39
PROPOSAL SISTEM PAKAR SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT GASTRITIS OLEH : Suryanti Nurhidayatullah Ade Irma sulfaida JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO PRODI PEND. TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2015

PROPOSAL SISTEM PAKAR I III

Embed Size (px)

Citation preview

PROPOSAL SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA

PENYAKIT GASTRITIS

OLEH :

Suryanti

Nurhidayatullah

Ade Irma sulfaida

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

PRODI PEND. TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2015

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Gastritis berasal dari dua kata yaitu gaster yang berarti lambung, dan itis

berarti peradangan atau pembengkakan. Gastritis atau yang sering dikenal dengan

penyakit maag adalah suatu inflamasi yang terjadi didaerah mukosa lambung yang

disebabkan oleh kuman, dimana bisa terjadi secara akut dan kronis, dengan gejala

utamanya adalah nyeri pada ulu hati. Gastritis sering dianggap penyakit ringan,

namun jika tidak dideteksi secara dini dan cepat maka, penyakit ini dapat

menimbulkan perdarahan (Hemorha Gastritis) sehingga banyak darah yang

berkumpul di lambung, selain itu juga dapat menimbulkan tukak lambung, dan

kanker lambung, sehingga dapat menyebabkan kematian.

Salah satu masalah kesehatan yang paling sering dihadapi sekarang adalah

penyakit saluran pencernaan seperti gastritis. Masyarakat pada umumnya mengenal

penyakit gastritis (maag) yaitu penyakit yang menurut mereka bukan suatu masalah

yang besar. Penyebab utama gastritis adalah iritasi lambung misalnya oleh makanan

yang merangsang asam lambung, alkohol, obat atau stress. Pada keadaan ini terjadi

gangguan tidak keseimbangan antara produksi asam lambung dan daya tahan mukosa.

gastritis juga dapat terjadi akibat dari diet yang tidak sehat seperti makan makanan

yang berbumbu, atau yang mengandung mikroorganisme serta makan yang terlalu

cepat atau banyak dapat menyebabkan mukosa menjadi gangren atau perforasi.

Membran mukosa lambung menjadi edeman dan hiperemik (kongesti dengan

jaringan, cairan, dan darah) dan mengalami erosi, bagian ini mensekresi sejumlah

getah lambung, yang mengandung sangat sedikit asam tetapi banyak mukus.

Sehingga penderita mengalami ketidak nyamanan, sakit kepala, mual dan anoreksia

yang sering disertai dengan muntah dan cegukan. Gejala penderita gastritis

bermacam-macam, tergantung kepada jenis gastritisnya, biasanya penderita gastritis

mengalami gangguan pencernaan (Indigesti) dan rasa tidak nyaman di perut sebelah

atas.

Angka penderita penyakit gastritis semakin meningkat hingga secara diam-

diam dapat menyebabkan banyak orang tak menyadari bahwa dirinya sudah berada

dalam kondisi yang sudah sangat parah. Dikarenakan kurangnya pengetahuan dari

gejala yang ditimbulkan dan fasilitas kesehatan yang masih terbatas khususnya

yang menangani penyakit ini, misalnya masih menggunakan alat tulis-menulis dalam

mengetahui gejala dan mendiagnosa penyakit serta informasi data riwayat penyakit

pasien khusus untuk penyakit gastritis, sehingga apabila data tersebut diperlukan

akan banyak waktu yang dibutuhkan dalam proses pencarian data tersebut. Sehingga

dalam bidang kesehatan juga membutuhkan teknologi komputer, karena memiliki

kemampuan untuk mengingat dan memyimpan informasi khususnya mengenai

masalah penyakit gastritis.

Sistem yang perlu dibangun adalah sistem pakar yang diimplementasikan

pada bidang kesehatan. Salah satunya adalah untuk mendiagnosa penyakit gastritis.

Sistem pakar (Expert System) adalah sistem yang berusaha mengadopsi

pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah

seperti yang dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah

sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemograman

tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan para ahli. Dimana

sistem yang digunakan sebagai asisten yang berpengalaman. Sistem yang akan dibuat

bukan bertujuan sebagai pengganti posisi seorang dokter atau seorang pakar dalam

bidang tertentu, melainkan sebagai alat pelengkap atau alat bantu yang bisa

digunakan oleh seorang dokter dan memberikan suatu pengetahuan atau

penatalaksanaan mengenai penyakit ini secara umum yang berorientasi pada

masyarakat umum.

Dengan itu, penulis mencoba merancang sebuah sistem pakar mendiagnosa

penyakit gastritis dengan menggunakan Visual Basic 6.0. Aplikasi ini menyajikan

berbagai metode dan solusi tentang diagnosa penyakit dengan tampilan yang mudah

dimengerti. Aplikasi ini dikemas dengan benar-benar User Friendly sehingga sangat

mudah digunakan. Berdasarkan hal tersebut diatas maka penulis mengangkat judul

Sistem Pakar “Sistem Pakar Mendiagnosa Penyakit Gastritis Pada Tubuh

Manusia Menggunakan Metode Forward Chaining Pada Rumah Sakit

Bhayangkara Makassar”.

1.2 Pokok Permasalahan

Berdasarkan latar belakang masalah, dapat dirumuskan pokok permasalahan

yang dihadapi sebagai berikut:

1. Rendahnya pengetahuan masyarakat akan dunia kesehatan sehingga penderita

tidak menyadari bahwa dirinya sudah terserang penyakit gastritis serta sudah

berada dalam kondisi yang cukup parah.

2. Sistem yang berjalan saat ini masih kurang efisien khususnya dalam membantu

kinerja dokter dalam memberikan pelayanan dan mendiagnosa penyakit terhadap

pasien.

3. Meningkatnya jumlah pasien dari penderita penyakit gastritis, sehingga

memerlukan indikasi penanganan pasien terhadap penyakit gastritis.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan maka pada perancangan tugas

akhir ini,hal yang ditekankan adalah :

1. Pengidentifikasian penyakit yang dilakukan khusus pada penyakit gastritis

dengan gejala-gejala yang ditimbulkan oleh pasien.

2. Merancang suatu sistem pakar dengan menggunakan Visual Basic 6.0.

3. Inference Engine menggunakan Forward Chaining

1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulisan proposal ini ialah :

1. Untuk memperoleh informasi mengenai gejala-gejala yang menyertai suatu

penyakit gastritis dari dokter ahli.

2. Merancang suatu sistem pakar yang dapat menjadi alat bantu dalam

mendiagnosa penyakit gastritis sehingga nantinya dapat memberikan informasi

kemungkinan penyakit yang diderita oleh pasien.

3. Dengan adanya sistem pakar ini, akan membantu seorang dokter dalam

melayani dan mendiagnosa seorang pasien.

1.4.2 Manfaat Penelitian

1. Manfaat bagi penulis

Memberikan pengalaman bagi penulis dalam mengaplikasikan ilmu yang

selama ini diperoleh pada perkuliahan serta dapat menambah wawasan dalam

membuat diagnosa penyakit gastritis yang dapat dijadikan sebagai tolak ukur

kemampuan penulis dalam memecahkan permasalahan yang dihadapi.

2. Manfaat bagi Organisasi

Hasil Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu bahan referensi dan

informasi bagi pihak Rumah Sakit Bhayangkara dalam tingkat pelayanan dan

penanganan diagnosa penyakit gastritis.

3. Manfaat Ilmiah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya ilmu pengetahuan untuk

mahasiswa secara umum, dan mahasiswa Universitas Negeri Makassar secara

khusus sebagai salah satu acuan untuk mengetahui apa sebenarnya sistem

pakar, serta bagaimana sistem pakar bekerja dalam pendekatan sistem

komputerisasi dan ilmu kesehatan.

Gastritis atau yang sering dikenal dengan penyakit maag adalah salah satu penyakit pada lambung dengan gejala utamanya adalah nyeri pada ulu hati.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kerangka Pikir

Kerangka pikir aplikasi disajikan dalam bentuk diagram, yang akan

menjelaskan bagaimana cara aplikasi bekerja agar menghasilkan suatu program

yang diharapkan.

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Diperlukan suatu sistem yang dapat membantu kinerja seorang dokter untuk memberikan diagnosa penyakit terhadap pasien serta penyimpulan dari ahli pakar dalam menangani penderita penyakit dalam program sistem penanganan pasien.

Kemampuan dari sistem pakar dapat menyimpan sebuah data, sebagai database yang diinput melalui komputer kemudian diproses pada mesin (Inferensi Engine) untuk memilih atau memberikan solusi cerdas (hasil diagnosa)

Program ini diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi seorang dokter dalam mendiagnosa dan menangani penyakit gastritis pada pasien. Kelebihan dari sistem pakar ini dapat bekerja secara cepat,tepat,akurat serta mudah dimengerti oleh semua kalangan.

2.2 Kerangka Teoritis

2.2.1 Visual Basic 6.0

Menurut (Handoko Budisetyo, 2010 :86), Visual Basic adalah bahasa

pemrograman event-driven yang berasal dari Basic. Event driven artinya

pemrograman menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa kejadian

tertentu, misalnya tombol diklik, atau menu dipilih. Ketika event terdeteksi, even

yang berhubungan akan melakukan aksi sesuai dengan kode yang diberikan.

Ada 3 edisi Visual Basic pada umumnya yaitu:

1. Standard edition edisi ini di sediakan bagi pemula yang belajar Visual

Basic 6.0

2. Profesional edition sesuai dengan namanya, edidi ini umumnya digunakan oleh

profesional yang sudah cukup mahir dalm pemrograman ini.

3. Enterprise edition edisi ini lebih dikhususkan untuk aplikasi server based.

2.2.2 Microsoft Acces

Microsoft Access 2007 atau lebih dikenal dengan sebutan Access 2007

merupakan salah satu perangkat lunak yang diperuntukan untuk mengolah databases

dibawah sistem windows. Dengan menggunakan Microsoft Access 2007, seseorang

dapat merancang, membuat, dan mengelola databases dengan mudah dan cepat.

Access 2007 merupakan pengembangan dari Access 2003, 2010 maupun versi-versi

sebelumnya dengan harapan program database ini lebih mudah dipakai, mudah di

integrasikan dengan program aplikasi Microsoft Office 2007 lainnya.

2.2.3 Pengertian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent)

Menurut T.Sutejo, Edy Mulyanto dan Vincent Suhartono (2011:1):

Kecerdasan buatan berasal dari bahasa Inggris “Artificial Intelligent” atau disingkat AI, yaitu intelligent adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan manusia.

2.2.4 Lingkup Utama dari Aplikasi Artificial Intelligence (AI)

Menurut (Sri Kusumadewi, 2003:8) Adanya irisan kecerdasan buatan di

berbagai disiplin ilmu, menyebabkan cukup rumitnya untuk mengklasifikasikan

kecerdasan buatan menurut disiplin ilmu yang menggunakannya.

Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan

buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu pada aplikasi komersial

(meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan

komersial).

Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah :

1. Sistem pakar (Expert Sistem). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk

menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki

keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang

dimiliki oleh pakar.

2. Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing). Denganpengolahan

bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengankomputer

denganmenggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan ucapan (Speech Recognation). Melalui pengenalan ucapan

diharapkan manusia dapat berkomunikasi pada komputer dengan menggunakan

suara.

4. Robotika & Sistem Sensor (Robotics dan Sensory Sistems).

5. Komputer Vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-

obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction.Komputer dapat digunakan sebagai tutor

yang dapat melatih dan mengajar.

2.2.5 Sistem Pakar

Menurut Anita Desiani dan Muhammad Arhami (2006:1) Sistem Pakar

(Expert Sistem) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke

komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh

para ahli.

Sistem pakar akan memberikan solusi yang memuaskan layaknya seorang

pakar.Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah

yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukan.

Sistem pakar menggabungkan pengetahuan dan penelusuran , fakta dan

teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang secara normal memerlukan

kekeahlian manusia dan hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang

tersebut. Tujuan dari sistem pakar sebenarnya bukan untuk menggantikan peran

manusia tetapi untuk mensubtitusikan pengetahuan manusia kedalam bentuk sistem

sehingga dapat dipergunakan oleh orang banyak.

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas

pemecahan masalah.Aktivitas pemecahan masalah yang dimaksud antara

lain :pembuatan masalah (decesion making), pemaduan pengetahuan (knowledge

fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraaan

(forecasting)dan pelatihan (tutoring). Knowledge Base pada umumnya berisi

permasalahan yang spesifik pada ruang lingkup tertentu. Dengan adanya knowledge

base maka sistem pakar dapat memecahkan suatu permasalahan dan mengambil

suatu penyelesaian (baik sebagai decision support maupun decision marker).

2.2.6 Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :

1. Terbatas pada bidang spesifik

2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.

3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikan dengan cara yang dapat

dipahami.

4. Berdasarkan rule atau kaidah tertentu.

5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

6. Output bersifat nasihat atau anjuran.

7. Output tergantung dari dialog dengan user.

8. Knowledge Base Inferensi Engine terpisah.

9. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

2.2.7 Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya

sistem pakar, antara lain :

1. Waktu kerja menjadi lebih hemat

2. Pekerjaan menjadi lebih sederhana.

3. Menjadikan seorang yang masih awam dapat bekerja layaknya seorang pakar.

4. Arsip yang terpercaya dari sebuah keahlian tertentu, sehingga bagi pemakai

sistem pakar seolah-olah berkonsultasi atau berkomunikasi langsung dengan sang

pakar.

5. Produktivitas menjadi meningkat akibat meningkatnya kualitas hasil

pekerjaan/produksi, meningkatnya hal itu karena meningkatnya efisiensi kerja.

2.2.8 Kelemahan Sistem Pakar

Disamping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki

beberapa kelemahan antara lain :

1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan di mana pengetahuan tidak selalu

bisa didapatkan dengan mudah, karena kadangkala pakar dari masalah yang kita

buat tidak ada, dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh

pakar berbeda-beda.

2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi

sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan

dan pemeliharaannya.

3. Boleh jadi sistem tak dapat membuat keputusan.

4. Sistem pakar tidaklah 100 % menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak

sempurna atau tidak selalu benar. Oleh kerana itu perlu diuji ulang secara teliti

sebelum digunakan.Dalam hal ini peran manusia tetap merupakan factor

dominan.

Menurut Kusrini (2006:19) terdapat empat orang yang terlibat dalam lingkungan

sistem pkar yaitu :

1. Pakar

Pakar adalah seorang ahli yang dapat menyelesaikan masalah yang sedang

diusahakan untuk dipecahkan oleh sistem.

2. Perekayasaan Sistem (Knowledge Engineer)

Knowledge Engineer merupakan seorang yang menerjemahkan pengetahuan

seorang pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh sistem

pakar.

3. Pengguna (User)

Seseorang yang berkonsultasi dengan sistem untuk mendapatkan saran yang

disediakan oleh pakar.

4. Pembangun Sistem

Seseorang yang membuat antarmuka pengguna, merancang basis pengetahuan

secara deklaratif dan mengimplementasikan mesin inferensi.

2.2.9 Struktur Sistem Pakar

Menurut T.Sutejo, Edy Mulyanto dan Vincent Suhartono(2011:166):

Ada dua bagian penting dari sistem pakar,yaitu lingkungan pengembangan (development enviorenment) dan lingkup konsultasi (consultation enviorenment), lingkungan pengembangan digunakan oleh pembuat sistem pakar untuk membangun komponen-komponennya dan memperkenalkan pengetahuan ke dalam knowledge base (basis pengetahuan). Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna untuk berkonsultasi sehingga pengguna mendapatkan pengetahuan dan nasihat dari sistem pakar layaknya berkonsultasi dengan seorang pakar.

Komponen yang penting pada sebuah sistem pakar sebagai berikut :

1. Akuisi pengetahuan, subsistem ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan

dari seorang pakar dengan cara merekayasa pengetahuan agar mampu diproses

oleh komputer dan menaruhnya ke dalam basis pengetahuan dengan format

tertentu (dalam bentuk representasi pengetahuan).

2. Basis pengetahuan (Knowledge Base), komponen yang mengandung

pengetahuan yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan, dan

menyelesaikan masalah.

3. Mesin inferensi (Inference Engine), adalah sebuah program yang berfungsi

untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi berdasarkan pada

basis pengetahuan yang ada, manipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan

fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk mencapai solusi atau

kesimpulan. Ada dua teknik penalaran yang digunakan yaitu :

a. Pelacakan kedepan (Forward Chaining).

Pelacakan kedepan berarti pendekatan yang dimotori data (data-driven).

Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari informasi masukan, dan

selanjutnya mencoba menggambarkan kesimpulan. Pelacakan kedepan

mencari fakta yang sesuai dengan bagian IF dari aturan IF-THEN.

Fakta E

Gambar 2.2 Diagram Pelacakan Maju (Forward Chaining)Sumber: Muhammad Arhami (2005:20)

Alasan penggunaan forward chaining dalam proses pelacakan premis

untuk menemukan solusi, karena sangat cocok digunakan untuk proses

diagnosis, karena memiliki cara kerja yang mirip dengan seorang pakar,

yaitu dimulai dengan pengumpulan data gejala-gejala terlebih dahulu

menuju ke suatu konklusi. Hal ini juga dilakukan seorang pakar, yaitu

melakukan anamnesa terlebih dahulu kemudian menyimpulkan hasilnya

untuk pengambilan keputusan. Pada sistem forward chaining, fakta-fakta

dalam sistem disimpan dalam memori kerja. Aturan dalam sistem

merepsentasikan aksi-aksi yang harus diambil apabila terdapat suatu

Observasi A Aturan R1 Fakta C Kesimpulan 1

Aturan R3

Kesimpulan 2

Observasi B Aturan R2 Fakta D

Aturan R2

kondisi khusus pada item-item dalam memori kerja, sering disebut aturan

kondisi-aksi. Kondisi biasanya berupa pola yang cocok dengan item yang

ada didalam memori kerja, sementara aksi biasanya berupa penambahan

atau penghapusan item dalam memori kerja. Aktivitas sistem dilakukan

berdasarkan siklus. Mula-mula, sistem mencari semua aturan yang

kondisinya terdapat di memori kerja, kemudian memilih salah satunya dan

menjalankan aksi yang bersesuaian dengan aturan tersebut. Pemilihan

aturan yang akan dijalankan berdasarkan strategi tetap yang disebut strategi

penyelesaina konflik. Aksi tersebut menghasilkan memori kerja baru, dan

siklus diulangi lagi sampai tidak ada aturan yang dapat dipicu, atau goal

(tujuan) yang dikehendaki sudah terpenuhi.

b. Pelacakan kebelakang (backward chaining)

Pelacakan kebelakang adalah pendekatan yang dimotori tujuan (goal-

driven). Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya

dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulnnya.

Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut

sebagai tujuan baru dan mencari aturan ini dengan tujuan baru sebagai

kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan

Observasi A Aturan R1 Fakta C

Aturan R3

Observasi B Aturan R2 Fakta D Tujuan 1 (kesimpulan)

Aturan R2

Gambar 2.3 Diagram Runut balik ( Backward Chaining ) Sumber: Muhammad Arhami (2005:19)

4. Fasilitas penjelasan sistem yaitu komponen yang berfungsi memberikan

penjelasan kepada pengguna, bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil.

Kemampuan ini sangat penting bagi pengguna untuk mengetahui proses

pemindahan keahlian pakar maupun dalam pemecahan masalah.

5. Fasilitas belajar mandiri adalah komponen yang berfungsi untuk mendukung

sistem pakar sebagai suatu kecerdasan buatan tingkat lanjut.

Adapun komponen-komponen dari struktur sistem pakar seperti gambar di

bawah ini:

Gambar 2.4 Struktur Sistem PakarSumber: Andi (2003:11)

2.2.10 Kategori Masalah Sistem Pakar

Menurut Muhammad Arhami (2005:23) Sistem pakar saat ini telah dibuat

untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang.

Secara umum, ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar

yaitu:

1. Interpretasi yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari

sekumpulan data mentah. Termasuk diantaranya juga pengawasan, pengenalan

ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.

2. Proyeksi, yaitu memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi

tertentu, diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi,

prediksi lalu lintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan.

3. Diagnosis, yaitu menentukan sebab fungsi dalam situasi kompleks

yangdidasarkan pada gejala-gejalayang teramatidiantaranya medis, elektronis,

mekanis dan diagnosis perangkat lunak.

4. Desain, yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok

dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu.

5. Perencanaan, yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai

sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya adalah perencanaan

keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing, dan manajemen

proyek.

6. Monitoring, yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu system yang

teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah

Komputer Aided Monitoring Sistem.

7. Debugging dan repair, yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara

untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu

kegagalan.

8. Instruksi, yaitu mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain

subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan

perbaikan kinerja.

9. Pengendalian, yaitu mengatur tingkah laku suatu enviroment yang kompleks

seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan

monitoring kelakuan sistem.

10. Seleksi, yaitu mengidentifikasi pilihan terbaikdari beberapa pilihan kemungkinan

solusi. Biasanya sistem mengidentifikasikan permasalahan secara spesifik,

kemudian mencoba untuk menemukan solusi yang paling mendekati kebenaran.

11. Simulasi, yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem. Sistem

ini memproses dari beberapa variasi kondisi yang ada dan menampilkannya

dalam bentuk simulasi.

2.3 Sekilas Singkat tentang Penyakit Gastritis

Gastritis atau lebih dikenal sebagai maag berasal dari bahasa yunani yaitu

gastro, yang berarti perut/lambung dan itis yang berarti inflamasi/peradangan.

Gastritis adalah inflamasi dari mukosa lambung . Gastritis adalah segala radang

mukosa lambung (Buku Ajar Keperawatan Medikal  Bedah ,Edisi  Kedelapan  hal

1062). Gastritis merupakan suatu keadaan peradangan atau perdarahan mukosa

lambung yang dapat bersifat akut, kronis, difus atau local.

Lambung merupakan suatu organ yang terletak antara  esophagus dengan

duodenum, terletak pada region epigastrium dan merupakan organ intraperitonel.

Berbentuk menyerupai huruf J dan terdiri dari fundus, corpus dan pylorus. Memiliki 

2 buah permukaan yaitu permukan anterior dan posterior serta memiliki 2 buah

kurvatura yaitu mayor dan minor. Lambung memiliki dua buah orifisium yaitu

orifisium kardia dan pilori. Permukaan anterior lambung berhubungan dengan

diafragma, lobus kiri dari hepar serta dinding anterior abdomen. Permukaan posterior

berbatasan dengan aorta, pancreas, limpa, ginjal kiri, kelenjar supra renal serta

mesokolon transversum.

2.3.1 Mengenali Penyebab dan Akibat Penyakit Gastritis

Beberapa penyebab yang dapat mengakibatkan terjadinya gastritis antara

lain :

1. Infeksi bakteri. Sebagian besar populasi di dunia terinfeksi oleh bakteri H. Pylori

yang hidup di bagian dalam lapisan mukosa yang melapisi dinding lambung.

Walaupun tidak sepenuhnya dimengerti bagaimana bakteri tersebut dapat

ditularkan, namun diperkirakan penularan tersebut terjadi melalui jalur oral atau

akibat memakan makanan atau minuman yang terkontaminasi oleh bakteri ini.

Infeksi H. pylori sering terjadi pada masa kanak – kanak dan dapat bertahan

seumur hidup jika tidak dilakukan perawatan. Infeksi H. pylori ini sekarang

diketahui sebagai penyebab utama terjadinya peptic ulcer dan penyebab terserang

terjadinya gastritis. Infeksi dalam jangka waktu yang lama akan menyebabkan

peradangan menyebar yang kemudian mengakibatkan perubahan pada lapisan

pelindung dinding lambung. Salah satu perubahan itu adalah atrophic gastritis,

sebuah keadaan dimana kelenjar-kelenjar penghasil asam lambung secara

perlahan rusak. Peneliti menyimpulkan bahwa tingkat asam lambung yang

rendah dapat mengakibatkan racun-racun yang dihasilkan oleh kanker tidak dapat

dihancurkan atau dikeluarkan secara sempurna dari lambung sehingga

meningkatkan resiko (tingkat bahaya) dari kanker lambung.

2. Pemakaian obat penghilang nyeri secara terus menerus. Obat analgesik anti

inflamasi nonsteroid (AINS) seperti aspirin, ibuprofen dan naproxen dapat

menyebabkan peradangan pada lambung dengan cara mengurangi prostaglandin

yang bertugas melindungi dinding lambung. Jika pemakaian obat – obat tersebut

hanya sesekali maka kemungkinan terjadinya masalah lambung akan kecil. Tapi

jika pemakaiannya dilakukan secara terus menerus atau pemakaian yang

berlebihan dapat mengakibatkan gastritis dan peptic ulcer.

3. Penggunaan alkohol secara berlebihan. Alkohol dapat mengiritasi dan mengikis

mukosa pada dinding lambung dan membuat dinding lambung lebih rentan

terhadap asam lambung walaupun pada kondisi normal.

4. Penggunaan kokain. Kokain dapat merusak lambung dan menyebabkan

pendarahan dan peradangan pada lambung

5. Stress fisik. Stress fisik akibat pembedahan besar, luka trauma, luka bakar atau

infeksi berat dapat menyebabkan gastritis dan juga borok serta pendarahan pada

lambung.

6. Kelainan autoimmune. Autoimmune atrophic gastritis terjadi ketika sistem

kekebalan tubuh menyerang sel-sel sehat yang berada dalam dinding lambung.

Hal ini mengakibatkan peradangan dan secara bertahap menipiskan dinding

lambung, menghancurkan kelenjar-kelenjar penghasil asam lambung dan

menganggu produksi faktor Intrinsic (yaitu sebuah zat yang membantu tubuh

mengabsorbsi vitamin B-12). Kekurangan B-12, akhirnya, dapat mengakibatkan

pernicious anemia, sebuah konsisi serius yang jika tidak dirawat dapat

mempengaruhi seluruh sistem dalam tubuh. Autoimmune atrophic gastritis

terjadi terutama pada orang tua.

7. Radiasi dan kemoterapi. Perawatan terhadap kanker seperti kemoterapi dan

radiasi dapat mengakibatkan peradangan pada dinding lambung yang selanjutnya

dapat berkembang menjadi gastritis dan peptic ulcer. Ketika tubuh terkena

sejumlah kecil radiasi, kerusakan yang terjadi biasanya sementara, tapi dalam

dosis besar akan mengakibatkan kerusakan tersebut menjadi permanen dan dapat

mengikis dinding lambung serta merusak kelenjar-kelenjar penghasil asam

lambung.

8. Penyakit bile reflux. Bile (empedu) adalah cairan yang membantu mencerna

lemak-lemak dalam tubuh. Cairan ini diproduksi oleh hati. Ketika dilepaskan,

empedu akan melewati serangkaian saluran kecil dan menuju ke usus kecil.

Dalam kondisi normal, sebuah otot sphincter yang berbentuk seperti cincin

(pyloric valve) akan mencegah empedu mengalir balik ke dalam lambung. Tapi

jika katup ini tidak bekerja dengan benar, maka empedu akan masuk ke dalam

lambung dan mengakibatkan peradangan pada lambung.

2.3.3 Jenis-jenis Gastritis

Gastritis menurut jenisnya terbagi menjadi 2, yaitu gastritis akut dan gastritis

kronis.

1. Gastritis akut, disebabkan oleh mencerna asam atau alkali kuat yang dapat

menyebabkan mukosa menjadi gangren atau perforasi. Gastritis akut sering

disebabkan akibat diet yang tidak benar, alcohol, aspirin, refluks empedu atau

terapi radiasi.

Berikut gejala-gejala dari penyakit gastritis akut yakni :

a. Mual, kembung, muntah merupakan salah satu keluhan yang sering muncul.

Hal ini disebabkan karena adanya regenerasi oleh mukosa lambung sehingga

terjadi peningkatan asam lambung yang mengakibatkan mual hingga muntah.

b. Kadang penderita berkeringat, gelisah, sakit perut, dan kadang disertai panas.

c. Perasaan seperti terbakar pada epigastrium

d. Nyeri hebat mendadak pada epigastrium

e. Panas tinggi dan lemas

f. Lidah kering sedikit ekterik

g. Diare

2. Gastritis kronis, Inflamasi lambung yang lama dapat disebabkan oleh ulkus

benigna atau maligna dari lambung, atau oleh bakteri Helicobacter pylory (H.

Pylory).

Berikut gejala-gejala dari penyakit gastritis kronis yakni :

a. Rasa tertekan yng sama pada epigastrium

b. Penurunan BB

c. Kembung / rasa penuh pada epigastrium

d. Rasa perih sebelum dan sesudah makan

e. Terasa pusing

f. Mulut dan tenggorokkan terasa kering.

g. Nyeri pada epigastrium setelah minum susu.

h. Nyeri biasanya timbul pada malam hari.

Gastritis kronis dikelompokkan lagi dalam 2 tipe yaitu tipe A dan tipe B.

Dikatakan gastritis kronik tipe A jika mampu menghasilkan imun sendiri. Tipe ini

dikaitkan dengan atropi dari kelenjar lambung dan penurunan mukosa. Penurunan

pada sekresi gastrik mempengaruhi produksi antibodi. Anemia pernisiosa

berkembang pada proses ini.  Gastritis kronik tipe B lebih lazim. Tipe ini dikaitkan

dengan infeksi helicobacter pylori yang menimbulkan ulkus pada dinding lambung.

Penderita gastritis kronik tipe B mengeluh anoreksia (nafsu makan buruk), nyeri ulu

hati setelah makan, kembung, rasa asam dimulut, atau mual dan muntah.

2.4 Alat perancangan Sistem

2.4.1 FlowChart

Menurut Suarga (2006:6) FlowChart adalah suatu teknik untuk menyusun

rencana program yang telah diperkenalkan dan dipergunakan oleh kalangan

programmer komputer sebelum algoritma menjadi popular yaitu flowcharting.

Flowchart berupa untaian symbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow)

dari proses terhadap data.

Flowchart juga biasa dikatakan instruksi yang digambarkan dalam kode

atau simbol tertentu, dimana aliran instruksi tersebut menunjukkan logika si

pembuat program.

Program flowchart adalah diagram yang memperlihatkan hubungan antara

dengan variabel atau konstanta dalam penyusunan sebuah program.

Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart

No Simbol Keterangan

1Simbol Dokumen, menunjukan dokumen input dan output baik untuk proses manual, mekanik atau komputer.

2Simbol Manual, menunjukkan kegiatan manual atau menyatakan tindakan atau proses yang tidak dilakukan oleh computer.

3Simbol Terminal, menunjukkan kegiatan awal atau akhir suatu program.

4Simbol Proses, menunjukkan kegitan proses dari operasi program computer.

5Simbol decision atau logika, menyatakan suatu kondisi yang akan menyebabkan dua kemungkinan jawaban, ya/tidak, benar/salah, true/false.

No Simbol Keterangan

6Simbol Input-Output, menyatakan proses input atau proses output tanpa tergantung dari jenis media input atau output.

7Simbol Proses, digunakan untuk menunjukan suatu operasi yang rinciannya ditujukan di tempat lain.

8Simbol OffLine Conector, menyatakan sambungan suatu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda.

9Simbol Conector, menunjukkan penghubung dari suatu proses ke proses lainnya dari halaman/lembar yang sama

10Menunjukkan input atau output menggunakan harddisk (penyimpanan/pengambilan data ke/dari disket)

11 Simbol Arus Data atau Flow, menyatakan jalannya suatu proses

12 File non-komputer yang diarsip untuk angka (numeric)

Sumber: Jogiyanto (2005:796)

2.4.2 Unified Modeling Language

Menurut Rosa A.S dan M.Shalahuddin (2011:118), UML singkatan dari

Unified Modeling Language yaitu suatu standarisasi bahasa pemodelan untuk

pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik

pemrograman berorientasi objek. UML didefenisikan beberapa diagram untuk

memodelkan perangkat lunak aplikasi berorientasi objek yaitu :

1. Use Case Diagram

N

Use Case Diagram merupakan bagian pemodelan dari behavior sistem

informasi yang akan dibuat. Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan

proses pengolahan data akademik berdasarkan perspektif pengguna sistem. Ada dua

hal utama pada use case yaitu pendefinisian yang disebut actor dan Use Case. Actor

mempresentasikan sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan

dibuat di luar sistem informasi, dan use case mempresentasikan sistem sebagai unit-

unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.

Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

3 Generalization

Hubungan generalisasi dn spesialisasi ( umum ke khusus ) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

4 Include

Hubungan use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case in.

5 Extend

Hubungan use case tambahan ke sebuah use case dimana use case ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.

6 Association

Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor.

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

7 Use CaseFungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor

Sumber: Rosa A.S dan M.Shalahuddin ( 2011:131 )

2. Activity Diagram

Activity Diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja)

atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah

bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan

aktor, melainkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah simbol-

simbol yang ada pada diagram aktivitas:

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity Aktivitas yang dilakukan sistem,aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

3 Initial NodeStatus awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

4 Actifity Final Node

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Sumber: Rosa A.S dan M.Shalahuddin ( 2011:134 )

3. Class Diagram

Class Diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Susunan kelas

juga dapat ditambahkan kelas untilitasseperti Koneksi ke basis data, membaca file

teks, dan lain sebagainya sesuai kebutuhan

Tabel 2.4 Simbol-simbol Class DiagramNO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 GeneralizationHubungan antar kelas dengan makna generalisasi – spesialisasi ( umum – khusus )

2 Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

3 Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

4 Association

Hubungan antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multicity

4. Sequence Diagram

Sequence Diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada

use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan

dan diterima antar objek. Diagram ini bersifat dinamis dan biasa dilihat pada objek-

objek dan pesan-pesan.Objek ini berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak

persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Berikut adalah simbol-

simbol yang ada pada digram sekuen :

Tabel 2.5 Simbol-simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 LifeLine

Menyatakan objek yang saling berinteraksi pesan

2 Message tipe destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaliknya jika ada create maka ada destroy

3 Message tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

Sumber: Rosa A.S dan M.Shalahuddin ( 2011:138 )

2.4.3 Entitas Relatoinship Diagram

Menurut Edy Winarko (2006:13) Entity Relationship Diagram (ER-Diagram)

adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan atau relasi antar entitas

(Entity), setiap entity terdiri atas satu atau lebih atribut yang mempresentasikan

seluruh kondisi atau fakta dari dunia nyata yang ditinjau. Dengan ER-Diagram untuk

mentransformasikan keadaan dari dunia nyata ke dalam bentuk basis data.

ERD akan menghubungkan setiap entitas yang terdiri atas satu atau lebih

atribut dan mempresentasikan seluruh kondisi atau fakta dari dunia nyata yang

ditinjau.Berikut adalah beberapa simbol-simbol yang digunakan pada ERD :

Tabel 2.6 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Entitas/Entity Entitas merupakan data inti yang akan disimpan

nama_entitas

2 Atribut Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas

3Atribut

multinilai/multivalue

Filed atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari satu

4 RelasiRelasi yang menghubungkan antar relasi, biasanya diawali dengan kata kerja

5 Asosiasi/association

Penghubung antara relasi dan entitas dimana kedua ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian

Sumber: Rosa A.S dan M.Shalahuddin ( 2011:49 )

2.4.4 Metode White Box

Menurut Hanif Al Fatta (2007:172), white Box testing adalah cara pengujian

dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan

menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada yang mengahasilkan output

yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program,

variabel, dan parameter yang terlibat akan dicek satu per satu dan diperbaiki.

Dengan teknik pengujian white box dapat melakukan test case yaitu :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah

digunakan paling tidak satu kali.

2. Mengerjakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

3. Mengeksekusi semua loop pada batasanny dan pada operasionalnya.

4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

Nama_atribut

Nama_atribut

Nama_relasi

Teknik pengujian white box pada perancangan system ini digunakan

pengujian basis path. Metode basis path ini digunakan untuk menentukan ukuran

kompleksitas logika (logical complexity masure) dari suatu desain. Ukuran

kompleksitas dari suatu logika berguna untuk menjamin semua jalur yang diuji

setidaknya sekali.

Dalam pengujian white box ini dikenal beberapa istilah sebagai berikut :

1. Node yaitu lingkaran pada flowgraph yang menggambarkan salah satu atau lebih

perintah procedural. Urutan proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu

node.

2. Edge yaitu tanda panah yang menggambarkan aliran control. Setiap node harus

mempunyai tujuan kode.

3. Region yaitu daerah yang dibatasi oleh node dan edge. Untuk menghitung region

maka daerah diluar flowgraph dihitung sebagai satu region.

4. Predicate node yaitu kondisi yang terdapat pada node mempunyai karakteristik

dua atau lebih edge darinya.

5. Cylometic complexity yaitu metric perangkat lunak yang menyediakan ukuran

kuantitatif dari kekompleksan logical suatu program. Cylometic complexity

digunakan untuk mencari jumlah path dalam suatu flowgraph.

6. Independent path yaitu jalur yang melintasi atau melalui program dimana

sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru, atau kondisi yang baru.

Dalam istilah flowgraph, Independent path harus bergerak sekurang-kurangnya

pada suatu edge yang akan dilewati edge sebelum jalur tersebut didefinisikan.

Langka-langkah dari teknik pengujian basis path sebagai berikut :

1. Perancangan procedural dengan menggambarkan flowgraph.

Perangcangan ini diberi nomor untuk memudahkan pembuatan pada flowgraph.

2. Tentukan Cylometic complexity untuk flowgraph yang telah dibuat.

Terdapat tiga cara yang dapat digunakan, yaitu :

a. Jumlah region (R) grafik ali (flowgraph) sama dengan kompleksitas

siklomatis.

b. Kompleksitas siklomatis, V(G), untuk grafik alir G ditentukan sebagai V(G) =

E – N + 2, dimana E adalah jumlah edge grafik alir dan N adalah jumlah node

pada flowgraph.

c. Kompleksitas siklomatis, V(G), utuk grafik alir G juga ditentukan sebagai

V(G) = P + 1, dimana P adalah jumlah simpul predikat yang diisikan dalam

grafik alir G.

Case Sequence if while until

Gambar 2.5 FlowgraphSumber: Hanif Al Fatta (2007:174)

Keterangan :

1. Node (N), yaitu symbol yang mewakili suatu proses pada setiap

flowchart.

2. Edge (E), yaitu garis-garis yang menghubungkan node satu dengan

node yang lainnya pada flowchart.

3. predikat (p), yaitu node yang mempunyai minimal duat buah edge.

4. Region (R), yaitu suatu wilayah tertutup yang

BAB III

METODOLAGI PENELITIAN

4.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini,maka penulis

mengadakan penelitan pada Rumah Sakit Bhayangkara Makassar yang berlokasi di

Jalan Mapaoddang Makassar pada bulan Desember sampai denga bulan Februari

2013.

4.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini

adalah :

1. Kepustakaan ( library research )

yaitu pengumpulan beberapa data baik tertulis dari buku , literature, dan

tutorial-tutorial dari internet, sebagai bahan referensi penyusunan skripsi,

kemudian mencocokkan dengan kemungkinan-kemungkinan yang terjadi dalam

penyelesaian masalah.

2. Penelitian Lapangan

yaitu penelitian yang digunakan untuk menentukan masing-masing titik

keputusan yang akan diteliti mengunakan teknik wawancara dan observasi

4.3 Alat dan Bahan Penelitian

3.3.1 Alat

Alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa:

1. Perangkat Lunak yang digunakan yaitu :

a. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7 Home premium

b. Bahasa pemograman visual basic 6.0

2. Perangkat Keras

Adapun spesifikasi perangakat keras ( hardware ) laptop yang digunakan adalah

sebagai berikut :

a. Prosesor Intel Pentium P6200

b. Memory 1 GB DDR3

c. Harddisk 500 GB

3. Alat Perancangan

a. UML

b. Entity Relational Diagram

c. Bagan Sistem Pakar

3.3.2 Bahan

Adapun bahan penelitian yang telah digunakan meliputi :

1. Data jenis penyakit Gastritis

2. Data gejala-gejala seputar penyakit Gastritis

3. Data penanganan seputar penyakit Gastritis

4.4 Metode Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian dimksudkan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang

dibuat telah memenuhi dari perancangan perangkat lunak itu sendiri dan

menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang memiliki kualitas yang baik apabila,

tidak ditemukan lagi kesalahan dan sesuai dengan harapan perancangan dan

kebutuhab user.Rancangan aplikasi yang telah dibuat diuji dengan menggunakan

teknik pengujian White Box pada flowchart.

Menurut Roger S.Pressman (2012:553) pengujian white box, yang kadang-

kadang disebut pengujian glass-box adalah metode desain test case yang

menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case.

Secara singkat Test White Box dapat disimpulkan :

1. Petunjuk untuk mendapatkan program 100 % benar.

2. Semua test dilakukan dengan jalur logika

3. Mengembngkan test case untuk mengerjakan program

Adapun tujuan test white box adalah :

1. Menjalin seluruh jalur independent didalam modul yang telah digunakan paling

tidak satu kali

2. Menggunakan seluruh jalur keputusan logis pada sisi true dan false

3. Mengerjakan seluruh keputusan looping sesuai dengan batasnya

4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

Program dikatakan berhasil jika pada pengujian tersebut ditemukan

kesalaha-kesalahan pada software yang diuji dengan waktu dan tenaga semaksimal

mungkin.

4.5 Tahapan dan Jadwal Penelitian

3.5.1 Tahapan penelitian

1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data yaitu mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan

penelitian penulis.

2. Analisis Sistem

Analisis Sistem adalah yang paling penting dalam penelitian karena jika terjadi

kesalahan pada tahap ini maka akan menyebabkan kesalahan pada tahap

selanjutnya.

3. Desain Sistem

Desain sistem merupakan tahap perancangan sistem yang akan dibandingkan.

4. Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan tahap pengimplementasian terhadap sistem yang

telah dibuat serta menguji apakah sistem telah sempurna atau perlu perbaikan.

5. Implementasi

Implementasi adalah tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah

selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

3.5.2 Jadwal Penelitian

Tahapan yang dilakukan bersama dengan jadwal pelaksanaan penelitian

dibuat dalam bentuk matriks adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

No Jenis Kegiatan

Desember

2013Januari 2013 Februari 2013

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data

2 Analisis Sistem

3 Perancangan Sistem

4 Pengujian Sistem

5 Implementasi