Upload
independent
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
RESUME BUKU
PEMBELAJARAN MULTI MEDIA DI SEKOLAH
Untuk Memenuhi Tugas Terstruktur Mata Kuliah Inovasi
Pensisikan
Dosen : Ipin Aripin, M.Pd
Disusun oleh:
1. Lilis Agustina
2. Moh. Reza Pratama
3. Shintawati Sofiatin
4. Sri Mulyati
5. Haniyaturrohmah
Kelas/Semester : Biologi C/VI
FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
2015
Judul buku : Pembelajaran Multi Media Di Sekolah
Penulis : Niken Ariani, S.Pd. dan Dany Haryanto, S.Phil.
Penerbit : Prestasi Pustaka Publilisher
Jumlah halaman : 188 halaman
BAB III
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran berbasis computer lebih dikenal dengan
istilah multimedia peembelajaran. Model pembelajaran
berbasis computer merupakan perkembangan pembelajaran
berprrogram (Programmed Intruction) yang lebih di kenal
AECT. Dalam pembelajaran berbasis computer siswa berhadapan
dan melakukan interaksi langsung secara individu dengan
multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh
Criswell (1989:1): “Menggunakan computer untuk mempersentasikan
materi ajar, menumbuhkan partisipasi aktif siswa dan merespon reaksi-reaksi
para siswa. Sangat sederhana dan sangat bermanfaaat mengajarkan computer
berbasis intruksi (CBI, Computer Based Instructions)”.
Oleh karena itu pembelajaran jenis ini memiliki cciri-
ciri sebagai berikut:
1. Komputer sebagai sarana pengembangan multimedia,
2. Berssifat interaktif,
3. Pelayanan pembelajaran secara individual.
Menurut Ariesto Hadi Sutopo (2003:8-14) bahwa
multimedia terdirri dari beberapa obyek, yaitu teks,
grafik, image, animasi audio, video, link interaktif.
Komponen tersebut sangat penting untuk menyajikan materi
pembelajaran yang efektif, efisien, dan meenarik. Prosedur
Prngrmbangan Produk Software Pembelajaran Berbasis
Komputer.
Perencanaan:
Menurut Sutopo (2003: 32-48) perencanaan dan penyusunan
software multimedia dapat dilakukan melalui tahap-tahap
sebagai berikut:
a. Tahap concept, menentukan tujuan dan karakteristik siswa,
b. Tahap design, perlu ada tinjauan produk yang berbasis
mulimeia, ttinjauan struktur navigasi, dan tinjauan
desain yang berorientasi obyek,
c. Tahap material collecting, meengumpulkan bahan,
d. Tahap assembly, pembuatan multimedia,
e. Tahap testing, uji coba prroduk layak atau tidak
diigunakan,
f. Tahap distribution, penyebbarluasan produk yang telah di
buat.
Menyiapkan Materi untuk Software Multimedia
Memilih materi yang sesuai untuk multimedia perlu
mempertimbangkan hal-hal berikut:
1. Materi relevan dengn tujuan,
2. Materi cocok unttuk pembelajaran computer,
3. Materi yang dipilih diperlukn orang bvanyak,
4. Materi sering ttidak berubaah.
Mendesain oftware Multimmedia Pembelajaran
Menurut Simon & Thomson (1994: 142) aada tiga jenis
tipe software multimedia, yakni functional design, physical
design, dan logical design. Tiga tipe tersebut memiliki
kekhususan sendiri-sendiri. Desain software multimedia
sangat penting, dari desain yang dikembangkan dapat dilihat
kira-kira layak atau tidak software multimedia
dikembangkan, menraik atau tidak dipelajari siswa.
Menyusun Maateri Software
Materi software yang akan disusun dipersiapkan lebih
dulu naskah materinya. Setelah naskaah dipersiapkaan,
naskah materi disusun pada setiap frame, teknik ini lebih
dikenal dengan istilah screen mapping. Materi screen map
akan tampak sama dengan yang ada dilayar monitor. Dalam
screen map pengembangan software multimedia pembelajaran
menyuusn lay out frame yang tamapak sama seperti di layar
monitor.
Menurut Linda Tway ( daam sutoppo, 2003: 44), dalam
merancang screen map perlu memperhatikan hal-hal berikut:
1. Ttidak bleh melebihi 3 windows pada sau screen,
2. Memperhitngkann kecepatan tampilan,
3. Tmpilaan dari awal sampai akhir konssisten,
4. Tombol diletakkan sedimikin rupa, sehingga siswa mundah
menggunakan untuk memahami isi dan tampilan keseluruhan.
Pengembangan Sarana Pengajaran dengan Sistem Multimedia
Untuk Menggali Potensi Kecerdasan Anak
Dengan metode pembelajaran secara multimedia anak didik
dapat belajar secara mandiri baik dirumah maupun disekolah
tentang materi pembelajaran ssseeperti pengenalan huruf
alphabet, angka, warna, nama buah, nama hewan, bentuk
benda, pengenalan organ tubuh serta pengenalan alat
transportasi tanpa harus menunggu untuk bertanya kepada
pendidik saat mengalami kesulitan sehingga dapt membangun
potensi kecrdasan anak.
Pola pengajaran tersebut sudah mulai dikembangkan dalam
pendidikan di Indonesia untuk itulah penelitian ini mencoba
membuat progrmm bntu untuk membantu tenaga pendidik dlam
mnyampaikan materi sehingga lebih mudah dipahami anak didik
TK dengan aplikasi multimedia.
Integritasi Media Terhadap Lingkungan
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsure
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,
foo, audio, video animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia intraktif.
Multimedia linier aaddalah suatu multimedia yang tidak
dilengkaapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkappi dengaan alat penggontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Peningkatan Kualitas Guu Melalui Pemanfaatan Teknologi
Multimedia
Sistem pendidikan Indonesia saat ini belum memiliki
format pendidikan yang baku. Format penidiikan yang belum
baku inilah yang menyebabkan guru-guru mengalami
kebimbangann dan bingung ketika metode pengajaran maupun
peratuan kurikulum selalu berubah-ubah.
Lebih lanjut dijelaskan belum bakunya sistem pendidikan
yang ada ditunjang juga dengan belum maksimalnya Sumber
Daya Manuia (SDM) dalam memanfaatkan teknologi yang ada.
“Keampuan guru-guru dalam memanfaatkan teknologi multimedia dalam
proses pembelajaran disekolah belum optimal”
Belum bakunya sistem penidikan sserta belum optimalnya
SDM menyeebkan hasil pendidikan yaitu anak-anak didik
menjadi rapuh dan tidak maksimal.
Peranan Multimedia Terhadap Peningkatan Kualitas
Pembelajaran
Dalam pembelajaran multimedia juga mempunyai peranan
penting dalam menentukan kualitas pendidikan, oleh karena
itu guru harus menggunakan metode dan media yang digunakan
secara tepat. Selain itu multimedia juga merupakan bagian
dari sarana prasarana sekolah yang harus dikembangkan dan
dimanfaatkan, oleh karena itu pihak sekolah harus selalu
mengikuti perkembangan dan pengadaan multimedia dengan baik
guna meningkatkan kualitas pembelajaran maupun pendidikan.
Manfaat Video Game Bagi Pengembangan Aspek Kognitif Siswa
Kognitif adalah tingkah laku adatif dari individu yang
umumnya didasari oleh beberapa elemen pemecahan masalah
dan diarahkan oleh proses kognittif dan pengoperasiannya.
Aspek kognitif siswa ini dipengaruhi oleh:
1. Jenis video game yang menuntut strategi penyelesaian
maslah dapat meningkatkan kemampuan kognittif anak.
2. Laki-laki dan perempuan yang dilatih beremain video game
selama satu bulan menunjukan peningkatan pada tes
ingatan, dan kemampuan melakukan berbegai tugas (multi-
task).
3. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara piker
mereka.
4. Menuntut anak untuk lebih kreatif.
5. Anak dituntut unttuk belajar menambil keputusan dari
segala tindakan yang dilakukan.
6. Membangun semangat kerja sama ketika dimainkan “gamers-
gamers” lainnya secara multiplayer
7. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
memecahkan masalah atau tugas.
8. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan
teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan
teknologi seserting anak laki-laki.
9. Melatih kooortdinasi aantara mata dan tangan, serta skill
motorik.
10. Meningkatkan rasa percaya dirri dari harga diri anak
saat mereka mampu menguasai permainan.
Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
pembuatan gamee edukasi. Beberapa aspek harus
dipertimbangkan karena game edukasi bukan seuah hiburan
semata melainkan jalur lian penyampaian sebuah pendidikan
berbasis media yang disukai anak-anak.
Beberapa hal yang harus di perhatika tentang video game
adalah:
1. Tujuan Game
Dalam membuat sebuah game hendaklah memperhatikan tujuan
awal untuk apaa game itu dibuat.
2. Moral
Game edukasi adalah game yang mendidik, sebisa mungkin
aspeek-aspek kecil ditanamkan melalui sebuah permainan.
3. Gamee Sebagai Pelengkap
Game yang dibuat harus melengkapi materi, bukan malah
mengurangi anak dalam bidang tertentu.
4. Interaktif Dalam Game
Kelemahan computer sebagai mediator adalah tidak bisa
diraba oleh pengguna apa yang seddang dilakukan, jadi
sebisa mungkin harus ada dalam sebuah peramainan.
Beberapa kealahan konsep mengenai multimedia:
1. Sebagian besar pengguna teknologi multimedia masih
menganggap multimedia hanya sebagai alat peenampil suatu
materi yang akan disampaikan.
2. Multimedia dipandang sebagai wahana yang selalu
memberikan dampak positif pada pembelajaran.
3. Karena multimedia memanfaatkan banyak ragam media (audio,
visual, animasi gerak, dan lain-lain) maka serta marataa
akan mengahasilkan proes kogniti yang banyak pula. Dengan
bahasa sederhana dikatakan bahwa dengan memberikan banyak
hal (teks, gambar, animasi, dan lain-lain) maka peert
didik akan mendapatkan lebih banyak.
Kembali pada topic trkemuka, sebelum kita mencai
jawaban atas pertanyaan diatas hendaknya kita memahami
level-level pada multimedia. Secara keseluruhan,
multimedia terdiri dari tiga level yaitu:
1. Level teknis, yaitu multimedia erkaitan dngn alat-alat
teknis, alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana
yang meliputi tanda-tanda (signs).
2. Level semiotic, yaitu repersentassi hasil multimedia
seperti teks, gambar, grafik, tabel, dan lain-lain.
3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan degan saluran
sensorik yang berfungsi unttuk menerima brbagai tanda
(signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di attas diharapkan
kita dapat mengopimalkan multimedia dan mendapatkan
efektifitas pemanfaatan multimedia padaa proses
pembelajaran. Berikut ini dipaparkan hasil-hasil
penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia.
Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto
Pramono (Anita Lie. 2009: 132), antara lain:
1. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah
perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik.
2. Animasi
Animasi dapat digunakan unttuk menarik perhatian peserta
didik jika digunakan secara tepat. Animasi dapat
membanatu proses pelajaran jika peserta didik banyak
akan dapat melakukan poses kognitif jika dibantu dengan
animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak
dapat dilakukan.
3. Multi Saluran Senssorik
Degaan pnggunaan multimedia, pesertaa didik sangat
dimungkinkan mendappatkan berbagaai variasi pemaparan
materi. Atau sbaliknya guru/fasilitator dpat mngunakan
berbagai saluan sensorik yang tersedia pada media
tersebut. Dengan pengunaan multi saluran senssorik,
dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan
visual.
4. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses
pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi
dari guru, tetapi peserta didik hendaknya menambah
pengetahuan dan keterampilan dari berbagai sumber
eksterrnal seperti narasumber di lapangan, studi
literature dari beberapa perpustakaan, situs internet,
dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang
peningkatan diri.
5. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjemahkan sebagai tingkat
interaksi engan media pembelajaran yang digunakan, yakni
multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia,
memungkinkan bagi siapapun guru dan pesertaa didik untuk
mengeksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam
multimedia dalam menunjang kegiatan peembelajaran.
BAB IV
PENGAPLIKASIAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA SECARA PRAKTIS
Pembelajaran Elektronik (E-Learning): Alternatif
Pembelajaran Bahasa Berbasis Multimedia
Melalui kegiatan pembelajaran elektronik, siswa dapat
berkomunikasi dengan gurunya kapan saja, yaitu melalui e-
mail. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu siswa
dengan guru atau melalui grup. Komunikasinya juga bisa
secara serentak atau tidak. Melalui e-learning, para siswa
dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun tidak
hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan pembelajaran
terjadi melalui interaksi siswa dengan sumber belajar yang
tersedia dan dapat di akses dari internet. Salah satu
kendalanya adalah kurang dikuasainya teknologi oleh para
pengajar.
Manfaat Pembelajaran Elektronik (E-Learning)
1. Dari sudut peserta didik
Peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap
saat dan berulang-ulang. Dengan kondisi yang demikian
ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasannya
terhadap materi pembelajaran.
2. Dari sudut guru
a. Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar
b. Melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena
waktu luang yang di miliki lebih banyak
c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik
d. Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-
soal latihan
e. Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan
hasilnya
Hal-hal yang penting sebagai persyaratan kegiatan
belajar elektronik, yaitu:
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan
jaringan internet
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat
dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau
bahan cetak, dan
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu
peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
Multimedia Language Centre Sebagai Portal Khusus
Pembelajaran Bahasa Asing Yang Terintegrasi Dalam Satu
Sistem Sebagai Antisipasi Sistem Pembelajaran Bilingual
(Dwi Bahasa)
Terdapat beberapa masalah yang menurut para siswa
menghambat mereka untuk menguasai Bahasa Inggris, antara
lain:
1. Jarangnya guru berbicara Bahasa Inggris
2. Pelajaran terlalu ditekankan pada tata bahasa,
tetapi siswa jarang di beri arahan mengenai bagaimana
dan apa fungsi dari unsure-unsur tata bahasa yang
mereka pelajari
3. Kosa kata yang diajarkan tidak terlalu berguna dalam
percakapan sehari-hari
4. Materi pelajaran bahasa Inggris di SMP dan SMU tidak
berkesinambungan
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut diperlukan
media pembelajaran yang benar-benar terintegrasi dalam
suatu system, sebuah portal website “Multimedia Language
Centre” dengan menggunakan solusi vicon dan e-learning.
Konsepnya, di buat portal dengan konsep interface meniru
portal jejaring pertemanan yang popular belakangan ini
(facebook, plurk, dan lain-lain). Lewat portal tersebut
user dengan melakukan
Chat
Speak
Vicon
Terdapat topic menu, di mana user dapat memilih topic
pembicaraan apa yang akan dilakukan secara real-time dengan
native speaker yang telah user pilih native speaker di sini
dapat berupa orang-orang dari berbagai profesi,
menyesuaikan dengan topic yang ada, misalnya:
Aeronautical : pilot
Healt : doctor, nurse
Business : manager, director
Art : illustrator, graphic, designer, painter,
cartoonist
Sport : amateur athlete
Economic : banker
Portal ini tidak hanya menyediakan satu bahasa, namun
juga menyediakan pembelajaran bahasa dunia yang lain,
kedepannya akan menyediakan konten seperti ini:
1. Cool English
2. Fun Japannese
3. Heavenly Arabic
4. Smart German
5. Cute Korean
6. Excellent Ducth
7. Genius Mandarin
8. Elegant French
Setiap orang dapat menigkatkan kemampuan bahasanya
secara intensif, kapanpun dan dimanapun.
Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah sebuah alat ayng berfungsi
untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk
stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah
hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak
atau tidak, tulisan dan suara yang di rekam.
Tekhnologi computer adalah sebuah penemuan yang
memungkinkan menghadirkan beberapa ataus emua bentuk
stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan
lebih optimal. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai
kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu melalui
program computer sedangkan pemrograman computer tidak
menguasai pembelajaran bahasa. Jalan keluarnya adalah
merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program computer
yang memanfaatkan e-learning yang mudah dipelajari sehingga
dengan demikian para pengajar akan dengan mudah
merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Pembelajaran Bahasa Dengan Komputer
Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan
computer dengan pendekatan behavioristik. Periode ini di
tandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan
dengan metode tubian dan praktek.
Periode yang terakhir adalah pembelajaran dengan
computer yang integrative. Pembelajaran integrative member
penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan
berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan
mengintegrasikan teknologi secara lebih penuh pada
pembelajaran.
Dengan tersambungnya computer pada jaringan internet
maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas.
Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif
melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya
sendiri. Pembelajaran dengan computer akan memberikan
motivasi yang lebih tinggi karena computer selalu dikaitkan
dengan kesenangan, permainan dan kreatifitas. Dengan
demikian kualitas pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Dalam e-learning terdapat dua perbedaan antara
pembelajaran langsung dan tidak langsung.
Pembelajaran Langsung (Syncronous Learning)
Dalam pembelajaran langsung proses belajar dan
mengajar berlangsung dalam waktu yang sama walaupun
pengajar dan para siswanya secara fisik berada pada tempat
yang berbeda.
Chat on-line merupakan fasilitas komunikasi berbasis
teknologi computer yang memungkinkan penggunanya untuk
berinteraksi pada saat ayng bersamaan. Melalui fasilitas
ini pengguna dapat seakan-akan berada dalam satu ruang
berinteraksi hangat dan akrab.
Pembelajaran Tidak Langsung (Ansyncronous Learning)
Dalam pembelajaran tidak langsung proses belajar dan
mengajar berlangsung dengan adanya jeda waktu, pengajar dan
siswanya secara fisik berada pada tempat yang terpisah.
Karakteristik dari pembelajaran tidak alngsung adalah
pengajar harus mempersiapkan terlebih dahulu materi belajar
sebelum proses belajar mengajar berlangsung. Contoh
pembelajaran secara tidak langsung adalah pemanfaatan e-
mail.
Pembelajaran Melalui E-Mail
E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang
atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak
langsung, tetapi justru karakteristik seperti itulah yang
menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah.
Fasilitas mail ini memungkinkan anda untuk mengirim email
ke kelas yang di masuki atau kepada siswa-siswa tertentu .
Pembelajaran Bahasa Menggunakan Fasilitas Maling List
(Milis)
Dalam bidang proses belajar mengajar, faslitas ini
data dimanfaatkan untuk melakukan peerteaching (saling
mengajari sesame siswa). Fasilitas ini pun data
diamnfaatkan oleh guru untuk melakukan umpan balik secara
umum. Guru atau peserta milis juga dapat mengirimkan ke
forum mengenai link-link yang menarik untuk di kunjungi.
Kenggulan dari fasilitas ini antara ain dapat
menyajikan file berupa data, sangat cocok digunakan sebagai
ajang diskusi. Lebih lanjut milis juga dapat digunakan
sebagai meia untuk mengerjakan tugas tertulis.
Multimedia Dan Hipermedia
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam
suatu bentuk komunikasi. Multimedia pada masa kini merujuk
pada penggabungan dan pengintegrasian media seperti teks,
suara, grafik, animasi, video, ke dalam system computer.
Hipermedia ialah gabungan antara multimedia dan
hiperteks. Sedangkan hiperteks sendiri ialah teks yang
lebih dari teks biasa. Dalam hypermedia nod-nod mengandung
berbagai bentuk media. Satu nod mungkin mengandung teks,
tetapi bisa juga terdapat gambar grafik, suara, animasi
atau video klip. Ringkasnya, hypermedia menjadikan suatu
informasi menjadi lebih menarik.
Laboratorium Bahasa Multimedia Dan Fungsinya Dalam
Pembelajaran Bahasa Asing
Laboratorim bahasa mengacu pada seperangkat peralatan
elektronik audio video yang terdiri atas instructor console
sebagai mesin utama, dilengkapi dengan repeater language
learning machine, tape recorder, DVD, player, video
monitor, headset dan student booth yang di pasang dalam
satu ruang kedap suara.
Dengan laboratorium bahasa multimedia, guru kreatif
dapat memanfaatkan aneka jenis program pelajaran bahasa
asing baik yang di kemas dalam bentuk kaset audio, video,
maupun CD interaktif.
Namun berdasarkan pengamatan laboratorium bahasa belum
dapat difungsikan secara maksimal, oleh karena persoalan
ketidakmampuan instruktur dalam mengoprasikannya.
Untuk membantu mengatasi kendala tersebut, berikut
beberapa tekhnik pemanfaatan laboratorium bahasa.
Teknik-Teknik Pemanfaatan
a. Listening Class
Cara klasik penggunaan piranti laboratorium bagi
pembelajaran bahasa adalah untuk pembelajaran listening
yang dapat diintegrasikan dengan speaking, writing,
maupun reading. Sasaran yang mesti di capai adalah agar
pembelajar dapat mendengar, melihat, dan memahami
bagaimana penuturan asli menggunakan bahasa asing dalam
berbagai situasi yang berbeda. Untuk mencapai sasaran itu
pengajar perlu menyiapkan kaset atau VCD yang berisi
rekaman suara maupun gambar penutur asli.
b. Pemanfaatan Kaset Audio
Instruktur memutarkan kaset audio yang berisi cerita
pendek menarik dan secara linguistis terkontrol,
berdurasi 40 s.d 130 detik. Dengan menggunakan headset,
pembelajar berkonsentrasi mendengarkan cerita tersebut.
Berikutnya pancing konsentrasi pembelajar untuk mencoba
menceritakan kembali isi cerita yang di perdengarkan
secara lisan maupun tulisan dalam bahasa sasaran maupun
bahasa pertama. Langkah selanjutnya dapat dilakukan
beberapa variasi kegiatan, misalnya menjawab pertanyaan
tentang isi cerita secara lisan, bersama-sama maupun
individual, mentranskip cerita, berdiskusi tentang
bagian-bagian yang sulit di tangkap, atau mengisi
information-gap pada lembar kerja yang telah tersedia.
c. Pemanfaatan VCD/DVD Player
Instruktur menayangkan dua kali sebuah episode
cerita bersambung melalui VCD Player dengan durasi 20
menit. Pada tayangan pertama pembelajar di minta untuk
memperhatikan secara cermat alur ceritannya. Pasda
tayangan kedua pembelajar diarahkan untuk memperhatikan
bahasa yang dipergunakan. Beberapa variasi teknik dapat
dilakukan dalam langkah ini, misalnya dengan memanfaatkan
tombol-tombol pada VCD Player, instruktur dapat mam-pause
adegan tertentu dan mengulanginya beberapa kali sampai
pembelajar mampu menirukan ujaran-ujaran yang diungkapkan
oleh pelaku.
d. Dubbing
Meskipun kurang sempurna, peralatan lab bahasa dapat
pula digunakan sebagai sarana latihan sulih suara atau
dubbing. Pilihlah VCD yang berisi narasi atau percakapan-
percakapan sederhana. Pajankan kepada pembelajar melalui
bebrapa kali tayangan. Jika tersedia video script kepada
mereka untuk di hafal. Lalu dengan hanya menayangkan
gambar dan mengecilkan volume suara, mintalah untuk
melakukan pengisian suara pada gambar tersebut.
Pemanfaatan Computer Multimedia
Komputer multimedia pada laboratorium bahasa
dilengkapi dengan CD/VCD Rom yang bermanfaat untuk
menjalankan program pelajaran Bahasa Inggris pada CD maupun
DVD Rom. Selain dimanfaatkan untuk menjalankan program CD
Rom, VCD maupun DVD, computer multimedia pada laboratorium
bahasa dapat dimanfaatkan dalam pengajaran Bahasa Inggris,
tetapi juga untuk kepentingan persentasi lain.
Manfaat Untuk Kelas Lain
Selain untuk kelas listening yang terintegrasikan
dengan speaking, reading, atau writing, perangkat
laboratorium bahasa multimedia juga dapat dipergunakan
sebagai sarana melakukan program pencelupan semi (semi
immersion program). Dengan program immersion, di masa yang
akan dating laboratorium bahasa multimedia bukan hanya
dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran bahasa asing, akan
tetapi sekaligus juga dapat dipergunakan sebagai sarana
penunjang bagi perkuliahan atau mata pelajaran lain.
Telaah Laboratorium Maya Berdasarkan Pembelajaran Multimedia
Modern Model “Kuhnian” Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran
Fisika Mdern
Laboratorium berbasis computer ini memungkinkan para
murid dapat melakukan praktikum atau eksperimen fisika
seolah menghadapi fenomena atau set peralatan laboratorium
nyata. Multimedia ini memberikan dampak yang luar biasa
dalam pe,mbelajaran. Secara umum manfaat yang dapat di
peroleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi,
kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan
saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Peran Data Anomali
Data anomali memiliki peran besar utnuk melahirkan
sebuah penemuan baru dalam sebuah kegiatan ilmiah. Kegiatan
ilmiah ada dua bagian, yaitu pemecahan teka-teki (puzzle
solving) dan penemuan paradigm baru.
Pada kegiatan puzzle solving para ilmuan melakukan
percobaan dan mengadakan observasi yang tujuannya untuk
sekedar memecahkan teka-teki atas fenomena yang ada.
Kegiatan ilmiah yang dilakukan bukan untuk mencari
kebenaran. Jka paradigm yang digunakan tidak dapat di pakai
untuk memecahkan teka-teki yang di hadapi atau justru
mengakibatkan konflik, maka satu-satunya jalan keluar
adalah paradigm baru harus diciptakan. Untuk itu kegiatan
ilmiah selanjutnya diarahkan pada penemuan paradigm baru
dan jika penemuan paradigm baru ini berhasil, maka akan
terjadi perubahan besar dalam ilmu pengetahuan.
BAB V
NILAI TIK DALAM PEMBELAJARAN
Nilai dan Peran Teknologi informasi dan Komunikasi Dalam
Pendidikan
Teknologi Informasi dan Komunikasi didefinisikan
sebagai sekumpulan perangkat dan sumberdaya teknologi yang
digunakan untuk berkomunikasi, penciptaan, penyebaran,
penyimpanan dan pengolahan informasi. Teknologi ini
termasuk, computer, internet, teknologi penyiaran dan
telepon. Pada tahun belakangan ini banyak orang dibelahan
dunia sibuk beusaha mencari bagaimana cara terbaik untuk
mengkaryakan computer dan internet secara efektif dan
efisien pada setting pembelajaran formal dan non formal,
sehingga pengunaan computer besera internet dalam bentuk
labolatorium computer menjadi marak dan bahkan menjadi
tolak ukur dari kualitas sebuah sekolah.
Pemanfaatan teknologi informasi tersebut mencakup
aktivitas yang berkaitan yaitu : pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, dimana
guru siswa bersama-sama menggunakan TIK sebagai sumber
belajar alat bantu dan prasarana komunikasi pembelajaran .
Pengolahan data, pengolahan informasi, system manajemen dan
proses kerja sekolah secara elektronis, dan pemanfaatan
kemajuan teknologi informasi dan komunikasi agar pelayanan
pendidikan dapat diakses secara mudah dan murah oleh
masyarakat diseluruh wilayah Negara.
Untuk itu perlunya sejumlah program pengembangan e-
edukasi di Indonesia diantaranya : penetapan standar
kompetensi profesi SDM TIK, kampanye penggunaan internet
untuk pendidikan dan pengembangan softwere pendidikan.
Dengan pengembangan softwere pwndidikan akan meningkatkan
pemerataan materi pendidikan dan kompetensi yang baik bagi
para pelajar. Program ini mengimplementasikan system
pembelajaran dengan menggunakan softwere sebagai alat bantu
guna memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar
baik bagi para siswa dan pengajar.
TIK meyakinkan menyelinap disetiap relung kehidupan
manusia (pekerjaan, belajar, bermain, bergembira,
bersosialisasi, kesehatan dan lain-lain). Bernie Thriling
(2016) mengatakan ada 12 kompetensi sangat baru berbasis
TIK yang saat ini berkembang sangat cepat yaitu
a. Kempetensi mencari dnegan cepat dan tepat,
b. Collecting MP3, grefik, animasi dan video
c. Creating membuat web dan membuat game
d. Sharing web pages, blog
e. Communicating, email, IM dan Chat
f. Learning,jurnal online dan riset online.
Peningkatan efektivitas
Sekolah merupakan sebuah institusi yang mengelola
informasi dan pengetahuan, sehingga TIK layak menjadi
sebuah pondasi dari perangkat efisiensi manajemen pada
setiap tingkatan system pendidikan. Peningkatan
efektivitas dengan menggunakan TIK dengan menawarkan
proses otomasi pekerjaan adminitratif yang terkadang
membosankan sehingga penigkatan kualitas hasil kerja
menjadi lebih tinggi.
Nilai dari sebuah perjalanan pencapaian pembelajaran
yang berkualitas
Peningkatan mutu sekolah dan perkembangan teknologi
serta komposisi demografi dunia mengharuskan sekolah
untuk secara terus menerus mencari alternative perbaikan
dalam praktek pengajaran dan penciptaan sumber belajara.
Peningkatan mutu ditunjukkan untuk menciptakan lingkungan
belajar yang efektif serta meningkatkan ketrampilan
belajar seumur hidup pada anak didiknya.
Peran TIK dapat selayaknya mamapu memainkan beragam
peran disekolah yang paling penting diantaranya peran
dalam meningkatkan pedagogi, peran kurtural, social,
profesionalisme serta peran administrative. TIK jika
diterapkan secar logis dengan pemilihan perangkat lunak
secara hati-hati akan dapat secara positif banyak
meningkatkan banyak aspek peningkatan kualitas sekolah.
Dimulai dari analisis praktek pembelajaran saat ini dan
perbaikan kualitas secara gradual, sehingga sampai pada
pemberiaan peluang untuk pengembangan guru.
Peran yang paling penting TIK disekolah adalah
memeberikan sebuah kerangka baru yang mampu
mengakomodasikan revisi dan perbaikan praktik-praktik
pembelajaran. Guru sebagai tenaga kependidikan dan siswa
harus mampu mengambil keuntungan dan ketersediaan dan
kekayaan sumber daya pendididkan yang tersedia di dunia
informasi saat ini, baik dalam bentuk peerangkat lunak
pembelajaran atau informasi yang penting yang ada di
situs web.
Peran TIK sebagai agen kultur atau dutakebudayaan
terwujud melalui penggunaan maupun pelayanan sumber
informasi dan layanan yang tersedia melalui internet atau
bahan informasi dalam CD. Informasi yang kaya warna
multimedia serta interaktif dan menarik ini dapat
dimanfaatkan seluruh komunitas pembelajar yaitu siswa,
guru, administrator dan orang tua. Sebuah sekolah yang
sudah menggunakan internet dapat menjadi tali penyambung
jalinan social dalam membangun kerjasama pada level
local, nasional bahkan internasional.
Proyek akademik yang menghubungkan siswa dan guru
dari beragam Negara membuka sebuah wawasan baru, sebuah
ruang berkomunikasi dan berbicara dengan partner di luar
sekolah atau bahkan dengan sebuah kebudayaan yang sama
sekali berbeda dengan Negara lain. Secar professional,
peningkatan kompetensi pendidik dapat tercapai melalui
penerapan TIK, yaitu pendidik dapat saling bertukar
pengalamn permasalahan dan alternative solusi yang
didiskusikan secara maya, bahkan pendidik dapat belajar
dan meningkatkan penngetahuannya dengan informasi atau
melalui keterlibatan dalam sebuah forum diskusi maya yang
melibatkan banyak guru dari daerah yang berbeda.
Peningkatan profesionalisme guru dapat dilakukan dengan
mempelajari banyak bahan-bahan e-learning yang tersedia
untuk peningkatan kompetensi guru.
TIK memainkan peran penting dalam meringankan beban
administrasi sekolah dan lebih efektif terintegrasi
dengan alur yang diperlukan oleh siswa, guru, pendanaan
dan aktifitas melalui pengelolaan system informasi yang
baik. Hal ini juga akan berarti proses pelaporan kegiatan
serta hasil pembelajaran akan dengan cepat dapat disebar
dan disampaikan kepada stakeholder pendidikan. Pada
lingkup ruang kelas misalnya guru dapat denga mudah
membuat penilaian akademis dan mencatat perkembangan
karakter siswa secra berkala dan terus diperbaharui
dengan menggunakan peralatan TIK, selain dari menyediakan
data yang diperlukan administrasi sekolah dan orang tua.
Kesadaran peningkatan kompetensi serta
professionalitas guru harus dibangun., pengembangan
sumber belajar yang berbasis TIK yang uptodate,
berkualitas serta akses internet akan membuka pintu yang
sangat luas bagi guru untuk terus mengaktualisasikan
diridan pada gilirannya akan mampu menjadi narasumber
motivasi dalam merubah praktik pengajaran konvensional
selama ini denganpraktik pengajaran terbaru yang telah
teruji di masyarakat pendidikan.
Tetapi pemanfaatan peralatan TIK perlu didukung oleh
ketrampilan si pengguna, baik guru, siswa, tenaga
kependidikan oleh karena itu perlu adanya peningkatan
kompetensi TIK bagi pihak yang terkait harus selaras
dilakukan agar tidak terjadi kesenjangan penggunaan TIK.