публика/10-24 сентября 2012

интерпретациями, созданными другими авторами. Например сложенная из кубиков Рубика обложка альбома The Doors сделанная французским художником Invader. Посред-ством этих примеров допустимых законом интерпретаций Байо вопрошает обществен-ность о том, что же незаконного в его работах.

Кроме вопросов законности пиксельные ремейки так же сталкиваются с вопросом этичности такого рода изображений. Роэл Вэссен из ixxi говорит что пиксельная интер-претация «Девушки с жемчужной серёжкой» одна из наиболее хорошо покупаемых и до-вольно равнодушно относится к вопросам этичности в данном случае, так как по его словам искусство со временем должно стать более коллаборативным и доступным каж-дому. « Комбинация классической живописи с модульной сеткой может давать пораз-ительные результаты», — говорит Вэссен.

Не испытывает угрызений совести так-же и итальянский дизайнер Никола Фелаччо по поводу свей цифровой версии Мона Лизы. Виртуозно сочетая и наслаивая геометриче-ские формы, Фелаччо создаёт свою Мона Лизу из зелёных треугольников разной формы и от-тенка, и эта работа бесспорно имеет свой непо-вторимый стиль. Фелаччо использует векто-ризованные простые геометрические формы. «Мне любопытно всё», — говорит Никола Фе-лаччо, — «я нахожусь в непрестанном творче-ском поиске, поиске средств, форм и смыслов».

Разработчик компьютерных игр тим Уэ-соли создал программу Qubicle Constructor которая позволяет создавать свои пиксельные работы на базе ручного эскиза в трехмерной модульной сетке, а результат легко экспорти-руется в новую игру, сайт или иллюстрацию. В силу того что отправной точкой является

слишком пиксельным изо-бРаЖение быть не моЖет, а слеДовательно, чем меньше пикселеЙ, тем лучше

персональный эскиз, художники не испытыва-ют проблем с правообладанием, как в случае с использованием чужих фотографий или кар-тин. «Если вы банально используете фильтры в фотошопе на чужой фотографии, это не имеет никакого отношения к пиксельному искус-ству, так как в этом нет ничего уникального, ничего такого, что художник может добавить от себя» — утверждает Уэсоли, который пози-ционирует себя скорее как художника не пик-сель, а воксель-арта — трёхмерной версии плоской графики. Он считает, что всякий, беру-щийся за пикселизацию чужого изображения, должен помнить, что слишком пиксельным изображение быть не может, а следовательно, чем меньше пикселей, тем лучше. На вопрос о том, поддерживает ли он узаконивание свобо-ды действий художников цифрового искусства в отношении культовых работ старых мастеров, тим признал что сам этим занимается, и не по-нимает почему это может вызывать споры. «Суть пиксельного искусства — интерпрети-ровать привычные уже нашему глазу вещи при помощи минимального количества цветов и пикселей,» — поясняет он свою позицию. «Я не расцениваю подобную работу как кражу чьих-то идей или плагиат. Для меня это ско-рее дань уважения оригиналу и его автору.»

Для художников и почитателей пиксель-ного искусства основная притягательность этих простых на первый взгляд цветных квадратиков заключается в том что они на-поминают о тех временах когда интернета еще не было, а компьютер в основном вы-полнял функции калькулятора или тетриса. В стремительно меняющемся мире цифровых технологий пиксель-арт остается послед-ним напоминанием о временах когда всё было проще. Кроме того, нельзя не признать, что они просто забавные.

«Пиксель-арт всегда выглядит дружелюбно. Нереально сделать его брутальным или агрес-сивным», — отмечает Уэсоли. Вдобавок к этому пиксельное искусство по сути доступно каж-дому и идеально подходит для того чтобы им делились или копировали. У художника пиксель арта не встретишь чопорной ревности к своим работам. Изначально являясь порождением

Page 17: Публика / Publica
Page 18: Публика / Publica

18 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

Page 19: Публика / Publica

19

культуРа / Главное

цифровой культуры, пиксель арт идеально подходит для распространения и внедрения в широкие массы посредством интернета. Практически все художники, о которых шла речь в этой статье преуспели и получили широкую популярность именно благодаря мировой сети. «Люди видят количество труда вложенного в работы, сделанные не с помощью фотошо-па, и понимают, насколько это круто», — слова тима Уэсоли. Да и с точки зрения художни-ка, пиксель как материал крайне приятен для работы. «Основной отличительной чертой пиксельного искусства является необходи-мость для художника выходить на совершенно новые уровни абстракции. И это чертовски приятно, когда ты осознаёшь, что тебе это удалось,» — объясняет художник Кай Вермер. «При этом пиксель как модуль крайне прост в восприятии и может быть доступен любому».

Художники в студии Вермера EBoy созда-ют «вновь используемые пиксельные объекты» которые в дальнейшем вливаются в более круп-ные проекты с большим количеством спонсоров и таким образом ни один пиксель не пропадает даром. Например, созданные студией пиксельные персонажи и пейзажи в дальнейшем появляются в крупных проектах таких журналов как Wired and Fortune, или же в рекламных кампаниях таких мега брендов как Yahoo или Coca-Cola. такой рационализаторский подход к технологическому процессу щедро вознаграждается. Студия EBoy пожалуй лучший пример, подтверждающий то факт что пиксельное искусство сейчас испы-тывает подъём. Компания поддерживает целый ряд сумасшедших направлений пиксельной культуры, не только ретро восемь бит, но и новые варианты форм пикселя, новые сложные виды сеток по которым они могут складываться

«пиксель-аРт всеГДа выГля-Дит ДРуЖелюбно. невоз-моЖно сДелать еГо бРуталь-ным или аГРессивным»

воедино, и быть адаптированными к вос-приятию любой возрастной группой.

Модульность, вариативность и гибкость пиксельного искусства — ключ к тому, почему его почитатели не ограничивают-ся какой то одной социальной группой. Роэл Вэссен из ixxi подтверждает что его заказчиками являются люди совершенно разных возрастных групп. Конечно, нельзя не признать, что среди фанатов пиксель-арта доминируют люди близкие к информа-ционным технологиям и технике в целом. «В пиксель-арте есть этот oldschool шарм, напоминающий нам о временах до появ-ления Фэйсбука или Айфона.» — Уэсоли.

В качестве резюме можно привести мне-ние автора фрески Сикстинской Капеллы из куби-ков Рубика Джоша Чалома, который рассматри-вает искусство в целом как огромный эквалайзер. «Ностальгия может возникать когда угодно и по чему угодно, будь то видеоприставка или живо-пись Ренессанса. Суть одна – люди мысленно возвращаются назад, цикл замыкается. Всё новое, как известно – хорошо забытое старое».

Page 20: Публика / Publica

20 Публика сентябрь 2012

культуРа / интеРвью

Многомерность в квадрате

Ася, что такое пиксельное искусство?В первую очередь это жанр цифрового искус-ства, интересный, яркий, доступный каждому. За время существования этого вида творчества, многие уже успели беспамятно его полюбить и оценить его практичность. Пиксельное ис-кусство содержит в себе как внешнюю простоту, так и смысловую многогранность. тема фе-стиваля — многомерность — призвана отраз-ить, насколько широко пиксельное искусство может внедряться в различные сферы чело-веческой деятельности. Начиная от дизайна, и заканчивая полнометражными фильмами. Почему именно пиксель-арт? Я увлекалась пиксельным искусством с детства, как любой человек у которого была дома игровая приставка. В сущности, все любители старых видеоигр являются поклонникаами пиксель-ар-та. Позднее, когда выяснилось, что это целое на-правление в искусстве, имеющее в свою очередь массу подвидов и течений, эта тема стала меня заинтересовывать все больше и больше. Возник резонный вопрос — почему эта культура, близ-кая всем, кто вырос в 80-90 (ведь в Dendy играл почти каждый ребенок) практически никак и ни-где не отражается на достойном уровне. тогда возникла идея сделать пиксель-арт фестиваль.

Pixel Art Fest — с чего всё началось?Все начиналось с нескольких выставок и по-лезных знакомств с людьми которые помог-ли договориться с помещениями. также был онлайн-журнал, посвященный деятельности различных сообществ, работающих в этом жанре. Но по ощущению этого было мало, не хватало масштабности, поэтому решили попробовать организовать нечто, выходя-щее за рамки простых картинок на стенах.Существует ли в России люди, работающие в этой стилистике?Они есть, но их работа востребована лишь на уровне субкультуры. Всё это надо развивать, я и предлагаю это делать.Но мне не хочется влезать в мейнстрим. Мне хочется наоборот доставать вещи independent, какие-то неза-висимые, альтернативные, какие-то знаковые; то, что как-то повлияло на всю культуру в целом. Какие ты можешь назвать достоинства и недостатки жанра?Основные достоинства пиксельной графи-ки— это простота исполнения и отсутствие необходимости в сложных графических редак-торах, а также безграничность возможностей для творчествa. Можно создавать все что угод-но — от иконок для сайтов, до целых пейзажей, которые будут выглядеть фотореалистично и захватывающе, портретов и иллюстраций к книгам, и среды компьютерных игр. К недо-статкам относится то, что нужно изначально четко определять размер изображения и цве-товую гамму, так как потом эти параметры нельзя будет изменить — можно будет лишь выполнить работу заново. Изображения нельзя распечатать в большом формате, так как каче-ство будет потеряно. Кроме того, пиксель-арт не подлежит трансформации, так как в этом случае картинка искажается и деформируется.Мне кажется, что в России о пиксель-арте сложилось не очень положительное мнение. У людей в возрасте 20-30 лет — оно намного лучше, им он интересен, Как может повли-ять фестиваль на мнение людей постарше? Аудитория чуть за сорок — может оценить таких художников как Шон Смит, которые создают не двухмерную, а вполне реальную скульптуру,

В этом месяце в Петербурге проходит первый международный фестиваль пиксельного искусства — ситуация довольно нетипичная для современ-ной российской фестивальной сцены. Ася Петрова, один из организаторов «Pixel Art Fest» рассказала, как удалось вывести пиксель-арт на новый уровень.

Page 21: Публика / Publica

культуРа / интеРвью

состоящую из кубиков. А так, я не думаю что пиксель-арт чем-то себя так дискредити-ровал, чтобы у кого-то были против него пред-убеждения. Ведь это та же мозаика. Еще раз хочу подчеркнуть, что пиксельное искусство широко и многогранно, и поэтому не стоит привязывать его лишь к «глупым» по мнению некоторых людей видеоигрушкам. А вообще, целевая аудитория подобной графической про-дукции — ностальгирующие по своему детству повзрослевшие мальчики и девочки, для кото-рых Super Nintendo —это целая эпоха в их жизни. Или просто люди с хорошим чувством юмора. Пиксельный стиль не для строгих людей. Веселые яркие картинки, смешные герои, нарисованные при помощи нескольких тысяч маленьких ква-дратиков могут поднять настроение, но они не го-дятся для изображения драматичных сюжетов.А какие мероприятия в рамках фести-валя будут интересны детям?Основная тема фестиваля в этом году — «Много-мерный пиксель арт». Мы хотим сделать вы-ставку в которой каждый из зрителей сможет поучавствовать, и даже создать что-то самому. Ведь вся прелесть пиксельного искусства и есть в том, что его может создавать даже ребёнок.Кого бы ты хотела видеть на фестивале, какова его целевая аудитория? Молодежь интересующуюся. Студенты. Хочу, чтобы они больше обращали внимание на жанр и занимались не только иллюстрацией и ком-мерческим дизайном. Чтобы у них появлялось желание тоже что то сделать в этом жанре. Ведь это не просто фестиваль, а фестиваль-конкурс.Что посмотреть на Пиксельфесте — расскажи, пожалуйста, немного о двух-трех выставках?В рамках фестиваля пройдут выставки таких про-вессионалов как EBOY(студия пиксельной графики, основанная 2 мая 1997 года немецкими дизайне-рами Штеффеном Зауэртайгом, Свендом Сми-талем и Каем Фермером-прим.ред.)и Quickhoney, они однозначно заслуживают особого внимания.Есть уже какие-то планы на будущий год? Будет специальная американская про-грамма, это связано с некоторыми воз-можностями. Есть еще пока только идея сделать некоторый упор на трехмерное пиксельное искусство – воксел-арт.

основная идея фестиваля состоит в том, что пиксель-арт может существовать как на экране компьютера, так и за его пределами. создаются постеры с пиксель артом, обложки журналов, обои на рабочий стол, кар-тины, «пиксельная» видео реклама и даже татуировки в виде пикселей. и всему этому есть достаточно веское объяснение: во времена когда, популярные творческие решения стараются походить на что-то существующее в реальной жизни, пиксель арт предлагает совершенно иной и креативный подход, будучи при этом крайне вы-разительным средством.

в составе фестиваля пять тем: объёмный pixel art, мультимедийный pixel art, игровой pixel art, двухмер-ный pixel art, стрит pixel art.

в независимости от категории конкурса, от каждого автора принимается до трех работ, выполненных по тре-бованию одной из предложенных тем. описания требо-ваний предусмотрены. выбор тематики ограничивается лишь фантазией автора. исключение составляют такие темы, как пропаганда насилия, фашизма, национализма, наркотиков.

также в рамках фестиваля будет проводиться серия лекций и мастер-классов.

Подробнее о Pixel art fest на стр.104-107

21

Page 22: Публика / Publica

культура / PIXEL ART

22 Публика сентябрь 2012

10 лучших пиксель-арт студий

www.kennethfejer.comwww.quickhoney.compixeltemple.com www.bugpixel.com www.armyoftrolls.co.uk

1

24

Pixeltemple quickhoney Kenneth Fejer Jalonso Army of trollsизвестный пиксель-арт художник, ранее работавший в компании ClU Mobile. сейчас трудится в компании Playfish, занимающейся разработкой игр для социальных сетей, в должности креативного директора. кеннет также явля-ется создателем пиксельного города iSOCitY.

маленькая студия, работающая в жанре пиксельной графики. в состав группы входят два немца Peter Stemmler и Nana Rausch, живущие в настоящее время в нью-Йорке. петер штеммлер к слову сказать ра-нее работал в очень известной студии пиксель арта – Eboy. quickhoney также работают

и с векторной графикой. ей занимает петер, а нана работа-ет с пиксельной.

основатели студии giovani Faganello и Michelle lang одними из первых в бразилии стали работать с пиксельной графикой. первоначально они создавали иконки для интерфейсов Windows, Macintosh, а затем стали работать с иллюстрациями и веб-сайтами. сейчас отличительной особенностью студии является создание пиксельных портретов.

Bugpixel — портфолио художника пиксельной гра-фики, известного под именем Jalonso. Глядя на его работы разве можно сказать, что для него Pixel Art является всего лишь хобби?

наиболее известный худож-ник этой студии gary J lucken проживает в швейцарии. среди его клиентов такие компании как Honda, BBC, Edge Magazine, Sony, Nestle, Yahoo, gq и другие. кроме создания иллюстраций Гэри также рисует графику к ком-пьютерным играм и играм для сотовых телефонов.

1 2 3 4 5

сШа

сШа

бразилия

культуРа / инфо

Page 23: Публика / Publica

www.retinaleclipse.com threesquared.com www.lovepixel.idv.tw www.polyfonken.comEboy.com

3

67

89

10

Agnes Heyer EBoy three Squared Jason Huang tuukkaХудожница пиксельной графики из норвегии. боль-шинство ее работ выполнены в стилистике страшилок. портфолио интересно еще тем, что ко многим рисункам есть WiP (Work in Progress), по которым можно и чему-то поучиться.

студия, основанная 2 мая 1997 года немецкими дизайнерами штеффеном за-уэртайгом (Steffen Sauerteig), свендом смиталем (Svend Smital), каем фермером (Kai Vermehr). через несколько лет в команду вошел амери-канец петер стеммлер (Peter Stemmler) и проработал в студии до 2007-го года. подробнее на стр.23

израильская пиксель-арт студия специализирующаяся на графике для компьютерных игр, игр для сотовых телефонов и консолей. более полную га-лерею работ можно посмотреть на их официальном сайте.

Дизайнер и иллюстратор из тайваня создавший прямо скажем, необычную сплэш-страницу для сайта со своим портфолио. Размер пиксельного города изо-браженного на этой картинке более 10 мб. Разрешение: 10.000×10.000 пикселей.

финский художник пиксель-арта, который также известен как Polyfonken of ghost Monkey. он рисует графику к компьютерным играм и играм для сотовых теле-фонов, а кроме этого делает многодельный реалистичный пиксель-арт.

6 7 8 9 10

5израиль

Швейцария

Германия

Швеция

Финляндия

тайвань

китай

23

культуРа / инфо

Page 24: Публика / Publica

24 Публика сентябрь 2012

культуРа / пРофессионалы

Page 25: Публика / Publica

25

культуРа / пРофессионалы

технических возможностей. Был один компьютер, игровая приставка и большое желание работать. В результате на сегодняшний день их студия одна из популярнейших в мире пиксель-арта.

Долгое время пиксель-арт был увлечением тех, для кого пиксельные картинки были целой эпохой в жизни. На сегодняшний день это направление в компьютерной графике. Можно считать, что бла-годаря Eboy пиксель-арт вышел за рамки узкоспе-циализированных форумов и блогов. Они вынесли пиксель-арт за экраны компьютеров. Продвижение пиксель-арта происходило в разных направлени-ях, с неизменным сохранением их неповторимого стиля. Начали художники свою работу с прори-совывания героев и деталей компьютерных игр. теперь перечень направлений, в которых работает студия Eboy немного длиннее: дизайн одежды и обуви, плакаты, игрушки, обложки к дискам, рекламная полиграфия и видеоролики, а и со-всем недавно — игры для мобильных телефонов. Сюжеты полотен в основном изображают быт нашего общества — супермаркеты, телевидение, компьютерная жизнь, т.е. они близки и знакомы большинству из нас. В своих работах Eboy объ-единяют детали и воспроизводят черты нашей повседневной жизни.Благодаря Eboy в пиксель-арте появилось такое явление как efitti — надписи в стили граффити. Efitti выступают в их работах, как детали и как отдельные произведения.

Пиксорама (Pixorama) также является визит-ной карточкой этой студии. Вообще в их работах замечена тенденция к глобализации и много-детальности. На картинах изображаются части городской инфраструктуры — дома и магазины, бульвары, улицы и парки часто с большим коли-чеством людей и деталей, которые объединены в эту минуту и на этом полотне. Некоторые работы настолько велики, что их можно разглядывать часами. Заметим, что при этом даже самые ма-ленькие детали прекрасно прорисованы. Очень большая часть творчества Eboy это разработ-ки в сфере рекламы. Студия работала с такими мировыми брендами как Honda, Coca-Cola, Adidas, Adobe, MTV, Nestle и это не полный список извест-ных компаний, с которыми они сотрудничали.

Фирменным знаком студии можно назвать игрушки серии Peecol, свой стиль они перенесли

бог в деталях

студия Eboy это четыре парня — Стеф-фен Сортайг, Свенд Смитал, Кай Вермер и Петер Стеммлер, о которых нам из-вестно немного биографических фактов. Но то, что мы знаем о них, можно назвать

простой и интересной историей. В начале 90-х годов прошлого века в нашей стране появились первые простейшие игровые приставки — Dendy. Они пришли на смену советским электронным играм — волку, ловившему яйца в корзину и от-важным водолазам, которые рискуя жизнью и лавируя между щупальцами коварного осьми-нога, собирали клады на дне морском. И многие из сегодняшних повзрослевших юношей и девушек с ностальгией вспоминают эти приставки и часы, проведенные за прохождением Принца Персии или простых «танчиков».также многим тогдаш-ним мальчишкам и даже девчонкам родители покупали конструкторы LEGO, из деталек кото-рого, казалось, можно было построить настоя-щий, а не игрушечный космический корабль.

Появление игровых приставок и конструкторов стало всего лишь одним из проявлений перехода советской жизни к общемировым тенденциям, именно тогда у нас тоже стали появляться супер-маркеты, новые каналы телевидения, набирала вес поп-культура и т.д. Примерно в то же время, в 1997 году, немецким дизайнерам Штеффену За-уэртайгу, Свенду Смиталю и Каю Вермеру пришла в голову идея организовать собственную студию пиксельной графики, чтобы в своем творчестве отразить современную жизнь через 8-битные рисунки. Студии было дано название eBoy, что можно вольно перевести, как «электронный мальчик», или, попросту говоря,«электроник». Через несколько лет после основания eBoy в коман-ду вошел еще один энтузиаст своего дела — аме-риканец Петер Стеммлер. У них не было больших

В этой статье речь пойдёт о студии, которая занимается пиксель-артом давно и на высоком уровне. E-Boy — люди, сумев-шие превратить своё увлечение в коммерчески выгодный проект.текст: анна быстрова

стуДии было Дано назва-ние EBOY, что моЖно вольно пеРевести, как «элек-тРонныЙ мальчик»

Page 26: Публика / Publica

26 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

Page 27: Публика / Publica

27

культура / PIXEL ART

Page 28: Публика / Publica

28 Публика сентябрь 2012

культуРа / пРофессионалы

группа девушек гимнасток выполняет упраж-нения с хула-хупом в одном из вагонов лондон-ской трубы-метро. Если приглядеться, то возле одного из зданий можно заметить женскую фигуру в розовом костюме и шляпке, над кото-рой держит зонт мужчина в строгом костюме. Ну конечно, это английская Королева! И это всего лишь малая часть из изображенного на рисунке. А ближе к верхнему левому углу видна «подпись» eBoy в стиле «Efitti», т.е. те же уличные граффи-ти, но только выполненные в пиксель-арте.

При взгляде на такую картину, так и кажется, что сейчас зазвучит какая-нибудь простенькая

синтезаторная мелодия и все эти персонажи нач-нут двигаться в ритме, заданном программистами хитрой компьютерной игрушки.Но творчество «электроников» из eBoy не ограничивается только пиксельным изображением мировых столиц. Мно-жество иллюстраций для интернет-сайтов, журна-лов, книг, реклама различных брендов и товаров, даже роспись сноубордов и кроссовок являются плодами их творчества. На картинке представлена реклама Интернет-корпорации Yahoo, при взгляде на которую сразу становится понятно, что зайдя на сайт поисковика Yahoo вы окунетесь в круго-ворот крупнейших и актуальнейших мировых событий: новости и финансы, мода и связь, спорт и музыка! Пролетающий на переднем плане воз-душный аппарат, чем-то напоминающий вертолет, везет за собой баннер с лозунгом: «Добро пожало-вать в мир больших возможностей!» Этот лозунг очень точно подходит и к деятельности студии eBoy, только с небольшим дополнением: «Мир больших возможностей маленьких пикселей!»

Выставка eboy в рамках фестиваля Pixel art fest 2012 будет проходить в Этажах с 13 сентября по 10 октября

в игрушечный мир. Куклы Peecol это тоже ге-рои нашей повседневной жизни – полицейский, Санта-Клаус, астронавт, медсестра, ковбой, моряк и другие. Героями этой серии стали не-которые исторические персонажи. Например, Хью Хефнер (основатель PlayBoy) и очарователь-ная Мисс Ноябрь 1978 Monique St. Pierre. Серия Peecol — это скорее коллекционные игрушки, не предназначенные для детей. Рисуя пиксора-мы, Eboy пришли к детализированным масштаб-ным рисункам и создали серию работ с изо-бражением самых известных городов мира.

На сегодняшний день пиксель-арт — это по-пулярное направление в визуальном творчестве. Eboy подняли его на уровень востребованного искусства. Глядя на работы студии Eboy, сразу видишь, что границ для творчества в этом на-правлении нет. И вот, все черты жизни «загни-вающего запада», которые сейчас так прочно обосновались вокруг нас, нашли свое воплощение в рисунках этой студии: реклама и торговля, поп-культура и телевидение, ну и конечно ком-пьютерные игры и конструктор LEGO. Казалось бы, что можно выжать из простых пикселей, какую красоту они могут донести до пытли-вого ценителя искусства? Но «электроники», как и герой незабвенного детского кинофильма, кратчайшим путем к цели видели прямую (пусть даже из обычных точек-пикселей), и на сво-ем пути не замечали никаких препятствий.

Максимально заполненное полотно рисунка с огромным числом интересных подробностей — вот отличительный стиль студии eBoy. Их про-изведения можно рассматривать очень долго и постоянно находить новые и новые нюансы.

Одним из самых главных направлений твор-чества мастеров из eBoy, которое и принесло им всемирную славу, являются изометрические изображения целых городов. Посмотрите, на-пример, на подобный постер Лондона: тут можно увидеть и желтую подводную лодку, и двухэтаж-ные автобусы, и Биг-Бен, на котором, почему-то электронные часы, а на тауэрском мосту показан счет спортивного матча. Веселые чертики обле-пили одну из кабинок колеса обозрения London Eye, ныряющим в темзе нудистам, похоже, совсем не мешает невесть как попавший туда осьминог,

EBOY поДняли пиксель-аРт на новыЙ уРовень — уРовень востРебованноГо искусства

Page 29: Публика / Publica

29

культура / PIXEL ART

Page 30: Публика / Publica

культуРа / фоРма

наличие свободного времени и неограниченного количества никому не нужной фанеры вдохновили разработчика компьютерных игр Jeremy Swenty (Джереми Суэнти) к созданию самодельного восьмибитного пиксель-арта за пределами его монитора. Двухмерные скульптуры из квадратиков как дань уважения классике жанра: все персонажи взяты из Super Mario broth.

30 Публика сентябрь 2012

Page 31: Публика / Publica

31

культуРа / фоРма

31

super Mario Bros. — культовая видеоигра, выпу-щенная в 1985 году компанией Nintendo. Занесена в «книгу рекордов Гиннесса» как самая продаваемая игра в истории. После падения продаж Mario Bros., выпущенной в 1983 году, появление super Mario Bros. позволило быстро вернуть их на прежний уровень. Главный герой игры, Марио, стал символом компании Nintendo. сейчас Марио является одним из самых из-вестных вымышленных персонажей в мире.

Главными героями игры являются водопроводчик Марио и его брат Луиджи (в качестве игрового персонажа для второго игрока). Цель игры — пройти через Гриб-ное королевство, ускользая или уничтожая солдат черепашьего Короля Купы, чтобы спасти захваченную им в плен Принцессу.

Игра состоит из восьми миров по четыре уровня в каждом. В первом уровне во всех мирах Марио находится на земле, во втором чаще всего под землёй, в канализации или под водой, в третьем уровне Марио ходит по гигантским грибам и прыгает по платформам, висящим в воздухе, в четвёртом уровне Марио попадает в замок. Во всех мирах, кроме третьего и шесто-го, Марио путешествует днём. В конце каждого четвёртого уровня, на мосту через озеро с лавой, Марио встречается с Королём Купой (англ. King Koopa) — огромным черепаховидным драконом. Король Купа дышит огнем, а начиная с шесто-го мира — ещё и метает огромные молоты.

В случае победы над Купой в первых семи ми-рах с помощью огня, выясняется, что это на са-мом деле переодетый простой враг, как чере-паха, Гумба и т. д. После этого Марио встречает тоада — жителя Грибного королевства, который говорит ему знаменитую фразу: «Thank you Mario! But our princess is in another castle!» (рус. Спасибо, Марио, но наша принцесса в другом замке!)

Page 32: Публика / Publica

культуРа / фоРма

По пути Марио собирает монеты и бонусы, ударяя по блокам со знаком вопроса, а также выискивая секретные хранилища монет в кирпичных стенах.

При наборе ста монет Марио получает до-полнительную жизнь. За поверженных вра-гов начисляются очки, которые не приносят какой-либо практической пользы, а служат лишь для отражения мастерства игрока. При наборе одного миллиона очков шестиз-начное табло увеличивается до семизначного. При последовательном поражении врагов одним черепашьим панцирем очки начисля-ются по возрастающей за каждого убитого: 500, 800, 1000, 2000, 4000, 5000, 8000 очков, а затем (при поражении восьмого персонажа) Марио начисляется дополнительная жизнь.

В кирпичах со знаком вопроса может встречаться такой бонус, как гриб, которы пре-вращает обычного Марио в Большого Марио.

Page 33: Публика / Publica

культуРа / фоРма

В одном из уровней Марио предстает в костюме енотовидной собаки tanooki.

Этот костюм Марио даже вызвал некоторый общественный резонанс. Гнев правозащитни-ков вызвала игра Super Mario Land 3D, в которой Марио надевает костюм в виде шкуры енота, чтобы получить дополнительные способности.

«Возможно, в играх о Марио тануки — всего лишь костюм, но в реальной жизни с этих енотов снимают шкуру живьём. Надевая костюм тануки, Марио показывает, что носить мех — вполне нормально», — говорится на сайте организации. Релиз игры в Японии состоялся 3 ноября 2011 года, в Северной Америке 13 ноября, а пару дней спустя последовал ответный удар отобщества защиты животных: правозащитники выпустили свой собственный релиз, изобилующий кровавыми деталями. Аркада получила говорящее название Super Tanooki Skin 2D.

33

Page 34: Публика / Publica

34 Публика сентябрь 2012

культуРа / фоРма

Публика/10-24 сентября 2012

Гумба (англ. Goomba) — злой гриб, придуман-ный специально для игровой серии Mario. так же, как и Черепахи купа, грибы гумба являются основ-ными противниками Марио практически во всех играх данной серии.

Гумбы — это плотоядные грибы, населя-ющие Грибное королевство. Они выглядят как обычные грибы с мясистыми коричневы-ми шляпками. Помимо этого гумбы способны передвигаться благодаря двум округлым нож-кам. У гумб большие совиные глаза, длинные брови и клыкастые рты. Из-за ограниченности первоначальной прорисовки, геймеры частень-ко путали их с совами. В дальнейшем, когда гумбы перекочевали в 3D формат, их грибная сущность стала неоспоримой.Обычно гумбы крайне примитивны. В ранних версиях игр они были настолько тупы, что не умели тормо-зить перед обрывами. Чаще всего они встреча-ются на начальных этапах игры. Уничтожаются эти существа довольно просто, хотя порой попадаются отдельные экземпляры, заставля-ющие понервничать бывалых игроков.Зачастую гумбы прислуживают Боузеру, как самая мелкая боевая единица. Но бывает, что они объединя-ются в небольшие преступные сообщества.

Page 35: Публика / Publica

35

культуРа / фоРма

Черепахи купа (англ. Koopa) — разновидность по-пулярных персонажей, используемых в игровой серии Mario. купы — одни из самых первых против-ников Марио дебютировавшие в игре Mario Bros., в 1983 году, под именем «Панцирный Ползун» (англ. shell Creepers), и впоследствии появляющи-еся в большинстве игр данной серии.

Изначально эти черепахи обитали в тру-бах городской канализации, где с ними при-ходилось бороться главному протагонисту и его брату — Луиджи. Это были самые слабые и медлительные противники, которые, будучи перевёрнутыми на спину, становились беспо-мощными. Название «Панцирный Ползун» было заменено на «Купа» в 1985 году, в знаменитой игре Super Mario Bros.. там же возникли пер-вые уникальные разновидности этих черепах. Они перестали переворачиваться, и научились прятаться в свои панцири, которые могли быть использованы Марио в качестве дополнитель-ного оружия. Благодаря появлению грибов гумба, купы перестали быть самыми слабы-ми противниками Марио. Купы составляют наиболее многочисленную долю населения Грибного Королевства. У них есть целые го-рода с довольно развитой инфраструктурой и транспортом. Несмотря на общее название, к Купам относятся черепахи, находящиеся на разных ступенях эволюционного разви-тия: от примитивных животных, до разумных цивилизованных граждан. Самые развитые, драконообразные черепахи Купа, к которым относится Король Купа, активно претендуют на власть в Королевстве, используя более при-митивных черепах в качестве верных солдат.

Page 36: Публика / Publica

36 Публика сентябрь 2012

культуРа / объект

Искусство в массыочевидно, что пиксельное искусство давно вышло за пределы ком-пьютерных мониторов и распространилость почти во всех сферах нашей жизни. Здесь представленно несколько примеров интерес-ного паблик-арта выполненного в пиксельной манере.

Kelly Goeller, New York«Pixel Pour 3.0»Пикселизация реальных объектов - основной прием, используемый художниками. Первая работа на тему пиксельных потоков воды.

Page 37: Публика / Publica

1

культуРа / объект

Пиксельный 3-d поток из уличной трубы недалеко от здания городской библиотеки в Нью-Йорке приковывает взгляды прохожих. Эта неболь-шая инсталляция является второй торческой работой Келли Голлер, креативного директора одной из нью-йоркских видео-студий.

Kelly Goeller, New York«Pixel Pour 4.0»

Page 38: Публика / Publica

38 Публика сентябрь 2012

2

культуРа / объект

Сделанный по заказу мэрии Сан-Франциско пиксельный фонтан из нержавеющей стали. Пиксельная имитация застывшей в воздухе воды смонтирована из металлических двухдюймовых трубок раз-ной длины, расположенных друг к другу под таким углом, чтоб мож-но было видеть сквозь них, если находишься под фонтаном.

Shawn Smith, San Francisco«Doppel fountain»

Page 39: Публика / Publica

39

культуРа / объект

3Гигантская касатка созданная талантливым в различных областях канадцем Дугласом Коплендом осталась со време-ни Олимпийских игр, и теперь по прежнему украшает набе-режную напротив бывшего олимпийского медиа-центра.

Douglas Couplend, Vancouver «Digital Orka»

Page 40: Публика / Publica

культуРа / объект

40 Публика сентябрь 2012

Page 41: Публика / Publica

41

культуРа / объект

4Один из наиболее известных стрит-арт художников в мире. который поставил себе за цель заполонить весь мир персонажами, взятыми из первых компьютерных игр, в большинстве случаев из культо-вой игры Space Invaders. Это своеобразный символ нашего времени с компьютерами и информационными технологиями, которые с каж-дым годом все глубже и глубже вьедаются в нашу жизнь. Он посетил уже более 30 стран и 40 городов. Посещая город, он делает несколь-ко десятков работ, — лишь тогда город можно назвать “invaded”.

invader

Page 42: Публика / Publica

42 Публика сентябрь 2012

культуРа / мнение

Page 43: Публика / Publica

43

культуРа / мнение

национальный акцент

просмотр одной интересной телепереда-чи о современном цифровом искусстве в России очень заинтересовал авто-ра статьи. Передача была посвящена современным художникам, работающим

в сети, их творчеству и перспективам. Возмож-но, что это была, как у нас водится, скрытая реклама одного очень интересного ресурса.

Программа сделана хорошо, сюжеты и био-графии художников подобраны мастерски, разговоров о российском пиксель-арте и фотогра-фии много. Все увиденное, касалось в основном положения и возможностей художника в сети.Незаметно, зритель подводится к выводу о том, что главная особенность российского интернет-художника заключается в его неорганизован-ности, отсутствии денег и реальных шансов их заработать. Площадок, где можно демон-стрироваться мало, стоят они дорого, обладая талантами великими, надо тратиться и ждать славу десятилетиями. Дизайнеров от искус-ства отделили, поскольку заказов у них полно, и они уверенно смотрят в будущее. В итоге, много размышлений на тему как, где и за сколько. Мало о другом — что рисуют именно россий-ские художники?Вообще, может ли отражать-ся в пиксель-арте принадлежность к России? Я не говорю о наличии российских школ или на-правлений, вопрос проще — появились ли черты, по которым можно определить, что это «наша» работа? Могут ли они быть вообще?

Погуляв по форумам и галереям, полюбовав-шись отличными работами, я поняла, что каких-то специфических, российских отличий нет. За редкими исключениями, конечно. Не заметно картин о нашем сегодняшнем дне, или какого-то особенного, российского понимания мира и человека. Коротко можно обобщить творче-ство так: я и мой фантастический внутренний мир. Разумеется, присутствует много красивых и изящ ных картинок, произрастающих из дизай-нерского прошлого автора, тут национальных особенностей и быть не может, потому как за-казчики и темы транснациональны уже давно.

Соглашаясь с блестящими перспективами пиксель-арта, имеет ли смысл говорить о появле-нии в будущем именно национального, россий-

ского направления? Думаю, что нет! Причины такого вывода заключаются в следующем. Корни, ствол и крона этого способа самовыражения на-ходятся в сети. В сети, которая наднациональна и негосударственна по определению. Мастера этого искусства выросли в ней, и обладают своим особенным восприятием, в котором стерты все границы. Причем, не только географические, но и просто границы реальности. Виртуальный художник, в едином виртуальном мире! Фэнтези и мотивы игровых сюжетов, отголоски рекламы у них нет географии.К этому надо добавить един-ство и унифицированность средств и техник. Ху-дожники используют стандартное программное обеспечение и «железо». Это играет свою роль. так как отсутствуют традиционные, характерные для конкретных стран материалы и техники.

Что интересно, многими высказывается мнение, что пиксель-арт мало подходит для изображения российской действительности. Хотя разумеется рос-сийские художники не отказываются от этой темы. В качестве примера можно рассмотреть работу Павла Моисеенко, изображающую среднестатити-стический российский город. Большинство участни-ков обсуждения этой работы в интернете отмечает, что настоящий город выглядит иначе. Действи-тельно, глянцевость, пластмассовый блеск элемен-тов картины характерны для этой техники. Поэтому дороги хороши, стены ровны, цвета прекрасны и ярки. Впрочем, аккуратная дыра в школьной крыше, выстрел из гранатомета, а главное вывески типа «Китайские шмотки» говорят о том, что речь идет, все-таки о России. Пиксель-арт превращает реальность в комикс, герои которого не имеют прописки. Отсюда неизбежно следует, что есть и будут российские, национальные мастера и гении, но, скорее всего не будет российского пиксель-арта.

текст: анна быстрова

Соглашаясь с блестящими перспективами пиксель-арта, имеет ли смысл говорить о появлении в будущем именно национального, российского направления?

мноГими высказывается мне-ние, что пиксель-аРт мало поД-ХоДит Для изобРаЖения Рос-сиЙскоЙ ДеЙствительности

Page 44: Публика / Publica

культуРа / фоРма

кубик в кубеСкульптор Шон Смит любит исследовать зыбкую грань между цифро-вым миром и реальностью, создавая скульптуры из кубиков-пикселей.

44 Публика сентябрь 2012

Page 45: Публика / Publica

45

культуРа / фоРма

на сегодняшний день реальная жизнь настолько тесно связана с виртуаль-ной, а щупальца интернет-технологий расползлись так широко и забрались так глубоко, что кажется, будто все

на свете состоит из пикселей. Этого мнения придерживается техасский скульптор Шон Смита (Shawn Smith), который то ли в шутку, то ли на полном серьезе высказывается: «Мы считаем, что видим природу, хотя на самом деле это всего лишь пиксельные изображе-ния». такой взгляд на вещи наложил свой отпечаток на его творчество: мы уже писа-ли о своеобразных пиксельных скульптурах этого автора. Продолжим тему пиксельной природы Шона Смита (Shawn Smith).Работая над удивительными изваяниями из мел-ких деревянных кубиков-пикселей, каждый из которых окрашен в свой индивидуальный цвет, скульптор представляет себя алхимиком, а свое творчество, соответственно, алхимией. В чем здесь волшебство, спросите вы? Дело в том, что автор превращает двухмерное изо-бражение, найденное в интернете, в трехмер-ное, тем самым делая осязаемым и реальным то, что некогда было цифровым, виртуальным. И в очередной раз доказывает, что виртуаль-ная жизнь настолько тесно связана с реаль-ной, что дальше, казалось бы, уже некуда.

Со стороны процесс создания пиксельных скульптур из разноцветных кусочков дерева может выглядеть как детская игра в кубики, собирание мозаики или конструктора. В этом есть своя правда: маленький человечек по-знает жизнь в играх и развлечениях, учится взаимодействовать с окружающим миром, реагировать на те или иные действия, сло-ва и ситуации. Шон Смит, в свою очередь, в этой же форме исследует тонкую грань между цифровым миром и реальностью. Надо сказать, у него это отлично получается.

«Меня всегда интересовали мелочи, из ко-торых состоят большие вещи. Свою первую скульптуру я сделал в 2005 году, на следую-щий год после окончания школы. Я родился в 1972 году, и у меня с детства были видеоигры и домашний компьютер. Меня интересовали

цифровые фотографии природы, и однажды я спросил себя: а что произойдет с узнаваемыми формами, если они будут переведены с экра-на - в три измерения? Последние несколько лет я создавал серию пиксельных повторов объектов живой природы. Я ищу фотографии интересных вещей или животных в интерене-те, а потом создаю трехмерный повтор этого плоского изображения. Я работаю кропотливо, кубик за кубиком , пиксель за пикселем, уделяя особое внимание каждой детали, и осознавая насколько один кубик может изменить всю картину и весь характер скульптуры. После пик-селизации часть деталей теряется, цвет упро-щается и форма становится более абстрактной. Я отношусь к своему творчеству как к чему-то мистическому, используя переработанные материалы для конструирования новых форм».

лекция Шона смита в рамках фестиваля Pixel art fest 2012 состоится в доме-музее анны ахматовой 23 сентября в 18.00

Реальная Жизнь настолько тесно связана с виРтуаль-ноЙ, что каЖется, буДто все на свете состоит из пикселеЙ

Page 46: Публика / Publica

культуРа / фоРма

«мы считаем, что видим природу, хотя на самом деле это всего лишь пиксельные изображения»

Page 47: Публика / Publica

47

культуРа / фоРма

Page 48: Публика / Publica

48 Публика сентябрь 2012

Ревизия

раскадровка

О чём: Короткометражный триллер-катастрофа от творческой группы под руководством Патрика Джина. Ностальгическая 3д-графика в стиле первых пиксельных игр для PC. По некоторым сведениям эту любопыт-ную короткометражку даже собираются перевести в полнометражный формат, так что восьмибитная интервенция Нью-Йорка продолжается в невиданном масштабе.

Pixels by Patrick Jean2Где увидеть: www.patrick-jean.com/

My desk is 8-bit by Alex Varanese1О чём: Видео-игра, сложенная на столе из кубиков и снятая в stop-motion. В некоторых случаях игровую приставку можно сделать даже из стола и конструктора. Очень удачный пред-ставитель pixel-кинематографа. Вся картина собрана из куби-ков и смотрится на одном дыхании.Где увидеть: www.alexvaranese.com/

Четыре примера хорошего пиксель-арт видео

Page 49: Публика / Publica

Dot Matrix revolution by Superbrothers3О чём: Оказалось, что рассказать историю развития компьютинга можно даже за четыре минуты (немного меньше). Не знаю получится ли подобное у вас, но вот у канадской студии анимации Superbrothers и композитора Джима Гутри это вышло. Выглядит всё, конечно, весьма сумбурно, но в целом неплохо.Где увидеть: www.superbrothers.ca

life in pixels by Daniel Rau & Piotr Dominik Kochalski.4О чём: Клип Life in Pixels от Даниэля Рау и Петра Доминика. Пикселизованный лес с оленями и совами компенсируют некоторую однообразность этого видео.Где увидеть: vimeo.com/25758376

Page 50: Публика / Publica

50

Page 51: Публика / Publica

51

культура / PIXEL ART

Два3

фотопроект Pixelheads для журнала публика. оживший пиксель-арт в городской среде.

Page 52: Публика / Publica

52 Публика сентябрь 2012

культуРа / фото

Page 53: Публика / Publica

53

культуРа / фото

Page 54: Публика / Publica

54 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

Page 55: Публика / Publica

55

культуРа / фото

Page 56: Публика / Publica

56 Публика сентябрь 2012

культуРа / фото

Page 57: Публика / Publica

57

культуРа / фото

Page 58: Публика / Publica

58 Публика сентябрь 2012

культуРа / фото

Page 59: Публика / Publica

59

Page 60: Публика / Publica

60 Публика сентябрь 2012

культуРа / мнение

Ведь технический прогресс не стоит на месте и в скором времени большинство пользовате-лей обзаведутся мониторами широкого рас-ширения, пиксельная графика для которых не приемлема. Однако, если это произойдет, то единственное, что изменится — это размер одного пикселя. таким образом, работы, вы-полненные в пиксельной графике, рисуются вручную, где каждая частичка-пиксель неза-висима. Основные достоинства пиксельной графики — это простота исполнение и отсут-ствие необходимости в сложных графических редакторах, а также — безграничность возмож-ностей для творчество. Можно создавать все что угодно — от иконок для сайтов, до целых пейзажей, которые будут выглядеть фотореа-листично и захватывающе, портретов и иллю-страций к книгам, среды компьютерных игр.

К недостаткам относится то, что нужно изначально четко определять размер изобра-жения и цветовую гамму, так как потом эти параметры нельзя будет изменить – можно будет лишь выполнить работу заново. Изобра-жения нельзя распечатать в большом формате, так как качество будет потеряно. Кроме того, пиксель-арт не подлежит трансформации, так как в этом случае картинка искажается и деформируется.Пиксельная графика име-ет как свои достоинства, так и недостатки, однако говорить о том, что у нее нет будуще-го – очень рано. Она занимает собственную нишу, имеет своих приверженцев ценителей, является прекрасным решением определен-ных задач. Поэтому этот вид изобразительно-го искусства будет процветать и развиваться несмотря на самые пессимистичные прогнозы. так что, с мрачными прогнозами мы не соглас-ны. Если пиксель-арт и die, то die another day.

те, кто имеет непосредственное от-ношение к дизайну, наверняка знает, что пик популярности пиксельной графики, или пиксель-арта, пришелся на восьмидесятые года. Обусловлено это

было низким качеством и малым количеством цветов компьютерных мониторов.Казалось бы, техника на сегодняшний день отличает-ся высочайшим качеством, и пиксель-арту давно пора кануть в небытие, однако до сих пор можно встретить работы, выполненные в этой технике, коме того, пиксельная графика используется при создании сайтов, в прило-жениях для мобильных телефонов и портатив-ных игровых устройств, в рекламе. Чем же это объяснить, и есть ли будущее у пиксель-арта? Давайте разберемся во всех тонкостях этого вида изобразительного искусства, чтобы по-нять, найдет ли оно место в современном мире.

Чем отличаются изображения, созданные при помощи пиксель-арта от изображений, которые относятся к растровой графике? Прин-ципиальное отличие в том, что пиксельная графика предусматривает ручную прорисовку каждого пикселя изображения (чтобы лучше понять, можно вспомнить вышивание крести-ком или обычную мозаику, которые выполня-ются по такому же принципу), что обеспечива ет резкость и четкие очертания. Предусмотрены изображения исключительно для экранов мониторов, так как имеют очень маленькое разрешение. При этом стоит учитывать тот факт, что если монитор обладает широким расширением, то части изображения будут теряться, так как некоторые пиксели просто-напросто сольются в результате сжатия. Может в этом и кроется будущее пиксельной графики?

Продолжение следует оправдается ли прогноз о том, что пиксельная графика в скором времени уйдет в небытие?

пиксельная ГРафика имеет как свои Достоинства, так и неДостатки, оДнако ГовоРить о том, что у нее нет буДущеГо — Рано

текст: анна быстрова

Page 61: Публика / Publica

61

культура / PIXEL ART

лица

Page 62: Публика / Publica

лица / экспеРимент

берлинская художница Йоринда войт интерпретирует разнообразные численные данные (от продолжительности поцелуя до траектории полета орла) через призму

творческого, поэтического воображения, предлагая личное восприятие жизни, рутины как чего-то статичного, логичного, закономерного.

ВдохноВляющие данные

художник Jorinde Voigt / Йоринда Войт

62 Публика сентябрь 2012

Page 63: Публика / Publica

лица/ экспеРимент

в качестве основы для своих работ она использу-ет статистические данные, преобразовывая их затем в сложные графики и диа-граммы, которые порой простираются на несколько огромных полотен.

63

Page 64: Публика / Publica

64 Публика сентябрь 2012

« я компоную только те элементы, которые имеют в общественном созна-нии некий символиче-ский смысл»

Page 65: Публика / Publica

65

лица / экспеРимент

Работы Йоринды Войт ведут в лабиринт символов, который Войт строила много лет. Ее инструменты — андерлайны, нумерологические системы, многогран-ные геометрические фигуры, неровные

линии, стрелки. Ее загадка — цветовые схемы. Оттенки, словно звуки азбуки Морзе, объеди-няются в слова, предложения, главы. Сначала вы изучаете новый алфавит, а затем начинаете читать художественные знаки. Опыт, кото-рый провела Йоринда, составив живописную композицию из графических и колористиче-ских элементов, впервые воплотился в проекте 2 kissing, ставшим настоящим хитом, несмотря на то, что ее творчество относится к разряду элитарного. Художественные произведения этого цикла, словно музыкальные этюды, символичны: каждая линия, каждый знак препинания, каждый, на первый взгляд — случайный, пробел отсылает к конкретному факту. Для усиления эффекта восприятия художественно-смысловых поддекстов автор обратилась к пеформансам — неотъемлемым элементом выставочного пространства. За-тем к графическим сюжетам, символы кото-рых так же интересно разгадывать, как и код Да Винчи, Йоринда добавила краски.

Цветовые вспышки её работ — это мгнове-ния жизни автора: их настроение определяет палитра флоры и эффект непрерывного движе-ния, ставший главной темой цикла Horisonts. Линию горизонта, меняющую положение и цвет при смещении угла обзора, художник подвергает спектральному анализу и превращает в живописные образы. Последний штрих – циф-ры, фиксирующие размышления Войт о границе между прошлым и будущим. Факт неотделим от символа, все вещи и их синтаксические связи символичны, подшивки газет — компактные аккумуляторы идей — те принципы, которых при-держивался Йозеф Бойс, нашли свое воплощение в креативном проекте Botanic Сode, не похожем ни на одно произведение искусства, вошедшее

в историю постмодернизма. Это колористическая комбинация из прутиков экзотических расте-ний, собранных со всего земного шара: от Сиднея до Франкферта-на-Майне, от Мехико до Парижа. “Весь мир в одном элементе” — так Йоринда Войт характеризует композицию, сравнимую с матрицой, каждая составляющая которой представляет собой фрагмент кода, включаю-щего информацию о месте, времени, действии, восприятии, парадоксе. Проект Botanic Code был представлен на ведущих выставочных площадках 10 мегаполисов и теперь отправляется в Петербург.

факт неотДелим от символа, все вещи и иХ синтаксиче-ские связи символичны, поДшивки Газет — компакт-ные аккумулятоРы иДеЙ

Page 66: Публика / Publica

66 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

66

№1(1) 10-24 сентября 2012

Page 67: Публика / Publica

67

лица / экспеРимент

Grosse melodie / Horizont(2010)axiom(2010)

Йоринда Войт родилась в 1977 году во Франкфурте-на-Майне, Германия. Полу-чила образование в Meisterschülerin Bildende Kunst и Университете Георга Августа. Приняла участие в престижных международных про-ектах: Венецианской биеннале, Abstract. The Forgotten Bar (Берлин), Between Nothingness and Eternity (Лондон), Hypernatural (Гамбург), Osterreich – Berlin mets Vienna (Вена), NADA Art Fair (Майами), Emporte-moi / Sweep Me off My Feet (Квебек), Between Nothingness and Eternity (гале-рея Риджина, Лондон) и др. Ее работы хранятся в коллекциях Bundeskunstsammlung (Бонн), Hubert Burda Media (Мюнхен), Kunstsammlung des Europäischen Patentamts (Берлин), De Geer (Стокгольм), Kunsthaus (Цюрих), музейных и частных собраниях. Йоринда Войт является лауреатом Future Generation Art Prize.

Выставка Йоринды Войт Botanic Code будет прохо-дить в Этажах с 18 по 30 сентября

Page 68: Публика / Publica

68 Публика сентябрь 2012

Page 69: Публика / Publica

69

лица / интеГРация

красное и черное

как я пришел к успеху и что теперь с этим делать? Достаточно сложно, особенно глядя на ситуацию изнутри, сказать (или оце-нить), что же со мной произошло за послед-ние полтора года и как с этим жить дальше.

Началось все с выставки в Этажах, которая, признаюсь, далась с очень большим трудом. тогда казалось — это будет самая большая, нет, пожалуй, даже самая грандиозная выставка в нашей с За-боровской творческой биографии — проект “Red People” в галерее «Глобус». На открытие пришло много зрителей, играла группа «Ким и Буран», я бы-стро напился и случайно сел на тюбик «Момента», короче — жизнь удалась, будущее представлялось туманным. Что особенно понравилось тогда в Эта-жах — проект увидело огромное количество раз-нообразнейшей публики, впрочем, фамилию мою так никто и не запомнил, зато человечков увидели все, более того — с ними постоянно фотографирова-лись, фотки впоследствии выкладывались в соци-альных сетях. После выставки наступило некоторое пугающее затишье, правда, длилось оно не слиш-ком долго, и, примерно через месяц, предложения начали поступать с космической скоростью, одно за другим. А дальше человечки начали размножать-ся, сколько их сейчас — никто уже точно сказать не может, счет идет на сотни. Большие человечки прописались под Москвой — у Сергея Гридчина, в Перми (они стоят, сидят и катаются на самокатах прямо в центре города!), посетили Пикник Афиши, побывали в Ростове-на-Дону, Алматы и, конечно же, в Московской школе управления Сколково.

Как ни странно, у нашего совсем, казалось, невинного персонажа обнаружилось огромное количество оппонентов, которые довели рекламу проекта до сюрреалистических масштабов. Но-вости приходили чуть ли не каждый день, только за последний месяц про человечков высказались писатели Проханов и Сорокин, Владимир Воль-фович Жириновский, газета “The New York Times” и «Известия», телепрограммы «Честный детектив» и «Честный понедельник», более того — в Перми состоялся митинг местной интеллигенции, недо-вольной красными человечками, правда, в процессе мероприятия ораторы плавно съехали с темы и про-должили выступать против строительства синагоги.

Чаще всего нам задают один и тот же вопрос: «Что вы имели в виду, придумав Красного человека,

в чем основная идея?» На него пусть лучше ответят искусствоведы, а для нас – это одна из многочислен-ных наших работ, просто самая известная. Но, если честно – очень поражает способность людей увидеть в этом наборе брусков такое, чего мы даже и пред-ставить не могли, притом, зачастую, это взаимои-сключающие вещи. Например, нас периодически обвиняют в симпатиях к коммунистам (из-за крас-ного цвета, вероятно) и тут же уверяют, что мы нена-видим прошлое нашей страны и глумимся над ве-теранами. Короче – фантазия безгранична.

Проснулся ли я в какой-то момент знаменитым? Нет, ничего такого не было, кажется, все произо-шло более-менее постепенно, в рабочем порядке, да и вообще — измерить масштабы своей извест-ности очень трудно, практически невозможно.

Достиг ли я всего, о чем мечтал? Нет, не достиг, в Петербурге, похоже, это вообще невозможно, да и, пожалуй, самое интересное для меня — все время находиться в процессе. Нет сомнений — мимолетная популярность очень быстро может обернуться полным забвением, хотя, уже теперь, это менее вероятно, чем раньше. Успех и известность очень важны для каждого творческого человека, для меня — это, в первую очередь, чрезвычайно удобные инструменты, открывающий новые воз-можности, позволяющий экономить много време-ни и нервов на пути к цели.Неожиданное резюме: к успеху пришел не я, а Красный человек, и это легко проверить, воспользовавшись Гуглом. теперь уже можно сказать совершенно определенно — наш герой начал жить своей, отдельной, взрослой жизнью, что, разумеется, не может не удивлять, более того — он со временем стал гораздо попу-лярнее, чем его авторы. Да, еще момент — всем движет скандал, реальное качество работы мо-жет оценить лишь узкий круг профессионалов.

Выставка Pprofessors в Этажах 12 сентября - 15 октября

«всем ДвиЖет сканДал, Реальное качество Работы моЖет оценить лишь узкиЙ кРуГ пРофессионалов»

размышления Андрея Люблинского о его творческой жизни после того, как в лофт-проекте Этажи состоялась выставка Pprofessors, впервые познакомившая публику с «Красным человечком».

Page 70: Публика / Publica

культура / PIXEL ART

Orka COlleC tive

когда ты поняла, что ты художник?

В детстве мне нравились всякие профессии вроде биолога, энтомолога, палеонтолога и прочее в таком духе. Мы с другом рисовали динозавров, и он сказал, что у меня получается "как в книжке", это означало круто. Наверное, тогда и поняла. А вообще саму грань, где про-сто увлечение перешло в профессию опреде-лить сложно, это происходило постепенно.

Что для тебя креативность?

Это способность к поиску, к открытиям, к созданию нового или преобразованию чего-то существующего в новое; когда ты можешь предложить другой ответ на поставленный вопрос, когда ты думаешь сам и мо жешь сделать так, чтобы другие тоже задумались. И, конечно, желание делать все это.

В чем или в ком ты черпаешь вдохновение?

Во всем окружающем. Но, наверное, самые большие источники вдохновения — это приро-да, сны, люди. Без музыки тоже было бы тяжело, особенно помогает работать ночью. Вообще, в последнее время все больше склоняюсь к тому, что вдохновение нужно искать в первоисточни-ке – если считать произведения искусства "вто-роисточником", ведь художник преобразует дей-ствительность через свое восприятие. В работах других авторов можно найти новые технические решения или просто мотивацию, но вот вдох-новение лучше брать напрямую из окружаю-щего тебя всего. так получается правильнее.

Orka Collective — это группа молодых людей —Abo(киев) и Ooli (санкт-петербург). их иллюстра-ции фантасмогоричны, и порой даже напоминают фрагменты из сюрреалистичных мультиков. источ-никами вдохновения для Orka является природа, мистика, животные, и всё что их окружает. на вопросы ответила участница коллектива Ooli Mos.

вопросы: сабина чагина

лица / иллюстРация

70 Публика сентябрь 2012

Page 71: Публика / Publica

71

лица / иллюстРация

кто из мировых художников особенно повлиял на твое творчество?

Какого-то конкретного автора назвать не могу. Мне даже кажется, на меня сильнее повлия-ла литература. Но, конечно, есть множество людей, которые заряжают огромным желанием работать, потому что они делают действительно потрясающие вещи. В основном это современ-ные и уличные художники. Не думаю, что их можно назвать мировыми в классическом смыс-ле этого слова, так как многие из них не так широко известны. Мне нравится, что сегодня у любого творческого человека есть огромное количество способов и средств выражения.

Посредством твоих работ, что ты хочешь донести до людей? какая основная идея?

Идея, конечно, своя в каждой конкретной рабо-те, но общая сущность у всех работ – какое-то хорошее послание. Сейчас в искусстве и в мире вообще достаточно шокирующего, отвратитель-ного и нечестного, зачем еще приумножать это? Искусство — это контакт художника со зрите-лем. Если человек хочет отвернуться от холста, закрыть страницу книги или выйти из зала по-тому что там находится что-то не соответствую-щее его моральным понятиям, никакого контак-та возникнуть не может. А когда люди из разных стран пишут просто чтобы сказать "спасибо за то, что ты делаешь" — этот контакт возникает. Значит, наверно, хоть что-то я делаю правильно.

Page 72: Публика / Publica

72 Публика сентябрь 2012

Page 73: Публика / Publica

73

лица / иллюстРация

«Chrystal wolf»

«star Wars»

Page 74: Публика / Publica

культура / PIXEL ART

жизнь клетокфотограф Johan rosenmunthe/Йохан розенмунте

фотограф и художник Йохан Розенмунте решил разложить всех живых существ на своих фотографиях на пиксели. с помощью

такого хода фотограф стремился продемонстрировать, что вербальное общение уходит на второй план, благодаря

средствам современной связи.

лица / иДея

Page 75: Публика / Publica

75

культура / PIXEL ARTлица / иДея

Page 76: Публика / Publica

76 Публика сентябрь 2012

никогда не было доступа к такому количеству информации друг о друге, и ещё никогда она не была такой ненадёжной. В этом проекте я скачал фотографии из «друзей», что я знаю только через Интернет, и дал им новый кон-текст. Лица заменяют пиксели, в то время как локации реальны. Декорации предлагают взаимодействие места и человека. Симбиоз окружающей среды и цифрового представле-ния персонажа смывает значение и качества личности, по сути являясь лишь трафаретом для очередного образа.»

лица / иДея

вербальное общение уходит на второй план, благодаря средствам совре-менной связи, таким как фейсбук, твиттер, всевозможным чатам и форумам. Представление о челове-

ке становится всё более и более размытым. В виртуальной реальности каждому предо-ставляется возможность придумать себе любой образ. так, например, простая школь-ница может выдавать себя за звезду теле-экрана, а известный общественный деятель на деле может оказаться аферистом.«У нас

Page 77: Публика / Publica

77

лица / иДея

человек, как пиксель на фоне реального мира представляет собой идею размытия качества лично-сти, произошедшего в эпоху переизбытка информации

Page 78: Публика / Publica

78 Публика сентябрь 2012

лица / иДея

Page 79: Публика / Publica

лица / иДея

Page 80: Публика / Publica

80 Публика сентябрь 2012

лица / иДея

Page 81: Публика / Publica

81

лица / иДея

«у нас никогда не было до-ступа к такому количеству информации друг о друге, и ещё никогда она не была такой ненадёжной»

Page 82: Публика / Publica

82 Публика сентябрь 2012

Page 83: Публика / Publica

83

лица / наука и искусство

83

фотограф Nikki Graziano / никки Грациано

Приятно—Полезная функция

молодой фотограф, увлекающийся математикой и фотографией, создаёт работы, сопоставляя математические кривые с запечатленными объектами в природе.

то в отношении с ним Грациано, безусловно, гений, потому что она не ищет нужные функции, они, как к Менделееву его таблица, приходят к Никки сами. По сути, наша героиня не делает ничего сверхъестественного, а просто накла-дывает графики математических функций и соответствующие им уравнения на кропот-

ливо отобранные снимки, подгоняет цифры под формы, пока не достигнет идеального сочетания. Но ведь и Леонардо да Винчи, всего на всего, разделил человека на геометриче-ски правильные части. тем не менее, прогресс в искусстве и науке обеспечивается именно благодаря такому вот нестандартному подходу, сочетанию и пониманию этих сфер, которые сначала открыл нам Леонардо, а сегодня демон-стрирует Никки Грациано. Математика — при-кладной язык жизни, а искусство — зеркало реальности и красоты. Согласитесь, чтобы постичь красоту, тут без формул не разбе-рёшься, как ни крути. Мы же всегда с вами требуем точного и честного ответа. теперь эти ответы можно найти на её выставке.

Выставка работ никки Грациано проходит в фото-департаменте с 12 по 25 сентября

всем образованным людям давно извест-но такое имя как Леонардо да Винчи. Все оценили его вклад в науку и искус-ство, поразились симбиозу этих двух сфер в голове одного человека, поста-

вили на нём клише гения и, более того, сми-рились с тем, что он был таким одним за всю историю и больше к такому пониманию искус-ства никто не придёт. Аналитики вообще часто ошибаются. И здесь они тоже прогадали. Бурно развивающееся арт-поколение подарило нам нового Леонардо, только не бородатого в этот раз, а очень даже симпатичного и девуш-ку. Если в том, что Никки Грациано прямая правнучка да Винчи можно еще сомневаться, то о том, что молодая особа раскусила фишку золотого сечения, можно говорить с полной уверенностью. Её увлеченность математикой и фотографией явило нам, зрителям, новое понимание и первого и второго. Оказывается, мудрёные геометрические формулы заложены во всей природе, в окружающих нас предме-тах, в самой жизни. А искусство, эстетическая красота, объясняется точным уравнением, а не полемикой двух культурологов о прекрас-ном. Являясь в настоящее время студенткой Рочестерского института технологий, она старается математически объяснить природу красоты, природу вещей, а тем самым и при-роду человека. Дедушка Леонардо гордился бы таким стремлениям своей преемницы.

Сама Никки говорит: «Я хотела создать нечто такое, что могло бы показать насколько фантастической может быть наука математи-ка, для каждого». Если настоящий математик рвет на себе волосы в мучительном поиске нужной формулы, функции или уравнения,

искусство, эстетическая кРа-сота, объясняется точным уРав-нением, а не полемикоЙ ДвуХ культуРолоГов о пРекРасном

Page 84: Публика / Publica

84 Публика сентябрь 2012

лица / наука и искусство

«нет ничего на свете столь же мечта-тельного и поэтичного, столь же радикального,

взрывного и психоделичного, как математика. она настолько же умопомрачительна, как физи-ка или космология (в конце концов, математики

мыслили о черных дырах задолго до того, как астрономы открыли их), и гораздо свободнее

в выразительных средствах, чем поэзия, живопись или музыка (ибо они зависимы от свойств материальной Вселенной). Математика — чистейшее из искусств

и самое непонятое из них.»

— Пол Локхарт / Paul Lokhart

Page 85: Публика / Publica

85

культура / PIXEL ART

Page 86: Публика / Publica

86 Публика сентябрь 2012

лица / наука и искусство

Page 87: Публика / Publica

87

лица / наука и искусство

Page 88: Публика / Publica

88 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

Page 89: Публика / Publica

89

чтение

абстракцИя И сложность

абстракция

какой тип изображений соответствует потребностям общества, основанного на глобальных информационных сетях? Общества, которое во всех своих сфе-рах нуждается в отображении боль-

шего количества данных, слоев и соединений, чем предшествовавшее ему индустриальное общество? Сложные системы, ставшие супер-сложными; легкая доступность информации, идущей из новостных лент в реальном времени от датчиков и камер наблюдения; фрагментиро-ванный и ограниченный доступ к любой инфор-мации в потребительской экономике — все это осуществляет сильное воздействие на разные виды изображений, созданные человеческой культурой и используемые ей для развития новых видов. Это не обязательно означает изо-бретение чего-то абсолютно беспрецедентного, наоборот — это очевидно даст старым изо-бражениям, так сказать, новые ноги, расширяя их значимость и то, как они могут быть исполь-зованы. Именно этим и являлась компьютери-зация визуальной культуры со времен своего начала в 1960-х. тогда как она сделала произ-водство и распространение уже существующих видов изображений проще (записей, основан-ных на оптической технике, т.е. фотографий, фильмов и видео, диаграмм, архитектурных чертежей и т.д.), более важно, что компьюте-ризация сделала возможным функционирова-ние этих изображений по-новому, «добавляя» интерактивность, превращая статичные изобра-жения в виртуальные пространства, позволяя манипулировать изображениями с помощью разнообразных математических алгоритмов.

Давайте начнем с того, что подумаем о взаимодействии абстракции со своей противоположностью — как ком-пьютеризация визуальной культуры повлияла на великое противостоя-

ние 20-го века между абстракцией и формой? Оглядываясь назад, можно увидеть, что это противоборство было одним из определяю-щих факторов культуры 20го века, так как оно использовалось для поддержания множества

других противоборств — между «популярной культурой» и «современным искусством», между «демократией» и «тоталитаризмом», и так далее. Дисней против Малевича, Поллок про-тив Соцреализма, MTV против Family channel. В итоге, по мере того как язык абстракции захватывал весь современный графический дизайн, а абстрактные картины мигрировали из студий художников в музеи современного искусства, корпоративные офисы, логотипы, гостиничные номера, сумки, мебель и так далее, политический заряд этого противоборства в значительной мере иссяк. тем не менее, пока не существует новых и более точных категорий, мы все еще используем абстракцию/форму (или реализм/абстракцию) как основной визуальный и ментальный фильтр, через который пропу-скаются все окружающие нас изображения.

Размышляя о воздействии компьютериза-ции на абстракцию и форму, значительно легче говорить о втором термине. тогда как «реалистичные» перспективные изображения мира встречаются также

часто сегодня, как и на протяжении 20го века, фотография, фильм, видео, рисунок и картина уже не единственные способы их получения. С 1960х они были объединены новой техникой синтеза компьютерных изображений. На про-тяжении последних десятилетий, трехмерные компьютерные изображения становились все более распространены, занимая большую часть ландшафта визуальной культуры. Сегодня, к примеру, практически все компьютерные игры основаны на трехмерных изображениях реального времени, также как и бесчисленные художественные фильмы, тВ шоу, анимации, инструктирующие видео, архитектурные пре-зентации, медицинские изображения, военные имитаторы, и так далее. И если создание высоко-детализированных синтетических изображений все еще является процессом, отнимающим массу времени, то по мере того, как роль этой техни-ки увеличивается, были развиты различные упрощения: от бесчисленных готовых к ис-пользованию трехмерных моделей из сетевых библиотек до сканеров, захватывающих и цвет

текст: константин елфимов, лев манович

Page 90: Публика / Publica

90 Публика сентябрь 2012

чтение

и анимацию формы, а также программного обеспечения, которое может автоматически воссоздать трехмерную модель существующего пространства по нескольким фотографиям.

тогда как компьютеризация «усилила» сторону «формы», предлагая новые техники для создания реалистичных изображений, и, что более важно, делая возможным новые типы медиа, осно-

ванные на них (трехмерная компью-терная анимация, интерактивные виртуальные пространства), она одновременно «размыла» эту сторо-ну в существующем противоборстве. Постоянное развитие в технологиях «старого», аналогового, фото и видео (новая оптика, более чувствительная пленка и т.д.), совмещенное с раз-витием программного обеспечения для цифровой обработки изобра-жений и композиции, неожиданно полностью уничтожили расстояние, отделявшее различные техники создания изображений: фотография, фото-коллаж, рисунки и картины на разных но-сителях, от масла, акрила и аэрографа до цвет-ного карандаша, ручки и чернил. теперь все эти техники, специфичные для разных медиа, могут быть легко скомбинированы, используя мета-медиа цифрового программного обеспечения.

Одним из результатов этого сдвига от раз-дельных репрезентативных и записывающих медиа к компьютерным метамедиа явилось бурное развитие гибридных изображений, содержащих в себе следы и эффекты разных носителей. Подумайте о типичном газетном развороте, сообщении рекламы или Интернет-страничке коммерческого сайта: тут может быть фигура или лицо человека на белом фоне, несколько компьютерных элементов, парящих впереди или позади него, чуть-чуть размытия из Photoshop, броское оформление из Illustrator, и так далее. (Конечно же, если взглянуть на гра-фический дизайн Баухауса, можно уже там найти некоторую гибридность, но так как ди-зайнеру приходилось работать с несколькими физически разными носителями, то границы между ними были очень четко определены.)

Это приводит нас к следующему эффекту — освобождение техник определенных медиа от специфичности их материалов и инструмен-тария. Имитированные в программном обе-спечении, эти техники могут быть с легкостью применены к визуальным, пространственным или аудио данным, не имеющим ничего общего с изначальным своим носителем. В дополне-ние к распространению панелей инструментов разных приложениях, эти виртуализирован-

ные техники сформировали новый тип про-граммного обеспечения — фильтры. Вы можете применить реверберацию (свойство звука, отвечающее за его распространение в опреде-ленных пространствах) к любому звуковому файлу; применить глубину резкости к вир-туальному трехмерному пространству; при-менить размытие к шрифту и так далее.

Последний пример уникален сам по себе: имитация свойств и интерфейсов медиа в про-

граммном обеспечении не только сделала возможным появление огромного множества отдельных фильтров, но также целых обла-стей медиа культуры, как на-пример анимированная графика (motion graphics — анимирован-ный текст, существующий сам по себе или скомбинированный с абстрактными элементами, видео и т.д.) Разрешив дизайне-рам перемещать шрифт в двух и трехмерном пространстве, произвольно обрабатывать его фильтрами, After Effects повли-

яли на вселенную текстов Гуттенберга так же, если не больше, чем Photoshop на фотографию.

общим результатом развития трехмер-ной компьютерной графики, компо-зиции, имитации всех медиа свойств и интерфейсов в программном обе-спечении явилось то, что окружающие

нас сегодня изображения обычно очень красивы и очень стилизованы. Совершенное изображе-ние — это больше не что-то ожидаемое в опре-деленных сферах потребительской культуры, скорее это необходимое условие. Чтобы увидеть эту разницу вам нужно всего лишь сравнить лю-бую телепрограмму двадцати летней давности с одной из сегодняшних. также как и актеры, появляющиеся в них, все изображения были подвержены пластиковой хирургии в Photoshop, After Effects, Flame или другом подобном про-граммном обеспечении. В тоже время, смешение разных художественных стилей, которое до по-следних лет можно было обнаружить только в современном искусстве (вспомните о фото-граммах Мохой-Надя или работах Раушенберга в 1960х) стало нормой во всех сферах визуальной культуры.Как можно заметить из этого бегло-го и очень сжатого обзора, компьютеризация повлияла на фигуратив или «реалистичную» часть спектра визуальной культуры нескольки-ми значительными способами. Но что на счет другой стороны спектра — чистой абстракции? Имеют ли изысканные, алгоритмически создан-ные абстрактные изображения, появляющиеся в сети больше и больше с конца 1990-х, большую

Page 91: Публика / Publica

91

культура / PIXEL ART

Page 92: Публика / Publica

92 Публика сентябрь 2012

чтение

важность, по сравнению с любой из полити-ческих позиций и концептуальных парадигм, окружавших рождение современного абстракт-ного искусства в начале 20-го века? Можно ли вы-делить какую-то общую тему из струящихся потоков, медленно движущихся точек, плотных пиксельных полей, изменяющихся и мерцающих скоплений векторов, идущих от современных мастеров Flash, Shockwave, Java и Processing?

Если мы сравним 2004 с 1914, мы фактиче-ски обнаружим похожую широту абстрактных стилей: прямой северный минимализм горизон-тальных и вертикальных линий у Мондриана (Mondrian), более яркая оргия круговых форм у Робера Делони (Robert Delaunay), работавшего в Париже, еще более эмоциональные поля Васи-лия Кандинского, всплеск движущихся векторов Итальянских футуристов. Философские предпо-сылки и исторические корни, которые привели к финальному появлению «чистой» абстракции в 1910-ом также разнообразны и идут от несколь-ких философских, политических и эстетических позиций: идей синестезии (соответствия чув-ственных впечатлений), символизма, теософии, коммунизма (абстракция как новый визуальный язык пролетариата в Советской России) и так да-лее. так что уместным и возмож-ным является указание единой парадигмы, которая и отделяет современную абстракцию от реа-лизма девятнадцатого века и в тоже время соединяет ее с современной наукой. Эта парадигма — редукция.

в контексте искусства, абстракции Мондриана, Кандинского, Делони, Купки, Малевича, Арпа и других представляют

собой логическое заключение постепенного развития на про-тяжении нескольких предшествующих декад. От Мане, импрессионизма, пост-импрессионизма, символизма к фовизму и кубизму, художники постепенно создавали абстракцию на основе реальности, до тех пор пока ее следы полностью не исчезли. тогда как в целом эта редукция визуального вос-приятия в современном искусстве являлась постепенным процессом, начавшемся еще в раннем 19-ом веке, то в начале 20-го века мы часто видим как все это развитие прошло от начала до конца за одно десятилетие — как, например, картины дерева, созданные Мондрианом с 1908 по 1912 годы. Он начина-ет с детального реалистичного изображения дерева. Со временем он заканчивает свою замечательную операцию по сжатию, оставляя лишь сущность, идею, закон, генотип дерева.

эта визуальная редукция, происходившая в современном искусстве в совершенстве совпадала с доминированием научной парадигмы 19-го и раннего 20-го веков. Физика, химия, экспериментальная пси-

хология и другие науки — все они были вовлече-ны в деконструкцию неживых, биологических и психологических областей знаний в простые, неразделимые элементы, подчиняющиеся универсальным законам. Химия и физика посту-лировали молекулярные и атомарные уровни. В биологии появились концепции клеток и хро-мосом. Экспериментальная психология при-менила всё ту же редуктивную логику к челове-ческому сознанию, постулируя существование невидимых сенсорных элементов, комбинация которых отвечает за перцепционные или мен-тальные переживания. Например, в 1986 Э.Б. титченер (E.B.Titchener) (бывший студент Вундта (Wundt), принесший экспериментальную пси-хологию в США) предположил, что существует 32800 визуальных ощущений и 11600 слуховых сенсорных элементов, каждый из которых лишь немного отличается от остальных. титченер подытожил свою исследовательскую програм-му следующим образом: «Дайте мне элементы

и разрешите соединить их в сво-бодных психофизических условиях, и я гарантирую, что смогу показать вам взрослый разум, как структу-ру, без пробелов и излишеств».

Легко можно заметить, что постепенный сдвиг к чистой абстракции в искусстве, следо-вал абсолютно той же логике. так же как физики, биологи, химики и психиатры, художники сфоку-сировались на наиболее простых изобразительных элементах — чистых цветах, прямых лини-ях и простых геометрических

формах. К примеру, Кандинский в «точка и линия на плоскости» обосновывал «микро-скопический» анализ трех основных элементов формы (точка, линия и плоскость), утверждая, что существуют явные эмоциональные отклики на простые визуальные конструкции. Об идеях Кандинского также говорят и названия статей, опубликованные им в 1919: «Маленькие статейки по большим вопросам. I. О точке. II. О линии.»

так как одновременная деконструкция визу-ального искусства на самые основные элементы и их простые комбинации, осуществлявшаяся несколькими художниками из разных стран в первых двух декадах 20-го века, переплеталась с подобным развитием в современной науке, то в некоторых случаях связь между ними была очень явной. Некоторые из ключевых худож-ников, вовлеченные в «рождение» абстракции

Page 93: Публика / Publica

93

культура / PIXEL ART

Page 94: Публика / Publica

94 Публика сентябрь 2012

культура / PIXEL ART

Page 95: Публика / Publica

95

чтение

близко соприкасались с исследованиями эле-ментов визуального восприятия, проводимых психологами экспериментаторами. По мере того, как психологи разделяли визуальное вос-приятие на составляющие (цвет, форма, глубина, движение) и подвергали их систематическому исследованию, в статьях начинали появлять-ся простые формы, такие как квадраты, круги и прямые линии разных направле-ний, зачастую в простейшей цве-товой гамме. Многие абстрактные картины Мондриана, Клее (Klee), Кандинского и других, выглядят удивительно похожими на визу-альные раздражители, уже исполь-зованные психологами в прошлых десятилетиях. так как мы обладаем документацией, показывающей, что хотя бы в нескольких слу-чаях художники основывались на психологических исследо-ваниях, можно предположить, что они напрямую копировали формы и композиции из научной литературы. таким образом, абстракция была фактически рождена в психологических лабо-раториях прежде, чем она достигла галерей.

слоЖность

начиная с 1960-х ученые в разных сферах постепенно осознали, что классическая наука, пытающаяся объяснить мир с помощью простых, универсально применимых правил (таких, как три за-

кона физики Ньютона), не подходит для целого ряда физических и биологических феноменов. Вскоре после этого, исследования на тему ис-кусственного интеллекта, показали, что попыт-ки упростить человеческий разум до базовых символов и правил, тоже ни к чему не ведут.

В некоторых научных и технических кругах возникает новая парадигма, неожиданно до-стигшая и популярной культуры. Она включила в себя несколько отдельных тем, достижений и исследований: теория хаоса, комплексные системы, самоорганизация, самопроизвод-ство, возникновение, искусственная жизнь, а также использование моделей и метафор, заимствованных из эволюционной биологии (генетические алгоритмы, «мемы»), нейрон-ные сети. Несмотря на отличия, большинство из них придерживается определенных базовых допущений. Они рассматривают комплексные динамические и нелинейные системы и моде-лируют развитие или поведение этих систем, как взаимодействие множества простых элемен-тов. Это взаимодействие обычно ведет к новым

свойствам — априори непредсказуемому гло-бальному поведению. Другими словами, поря-док, наблюдаемый в этих системах, возникает спонтанно, но может быть логически выведен исходя из свойств элементов, составляющих систему. Вот эти идеи, выраженные немного другими словами: «организованные множества свойств могут и возникают в отсутствии шабло-

нов, планов или отдельных орга-низаторов; интересные системы могут возникать просто из взаимо-действующих элементов; сведения об отдельных элементах не дают полного представления о системе; изменения не всегда говорят о на-личии внешних факторов или сил; интересные системы могут возни-кать из хаоса или случайностей».

По словам ученых, работающих в этой сфере, новая парадигма также важна как классическая фи-зика Ньютона, Лапласа и Декарта, с их допущением о «механической вселенной». Но значение нового

подхода не ограничивается описанием и объ-яснением природных феноменов, проигнориро-ванных классической наукой. также как клас-сические физика и математика полностью соответствовали идее высоко рациональной и упорядоченной вселенной, контролируемой Богом, науки о сложных системах свойственны миру, который на всех уровнях — политиче-ском, социальном, экономическом, техническом — кажется нам более динамичным, сложным и взаимосвязанным, чем когда-либо раньше. (Как недавно заметил Рем Колхас (Rem Koolhaas): «Глобализация — это рост, но не размножением, а интеграцией. Глобализация основана на со-единении — с помощью транспорта, соглашений, стандартов, потребительских товаров, куль-туры, информации и медиа».) так что в конце концов не важно, соответствуют ли действи-тельности частые упоминания идей о сложных системах в отношении почти любого совре-менного феномена — от финансовых рынков до социальных движений, важно то, что осознав ограничения линейных моделей и редукци-онизма, мы готовы использовать новый под-ход — тот, который рассматривает сложность не как препятствие, которое надо постараться редуцировать до простых элементов и правил, но как источник жизни — что то, что необходимо для здорового существования и эволюции есте-ственных биологических и социальных систем.

А сейчас давайте вернемся к основной теме этой статьи — современная программная абстракция и ее роль в глобальном информа-ционном обществе. Я наконец готов назвать большую парадигму, видимую за визуальным

Page 96: Публика / Publica

96 Публика сентябрь 2012

чтение

разнообразием в этой области — от стильной анимации и фоновых изображений, наполнив-ших коммерческие сайты до онлайн и оффлайн работ, недвусмысленно представляемых созда-телями как искусство (прекрасные и тщательно отобранные работы представлены на выставке Abstraction Now, показывающей это разноо-бразие очень хорошо). Эта парадигма — слож-ность. Если модернистское искусство следовало современной науке в редуцировании носителей искусства — также как нашего сенсорного, онто-логического и эпистемологического восприятия модели реальности, до основных элементов и простых структур, то современная програм-мируемая абстракция осознает существую-щую сложность мира. так что неудивительно, что зачастую программируемые работы разви-ваются по пути противоположному редуциро-ванию, имевшему место в картинах Мондриана на протяжении нескольких лет — от детального фигуративного изображения дерева до компо-зиции, состоящей всего из нескольких аб-страктных элементов. Сейчас мы чаще сталки-ваемся с противоположным: анимированные или интерактивные работы, начинающиеся с чистого экрана или нескольких минимальных элементов, которые быстро развиваются в сложное и постоянно изменяющееся изо-бражение. И тогда как стиль этих работ часто минималистичен — векторная графика и пиксельные узоры, а не оргия абстрактного экспрессионизма — изображения, сформированные этими линями, обычно противоположны геометри-ческой сущности работ Малевича, Мондриана и других модернистов. Узоры из линий предполагают неотъемлемую сложность мира, не редуцируемого до какого-то геометриче-ского фенотипа. Линии извиваются и форми-руют неожиданные арабески, а не разделяют экран на жесткие горизонтали и вертикали. Весь экран становится постоянно изменяю-щимся полем, а не статичной композицией.

когда я обсуждал модернистскую абстракцию, я сказал, что ее отноше-ние к современной науке было дву-сторонним. Обобщая можно сказать, что траектория редукции модернист-

ского искусства пришла, в конечном итоге, к чистой геометрической абстракции в 1910, параллельно с редукционным подходом в науке того времени. тогда же, некоторые художники изучали редукционные исследования в экспе-риментальной психологии, адаптируя простые

визуальные стимулы, использованные психо-логами в экспериментах, к своим работам.

так как дизайнеры и художники, исполь-зующие программируемую абстракцию являются нашими современниками, и мы обладаем одними и теми же знаниями и источниками, то может

показаться естественным, видеть прямое за-имствование в их работах. Конечно же, многие дизайнеры и художники используют алгоритмы из научных публикаций по хаосу, клеточным автоматам, искусственной жизни и т.д. точно также, иконография их работ часто близка к изо-бражениям, созданным учеными. И вообще, некоторые из них пытаются одновременно работать и в научной и в культурной вселенных, используя одни и те же алгоритмы и изобра-жения на выставках и в научных публикациях. (Одним из примеров является Карл Симс (Karl Sims), создавший в начале 1990-х впечатляющие анимации, основанные на исследованиях о ис-кусственной жизни, показанные впоследствии в Centre Pompidou в Париже). Менее очевидным кажется то, что в дополнение к случаям прямо-го заимствования, эстетика сложности также

видна в работах, не использую-щих напрямую никакие модели из научных исследований. Ко-ротко говоря, я считаю, что также как и в случае с модернистской абстракцией, абстракция ин-формационной эры соединена с современными научными ис-следованиями и прямо и кос-венно — и через использование идей и техник и как часть одного, специфичного для данного исто-рического момента, воображения.

Вот некоторые примеры, все из The Online Project, части выставки

Abstraction Now. Я решил проверить свою гипоте-зу, систематически двигаясь от работы к работе, а не выбирая всего несколько таких, которые будут соответствовать моим идеям. Я также рассмотрел все сопроводительные сведения, которые не соприкасались с науками о сложных системах напрямую, насколько я могу это ви-деть. Мой эксперимент сработал даже лучше, чем я предполагал, так как почти все произведения в онлайн части выставки следовали идеям слож-ности, используя сложные системы реального мира даже чаще и более явно, чем я думал.

Программа Голана Левина (Goran Levin) Yellowtail создает постоянно меняющиеся, органично выглядящие линии различной толщины и прозрачности, реагируя на движе-ния мышкой. Сложность линий и динамика их поведения заставляет анимацию выглядеть

Page 97: Публика / Publica

97

культура / PIXEL ART

Page 98: Публика / Publica

98 Публика сентябрь 2012

чтение

как моментальную фотографию какой-то ре-ально существующей биологической вселенной. Работа отлично иллюстрирует, как один и тот же элемент (абстрактная линия), представ-лявший в модернистской абстракции струк-туру мира теперь показывает его богатство и сложность. (Работа Мэнни тэна (Manny Tan) тоже может служить здесь примером.) Други-ми словами, если модернистская абстракция предполагает, что за чувственным богатством мира стоят простые абстрактные структуры, генерирующие это богатство, то такое разде-ление на уровни отсутствует в программных абстракциях. Вместо этого они показывают динамическое взаимодействие элементов, которое периодически приводит к опреде-ленным упорядоченным конфигурациям.

Insertsilence Джеймса Патерсона (James Paterson) и Эмита Питару (Amit Pitaru) работает по такому же принципу: клик пользователя уве-личивает сложность анимированной паутины из линий, заставляя увеличиваться их количе-ство, ломаться, мутировать, и вибрировать, пока они не «успокоятся», формируя сложные тексту-ры, иногда содержащие фигуративные образы. Несмотря на то, что художник не упоминает нау-ки о сложных системах в описании своей работы, анимация фактически выглядит как отличная иллюстрация концепции возникающих свойств.

как я уже заметил, запрограммированные работы часто используют векторную графику для создания разнообразных, биологически выглядящих текстур. тем не менее, композиция из прямоу-

гольников, выглядящая модернистски, может также быть переработана, чтобы функциони-ровать как аналог сложных систем, исследуе-мых учеными. Работы Питера Луйнинга (Peter Luining), Return, и Джеймса тиндалла (James Tindall) напоминают типичные композиции, создаваемые студентами Баухауса и Вхуте-маса (Русский эквивалент Баухауса в 1920-х). Но опять, клик мыши приводит композиции в движение, превращая их в динамичные системы, чье поведение больше не соответ-ствует идеям упорядоченности и простоты.

Как и во многих других запрограммиро-ванных работах, соответствующих эстетике сложности, поведение систем нельзя назвать ни линейным ни случайным — вместо это-го мы наблюдаем систему, изменяющуюся от одного состояния к другому, колеблющу-юся от порядка к хаосу — также как ведут себя сложные системы в реальном мире.

тогда как некоторые работы в выставке Abstraction Now адаптируют комбинатор-ную эстетику и к ранней модернистской абстракции и к минимализму 1960-х (в особенности работы Сола Левитта (Sol

Leavitt)), это делает более явной разные типы логики, применяемой сейчас. Например, вместо систематического отображения всех возможных вариаций маленького набора элементов, про-грамма Джулиана Сандерсона (Julian Saunderson) из Soda Creative Ltd. — Arp, постоянно изменяет композицию, не останавливаясь ни на одной из достигнутых конфигураций. Анимация пред-полагает, неприменимость модернистской кон-цепции «хорошей формы». Вместо правильных и неправильных форм (вспомните, например, о войне между Мондрианом и тео ван Дусбургом (Teo van Doesburg)), мы наблюдаем динамиче-ский процесс организации, постоянно создаю-щий новые формы, одинаково полноценные.

Я могу продолжать находить примеры, но суть, по-моему, уже довольно ясна. Вместо этого, я постараюсь придти к ответу на вопрос, поставленный в начале: необходимость в новых типах изображений, соответствующих нуж-дам глобального информационного общества, характеризуемых новыми уровнями сложно-сти (в данном случае я говорю в описательном, а не в теоретическом смысле). Как я уже предпо-ложил, практически всё развитие компьютерных изображений, до последнего времени, может быть понято как реакция на эту потребность. тогда как программируемая абстракция обычно более явно связана с физическими и биологиче-скими формами, нежели социальными, то может быть правильным думать о многих работах в этой парадигме, как о символических репре-зентациях. Похоже, что они смогли довольно точно и в тоже время поэтично передать новое изображение мира, мира как динамическую сеть взаимоотношений, вибрирующего от порядка к беспорядку — всегда уязвимого и готового из-мениться от единственного клика пользователя.

Page 99: Публика / Publica

99

культура / PIXEL ART

анонс: 10-24 сентября

Page 100: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

100

каленДаРь

выставка

сбвспнвтсрчтптсбвс

втсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

пн

сентябРь 2012

«северное искусство сегодня» — это выставка, где будут представлены наиболее актуальные примеры современ-ного искусства северных стран. тридцать пять художников представляют свой взгляд на культурные, социальные и исторические трансформации, геополитические изме-нения и последствия экономического кризиса, вопросы идентичности в меняющемся мире и другие проблемы, которые ставит перед нами современность. в мас-штабном проекте, который займет все выставочные пространства лофт-проекта этажи, примут участие

начало:

организаторы: вход:

лофт проект этажи, лиговский пр. 47 (5 этаж)место:творческое объединение кураторовсвободный

18.00

художники из норвегии, швеции, финляндии, исландии, Дании и России. в своих работах авторы анализируют современное общество и предлагают сценарии его даль-нейшего развития. на выставке представлены работы в самых разных техниках: видео, имиджи, объекты, про-странственные и звуковые инсталляции, документация, рисунки, фотографии и другое. среди них будут как уже существующие работы, так и новые проекты, специ-ально разработанные для выставки «северное искусство сегодня» в Cанкт-петербурге.

северное искусство сегодня

Page 101: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

101

календарь

сентябРь 2012 фестиваль

123456789

10

1112131415161718192021222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспн

срчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

вт

U.Short. Короткий метр сШаначало:

организаторы: вход:

место: киноцентр Родина, ул. караванная,12фестивальное агентствоtour de Film200 руб.

19.15

с 11 по 13 сентября 2012 в киноцентре «Родина», впервые в петербурге, пройдет фестиваль короткоме-тражного кино «U.Short. независимые режиссеры сша». цель смотра – представить три программы современных короткометражных фильмов: «затерянный в космосе и другие проблемы нашей жизни», «Aloha, Hawaii! короткий метр с Гавайских островов» и «американ-ская анимация xxi века». программы собраны силами трех известных кураторов: мэри лэмп (сша), Джиной карузо (Гавайи, сша) и ольгой мартыненко (Россия).

организатор фестиваля — международное фестивальное агентство tour de Film при поддержке Генерального кон-сульства сша в санкт-петербурге, проекта Southwest Alternate Media (Хьюстон, техас), академии искусств в Гонолулу (Гавайи, сша), международного фестиваля актуальной анимации и медиа-искусства liNOlEUM и независимого магазина интеллектуальной литера-туры «порядок слов».

Page 102: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

102

каленДаРь

сентябРь 2012 фестиваль

ПроГраММа ФестиВаля U.sHOrts

1-ый день

2-ой день

3-ий день

11сентября, четверг, 19.15 «Затерянный в космосе и другие проблемы нашей жизни»открытие фестиваля. программу представляет г-жа мэри лэмп (Хьюстон, сша)

такая девушка, как ты, с таким парнем, как я / A girl like you with a boy like me(Рубен амар / нью-Йорк / 2009) Восход мнемосины / Mnemosyne rising (мигель алварез / техас / 2010 )Гонорар / Honorarium (стив мимс / техас / 2009) ларедо, техас / Laredo, Texas (топаз адизес / нью-Йорк / 2010 ) новые медиа / New media (Дж. Дж. адлер / нью-Йорк / 2010) Фейерверк / Fatakra (сохам мехта / техас / 2011)

12 сентября, пятница, 19.30 «американская анимация xxiвека» куратор – ольга мартыненко

Воскресенье / Sunday (крис Доу / 2009) улики всегда остаются/ Something left, something taken (макс портер, Ру Kувахата / 2010) ринки динк / Rinky Dink (Джон Р. Дилворт / 2009) бой с тенью / Shadowboxing (мэтью к. / 2009)бутылка / Bottle (кирстен лепор / 2010)Всегда, только, когда-нибудь / Always, only, ever (барбара бенас / 2010)Морской конек / Seahorse (молли алис/ 2009)сердце / Heart (эрик о/ 2010)Голубь: миссия невыполнима / Pigeon: impossible (лукас мартелл/ 2009)нити / Ttreads (барбара моунз / 2009)Мехи / The bellows march (эрик Дайер / 2009)ужасы маленькой планеты / The terrible thing of Alfa-9 (Джейк армстронг/ 2009)Энрике разрушает мир / Enrique wrecks the world (Дэвид чай / 2010)Весенняя мелодия Эми / Amy’s spring tune (Грэг кондон / 2011)охваченный пламенем / Alight (Джейсон кейсер / 2011)они направляются ко мне / They’re on to me (ави пол веинстеин / 2010)

13сентября, суббота, 19.45 «aloha, Hawaii! короткий метр с Гавайских островов»куратор – Джина карузо

Похитители личи / Lychee thieves (кэтлин ман Джилленхол / Гавайи / 2010)саблезубая домашняя кошка, вымирающий вид / Extintion of the sabretooth house cat (Дэймон вонг / Гавайи / 2011) сладкий лед / Shave ice is nice (Роман кортес / Гавайи / 2011)аджумма, ты сошла с ума? / Ajumma, are you crazy? (икуте анбе / Гавайи / 2010) e ola i keia po (айна пайкиа / Гавайи / 2009)танец богини Пеле / Rolling down like Pele (лора маргилес / Гавайи / 2004)

Page 103: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

103

календарь

123456789

1011

12131415161718192021222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвт

чтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

выставка

Pprofessors. ретроспектива

анонс 10-24 сентября 2012

сР

Ретроспектива арт-группы Pprofessors знакомит зрителя со всеми наиболее значимыми проектами андрея люблин-ского и марии заборовской за 10 лет. выставка дополнена образовательной программой для детей и взрослых, посвя-щенной взаимосвязи дизайна и современного искусства. арт-группа Pprofessors получила общероссийскую извест-ность благодаря общественному резонансу «красных человечков», представленных впервые в лофт проекте этаЖи в 2009 году (далее — январь 2010: подмосковье, выставочный зал «Гридчинхолл»; июль 2010: москва, коло-

начало:

организаторы: вход:

место: лофт проект этажи, лиговский пр. 47 лофт проект этажи

19.00

150 — взрослый, 100 — студенты и школьники

менское, пикник «афиши», спецпроект цск «Гараж»; сентябрь 2010: пермь, где в рамках паблик-арт программы музея современного искусства Permm «красные человечки» были установлены перед зда-нием законодательного собрания; февраль 2011: московская школа управления сколково; апрель 2011: телеканал «Дождь»).

Page 104: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

104

сентябрь 2012

календарь

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтср

птсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

чт

123456789

101112

131415161718192021222324252627282930

виДеоинсталляция

aeS+F. allegoria Sacra

сентябРь 2012

начало:

организаторы: вход:

место: цси им. курёхина, средний пр. в.о., д.93 премия с. курёхина в области современного искусства100 руб., для студентов 50 руб.

16.00

C 13 по 15 сентября в центре современного искусства им. с. курёхина можно будет увидеть на большом экране видеоинсталяцию AES+F ”Allegoria Sacra”. номинанты премии с.курёхина, одна из наиболее успешных и из-вестных во всем мире российских арт-групп, AES+F уже завоевала признание не только соотечественников. персональные выставки их работ прошли в велико-британии, италии, австралии, израиле и многих других странах. новый проект «Allegoria Sacra» — это автор-ская трактовка полотна Джованни беллини «священ-ная аллегория» (1490-1500). «эта картина всегда была притягательна и для нас. и когда мы стали думать о тре-тьем проекте, который нам хотелось бы сделать после

последнего восстания и пира трималхиона, показан-ных на двух последних венецианских биеннале в 2007 и 2009 гг., то решили, что загадочный образ AllEgORiA SACRA очень созвучен нашим мыслям об образе со-временного мира». Герои проекта — это пассажиры в международном аэропорту, который в работе AES+F приобретает образ чистилища, где души смиренно ожи-дают решения об их дальнейшем пути — рай или ад. Ге-рои беллини предстают в образах современных людей из разных стран и культур. видеоинсталяция погружает не только в обыденную реальность, но и отражает ми-стические трансформации этого мира.

Page 105: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

105

календарь

123456789

10111213

1415161718192021222324252627282930

Swelectronica Fest

фестиваль

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчт

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

пт

начало:

организаторы: вход:

место: BarakObama Bar конюшенная площадь, 2ежегодный фестиваль шведской электронной музыкисвободный

20.00

по традиции фестиваль представляет не самых оче-видных и популярных, но безусловно интересных и необычных фигурантов шведской электронной сцены. в этом году в составе музыкального десан-та из стокгольма - видный представитель skweee-сцены Rigas den Andre и нойз-авангардист Barsebeck.Skweee (скви) — замедленный синтезаторный фанк — стопроцентно шведское изобретение (во всяком случае, первый “официальный” скви-релиз и название жанра

родом из швеции). являясь частью большой музыкаль-ной “даунтемпо” - волны последних лет (глитч-хоп, вон-ки, чилл-вейв, витч-хаус и т.д.), скви определенно обладает собственным ярковыраженным характе-ром: фанковым битом, аналоговым звуком, минима-лизмом и изобретательностью.

Page 106: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

106

сентябрь 2012

календарь

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтпт

вспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

фестиваль

123456789

1011121314

15161718192021222324252627282930

Pixel art Fest 2012начало:

организаторы: вход:

место: лофт проект этажи, лиговский пр. 47фестиваль пиксельного искусства Pixel Art Festсвободный

19.00

сб

Page 107: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

107

календарь

сентябРь 2012

основная тема фестиваля:МноГоМерность

основная идея фестиваля состоит в том, что пиксель-арт может суще-ствовать как на экране компьютера, так и за его пределами. создаются постеры с пиксель артом, обложки журналов, обои на рабочий стол, картины, «пиксельная» видео реклама и даже татуировки в виде пиксе-лей. и всему этому есть достаточно веское объяснение: во времена когда, популярные творческие решения стараются походить на что-то суще-ствующее в реальной жизни, пиксель арт предлагает совершенно иной и креативный подход, будучи при этом крайне выразительным средством.В составе фестиваля пять тем.к каждой теме конкурса указаны:задача автора, условия участия в конкурсе, формат, материал, требования к предоставлению работ.объявление победителей состоится в декабре 2012 года.выставка: лучшие работы будут представлены на выставке, которая состоится в сентябре 2012 года. участие в выставке бесплатное.номинации конкурса: для каждой категории предусмотрены гран-при, приз за лучшую идею, приз за графическое решение. в независимости от категории конкурса, от каждого автора принимается до трех работ, выполненных по требованию одной из предложенных тем. описания требований предусмотрены. выбор тематики ограничивается лишь фантазией автора. исключение составляют такие темы, как пропаганда насилия, фашизма, национализма, наркотиков.

о ФестиВале

участники10-27 сентябряKENNEtH FEJERARMY OF tROllS

23-26 сентябряPAtRiCK JEANANDY HElMi

23-27 сентябряAgNES HEYERJAlONSO

19-10 октябряKOHEi NAWAKUHiNiKO MORiNAgASHAWN SMitH

29-30 сентябряEBOYqUiCKHONEY

многие помнят забавных, но весьма условно изображенных персонажей из «Super Mario Brothers» — сантехников, путеше-ствующих по пиксельному миру для того, чтобы спасти прекрасную принцессу. эта игра была нари-сована с помощью маленьких, но, тем не менее, вполне заметных для глаза точек — пикселей. подобным же образом выглядела и другая продукция для телеви-зионных игровых приставок Sega Mega Drivе или Super Nintendo. качество картинки ограничивалось уровнем развития видеотехноло-гий. на тот момент она не могла быть другой. однако, позднее, с появлением более сложных компьютерных игр, дизайнеры обратились

аудиторияк пикселизированному рисунку уже сознательно, используя его как специальный эффект, опре-деливший новый графический стиль — pixel art.целевая аудитория подобной графической про-дукции — ностальгирующие по своему детству повзрослевшие мальчики и девочки, для которых Super Nintendo — это целая эпоха в их жизни. или просто люди с хорошим чувством юмора. пик-сельный стиль не для строгих людей. веселые яркие картинки, смешные герои, нарисованные при помощи нескольких тысяч маленьких ква-дратиков могут поднять настроение, но они не годятся для изображения драматичных сюжетов.

Page 108: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

108

сентябрь 2012

календарь

фестиваль

Pixel art fest 2012

стрит pixel art

ГраффитиЗадача автора: создание широкоформатных графических композиций на заданную тему в стиле pixel art.основной частью стрит арта является граффити (иначе спрей-арт). уличное искус-ство — изобразительное искусство, отличительной особенностью которого является ярко выраженный урбанистический стиль. конкурс проводится на улицах города. материал: любой. требования к предоставлению работ: принимаются фотографии работ в формате 50 × 50.

обЪеМныЙ pixel art

ГородЗадача автора: создать объемный пиксельный город.постройки должны быть объемными и иметь отчетливый авторский стиль. пример: объем-ные кварталы, дома, поселки, комнаты и даже памятники архитектуры. требования к предоставлению работ: присылать работы в цифровом виде, размер фото-графий 70 × 90, описание концепции в формате pdf.

дВуХМерныЙ pixel art

ПлакатЗадача автора: создать плакат.плакаты рекламные и агитационные, имиджевые и информационные, они могут быть соз-даны с целью поднять социальные и политические вопросы и проблемы. требования к предоставлению работ: принимаются работы любого формата, материал на выбор автора.

иГроВоЙ pixel art

компьютерная играЗадача автора: создать flash-игру.компьютерная игра, разработанная на языке ActionScript. тема сюжета игры на выбор автора. это может быть социальная игра, обучающая игра, web-реклама, логическая игра. требования к предоставлению работ: законченная игра в формате flash, концепция игры в формате pdf.

МультиМедиЙныЙ pixel art

Видеоклип, видеороликЗадача автора: создать непродолжительную по времени художественно составленную последовательность кадров на тему «пиксельная графика и человек».съемка и монтаж видеоклипа. требования к предоставлению работ: принимаются работы в формате AVi, время продол-жения визуализации от одной до сорока минут.

Page 109: Публика / Publica
Page 110: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

110

сентябрь 2012

календарь

123456789

101112131415

161718192021222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсб

пнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

театр ахе: Фауст3/2360 слов

спектакль

вс

начало:

организаторы: вход:

место: театр музей Достоевского, кузнечный пер.5/2инженерный театр аХе500 руб.

19.00

легенда о Докторе фаусте существовала в европе на протяжении уже двух тысяч лет.множество истори-ческих, полуисторических и вымышленных персонажей послужили прототипом для Доктора фауста. но формо-образующий вопрос трагедии всегда формулировался одинаково: что ты готов отдать ради достижения цели. а познание было или самой целью или главной её со-ставляющей. в спектакле «фауст3. 2360 слов» впервые звучит текст «собственноручное посмертное сочинение

доктора и.фауста», написанное м. исаевым. спектакль-номинант премии «золотая маска» 2007 в конкурсе «эксперимент». Постановка: яна туминана сцене: максим исаев, павел семченко, андрей сизинцевсценография: максим исаев, павел семченкотекст: максим исаев

Page 111: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

111

календарь

123456789

10111213141516

1718192021222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

втсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

выставка

ека хаски: Hello, Pasta!

выставка пРоХоДит с 17 сентябРя по 17 октябРя 2012

пн

пространство «ткачи», наб. обводного канала, д. 60пространство «ткачи»свободный

12.00

в своей персональной выставке «Hello, pasta» ека Ха-ски, художница, работающая в направлении «food art», предлагает новый взгляд на продукты питания и пред-ставляет жизнерадостные картины из макарон. «Hello, pasta» — это простота, чистота и веселье.на выставке можно увидеть, как веселые усачи дружат с чернич-ным йогуртом, а макаронные облака носят полосатые носки. у каждого своя история внутри одного зага-дочного мира. вы почувствуете вкус радости и аромат пасты. Художница ека Хаски создает яркие, нео-при-

начало:

организаторы: вход:

место:

митивные картины, основой которых являются персо-нажи. Работая в различных направлениях, включающих в себя графику, живопись, коллаж, стритарт, она посто-янно экспериментирует с цветом, формой, материалом, для получения новых отправных точек и импульсов.«основной смысл в ощущениях и трансформации чувств в идеи. мне интересно, чтобы каждый человек в моих картинах нашел собственную трактовку и историю, по-этому я даю абстрактные названия, подталкивающие к развитию собственного сюжета», — говорит сама ека.

Page 112: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

112

сентябрь 2012

календарь

123456789

1011121314151617

18192021222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспн

срчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

выставка

Jorinde Voigt: Botanic code

выставка пРоХоДит с 18 сентябРя по 18 октябРя 2012

вт

лофт проект этажи, лиговский пр. 47 (5 этаж)лофт проект этажи300 руб.

19.00

в галерее «5 этаж» открывается персональная выстав-ка автора неповторимого стиля, граничащего с симво-лизмом, минимализмом и концептуализмом, Йоринды войт — Botanic Code. её графические работы и ин-сталляции, вошедшие в ранг art de vivre ценителей экс-периментального искусства и получившие признание на западе, сравнивают с произведениями Йозефа бой-са. яркими. экспрессивными. загадочными. выставка, включившая проекты 2 kissing, 308 Views и Horisonts,

начало:

организаторы: вход:

место:

ведет в лабиринт символов, который войт строила много лет. ее инструменты — андерлайны, нумеро-логические системы, многогранные геометрические фигуры, неровные линии, стрелки. ее загадка - цве-товые схемы. оттенки, словно звуки азбуки морзе, объединяются в слова, преддожения, главы. сначала вы изучаете новый алфавит, а затем начинаете читать художественные знаки.

Page 113: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

113

календарь

123456789

101112131415161718

192021222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвт

чтптсбвспнвтсрчтптсбвс

фестиваль

Future Shorts

сР

киноцентр Родина, ул. караванная,12Future Shorts300руб.

21.00

Future shorts — единственный в России фестиваль, ко-торый на регулярной основе знакомит зрителей с луч-шими образцами мировых достижений в короткоме-тражном кино. в программах фестиваля организаторы стараются охватить все самое интересное и необыч-ное — от солидных работ прославленных кинорежис-серов до художественных экспериментов начинающих кинематографистов, документальных историй, студен-ческих работ и домашних видео. программы не ограни-чиваются единым направлением, или жанром, но пыта-ется формироваться тематически. Главным критерием здесь является целостность авторской идеи и уровень

начало:

организаторы: вход:

место:

воплощения художественного замысла. Достаточно ска-зать, что изначально весь игровой кинематограф был ко-роткометражным, взять хотя бы «прибытие поезда» бра-тьев люмьер. простой факт — короткометражка стоит в производстве дешевле, чем полный метр —вынуждал всех режиссеров начинать с малых форм. FS полагает, что будущее кино - в многогранности подходов и новом киноязыке, который будет все больше и больше разви-ваться, опробироваться именно в коротком метре. наши фильмы это завтрашний день большого кино, а сегодня Future Shorts - здоровая альтернатива мейнстримовому однообразию.

Page 114: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

114

сентябрь 2012

календарь

фестиваль

ПроГраММа fUtUre sHOrts

1. GOD Of lOVe / боГ лЮбВиРеж. люк матени / сша / 2010 / 18 минут

Рэй – солист инструментального ансамбля, чемпион по игре в дартс и безумно влюблённый моло-дой человек. каждое утро он начинает с обращения к богу, в котором просит, чтобы прекрасная келли наконец обратила на него внимание. и однажды бог услышал его молитвы, в прямом смысле этого слова. Рэй неожиданно получает коробку с дротиками...люк матени, выступая сразу на трёх позициях – режиссёр, актёр и продюсер, создавал свою работу как сопровождение дисертационного проекта для нью-Йоркского университета и вряд ли ожидал, что именно его фильм станет обладателем главной награды американской киноакадемии.

2. iNCiDeNt BY a BaNK / ПроиШестВие Перед банкоМРеж. Рубен эстлунд /швеция / 2009 /11:59 минут юмористический сюжет о неудавшемся ограблении банка, мастерски созданный на основе иннова-ционных подходов к технологии съемки и подаче сюжета. Режиссёр Рубен эстлунд был свидетелем событий, на которых построен сюжет и говорит, что в первую очередь хотел развеять у зрителей миф об ограблениях, который повсеместно насаждают голливудские фильмы.

3. eaGleMaN staG / олень иГлМанРеж. майкл плиз / великобритания / 2010 / 9 минут

уникальная девятиминутная анимация из паралона и бумаги, созданная в технике стоп-моушн, рассказывает о жизни странного человека и его не менее странных отношений с жуком.

4. lUMiNaris // лЮМинарисРеж. Хуан пабло замарелло / аргентина / 2011 / 6 минут

короткометражная история, выполненная в технике покадровой съёмки, рассказывыет о работ-никах лампочного завода. каждый день они обманывают строгое начальство, чтобы однажды совершить самый безумный поступок в жизни.

5. tHe exterNal WOrlD // ВнеШниЙ МирРеж. Дэвид о’Рэйли / Германия, ирландия / 2010 / 17 минут

17 минут сюрреалистического безумия от современного мастера анимации Дэвида о’Рэйли. калей-доскоп сюжетов из поп-культуры, кинематографа и видео игр. короткометражку уже окрестили «уникальной реконструкцией вселенной», а сам режиссёр объясняет свою любовь к подобными экс-периментам тем, что такие работы больше всего наделены важной эмоциональной составляющей.

6. trUffle/ трюфельРеж. том тэгхолм/ франция / 2007 / 14 минут

свою дебютную работу австралийский режиссёр ариэль клейман снимал на выведенной из эксплуа-тации военной подводной лодке. короткометражная лента рассказывает о русском экипаже, который долгое время находится в замкнутом пространстве. Долгий период изоляции под тоннами воды неиз-менно приводит к безумствам, с которыми каждый из моряков вынужден бороться самостоятельно.

фильмы показываются на языке оРиГинала с Русскими субтитРами.

Page 115: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

115

календарь

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтср

птсбвспнвтсрчтптсбвс

сентябРь 2012 концеРт

alva noto & Blixa Bargeld

чт

клуб «космонавт», ул. бронницкая, д. 24светлая музыка600 руб.

20.00

под странноватой аббревиатурой ANBB скрыва-ются два культовых немецких волшебника от экс-периментальной музыки. ANBB, в каком-то смысле продолжатели традиций Einsterzende Neubauten, звучат беспощадно для неподготовленного слу-шателя: электроника, индастриал, нойз, постмо-дернизм, глитч, минимализм, кликс-н-катс, spoken word – никому, ни одному критику или журналисту еще не удалось уложить описание этого сложного творчекого хаоса хотя бы в три-четыре определе-ния! встреча музыкальных маньяков, известного перформера бликсы баргельда, создателя и идео-

начало:

организаторы: вход:

место:

лога EN и участника Nick Cave and Bad Seeds, и творца электронной музыки и продюсера карстена николая (Carsten Nikolai), известного как Alva Noto, состоялась в сан-франциско в 2007 году.в 2010 году увидели свет их первые пластинки: сначала мини-альбом «Ret Marut Handshake», а в октябре полноценный альбом «Mimikry». в записи последнего приняла участие муза сальвадора Дали графиня верушка лендорф-штайнорт, чей вокал можно услышать в нескольких треках; она же запечатле-на в совершенно немыслимой позе на обложке. Резуль-тат прослушивания предсказуем — атмосфера демониз-ма, транс и дрожь безумия и наслаждения.

Page 116: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

116

сентябрь 2012

календарь

123456789

1011121314151617181920

21222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчт

сбвспнвтсрчтптсбвс

кино

ночь психологического кинокиноцентр Родина, ул. караванная,12компания «иноекино»500 руб.

23.30

21 сентября в «Родине» всю ночь будут показывать пси-хологические фильмы, в том числе предпремьеру трил-лера «опасный метод» Дэвида кроненберга за 5 дней до начала российского проката. в продолжение темы на «ночи психологического кино» в «Родине» покажут филигранную драму «белая лента» михаэля Ханеке, а встретить утро предлагают под черную мизантропи-ческую трагикомедию Дени аркана «век помрачения».алексей бажин, PR-директор компании «иноеки-но»: «Дата релиза „опасного метода“ переносилась с ноября, а кроненберга мы очень любим как режис-сера, и фильм хотелось уже показать. нам повезло,

начало:

организаторы: вход:

место:

пт

что в компании „кино без границ“ пошли нам на-встречу и разрешили сделать предпоказ в петербурге за пять дней до официальной премьеры. такому филь-му нужна была достойная компания. на утро взяли „век помрачения“ — социальную сатиру с яркой пси-хологической линией. в середине покажем „белую ленту“ — этот фильм посложнее, но его хотелось по-казать. в прокате он шел давно, его успели подзабыть. а Ханеке ведь особенный режиссер. он по значимости стоит наравне с триером. к тому же нам удалось полу-чить копию картины на пленке».

Page 117: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

117

календарь

сентябРь 2012

ПроГраММа

23.30 сбор ГостеЙ. уГоЩения: ЧаЙ, ПеЧенье. МуЗыка

00.00 оПасныЙ Метод (a Dangerous Method). 2011 ПредПреМьера!Режиссер: Дэвид кроненберг

изысканная картина выдающегося режиссёра Дэвида кроненберга с участием киры найтли, майкла фассбендера, вигго мортенсена и венсана касселя. сюжет закручен вокруг персон карла Густава юнга и зигмунда фрейда и их сложных взаимоотношений с умной и красивой пациенткой сабиной шпильрейн.

01.30 антракт. уГоЩение: ЧаЙ, ПеЧенье. МуЗыка

02.00 белая лента (Das weise Band). 2009Режиссер: михаэль Ханеке(пленка 35 мм, в оригинале с субтитрами)«золотая пальмовая ветвь» канны 2009

философский шедевр выдающегося австрийского режиссера о войне без единого выстрела и солдата. события в картине разворачиваются в немецкой деревне в 1914 году. строгая про-тестантская мораль и воспитание порождают не добродетели, но чудовищ. инцест, садизм, ханжество и убийства потрясают многовековой патриархальный уклад жизни людей, которые скоро окажутся на передовой первой мировой, а после будут рукоплескать Гитлеру.

04.20 антракт. уГоЩение: ЧаЙ, ПеЧенье. МуЗыка

04.50 Век ПоМраЧения (l'age des tenebres). 2007Режиссер: Дэни аркан(пленка 35 мм, в оригинале с субтитрами)

это злая и бурная психологическая сатира, которая волшебным образом постепенно превра-щается в пронзительное произведение. "век помрачения" — заключительная часть трилогии после "нашествия варваров" и "заката американской империи". теперь режиссер решил, что социум, в частности канадский, заслуживает не драмы, а абсурдистской комедии, которая, впрочем, также ставит нынешнему веку неутешительный диагноз.

Page 118: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

118

сентябрь 2012

календарь

сб

123456789

101112131415161718192021

222324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтпт

вспнвтсрчтптсбвс

фестиваль

электро-механикацси им. курёхина, средний пр. в.о., д.93фонд сергея курёхина600 руб.

20.00

26-го сентября в цси сергея курёхина состоится 5-ая «электро-механика» — международный фестиваль, представляющий самую современную электронную экс-периментальную музыку различных стилей и связанное с ней визуальное искусство. также на фестивале будут представлены видеоарт, аудио-визуальные инсталляции и мультимедийные перфомансы. «электро-механика» проводится фондом сергея курё-хина в центре современного искусства им. сергея курехина в санкт-петербурге начиная с 2007 года.

начало:

организаторы: вход:

место:

с 20.00 до 06.00 утра на трех площадках центра будут происходить выступления одних из самых интересных представителей современной электронной музыки. также состоятся презентации в России новых альбомов Emika, Shigeto и Oneohtrix Point Never. не пропустите главное событие в современной электронной музыке в санкт-петербурге!

Page 119: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

119

календарь

сентябРь 2012

об уЧастникаХ

eMiKa пожалуй, самая яркая вспышка на небосклоне культового лейбла Ninja tune за последние несколько лет. эмика впитала всё самое лучшее, что могла дать бристольская волна, однако по-настоящему она о себе заявила, перебравшись в техно-столицу — берлин. синкопированный вокал на грани срыва, препарированные фортепианные звуки, создающие тревожную атмосферу, полевые записи, сомнамбулическое дип-техно, чересчур странное декадентское хаус-звучание, макабрический синти-поп, пугающая глубина суб-баса и готический имидж в целом, — звучит интригующе. на «электро-механике» эмика презентует свою дебютную полноформатную пла-стинку, которая вышла на Ninja tune 3го октября этого года. не упустите уникальную возможность стать свидетелем рождения нового имени!

ONeOHtrix POiNt NeVer один из музыкантов, которые возглавляют на данный момент современную мировую электрон-ную сцену. за этим названием стоит Дэниел лопатин — американский музыкант и продюсер русского происхождения. Oneohtrix Point Never также презентует свой новый альбом Replica, который выйдет 5-го ноября на лейбле Software. известно, что новые треки будут звучать как электронные лоу-фай песни, как будто бы позаимствованные из сборников с телевизионными рекламными мелодиями.

MaGa BO продюсер и DJ из Рио-де-Жанейро, бразилия. его работа охватывает широкий спектр мировой урбан-бас музыки от хип-хопа и квайто до бразильского фанка и рагга-джангла, даба, грайма и даб-степа с проблесками самбы, раи, пенгра, кумбии, ломанных электронных битов и тропикал басса.

MiMetiC и YOUNNat выступят на фестивале как дуэт. Mimetic — швейцарско-французский электронно-индустри-альный проект. в музыке Mimetic сочетаются современные электронные технологии звучания и присущий олдскульному индастриалу интерес к тому, что на грани или за гранью. Younnat использует множество необычных и самодельных инструментов, превращая самые неожидан-ные предметы в MiDi контроллеры. вооруженный сэмплерами, телевизионными антеннами, всевозможными джойстиками и игровыми манипуляторами олег сердюк создает задорную и эклектичную сэмплетронику.

tOKteK за этим именем скрывается голландский музыкант и мультимедийный художник tom Verbruggen, который помимо создания своих собственных инструментов еще и мастер импровизации: син-тезаторы, различные приспособления и компьютеры в его руках превращаются в музыкальные инструменты. его эклектичный электронный стиль определяется нетривиальными конфигураци-ями оборудования, что выливается в грандиозные живые выступления, состоящие из множества изящных и хрупких звуковых граней.

raOUl siNierмедиа-художник, дизайнер и мультипликационный режиссер по всей видимости ориентируется прежде всего на ранние работы яна шванкмаера. в наше время сложно кого-то удивить сюрре-ализмом, но Раулю это удаётся с пугающим постоянством — абстрактный хип-хоп, смешанный с французским электро старой закалки и сомнамбулическим лаунджем, брейкбит, прошивающий инструментальный софт-рок и или трип-хоп, утопающий в хаосе брейккора – для Рауля не суще-ствует преград, все стили в его руках не более чем пластилин.

Page 120: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

120

сентябрь 2012

календарь

вс

123456789

10111213141516171819202122 2324252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсб

пнвтсрчтптсбвс

цси им. курёхина, средний пр. в.о., д.93фонд сергея курёхинасвободный

19.00

знаменитый фильм Дэвида уорка Гриффита «нетерпи-мость» (1916) неслучайно выбран в качестве эпиграфа к международному фестивалю видеоарта «видеофор-ма». эта проблема по-прежнему остается одной из са-мых болезненных в нашем обществе. фильм Гриффита как прожектор высветил зло человеческой нетерпи-мости, начиная с древнего вавилона и средневековой европы вплоть до современной режиссеру американ-ской действительности начала двадцатого века. «не-терпимость» Гриффита является новаторским в плане поиска кинематографического языка. в этом фильме, в частности, режиссер одним из первых применил «па-раллельный» монтаж, соединив в единое целое четыре истории, разыгрываемые в разное время.

начало:

организаторы: вход:

место:

фестиваль

видеоформа

поиски толерантности крайне актуальны сегодня, когда в современной массовой культуре доминируют нетерпимость и насилие. известные видеохудож-ники и независимые кинорежиссеры, принимающие участие в фестивале «видеоформа», занимают раз-личные творческие позиции: от активистской, борю-щейся с глобальными проявлениями нетерпимости в обществе, до сугубо индивидуалистской, сосредо-точенной на частной жизни отдельного человека. тем не менее, именно тогда, когда «любовь сражается через века» (такой подзаголовок: intolerance: love’s Struggle throughout the Ages дал своему фильму Гриффит) важным становится человеческое состра-дание и понимание.

Page 121: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

121

календарь

сентябРь 2012

расПисание ФестиВаля

23 сентября, Воскресенье 19.00

перформанс группы «технопоэзия»: Роман осьминкин и антон командиров открытие выставки «соприкосновение с реальностью» Художники: марио Рицци (берлин), артур Жмиевский (польша), Рой виллевой (Голландия)

20.00 премьера в России: Харун фароки (Германия) “о построении фильмов Гриффита” (2006) премьера в санкт-петербурге: яэль бартана (израиль) «…и европа будет потрясена». видеотрилогия. (2011) проект представляет польшу на 54-ой венецианской биеннале

22.00 круглый стол: нетерпимость. марио Рицци(берлин). адель абидин(финляндия), карина караева(москва), элиан ботс (Голландия), олеся туркина (санкт-петербург), вика илюшкина (санкт-петербург)

24 сентября, Понедельник 18.00 перформанс алины Гуткиной и группы 85/91 премьера в России: валид Раад (ливан/сша) зависшее бремя вражды (1999) адель абидин(ирак/финляндия) потребление войны (2011) проект представляет ирак на 54-ой венецианской биеннале творческая встреча с художником

19.30 премьера в санкт-петербурге: альберт серра (испания) «имена бога» (2010) творческая встреча с кинорежиссером.

25 сентября, Вторник 19.00 перформанс группы «паразит» (семен мотолянец и Дмитрий петухов) премьера в санкт-петербурге: артур Жмиевский (польша) «катастрофа» (2010) максим свищев (Россия) «бахчисарайский фонтан» (2009)

20.00 лекция и показ программы голландских художников: Рой виллевоя, люк вилмеринга, марта атьензы, чаны бун, Жироен кожиманса. куратор: элиан ботс (Голландия)

Page 122: Публика / Publica

анонс 10-24 сентября 2012

122

сентябрь 2012

календарь

пн

123456789

1011121314151617181920212223

24252627282930

сбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвспнвтсрчтптсбвс

втсрчтптсбвс

фестиваль

электронкреативное пространство «тайга», Дворцовая наб., 20Musicmag100 руб.

19.00начало:

организаторы: вход:

место:

ElEKtRON — фестиваль электронной музыки и совре-менного искусства. в рамках фестиваля состоятся: презентация музыкальных инструментов шведской ком-пании Elektron с мастер-классом Project Dataline (вели-кобритания), живые выступления электронных музыкан-тов, выставка арт-объектов и показ видеоинсталляций.

музыкальные инструменты Elektron — это удивитель-ное сочетание технологий и эстетики. создание музыки, как и любого другого вида искусства, должно приносить радость, именно поэтому инструменты Elektron созданы такими, какие они есть, а фестиваль Elektron — как сим-биоз музыки и визуального искусства.