28
RESUME BUKU PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH Untuk Memenuhi Tugas Terstruktur Mata Kuliah Inovasi Pensisikan Dosen : Ipin Aripin, M.Pd Disusun oleh: 1. Lilis Agustina 2. Moh. Reza Pratama 3. Shintawati Sofiatin 4. Sri Mulyati 5. Haniyaturrohmah Kelas/Semester : Biologi C/VI FAKULTAS TARBIYAH

PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH

Embed Size (px)

Citation preview

RESUME BUKU

PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH

Untuk Memenuhi Tugas Terstruktur Mata Kuliah Inovasi

Pensisikan

Dosen : Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh:

1. Lilis Agustina

2. Moh. Reza Pratama

3. Shintawati Sofiatin

4. Sri Mulyati

5. Haniyaturrohmah

Kelas/Semester : Biologi C/VI

FAKULTAS TARBIYAH

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI CIREBON

2015

Judul buku : Pembelajaran Multi Media Di Sekolah

Penulis : Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil.

Penerbit : Prestasi Pustaka Publilisher

Jumlah halaman : 188 halaman

BAB III

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Pembelajaran berbasis computer lebih dikenal dengan

istilah multimedia peembelajaran. Model pembelajaran

berbasis computer merupakan perkembangan pembelajaran

berprrogram (Programmed Intruction) yang lebih di kenal

AECT. Dalam pembelajaran berbasis computer siswa berhadapan

dan melakukan interaksi langsung secara individu dengan

multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh

Criswell (1989:1): “Menggunakan computer untuk mempersentasikan

materi ajar, menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan merespon reaksi-reaksi

para siswa. Sangat sederhana dan sangat bermanfaaat mengajarkan computer

berbasis intruksi (CBI, Computer Based Instructions)”.

Oleh karena itu pembelajaran jenis ini memiliki cciri-

ciri sebagai berikut:

1. Komputer sebagai sarana pengembangan multimedia,

2. Berssifat interaktif,

3. Pelayanan pembelajaran secara individual.

Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:8-14) bahwa

multimedia terdirri dari beberapa obyek, yaitu teks,

grafik, image, animasi audio, video, link interaktif.

Komponen tersebut sangat penting untuk menyajikan materi

pembelajaran yang efektif, efisien, dan meenarik. Prosedur

Prngrmbangan Produk Software Pembelajaran Berbasis

Komputer.

Perencanaan:

Menurut Sutopo (2003: 32-48) perencanaan dan penyusunan

software multimedia dapat dilakukan melalui tahap-tahap

sebagai berikut:

a. Tahap concept, menentukan tujuan dan karakteristik siswa,

b. Tahap design, perlu ada tinjauan produk yang berbasis

mulimeia, ttinjauan struktur navigasi, dan tinjauan

desain yang berorientasi obyek,

c. Tahap material collecting, meengumpulkan bahan,

d. Tahap assembly, pembuatan multimedia,

e. Tahap testing, uji coba prroduk layak atau tidak

diigunakan,

f. Tahap distribution, penyebbarluasan produk yang telah di

buat.

Menyiapkan Materi untuk Software Multimedia

Memilih materi yang sesuai untuk multimedia perlu

mempertimbangkan hal-hal berikut:

1. Materi relevan dengn tujuan,

2. Materi cocok unttuk pembelajaran computer,

3. Materi yang dipilih diperlukn orang bvanyak,

4. Materi sering ttidak berubaah.

Mendesain oftware Multimmedia Pembelajaran

Menurut Simon & Thomson (1994: 142) aada tiga jenis

tipe software multimedia, yakni functional design, physical

design, dan logical design. Tiga tipe tersebut memiliki

kekhususan sendiri-sendiri. Desain software multimedia

sangat penting, dari desain yang dikembangkan dapat dilihat

kira-kira layak atau tidak software multimedia

dikembangkan, menraik atau tidak dipelajari siswa.

Menyusun Maateri Software

Materi software yang akan disusun dipersiapkan lebih

dulu naskah materinya. Setelah naskaah dipersiapkaan,

naskah materi disusun pada setiap frame, teknik ini lebih

dikenal dengan istilah screen mapping. Materi screen map

akan tampak sama dengan yang ada dilayar monitor. Dalam

screen map pengembangan software multimedia pembelajaran

menyuusn lay out frame yang tamapak sama seperti di layar

monitor.

Menurut Linda Tway ( daam sutoppo, 2003: 44), dalam

merancang screen map perlu memperhatikan hal-hal berikut:

1. Ttidak bleh melebihi 3 windows pada sau screen,

2. Memperhitngkann kecepatan tampilan,

3. Tmpilaan dari awal sampai akhir konssisten,

4. Tombol diletakkan sedimikin rupa, sehingga siswa mundah

menggunakan untuk memahami isi dan tampilan keseluruhan.

Pengembangan Sarana Pengajaran dengan Sistem Multimedia

Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak

Dengan metode pembelajaran secara multimedia anak didik

dapat belajar secara mandiri baik dirumah maupun disekolah

tentang materi pembelajaran ssseeperti pengenalan huruf

alphabet, angka, warna, nama buah, nama hewan, bentuk

benda, pengenalan organ tubuh serta pengenalan alat

transportasi tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada

pendidik saat mengalami kesulitan sehingga dapt membangun

potensi kecrdasan anak.

Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam

pendidikan di Indonesia untuk itulah penelitian ini mencoba

membuat progrmm bntu untuk membantu tenaga pendidik dlam

mnyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik

TK dengan aplikasi multimedia.

Integritasi Media Terhadap Lingkungan

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsure

atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,

foo, audio, video animasi secara terintegrasi. Multimedia

terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan

multimedia intraktif.

Multimedia linier aaddalah suatu multimedia yang tidak

dilengkaapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial

(berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkappi dengaan alat penggontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh

multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran

interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Peningkatan Kualitas Guu Melalui Pemanfaatan Teknologi

Multimedia

Sistem pendidikan Indonesia saat ini belum memiliki

format pendidikan yang baku. Format penidiikan yang belum

baku inilah yang menyebabkan guru-guru mengalami

kebimbangann dan bingung ketika metode pengajaran maupun

peratuan kurikulum selalu berubah-ubah.

Lebih lanjut dijelaskan belum bakunya sistem pendidikan

yang ada ditunjang juga dengan belum maksimalnya Sumber

Daya Manuia (SDM) dalam memanfaatkan teknologi yang ada.

“Keampuan guru-guru dalam memanfaatkan teknologi multimedia dalam

proses pembelajaran disekolah belum optimal”

Belum bakunya sistem penidikan sserta belum optimalnya

SDM menyeebkan hasil pendidikan yaitu anak-anak didik

menjadi rapuh dan tidak maksimal.

Peranan Multimedia Terhadap Peningkatan Kualitas

Pembelajaran

Dalam pembelajaran multimedia juga mempunyai peranan

penting dalam menentukan kualitas pendidikan, oleh karena

itu guru harus menggunakan metode dan media yang digunakan

secara tepat. Selain itu multimedia juga merupakan bagian

dari sarana prasarana sekolah yang harus dikembangkan dan

dimanfaatkan, oleh karena itu pihak sekolah harus selalu

mengikuti perkembangan dan pengadaan multimedia dengan baik

guna meningkatkan kualitas pembelajaran maupun pendidikan.

Manfaat Video Game Bagi Pengembangan Aspek Kognitif Siswa

Kognitif adalah tingkah laku adatif dari individu yang

umumnya didasari oleh beberapa elemen pemecahan masalah

dan diarahkan oleh proses kognittif dan pengoperasiannya.

Aspek kognitif siswa ini dipengaruhi oleh:

1. Jenis video game yang menuntut strategi penyelesaian

maslah dapat meningkatkan kemampuan kognittif anak.

2. Laki-laki dan perempuan yang dilatih beremain video game

selama satu bulan menunjukan peningkatan pada tes

ingatan, dan kemampuan melakukan berbegai tugas (multi-

task).

3. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara piker

mereka.

4. Menuntut anak untuk lebih kreatif.

5. Anak dituntut unttuk belajar menambil keputusan dari

segala tindakan yang dilakukan.

6. Membangun semangat kerja sama ketika dimainkan “gamers-

gamers” lainnya secara multiplayer

7. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan

memecahkan masalah atau tugas.

8. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan

teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan

teknologi seserting anak laki-laki.

9. Melatih kooortdinasi aantara mata dan tangan, serta skill

motorik.

10. Meningkatkan rasa percaya dirri dari harga diri anak

saat mereka mampu menguasai permainan.

Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam

pembuatan gamee edukasi. Beberapa aspek harus

dipertimbangkan karena game edukasi bukan seuah hiburan

semata melainkan jalur lian penyampaian sebuah pendidikan

berbasis media yang disukai anak-anak.

Beberapa hal yang harus di perhatika tentang video game

adalah:

1. Tujuan Game

Dalam membuat sebuah game hendaklah memperhatikan tujuan

awal untuk apaa game itu dibuat.

2. Moral

Game edukasi adalah game yang mendidik, sebisa mungkin

aspeek-aspek kecil ditanamkan melalui sebuah permainan.

3. Gamee Sebagai Pelengkap

Game yang dibuat harus melengkapi materi, bukan malah

mengurangi anak dalam bidang tertentu.

4. Interaktif Dalam Game

Kelemahan computer sebagai mediator adalah tidak bisa

diraba oleh pengguna apa yang seddang dilakukan, jadi

sebisa mungkin harus ada dalam sebuah peramainan.

Beberapa kealahan konsep mengenai multimedia:

1. Sebagian besar pengguna teknologi multimedia masih

menganggap multimedia hanya sebagai alat peenampil suatu

materi yang akan disampaikan.

2. Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu

memberikan dampak positif pada pembelajaran.

3. Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio,

visual, animasi gerak, dan lain-lain) maka serta marataa

akan mengahasilkan proes kogniti yang banyak pula. Dengan

bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak

hal (teks, gambar, animasi, dan lain-lain) maka peert

didik akan mendapatkan lebih banyak.

Kembali pada topic trkemuka, sebelum kita mencai

jawaban atas pertanyaan diatas hendaknya kita memahami

level-level pada multimedia. Secara keseluruhan,

multimedia terdiri dari tiga level yaitu:

1. Level teknis, yaitu multimedia erkaitan dngn alat-alat

teknis, alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana

yang meliputi tanda-tanda (signs).

2. Level semiotic, yaitu repersentassi hasil multimedia

seperti teks, gambar, grafik, tabel, dan lain-lain.

3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan degan saluran

sensorik yang berfungsi unttuk menerima brbagai tanda

(signs).

Dengan memanfaatkan ketiga level di attas diharapkan

kita dapat mengopimalkan multimedia dan mendapatkan

efektifitas pemanfaatan multimedia padaa proses

pembelajaran. Berikut ini dipaparkan hasil-hasil

penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia.

Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto

Pramono (Anita Lie. 2009: 132), antara lain:

1. Multi Bentuk Representasi

Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah

perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik.

2. Animasi

Animasi dapat digunakan unttuk menarik perhatian peserta

didik jika digunakan secara tepat. Animasi dapat

membanatu proses pelajaran jika peserta didik banyak

akan dapat melakukan poses kognitif jika dibantu dengan

animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak

dapat dilakukan.

3. Multi Saluran Senssorik

Degaan pnggunaan multimedia, pesertaa didik sangat

dimungkinkan mendappatkan berbagaai variasi pemaparan

materi. Atau sbaliknya guru/fasilitator dpat mngunakan

berbagai saluan sensorik yang tersedia pada media

tersebut. Dengan pengunaan multi saluran senssorik,

dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan

visual.

4. Pembelajaran Non Linear

Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses

pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi

dari guru, tetapi peserta didik hendaknya menambah

pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber

eksterrnal seperti narasumber di lapangan, studi

literature dari beberapa perpustakaan, situs internet,

dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang

peningkatan diri.

5. Interaktivitas

Interaktivitas disini diterjemahkan sebagai tingkat

interaksi engan media pembelajaran yang digunakan, yakni

multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia,

memungkinkan bagi siapapun guru dan pesertaa didik untuk

mengeksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam

multimedia dalam menunjang kegiatan peembelajaran.

BAB IV

PENGAPLIKASIAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SECARA PRAKTIS

Pembelajaran Elektronik (E-Learning): Alternatif

Pembelajaran Bahasa Berbasis Multimedia

Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat

berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-

mail. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa

dengan guru atau melalui grup. Komunikasinya juga bisa

secara serentak atau tidak. Melalui e-learning, para siswa

dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun tidak

hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan pembelajaran

terjadi melalui interaksi siswa dengan sumber belajar yang

tersedia dan dapat di akses dari internet. Salah satu

kendalanya adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para

pengajar.

Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-Learning)

1. Dari sudut peserta didik

Peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap

saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian

ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasannya

terhadap materi pembelajaran.

2. Dari sudut guru

a. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar

b. Melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena

waktu luang yang di miliki lebih banyak

c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik

d. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-

soal latihan

e. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan

hasilnya

Hal-hal yang penting sebagai persyaratan kegiatan

belajar elektronik, yaitu:

a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan

jaringan internet

b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat

dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau

bahan cetak, dan

c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu

peserta belajar apabila mengalami kesulitan.

Multimedia Language Centre Sebagai Portal Khusus

Pembelajaran Bahasa Asing Yang Terintegrasi Dalam Satu

Sistem Sebagai Antisipasi Sistem Pembelajaran Bilingual

(Dwi Bahasa)

Terdapat beberapa masalah yang menurut para siswa

menghambat mereka untuk menguasai Bahasa Inggris, antara

lain:

1. Jarangnya guru berbicara Bahasa Inggris

2. Pelajaran terlalu ditekankan pada tata bahasa,

tetapi siswa jarang di beri arahan mengenai bagaimana

dan apa fungsi dari unsure-unsur tata bahasa yang

mereka pelajari

3. Kosa kata yang diajarkan tidak terlalu berguna dalam

percakapan sehari-hari

4. Materi pelajaran bahasa Inggris di SMP dan SMU tidak

berkesinambungan

Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut diperlukan

media pembelajaran yang benar-benar terintegrasi dalam

suatu system, sebuah portal website “Multimedia Language

Centre” dengan menggunakan solusi vicon dan e-learning.

Konsepnya, di buat portal dengan konsep interface meniru

portal jejaring pertemanan yang popular belakangan ini

(facebook, plurk, dan lain-lain). Lewat portal tersebut

user dengan melakukan

Chat

Speak

Vicon

Terdapat topic menu, di mana user dapat memilih topic

pembicaraan apa yang akan dilakukan secara real-time dengan

native speaker yang telah user pilih native speaker di sini

dapat berupa orang-orang dari berbagai profesi,

menyesuaikan dengan topic yang ada, misalnya:

Aeronautical : pilot

Healt : doctor, nurse

Business : manager, director

Art : illustrator, graphic, designer, painter,

cartoonist

Sport : amateur athlete

Economic : banker

Portal ini tidak hanya menyediakan satu bahasa, namun

juga menyediakan pembelajaran bahasa dunia yang lain,

kedepannya akan menyediakan konten seperti ini:

1. Cool English

2. Fun Japannese

3. Heavenly Arabic

4. Smart German

5. Cute Korean

6. Excellent Ducth

7. Genius Mandarin

8. Elegant French

Setiap orang dapat menigkatkan kemampuan bahasanya

secara intensif, kapanpun dan dimanapun.

Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat ayng berfungsi

untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk

stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah

hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak

atau tidak, tulisan dan suara yang di rekam.

Tekhnologi computer adalah sebuah penemuan yang

memungkinkan menghadirkan beberapa ataus emua bentuk

stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan

lebih optimal. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai

kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu melalui

program computer sedangkan pemrograman computer tidak

menguasai pembelajaran bahasa. Jalan keluarnya adalah

merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program computer

yang memanfaatkan e-learning yang mudah dipelajari sehingga

dengan demikian para pengajar akan dengan mudah

merealisasikan ide-ide pengajarannya.

Pembelajaran Bahasa Dengan Komputer

Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan

computer dengan pendekatan behavioristik. Periode ini di

tandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan

dengan metode tubian dan praktek.

Periode yang terakhir adalah pembelajaran dengan

computer yang integrative. Pembelajaran integrative member

penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan

berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan

mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada

pembelajaran.

Dengan tersambungnya computer pada jaringan internet

maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas.

Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif

melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya

sendiri. Pembelajaran dengan computer akan memberikan

motivasi yang lebih tinggi karena computer selalu dikaitkan

dengan kesenangan, permainan dan kreatifitas. Dengan

demikian kualitas pembelajaran itu sendiri akan meningkat.

Dalam e-learning terdapat dua perbedaan antara

pembelajaran langsung dan tidak langsung.

Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)

Dalam pembelajaran langsung proses belajar dan

mengajar berlangsung dalam waktu yang sama walaupun

pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat

yang berbeda.

Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis

teknologi computer yang memungkinkan penggunanya untuk

berinteraksi pada saat ayng bersamaan. Melalui fasilitas

ini pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang

berinteraksi hangat dan akrab.

Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)

Dalam pembelajaran tidak langsung proses belajar dan

mengajar berlangsung dengan adanya jeda waktu, pengajar dan

siswanya secara fisik berada pada tempat yang terpisah.

Karakteristik dari pembelajaran tidak alngsung adalah

pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar

sebelum proses belajar mengajar berlangsung. Contoh

pembelajaran secara tidak langsung adalah pemanfaatan e-

mail.

Pembelajaran Melalui E-Mail

E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang

atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak

langsung, tetapi justru karakteristik seperti itulah yang

menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah.

Fasilitas mail ini memungkinkan anda untuk mengirim email

ke kelas yang di masuki atau kepada siswa-siswa tertentu .

Pembelajaran Bahasa Menggunakan Fasilitas Maling List

(Milis)

Dalam bidang proses belajar mengajar, faslitas ini

data dimanfaatkan untuk melakukan peerteaching (saling

mengajari sesame siswa). Fasilitas ini pun data

diamnfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara

umum. Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke

forum mengenai link-link yang menarik untuk di kunjungi.

Kenggulan dari fasilitas ini antara ain dapat

menyajikan file berupa data, sangat cocok digunakan sebagai

ajang diskusi. Lebih lanjut milis juga dapat digunakan

sebagai meia untuk mengerjakan tugas tertulis.

Multimedia Dan Hipermedia

Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam

suatu bentuk komunikasi. Multimedia pada masa kini merujuk

pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks,

suara, grafik, animasi, video, ke dalam system computer.

Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan

hiperteks. Sedangkan hiperteks sendiri ialah teks yang

lebih dari teks biasa. Dalam hypermedia nod-nod mengandung

berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks,

tetapi bisa juga terdapat gambar grafik, suara, animasi

atau video klip. Ringkasnya, hypermedia menjadikan suatu

informasi menjadi lebih menarik.

Laboratorium Bahasa Multimedia Dan Fungsinya Dalam

Pembelajaran Bahasa Asing

Laboratorim bahasa mengacu pada seperangkat peralatan

elektronik audio video yang terdiri atas instructor console

sebagai mesin utama, dilengkapi dengan repeater language

learning machine, tape recorder, DVD, player, video

monitor, headset dan student booth yang di pasang dalam

satu ruang kedap suara.

Dengan laboratorium bahasa multimedia, guru kreatif

dapat memanfaatkan aneka jenis program pelajaran bahasa

asing baik yang di kemas dalam bentuk kaset audio, video,

maupun CD interaktif.

Namun berdasarkan pengamatan laboratorium bahasa belum

dapat difungsikan secara maksimal, oleh karena persoalan

ketidakmampuan instruktur dalam mengoprasikannya.

Untuk membantu mengatasi kendala tersebut, berikut

beberapa tekhnik pemanfaatan laboratorium bahasa.

Teknik-Teknik Pemanfaatan

a. Listening Class

Cara klasik penggunaan piranti laboratorium bagi

pembelajaran bahasa adalah untuk pembelajaran listening

yang dapat diintegrasikan dengan speaking, writing,

maupun reading. Sasaran yang mesti di capai adalah agar

pembelajar dapat mendengar, melihat, dan memahami

bagaimana penuturan asli menggunakan bahasa asing dalam

berbagai situasi yang berbeda. Untuk mencapai sasaran itu

pengajar perlu menyiapkan kaset atau VCD yang berisi

rekaman suara maupun gambar penutur asli.

b. Pemanfaatan Kaset Audio

Instruktur memutarkan kaset audio yang berisi cerita

pendek menarik dan secara linguistis terkontrol,

berdurasi 40 s.d 130 detik. Dengan menggunakan headset,

pembelajar berkonsentrasi mendengarkan cerita tersebut.

Berikutnya pancing konsentrasi pembelajar untuk mencoba

menceritakan kembali isi cerita yang di perdengarkan

secara lisan maupun tulisan dalam bahasa sasaran maupun

bahasa pertama. Langkah selanjutnya dapat dilakukan

beberapa variasi kegiatan, misalnya menjawab pertanyaan

tentang isi cerita secara lisan, bersama-sama maupun

individual, mentranskip cerita, berdiskusi tentang

bagian-bagian yang sulit di tangkap, atau mengisi

information-gap pada lembar kerja yang telah tersedia.

c. Pemanfaatan VCD/DVD Player

Instruktur menayangkan dua kali sebuah episode

cerita bersambung melalui VCD Player dengan durasi 20

menit. Pada tayangan pertama pembelajar di minta untuk

memperhatikan secara cermat alur ceritannya. Pasda

tayangan kedua pembelajar diarahkan untuk memperhatikan

bahasa yang dipergunakan. Beberapa variasi teknik dapat

dilakukan dalam langkah ini, misalnya dengan memanfaatkan

tombol-tombol pada VCD Player, instruktur dapat mam-pause

adegan tertentu dan mengulanginya beberapa kali sampai

pembelajar mampu menirukan ujaran-ujaran yang diungkapkan

oleh pelaku.

d. Dubbing

Meskipun kurang sempurna, peralatan lab bahasa dapat

pula digunakan sebagai sarana latihan sulih suara atau

dubbing. Pilihlah VCD yang berisi narasi atau percakapan-

percakapan sederhana. Pajankan kepada pembelajar melalui

bebrapa kali tayangan. Jika tersedia video script kepada

mereka untuk di hafal. Lalu dengan hanya menayangkan

gambar dan mengecilkan volume suara, mintalah untuk

melakukan pengisian suara pada gambar tersebut.

Pemanfaatan Computer Multimedia

Komputer multimedia pada laboratorium bahasa

dilengkapi dengan CD/VCD Rom yang bermanfaat untuk

menjalankan program pelajaran Bahasa Inggris pada CD maupun

DVD Rom. Selain dimanfaatkan untuk menjalankan program CD

Rom, VCD maupun DVD, computer multimedia pada laboratorium

bahasa dapat dimanfaatkan dalam pengajaran Bahasa Inggris,

tetapi juga untuk kepentingan persentasi lain.

Manfaat Untuk Kelas Lain

Selain untuk kelas listening yang terintegrasikan

dengan speaking, reading, atau writing, perangkat

laboratorium bahasa multimedia juga dapat dipergunakan

sebagai sarana melakukan program pencelupan semi (semi

immersion program). Dengan program immersion, di masa yang

akan dating laboratorium bahasa multimedia bukan hanya

dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran bahasa asing, akan

tetapi sekaligus juga dapat dipergunakan sebagai sarana

penunjang bagi perkuliahan atau mata pelajaran lain.

Telaah Laboratorium Maya Berdasarkan Pembelajaran Multimedia

Modern Model “Kuhnian” Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran

Fisika Mdern

Laboratorium berbasis computer ini memungkinkan para

murid dapat melakukan praktikum atau eksperimen fisika

seolah menghadapi fenomena atau set peralatan laboratorium

nyata. Multimedia ini memberikan dampak yang luar biasa

dalam pe,mbelajaran. Secara umum manfaat yang dapat di

peroleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik,

lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,

kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses

belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan

saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Peran Data Anomali

Data anomali memiliki peran besar utnuk melahirkan

sebuah penemuan baru dalam sebuah kegiatan ilmiah. Kegiatan

ilmiah ada dua bagian, yaitu pemecahan teka-teki (puzzle

solving) dan penemuan paradigm baru.

Pada kegiatan puzzle solving para ilmuan melakukan

percobaan dan mengadakan observasi yang tujuannya untuk

sekedar memecahkan teka-teki atas fenomena yang ada.

Kegiatan ilmiah yang dilakukan bukan untuk mencari

kebenaran. Jka paradigm yang digunakan tidak dapat di pakai

untuk memecahkan teka-teki yang di hadapi atau justru

mengakibatkan konflik, maka satu-satunya jalan keluar

adalah paradigm baru harus diciptakan. Untuk itu kegiatan

ilmiah selanjutnya diarahkan pada penemuan paradigm baru

dan jika penemuan paradigm baru ini berhasil, maka akan

terjadi perubahan besar dalam ilmu pengetahuan.

BAB V

NILAI TIK DALAM PEMBELAJARAN

Nilai dan Peran Teknologi informasi dan Komunikasi Dalam

Pendidikan

Teknologi Informasi dan Komunikasi didefinisikan

sebagai sekumpulan perangkat dan sumberdaya teknologi yang

digunakan untuk berkomunikasi, penciptaan, penyebaran,

penyimpanan dan pengolahan informasi. Teknologi ini

termasuk, computer, internet, teknologi penyiaran dan

telepon. Pada tahun belakangan ini banyak orang dibelahan

dunia sibuk beusaha mencari bagaimana cara terbaik untuk

mengkaryakan computer dan internet secara efektif dan

efisien pada setting pembelajaran formal dan non formal,

sehingga pengunaan computer besera internet dalam bentuk

labolatorium computer menjadi marak dan bahkan menjadi

tolak ukur dari kualitas sebuah sekolah.

Pemanfaatan teknologi informasi tersebut mencakup

aktivitas yang berkaitan yaitu : pembelajaran dengan

memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, dimana

guru siswa bersama-sama menggunakan TIK sebagai sumber

belajar alat bantu dan prasarana komunikasi pembelajaran .

Pengolahan data, pengolahan informasi, system manajemen dan

proses kerja sekolah secara elektronis, dan pemanfaatan

kemajuan teknologi informasi dan komunikasi agar pelayanan

pendidikan dapat diakses secara mudah dan murah oleh

masyarakat diseluruh wilayah Negara.

Untuk itu perlunya sejumlah program pengembangan e-

edukasi di Indonesia diantaranya : penetapan standar

kompetensi profesi SDM TIK, kampanye penggunaan internet

untuk pendidikan dan pengembangan softwere pendidikan.

Dengan pengembangan softwere pwndidikan akan meningkatkan

pemerataan materi pendidikan dan kompetensi yang baik bagi

para pelajar. Program ini mengimplementasikan system

pembelajaran dengan menggunakan softwere sebagai alat bantu

guna memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar

baik bagi para siswa dan pengajar.

TIK meyakinkan menyelinap disetiap relung kehidupan

manusia (pekerjaan, belajar, bermain, bergembira,

bersosialisasi, kesehatan dan lain-lain). Bernie Thriling

(2016) mengatakan ada 12 kompetensi sangat baru berbasis

TIK yang saat ini berkembang sangat cepat yaitu

a. Kempetensi mencari dnegan cepat dan tepat,

b. Collecting MP3, grefik, animasi dan video

c. Creating membuat web dan membuat game

d. Sharing web pages, blog

e. Communicating, email, IM dan Chat

f. Learning,jurnal online dan riset online.

Peningkatan efektivitas

Sekolah merupakan sebuah institusi yang mengelola

informasi dan pengetahuan, sehingga TIK layak menjadi

sebuah pondasi dari perangkat efisiensi manajemen pada

setiap tingkatan system pendidikan. Peningkatan

efektivitas dengan menggunakan TIK dengan menawarkan

proses otomasi pekerjaan adminitratif yang terkadang

membosankan sehingga penigkatan kualitas hasil kerja

menjadi lebih tinggi.

Nilai dari sebuah perjalanan pencapaian pembelajaran

yang berkualitas

Peningkatan mutu sekolah dan perkembangan teknologi

serta komposisi demografi dunia mengharuskan sekolah

untuk secara terus menerus mencari alternative perbaikan

dalam praktek pengajaran dan penciptaan sumber belajara.

Peningkatan mutu ditunjukkan untuk menciptakan lingkungan

belajar yang efektif serta meningkatkan ketrampilan

belajar seumur hidup pada anak didiknya.

Peran TIK dapat selayaknya mamapu memainkan beragam

peran disekolah yang paling penting diantaranya peran

dalam meningkatkan pedagogi, peran kurtural, social,

profesionalisme serta peran administrative. TIK jika

diterapkan secar logis dengan pemilihan perangkat lunak

secara hati-hati akan dapat secara positif banyak

meningkatkan banyak aspek peningkatan kualitas sekolah.

Dimulai dari analisis praktek pembelajaran saat ini dan

perbaikan kualitas secara gradual, sehingga sampai pada

pemberiaan peluang untuk pengembangan guru.

Peran yang paling penting TIK disekolah adalah

memeberikan sebuah kerangka baru yang mampu

mengakomodasikan revisi dan perbaikan praktik-praktik

pembelajaran. Guru sebagai tenaga kependidikan dan siswa

harus mampu mengambil keuntungan dan ketersediaan dan

kekayaan sumber daya pendididkan yang tersedia di dunia

informasi saat ini, baik dalam bentuk peerangkat lunak

pembelajaran atau informasi yang penting yang ada di

situs web.

Peran TIK sebagai agen kultur atau dutakebudayaan

terwujud melalui penggunaan maupun pelayanan sumber

informasi dan layanan yang tersedia melalui internet atau

bahan informasi dalam CD. Informasi yang kaya warna

multimedia serta interaktif dan menarik ini dapat

dimanfaatkan seluruh komunitas pembelajar yaitu siswa,

guru, administrator dan orang tua. Sebuah sekolah yang

sudah menggunakan internet dapat menjadi tali penyambung

jalinan social dalam membangun kerjasama pada level

local, nasional bahkan internasional.

Proyek akademik yang menghubungkan siswa dan guru

dari beragam Negara membuka sebuah wawasan baru, sebuah

ruang berkomunikasi dan berbicara dengan partner di luar

sekolah atau bahkan dengan sebuah kebudayaan yang sama

sekali berbeda dengan Negara lain. Secar professional,

peningkatan kompetensi pendidik dapat tercapai melalui

penerapan TIK, yaitu pendidik dapat saling bertukar

pengalamn permasalahan dan alternative solusi yang

didiskusikan secara maya, bahkan pendidik dapat belajar

dan meningkatkan penngetahuannya dengan informasi atau

melalui keterlibatan dalam sebuah forum diskusi maya yang

melibatkan banyak guru dari daerah yang berbeda.

Peningkatan profesionalisme guru dapat dilakukan dengan

mempelajari banyak bahan-bahan e-learning yang tersedia

untuk peningkatan kompetensi guru.

TIK memainkan peran penting dalam meringankan beban

administrasi sekolah dan lebih efektif terintegrasi

dengan alur yang diperlukan oleh siswa, guru, pendanaan

dan aktifitas melalui pengelolaan system informasi yang

baik. Hal ini juga akan berarti proses pelaporan kegiatan

serta hasil pembelajaran akan dengan cepat dapat disebar

dan disampaikan kepada stakeholder pendidikan. Pada

lingkup ruang kelas misalnya guru dapat denga mudah

membuat penilaian akademis dan mencatat perkembangan

karakter siswa secra berkala dan terus diperbaharui

dengan menggunakan peralatan TIK, selain dari menyediakan

data yang diperlukan administrasi sekolah dan orang tua.

Kesadaran peningkatan kompetensi serta

professionalitas guru harus dibangun., pengembangan

sumber belajar yang berbasis TIK yang uptodate,

berkualitas serta akses internet akan membuka pintu yang

sangat luas bagi guru untuk terus mengaktualisasikan

diridan pada gilirannya akan mampu menjadi narasumber

motivasi dalam merubah praktik pengajaran konvensional

selama ini denganpraktik pengajaran terbaru yang telah

teruji di masyarakat pendidikan.

Tetapi pemanfaatan peralatan TIK perlu didukung oleh

ketrampilan si pengguna, baik guru, siswa, tenaga

kependidikan oleh karena itu perlu adanya peningkatan

kompetensi TIK bagi pihak yang terkait harus selaras

dilakukan agar tidak terjadi kesenjangan penggunaan TIK.