Upload
umm
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pengaruh Pembelajaran Aktif Menggunakan Media Animasi
terhadap Hasil Belajar Siswa dalam Pokok Bahasan Sistem
Koordinasi pada Siswa SMP Kelas 9 SMP Negeri 5 Malang
(untuk Memenuhi Tugas Proposal Penelitian Mata Kuliah
Metodologi Penelitian yang dibina oleh Dr. Ainur
Rofieq, M.Kes)
Disusun Oleh:
Moh. Imam Bahrul Ulum
201210070311121
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Proses belajar adalah kesatuan antara dua proses
antara siswa yang belajar dan guru sebagai pengajar.
Menurut Fitriani (2010:1) proses pembelajaran selama
ini sebagian besar dilakukan melalui penyampaian
informasi yang berpusat pada kegiatan mendengarkan
dan menghafalkan, bukan memberikan interpretasidan
makna terhadap apa yang dipelajari dalam upaya untuk
membangun pengetahuannya sendir. Proses belajar
selama ini dipandang hanya untuk memperoleh
pengetahuan, sedangkan mengajar adalah memindahkan
pengetahuan dari guru untuk siswa. Artinya ilmu yang
diberikan guru itulah yang dapat dipahami oleh
siswa. Evaluasi merupakan cara yang dilakukan agar
guru dapat mengetahui seberapa banyak siswa yang
mampu memahami pembelajaran yang telah berlangsung
(Hakim,2013)
Permasalahan dalam pendidikan selama ini yaitu
dalam proses pembelajaran hanya berfokus pada guru
sehingga siswa hanya mendengarkan saja apa yang
diterangkan oleh guru. Kelemahan dari proses
pembelajaran yang berpusat pada guru adalah siswa
menjadi bosan sehingga konsentrasi belajar siswa
terganggu, selain itu siswa sering mengantuk karena
proses pembelajaran yang kurang menarik
(Mukarramah,2012). Hal tersebut dapat terjadi karena
dalam proses pembelajaran yang kurang efektif.
Sehubungan dalam permasalahan tersebut, maka guru
harus memaksimalkan pembelajaran dengan penerapan
model dan media yang sesuai untuk pembelajaran.
Tugas guru berusaha menciptakan suasana belajar
yang menggairahkan dan menyenangkan bagi siswa.
Suasana yang tidak menggairahkan dan menyenangkan
bagi siswa biasanya lebih banyak mendatangkan
kegiatan belajar yang kurang harmonis. Siswa menjadi
gelisah untuk duduk berlama-lama di kursi mereka
masing-masing. Kondisi ini tentu menjadi kendala
yang serius bagi tercapainya tujuan pembelajaran dan
kompetensi yang diinginkan (Isjoni, 2007).
Salah satu strategi yang dapat digunakan guru
untuk melibatkan siswa dalam proses belajar adalah
menggunakan model pembelajaran aktif. Pembelajaran
aktif adalah belajar yang memperbanyak aktivitas
siswa dalam mengakses berbagai informasi dari
berbagai sumber, sehingga memperoleh berbagai
pengalaman yang tidak saja dapat menambah kompetensi
pengetahuan mereka, tetapi juga kemampuan analitis,
sintesis dan menilai informasi yang relevan untuk
dijadikan nilai baru dalam hidupnya (Rosyada,2009).
Model pembelajaran ini dapat dijadikan salah satu
model pembelajaran yang membuat siswa lebih tertarik
dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran aktif dimaksudkan untuk
mengoptimalkan penggunaan semua potensi yang
dimiliki oleh siswa, sehingga siswa dapat mencapai
hasil belajara yang optimal sesuai dengan
karakteristik pribadi yang dimilikinya dan untuk
menjaga perhatian siswa agar tertuju pada proses
pembelajaran (Fitriani,2010). Siswa menjadi lebih
aktif dalam proses pembelajaran dan tidak lagi
tergantung pada apa yang disampaikan oleh guru.
Diharapkan penguasaan kosep yang dimiliki siswa
dapat meningkatkan pengetahuan siswa yang lebih
luas.
Sebuah gambar akan lebih berarti daripada seribu
kata (Bobby,2012). Belajar akan lebih menyenangkan
dan mudah diingat jika langsung diaplikasikan. Media
animasi merupakan salah satu media yang dapat
diaplikasikan untuk proses pembelajaran sistem
koordinasi. Penggunaan media animasi dapat menarik
perhatian siswa, sehingga siswa menjadi lebih
berkonsentrasi dalam proses pembelajaran.
Melalui media animasi ini dapat memberikan sarana
yang dapat mengembangkan pengetahuan visual bagi
siswa dalam mendorong motivasi belajar, dan dapat
mempermudah konsep pembelajaran sehingga mudah
dipahami siswa (Fathah,2010). Media animasi disini
berfungsi untuk memperjelas materi yang sulit
dipahami oleh seorang siswa. Dalam pembelajaran
sistem koordinasi pada dasarnya membutuhkan
visualisasi bukan hanya konsep semata yang bersifat
abstrak, dengan demikian siswa dapat mengetahui
proses terjadinya rangsangan pada alat indra yang
melewati sistem syaraf menuju otak.
Media animasi merupakan media komputasi multimedia
berbentuk software dimana terdapat penggabungan
antara teks, audio, gambar, dan video (Fahri,2010).
Tujuan menggunakan media animasi ini adalah untuk
memotivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran dan
materi yang diberikan lebih mudah ditangkap, tidak
membosankan, dan materi dapat mudah dipahami siswa.
Media animasi ini dapat dimanfaatkan sebagai salah
satu media yang dapat digunakan untuk mengatasi
permasalahan siswa dalam memahami sistem koordinasi.
Penelitian ini memberikan alternative dengan
menggunakan penggabungan model pembelajaran aktif
dengan media animasi. Berdasarkan uraian masalah
tersebut, maka pembelajaran aktif dengan menggunakan
media animasi diharapkan mampu meningkatkan
kreativitas dan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran sistem koordinasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan pembahasan masalah di
atas, maka permasalahan penelitian ini dirumuskan
dalam beberapa pertanyaan:
Adakah pengaruh pembelajaran aktif menggunakan media
animasi terhadap hasil belajar siswa dalam pokok
bahasan sistem koordinasi pada siswa SMP kelas 9 SMP
Negeri 5 Malang?
1.3 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
Menganalisis pengaruh pembelajaran aktif menggunakan
media animasi terhadap hasil belajar siswa dalam
pokok bahasan sistem koordinasi pada siswa SMP kelas
9 SMP Negeri 5 Malang.
1.3 Manfaat Penelitian
1. Bagi peneliti, dengan adanya penelitian ini dapat
dijadikan pengalaman dalam pelaksanaan
pembelajaran aktif menggunakan media animasi
terhadap hasil belajar siswa dalam pokok bahasan
Sistem Koordinasi. Pengalaman penelitian ini dapat
memperkaya khasanah keilmuwan peneliti dalam
bidang pembelajaran terutama pada mata kuliah
Belajar dan Pembelajaran, Perencanaan Strategi
Pembelajaran, dan Sumber Belajar Biologi.
2. Bagi guru, dari hasil penelitian ini dapat
dijadikan tambahan informasi untuk meningkatkan
hasil belajar siswa pada materi sistem koordinasi
dengan cara menggabungkan model pembelajaran aktif
dengan media animasi.
1.4 Definisi Istilah
1. Pembelajarann aktif adalah suatu proses
pembelajaran dengan maksud untuk mengoptimalkan
penggunaan semua potensi yang dimiliki oleh anak
didik, sehingga semua anak didik dapat mencapai
hasil belajar yang memuaskan sesuai dengan
karakteristik pribadi yang mereka miliki dengan
menggunakan berbagai cara atau strategi secara
aktif (Sumandhi, 2008).
2. Media animasi hasil teknologi modern yang
merupakan media komputasi multimedia berbentuk
software dimana terdapat penggabungan antara teks,
audio, gambar, dan video (Zaif, 2014).
3. Hasil belajar siswa merupakan prestasi belajar
siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator
kompetensi dan derajat perubahan prilaku yang
bersangkutan. Kompetensi yang harus dikuasai siswa
perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat
dinilai sebagai wujud hasil belajar siswa yang
mengacu pada pengalaman langsung (Himitsu,2014)
4. Sistem Koordinasi merupakan materi biologi untuk
siswa SMP kelas IX semester ganjil . Dalam materi
Sistem Koordinasi ada beberapa konsep yang harus
dikuasai siswa yaitu tentang kelompok system saraf
dan system hormon (Kustiyah,2012).
1.5 Ruang Lingkup
Populasi: SMP Negeri 5 Malang kelas IX B dan IX E
semester ganjil di SMP Negeri 5 Malang.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Deskripsi Teori
2.1.1 Pembelajaran Aktif
2.1.1.1 Pengertian Pembelajaran Aktif
Menurut A.Y. Soegeng Ysh (2012) Pengertian
pembelajaran aktif adalah kegiatan-kegiatan
pembelajaran yang melibatkan para pelajar dalam
melakukan suatu hal dan memikirkan apa yang
sedang mereka lakukan. Pembelajaran aktif itu
diturunkan dari dua asumsi dasar yaitu (1)
bahwa belajar pada dasarnya adalah proses yang
aktif, dan (2) bahwa orang yang berbeda,
belajar dalam cara yang berbeda pula. Aktif
dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran
guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa
sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan,
dan mengemukakan gagasan.
Berdasarkan uraian di atas, penulis
berpendapat pembelajaran aktif adalah segala
bentuk pembelajaran yang memungkinkan siswa
berperan secara aktif dalam proses pembelajaran
itu sendiri baik dalam bentuk interaksi antar
siswa maupun siswa dengan pengajar dalam proses
pembelajaran tersebut.
2.1.1.2 Kelebihan dan Kelemahan Pembelajaran Aktif
Menurut Nurhayati (2008:20-21) pembelajaran
Active Learning memiliki kelebihan dan kelemahan
sebagai berikut:
Kelebihan
1. Meningkatkan keterampilan peserta didik
diantaranya keterampilan berfikir,
keterampilan memecahkan masalah dan
ketrampilan komunikasi.
2. Meningkatkan keterlibatan aktif peserta
didik
3. Meningkatkan ingatan peserta didik pada
konsep yang dipelajari
4. Meningkatkan rasa memiliki proses
pembelajaran
5. Mengurangi ceramah guru
6. Meningkatkan gairah belajar di kelas
7. Melibatkan aktifitas berfikir tingkat tinggi
Kelemahan
1. Tidak bisa menyelesaikan silabus
2. Tidak bisa mengontrol kelas
3. Peserta didik tidak melakukan apa yang
diinginkan guru
4. Peserta didik banyak yang tidak menyukai
5. Peserta didik susah diajak bekerja dalam tim
6. Peserta didik terkesan ikut-ikutan dalam
mengerjakan tugas.
Semua strategi pembelajaran mempunyai
kelebihan dan kelemahan masing-masing. Menurut
Burhan (2012:12) guru harus faham betul
mengenai kelebihan dan kekurangan strategi
pembelajaran Active Learning untuk meminimalisir
kekurangan strategi pembelajaran ini. Guru
juga harus pintar-pintar memilih dan
mempraktekkan strategi pembelajaran yang akan
digunakan.
2.1.1.3 Karakteristik Pembelajaran Aktif
Sekolah yang melakukan pembelajaran aktif
dengan baik harus mempunyai karakteristik,
yaitu: pembelajaran berpusat pada siswa, guru
membimbing dalam terjadinya pengalaman belajar,
tujuan kegiatan tidak hanya sekedar mengejar
standar akademis, pengelolaan kegiatan
pembelajaran dan penilaian (Nurhayati dalam
Jony, 2008).
1. Pembelajaran berpusat pada siswa. Siswa
berperan lebih aktif dalam mengembangkan cara-
cara belajar mandiri. Siswa berperan serta
pada perencanaan, pelaksanaan dan penilaian
proses belajar. Pengalaman siswa lebih
diutamakan.
2. Guru membimbing dalam terjadinya pengalaman
belajar. Guru bukan satu-satunya sumber
belajar. Guru merupakan salah satunya sumber
belajar, yang memberikan peluang bagi siswa
agar dapat memperoleh pengetahuan atau
ketrampilan sendiri melalui usaha sendiri,
dapat mengembangkan motivasi dari dalam
dirinya, dan dapat mengembangkan pengalaman
untuk membuat suatu karya.
3. Tujuan kegiatan pembelajaran tidak hanya
untuk sekedar mengejar standar akademis.
Selain pencapaian standar akademis, kegiatan
ditekankan untuk mengembangkan siswa secara
utuh dan seimbang.
4. Pengelolaan kegiatan pembelajaran ditekankan
pada kreativitas siswa, dan memperhatikan
kemajuan siswa untuk menguasai konsep-konsep
dengan mantap.
5. Penilaian dilakukan untuk mengukur dan
mengamati kegiatan dan kemajuan siswa, serta
mengukur ketrampilan dan hasil belajar siswa.
2.1.2 Media Animasi
2.1.2.1 Pengertian Media Animasi
Menurut Fatakh (2010:9) dalam kaitannya
dengan pembelajaran, media adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima pesan sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa sehingga terjadi proses belajar.
Media disini berfungsi untuk menyampaikan pesan
dalam pembelajaran. Pemakaian media pengajaran
dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa.
Animasi merupakan gerakan objek maupun teks
yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan
menarik dan kelihatan lebih hidup. Menurut
Fatakh (2010:11) animasi merupakan salah satu
multimedia interaktif dapat digunakan dalam
kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa. Animasi yang
digunakan baik pada penjelasan konsep maupun
contoh-contoh, selain berupa animasi statis
auto-run atau diaktifkan melalui tombol, juga
bisa berupa animasi interaktif dimana siswa
diberi kemungkinan berperan aktif dengan
merubah nilai atau posisi bagian tertentu dari
animasi tersebut. Kesimpulannya adalah media
pembelajaran animasi merupakan media atau alat
yang digunakan dalam bentuk gambar gerak (efek
visual) dalam menyampaikan pesan dari pengirim
ke penerima pesan sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa
sehingga terjadi proses belajar yang efektif
dan efisien.
2.1.2.2 Cara Membuat Media Animasi
Pada penelitian ini media animasi yang
digunkan adalah animasi movie maker, yang mana
program ini telah dirancang sedemikian sehingga
program ini layak menjadi media pembelajaran
animasi. Pemanfaatan media animasi dalam
penelitian ini menyebabkan kegiatan
pembelajaran menjadi sangat mudah, dinami dan
sangat menarik. Menurut Samsukur (2013:4) cara
membuat animasi movie maker adalah: (1) Anda
buka icon movie maker, caranya pilih Start menu
- Program - Windows Movie Maker; (2)
Kemudian akan muncul tampilan Windows Movie
Maker. Buat dahulu project anda dengan pilih
File - Save Project As; (3) Di Movie Maker di
sediakan 3 Movie Tasks/ Tool untuk setting file
movie yang akan dibuat, yaitu : Capture Video,
Edit Movie, Finish Movie. Dan yang lain adalah
menu Help Movie Making Tips (untuk membantu
kita dalam pembuatan video/movie ini); (4)
Langkah selanjutnya anda klik Import 4 pictures
dan Import audio or music yang ada di Capture
Video, Import pictures dahulu untuk
mengambil/memasukkan semua file foto / gambar
anda ke dalam media kerja movie maker ini; (5)
Setelah semua file foto / gambar anda sudah
masuk semua sekarang anda pilih / klik Import
audio or music untuk memasukkan file audio/mp3
yang akan digunakan untuk mengiringi/melengkapi
file-file foto / gambar anda tersebut; (6)
Setelah semua file foto dan audio sudah masuk
ke dalam media kerja movie maker sekarang anda
tinggal Drag dan Drop satu-satu file-file
tersebut; (7) Drag dan Drop ke dalam media Show
Timeline untuk foto dan Show Storyboard untuk
audio/music/mp3. Untuk mengeluarkan Show
Storyboard anda cukup klik 1x tulisan Show
Timeline; (8) Rapikan semua file foto dan
audio tersebut, atur dan diposisikan yang
serasi antara keduanya; (9) Untuk menambah
Efek, variasi, dan semua animasi untuk video
bergambar anda pilih perintah-perintah yang ada
di Edit Movie; (10) View video effects untuk
efek yang akan terjadi pada gambar anda dan
View video transitions untuk efek yang terjadi
ketika gambar akan berganti dengan gambar
yang lain. Drag dan Drop saja ke
gambar bintang untuk View video effects, dan
kotak yang berada di tengah antara gambar 1
dengan lainnya untuk View video transition.
Untuk mencoba melihat efeknya anda bisa klik
tombol Play pada media Storyboard : circle; dan
(11) Untuk membuat tulisan dan efek-efeknya
anda bisa menggunakan Make titles or credits
yang berada di Edit Movie.
2.1.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Media Animasi
Semua media yang digunakan dalam mengajar
tidak ada yang dapat dikatakan sempurna, setiap
media mempunyai kelebihan dan kelemahan. Metode
animasi juga mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Menurut Samsukur (2013:5) Kelebihan
media animasi dalam pembelajaran biologi
diantaranya : (1) Memudahkan guru untuk
menyajikan informasi mengenai proses yang cukup
kompleks dalam kehidupan, misalnya siklus
nitrogen, respirasi aerob, sistem peredaran
darah dan proses lainnya; (2) Memperkecil
ukuran objek yang cukup besar dan sebaliknya
seperti hewan dan mikroba; (3) Memotivasi siswa
untuk memperhatikan karena menghadirkan daya
tarik bagi siswa terutama animasi yang
dilengkapi dengan suara, (3) Memiliki lebih
dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual, (4)
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki
kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna;
(5) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
Dalam setiap metode pastilah mempunyai
kekurangan dalam metode tersebut. Menurut
Sukiyoco dalam Artawan (2013:5) kekurangan dari
media animasi adalah (1) Memerlukan kreatifitas
dan ketrampilan yang cukup memadai untuk
mendesain animasi yang dapat secara efektif
digunakan sebagai media pembelajaran; (2)
Memerlukan software khusus untuk membukanya;
(3) Guru sebagai komunikator dan fasilitator
harus memiliki kemampuan memahami siswanya,
bukan memanjakannya dengan berbagai animasi
pembelajaran yang cukup jelas tanpa adanya
usaha belajar dari mereka atau penyajian
informasi yang terlalu banyak dalam satu frame
cenderung akan sulit dicerna siswa.
2.1.3 Hasil Belajar
2.1.3.1 Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan hal yang
berhubungan dengan kegiatan belajar karena
hasil belajar merupakan hasil yang dicapai
seseorang setelah melakukan proses
pembelajaran. Menurut Arifin (2012:303) hasil
belajar adalah suatu pencapaian yang diperoleh
oleh siswa dalam proses pembelajaran yang
dituangkan dengan angka maupun dalam
pengaplikasian pada kehidupan sehari-hari atas
ilmu yang didapat. Hasil belajar dapat
dikatakan tuntas apabila telah memenuhi
kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan
oleh masing-masing guru.
Hasil belajar merupakan perubahan kemampuan
yang dimiliki oleh siswa dari hasil proses
pembelajaran. Menurut Luhur (2012:21) hasil
belajar adalah perubahan tingkah laku yang
disertai peningkatan kemampuan yang dimiliki
siswa setelah mendapat pengalaman belajar,
sedangkan proses pencapaiannya dapat ditentukan
dari ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
Penguasaan hasil belajar oleh seseorang dapat
dilihat dari perilaku dalam bentuk penguasaan
pengetahuan, ketrampilan berfikir maupun
ketrampilan motorik.
2.1.3.2 Macam dan Indikator Hasil Belajar
Hampir sebagian besar terbesar dari
kegiatan atau perilaku yang diperlihatkan
seseorang merupakan hasil belajar. Di sekolah
hasil belajar ini dapat dilihat dari penguasaan
siswa akan mata pelajaran yang ditempuh.
Menurut Fitriani dalam Ahmad (2010:27-28)
indikator hasil pembelajaran antara lain:
a) Dalam ranah kognitif terdapat enam indikator
hasil belajar yakni: (1) pengetahuan/ingatan;
(2) pemahaman; (3) penerapan; (4) analisis;
dan (5) sintesis.
b) Dalam ranah psikomotorik merupakan ranah yang
berkaitan dengan ketrampilan (skill) atau
kemampuan bertindak setelah seseorang
menerima pengalaman belajar tertentu. Ranah
psikomotorik terdapat tujuh indikator hasil
belajar yakni: (1) persepsi; (2) kesiapan;
(3) gerakan terbimbing; (4) gerakan terbiasa;
(5) gerakan kompleks; (6) penyesuaian pola
gerakan; dan (7) kreativitas.
2.1.3.3 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Berhasil atau tidaknya seseorang dalam
belajar disebabkan faktor yang mempengaruhi
pencapaian hasil belajar, baik yang berasal
dari dalam diri individu yang sedang belajar
(internal), maupun yang berasal dari individu
(eksternal). Menurut Fitriani (2012:24-25)
faktor yang mempengaruhi hasil belajar yaitu:
Faktor Internal
a. Faktor jasmaniah, yang meliputi kesehatan dan
cacat tubuh
b. Faktor psikologis, yaitu intelegensi,
perhatian, minat, bakat, motif, kematangan,
dan kesiapan
c. Faktor kelelahan, kelelahan pada seseorang
walaupun sulit dipisahkan tetap dapat
dibedakan menjadi dua macam, yaitu kelelahan
jasmani dan kelelahan rohani
Sedangkan faktor eksternal yang dapat
berpengaruh terhadap hasil belajar antara lain:
a. Faktor keluarga, siswa yang belajar akan
menerima pengaruh dari keluarga berupa, cara
orang tua mendidik, relasi antar anggota
keluarga, suasana rumah tangga, dan keadaan
ekonomi
b. Faktor sekolah, faktor sekolah yang
mempengaruhi belajar ini mencakup metode
belajar, kurikulum, relasi guru dan siswa,
relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah,
pelajaran dan waktu belajar, standar
pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan
tugas rumah
c. Faktor masyarakat, masyarakat merupakan
faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap
belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena
keberadaan siswa dalam masyarakat, yang
meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat,
mass media, teman bergaul, dan bentuk
kehidupan masyarakat, yang semua mempengaruhi
belajar.
Pencapaian hasil belajar diperoleh setelah
dilaksanakannya suatu program pengajaran.
Penilaian atau evaluasi pencapaian hasil
belajar merupakan langkah untuk mengetahui
seberapa jauh tujuan kegiatan belajar mengajar
suatu bidang mata pelajaran telah dapat dicapai
(Arifin,2012). Penilaian yang dilakukan oleh
guru berfungsi untuk mengukur kemampuan siswa
dalam belajar.
2.1.4 Hubungan Pembelajaran Aktif dengan Media
Animasi terhadap Hasil Belajar
Pembelajaran Active Learning menuntut siswa untuk
lebih bersemangat, menyenangkan dan penuh
gairah, serta siswa sering meninggalkan tempat
duduk untuk bergerak leluasa dan berfikir.
Selama proses pembelajaran siswa dapat
beraktivitas, dan bergerak untuk melakukan
sesuatu dengan aktif, keaktifan siswa tidak
hanya keaktifan fisik tetapi juga keaktifan
mental (Dalvi,2006). Peningkatan pembelajaran
Active Learning membuat anak menghadapi proses
pembelajaran dalam arti yang sebenarnya, bukan
sekedar memperoleh pengetahuan dan ketrampilan
saja tetapi mampu memproses dan menggunakan
informasi dan pengetahuan untuk mengembangkan
kratifitas dan kemampuan siswa dalam berfikir
kritis.
Media pembelajaran animasi merupakan media
atau alat yang digunakan dalam bentuk gambar
gerak (efek visual) dalam menyampaikan pesan
dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa sehingga terjadi proses belajar
yang efektif dan efisien. Menurut Fatakh
(2010:10) media animasi pembelajaran merupakan
media yang berisi kumpulan gambar yang diolah
sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan
dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan
hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran.
Media animasi pembelajaran dapat dijadikan
sebagai perangkat ajar yang siap kapan pun
digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran.
Pembelajaran aktif dengan media animasi dapat
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar
siswa karena dari media ini siswa lebih
tertarik pada mata pelajaran sistem koordinasi.
Strategi dan media ini dapat digunakan siswa
untuk mencapai hasil belajar dengan baik, siswa
lebih percaya diri, dan dapat meningkatkan
minat belajar siswa. Menurut Fatakh (2010:19)
melalui strategi dan media ini dapat
mempermudah memahami pembelajaran secara
efektif dan bermakna, karena masing-masing
anggota kelompok memiliki konstribusi yang sama
dalam pembelajaran.
2.2 Kajian terhadap Penelitian Terdahulu
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
oleh Fatakh (2010) yang berjudul Pengaruh
Pembelajaran Aktif dengan Media Animasi Terhadap
Hasil Belajar Siswa pada Konsep Asam-Basa
Terintegrasi Nilai disimpulkan bahwa:
Respon siswa yang diajar dengan menggunakan
animasi pada konsep asam-basa terintegrasi nilai
yang menjawab baik sebanyak 13%, dan yang menjawab
cukup sebanyak 78%, hal ini menunjukkan bahwa
sebagian besar siswa memberikan respon yang
baik/positif terhadap penerapan pendekatan
pembelajaran dengan menggunakan media animasi pada
konsep asam-basa terintegrasi nilai.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
oleh Samsukur (2013) yang berjudul Pengaruh
Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Dengan
Aplikasi Movie Maker Terhadap Hasil Belajar Siswa
Pada Mata Pelajaran Geografi Materi Atmosfer Di
Kelas X Man Model Gorontalo dapat disimpulkan
bahwa:
Terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara
kelas eksperimen yang menggunakan media movie maker
dengan kelas kontrol yang menggunakan media chart.
Hal ini terbuktidari rata-rata hasil belajar siswa
pada kelas eksperimen yakni 79,29 lebih tinggi
dibandingkan dengan hasil belajar pada kelas
kontrol dengan rata-rata 64.59.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan
oleh Sukiyasa (2013) yang berjudul Pengaruh Media
Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi
Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif
dapat disimpulkan bahwa:
Terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan
media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi
belajar materi sistem kelistrikan otomotif pada
siswa kelas X TKR di SMKN 1 Seyegan, ditunjukkan
dengan hasil belajar dan motivasi belajar siswa
yang diajarkan dengan media animasi lebih tinggi
dari hasil belajar dan motivasi belajar siswa yang
diajarkan dengan media powerpoint.
Penelitian yang lain dilakukan oleh Muhammad
Arif Yanto (2012) yang berjudul Pengaruh Media
Pembelajaran Animasi Dengan Pembelajaran
Kooperatif Model Numbered Head Together Terhadap
Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP
Negeri 1 Jenggawah Kabupaten Jember dapat
disimpulkan bahwa:
(1) penggunaan media pembelajaran animasi Flash
meningkatkan keaktifan belajar biologi siswa
kelas VIII SMP Negeri 1 Jenggawah sebesar
72,5%, nilai ini didapat dari rata-rata
pada pertemuan pertama sebesar 67,14 % dan pada
pertemuan kedua sebesar 77,86 % ; dan (2)
penggunaan media pembelajaran animasi dalam
pembelajaran biologi berpengaruh signifikan
terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas VIII
SMP Negeri 1 Jenggawah, yaitu nilai
signifikansinya sebesar 0,019 (P < 0,05)
dengan rata-rata selisih nilai pre-test dan post-
test pada kelas eksperimen sebesar 24,21 dan pada
kelas kontrol sebesar 17,59.
2.3 Kerangka Konseptual dan Hipotesis Penelitian
2.3.1 Kerangka Konseptual
Strategi Pembelajaran aktif dengan Media Animasi
Internal:Jasmaniah
Kelelahan
Eksternal:
Keluarga
Masyarakat
2.3.2 Hipotesis Penelitian
Terdapat pengaruh pembelajaran aktif
menggunakan media animasi terhadap hasil
belajar siswa dalam pokok bahasan sistem
Internal:Jasmaniah
Kelelahan
Eksternal:
Keluarga
MasyarakatInteraks
i
Hasil Belajar
PsikologisSekolah
Metode belajarSiswaPerseps
iMinat Belajar Siswa: Aktif,
Inovatif dan
Kreatif
koordinasi pada siswa SMP kelas 9 SMP Negeri 5
Malang.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian dalam kegiatan ini adalah
penelitian eksperimen Murni (True Experimental).
Menurut Fatakh (2010) jenis penelitian ini yaitu
berfungsi untuk menyelidiki kemungkinan hubungan
sebab akibat dengan desain dimana secara nyata ada
kelompok perlakuan dan kelompok kontrol dan
membandingkan hasil perlakuan dengan kontrol
secara ketat. Ciri utama dari True experimental
adalah sampel yang digunakan untuk eksperimen
maupun sebagai kelompok kontrol diambil secara
random dari populasi tertentu. Jadi cirinya adalah
adanya kelompok kontrol dan eksperimen yang
dipilih secara random.
3.2 Rancangan Penelitian
Berdasarkan sifat masalahnya, rancangan
penelitian yang digunakan adalah desain penelitian
The Pretest-Posttest Control Group Design. Model ini
digunakan untuk mengecek ada tidaknya pengaruh
pretest terhadap posttest. Secara skematis rancangan
penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Keterangan:
R : Randominasi
OB1 : Kelompok Eksperimen kelas IX-B
observasi awal (pretest)
OB2 : Kelompok Eksperimen kelas IX-B
observasi akhir
(posttest)
OE1 : Kelompok kontrol kelas IX-E observasi
awal (pretest)
POB1 OB2
OE1 X OE2
R
OE2 : Kelompok kontrol kelas IX-E observasi
akhir (posttest)
P :Diberi perlakuaan strategi Pembelajaran
Aktif dengan
media animasi
E : Diberi perlakuaan strategi
Pembelajaran Aktif
Jadi dalam penelitian ini setelah dilakukan
proses random akan dilakukan observasi awal dengan
menggunakan pretest pada awal pembelajaran pada
masing-masing kelas kontrol maupun kelas
eksperimen. Pada kelompok Eksperimen kelas IX-B
diberi perlakuan strategi Pembelajaran aktif
dengan media animasi, sedangkan pada kelompok kelas
kontrol IX-C diberi perlakuan strategi
Pembelajaran aktif. Pada akhir pembelajaran semua
kelompok kelas kontrol maupun kelas eksperimen
dilakukan observasi akhir dengan menggunakan
posttest.
3.3 Populasi dan Teknik Sampling
3.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa SMP Negeri 5 Malang. Populasi
target dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa SMP Negeri 5 Malang. Populasi
terjangkau dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa SMP Negeri 5 Malang tahun
ajaran 2014/2015. Populasi tersebut digunakan
untuk menentukan sampel dengan menentukan
terlebih dahulu secara random cluster yang
dijadikan sampel.
3.3.2 Teknik Sampling
Sampel merupakan wakil populasi yang
akan diteliti. Sampel dalam penelitian ini
adalah siswa SMP Negeri 5 Malang kelas 9.
Kelas IX-B sebagai eksperimen dan kelas IX-E
sebagai kontrol.
Teknik random sampling yang digunakan
adalah cluster sampling. Teknik untuk menentukan
jumlah sampel yang digunakan pada masing-
masing cluster dengan menggunakan teknik non-
proporsional atau proporsional stratified
random. Teknik proporsional stratified random
adalah penarikan sampel berstrata yang
dilakukan dengan mengambil sampel acak
sederhana dari setiap strata populasi yang
sudah ditentukan terlebih dahulu.
3.4 Variabel Penelitian
3.4.1 Jenis Variabel
1. Variabel Bebas
Variabel bebas adalah variabel yang
sengaja diubah atau dimanipulasi oleh
peneliti dengan maksud untuk mengetahui
pengaruhnya pada objek yang diteliti.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah
Strategi Pembelajaran Aktif dengan Media
Animasi yang terdiri dari dua variasi;
(1)Strategi Pembelajaran Aktif (2) Media
Animasi.
2. Variabel Terikat
Variabel terikat adalah sejumlah faktor
atau gejala yang muncul dan diukur untuk
mengetahui dampak adanya variasi atau
perubahan dari variabel yang lain terutama
variabel bebasnya. Variabel terikat dalam
penelitian ini adalah hasil belajar.
3. Variabel Kontrol
Variabel kontrol adalah variabel dalam
penelitian yang berpengaruh tetapi dapat
dikendalikan. Variabel kontrol dalam
penelitian ini adalah materi Sistem
Koordinasi dan siswa kelas IX SMP Negeri 5
Malang.
3.4.2 Definisi Operasional
1. Strategi Pembelajaran Aktif dan media
animasi merupakan strategi dan media yang
akan digunakan sebagai penelitian pada
kelas eksperiment (IX-B) sedangkan pada
kelas kontrol (IX-E) hanya menggunakan
Strategi Pembelajaran Aktif.
2. Hasil belajar
Hasil belajar merupakan pencapaian dari
penelitian mengenai pengaruh pembelajara
aktif dengan media animasi. Hasil belajar
akan dapat dilihat menggunakan sistem
evaluasi dengan metode tes kognitif.
3. Materi Sistem Koordinasi
Materi sistem koordinasi merupakan materi
biologi untuk siswa SMP kelas IX semester
1. Materi sistem koordinasi ini merupakan
materi yang akan digunakan dalam
pelaksanaan penelitian menggunakan
pembelajaran aktif dan media animasi.
Materi sistem koordinasi dipilih sebagai
objek penelitian disebabkan karena pada
materi ini siswa banyak mengalami
kesulitan.
4. Siswa kelas IX SMP Negeri 5 Malang
Siswa kelas IX SMP Negeri 5 Malang adalah
subjek penelitian yang akan diteliti.
Dari seluruh siswa kelas SMP Negeri 5
Malang, peneliti mengambil 2 sampel untuk
dijadikan populasi yaitu kelas IX-B
sebagai kelas eksperimen dan kelas IX-E
sebagai kelas kontrol.
3.4.3 Skema hubungan antar variabel
3.5 Metode Pengambilan Data
3.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengambilan data dalam penelitian
ini dilakukan dengan menggunakan tes
penguasaan konsep berupa tes objektif,
angket, dan lembar observasi.
3.5.2 Instrumen Pengambilan Data
Variabel BebasStrategi Pembelajaran aktif +media animasiVariasi:Strategi Pembelajaran aktif Media animasi
=
Variabel Terikat.Hasil belajar
=
Variabel KendaliMateri Sistem KoordinasiSiswa kelas IX SMP Negeri 5 Malang
=
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan 2
instrumen pengambilan data yaitu metode
bersifat menghimpun: (1) metode observasi;
(2) metode angket dan metode yang bersifat
mengukur: metode tes.
1. Metode Tes
Tes merupakan suatu teknik atau cara
ysng digunakan dalam rangka melaksanakan
pengukuran, yang di dalamnya terdapat
berbagai pertanyaan, pernyataan, atau
serangkaian tugas yang harus dikerjakan
atau dijawab oleh peserta didik untuk
mengukur aspek perilaku peserta didik
(Arifin,2012). Adapun bentuk tes yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes
tertulis berupa pilihan ganda (Multiple-
Choice) dengan lima pilihan jawaban
(A,B,C,D,E) sebanyak 25 soal. Soal-soal
tersebut sudah mewakili empat indikator
pencapaian hasil belajar yang akan
diterapkan dalam pembelajaran yang
menggunakan model pembelajaran Aktif
menggunakan media animasi dengan lima
pilihan jawaban yang meliputi tentang
hafalan, pemahaman, penerapan, dan
analisis. Tes ini akan diberikan sebelum
dan sesudah pembelajaran untuk mengetahui
penguasaan konsep sistem koordinasi.
2. Metode Angket
Untuk mengetahui bagaimana guru
melakukan kegiatan pembelajaran dengan
model pembelajaran aktif menggunakan media
animasi (Variabel X), digunakan kuesioner
dalam bentuk angket dengan skala Likert.
Menurut Arifin (2012:166) angket merupakan
alat untuk mengumpulkan dan mencatat data
atau informasi, pendapat, dan paham dalam
bentuk kausal. Selain itu, angket
(quetioner) merupakan suatu daftar
pertanyaan atau pernyataan tentang topik
tertentu yang diberikan subjek, baik
secara individu atau kelompok
(Fitriani,2010). Peneliti mengajukan
pertanyaan dalam bentuk angket dalam
bentuk angket berstruktur dengan bentuk
angket jawaban tertutup yaitu angket yang
setiap pertanyaan sudah tersedia
alternatif jawaban sehingga mendapat
jawaban yang akurat dan relevan. Angket
yang digunakan untuk mengetahui sikap
siswa terhadap biologi, pembelajaran
aktif, penggunaan media animasi, dan soal-
soal yang diberikan. Angket ini berjumlah
20 pertanyaan dengan lima pilihan bagi
siswa.
3. Metode Observasi
Menurut Arifin (2012:153) observasi
adalah suatu proses pengamatan dan
pencatatan secara sistematis, logis,
objektif, dan rasional mengenai berbagai
fenomena, baik dalam situasi yang
sebenarnya maupun dalam situasi buatan
untuk mencapai tujuan tertentu. Lembar
observasi digunakan untuk mengetahui
aktivitas siswa selama proses pembelajaran
berlangsung. Aktivitas yang diamati pada
waktu pembelajaran adalah mengenai
pelaksanaan tahapan-tahapan pada
pembelajaran aktif menggunakan media
animasi. Dengan kriteria jawaban sangat
baik, baik,cukup, dan kurang.
3.5.3 Uji Validate Reliabilitas Instrumen
1. Uji Validate Instrumen
Sebelum menggunakan suatu tes, hendaknya
peneliti mengukur terlebih dahulu derajat
validitasnya berdasarkan kriteria
tertentu. Validitas ini untuk mengukur tes
berupa tes objektif menggunakan rumus
koefisien korelasi biserial (γpbi)
(γpbi)=MP−Mt
SDt √pqKeterangan:
γpbi = koefisien korelasi berserialMP = Rata-rata skor dari subjek yangmenjawab benarMt = Rata-rata skor totalSt = Standar Deviasi skor totalp = Proporsi siswa yang menjawabbenarq = Proporsi siswa yang menjawabsalah
Dengan kriteria korelasi biserial sebagaiberikut:0,81-1,00 = sangat tinggi0,61-0,80 = tinggi0,41-0,60 = cukup0,21-0,40 = rendah0,00-0,20 = sangat rendah
Hasil perhitungan validitas instrumen
yaitu; df = 38 dengan rtabel = 0,320,
sedangkan rhitung =0,667. Sehingga dapat
disimpulkan rtabel > rhitung yang berarti
validitas tinggi. Instrumen yang digunakan
dalam penelitian ini hanya 25 soal dan 1
soal tidak digunakan.
2. Uji Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas adalah tingkat atau derajat
konsistensi dari suatu instrumen. Sebuah
tes dikatakan reliabilitas yang baik
apabila tes tersebut dapat memberikan
hasil yang tetap, uji reliabilitas yang
digunakan menguji instrumen satu gejala
psikologis atau perilaku yang sama dengan
menggunakan rumus Kuder-Richardson atau yang
dikenal KR20 (Arifin,20120).
KR20 = KK−1 (S2t−∑pi.qi
S2t )Keterangan:
KR20 = Koefisien reliabilitas tesK = Jumlah butir soal∑pi.qi = Varians skor butirpi = Proporsi jawaban benar untukbutir soal iqi = Proporsi jawaban salah untukbutir soal i
S2t = Varians skor total
Dengan Kriteria Reliabilitas sebagaiberikut:0,00-0,20 = reliabilitas tinggi0,20-0,40 = reliabilitas rendah0,40-0,70 = reliabilitas sedang0,70-0,90 =reliabilitas tinggi0,90-1,00 =reliabilitas sangat tinggi
3.6 Prosedur Penelitian
Data penelitian dikumpulkan melalui beberapa
tahapan. Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai
berikut:
3.6.1 Persiapan Penelitian
Persiapan penelitian dilakukan dengan
membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), observasi ke SMP Negeri 5 Malang,
wawancara dengan Kepala Sekolah dan Guru IPA
kelas IX mengenai izin dan waktu penelitian.
Pada kelas eksperiment (IX-B) menggunakan
Strategi Pembelajaran aktif dengan media
animasi. Alat bantu yang digunakan dalam
pembelajaran yang menggunakan strategi
pembelajaran aktif menggunaka alat-alat
laboratorium, LKS (Lembar Kerja Siswa, Modul,
OHP, dll. Sedangkan kelas kontrol menggunakan
alat-alat laboratorium, LKS (Lembar Kerja
Siswa, Modul, OHP, dll. Alat evaluasi dibuat
untuk mengukur hasil belajar IPA pada pokok
bahasan sistem koordinasi siswa melalui tes
kognitif pada kedua subjek penelitian.
3.6.2 Pelaksanaan Penelitian
Tes awal (Pre-test) dilakukan sebelum
pelajaran dimulai dan tes akhir (post-test)
dilakukan setelah pembelajaran berakhir pada
kedua subjek penelitian selama 40 menit.
Pengelompokan kerja pada kelas eksperimen
(IX-B) dan kelas kontrol (IX-E) terdiri dari
7 kelompok. Setelah melakukan pre test pada
kedua subjek penelitian maka pelaksanaan
pembelajaran dimulai. Kelas eksperimen (IX-B)
menggunakan strategi pembelajaran Active
Learning dengan metode mind mapping, sedangkan
kelas kontrol (IX-E) menggunakan strategi
pembelajaran Active Learning. Tahapan ini
berlangsung selama tiga minggu di bulan
Oktober-November 2015 dengan alokasi waktu
tiga kali pertemuan. Setelah pembelajaran
terakhir, kedua subjek penelitian diberikan
post test selama 20 menit untuk melihat
peningkatan pemahaman siswa terhadap materi
sistem koordinasi. Selain itu, pada kelas
eksperimen (IX-B) dilakukan pengambilan data
tentang sikap terhadap model pembelajaran
Aktif dengan media animasi dengan memberikan
angket dan selama kegiatan mengajar dilakukan
pengamatan (observasi) terhadap kelas
eksperimen (IX-B).
3.7 Teknis Analisis Data
Data statistik yang diperoleh diolah dan
dianalisis dengan menggunakan uji Blok Acak
dengan terlebih dahulu harus memenuhi syarat uji
asumsi Normalitas dan Homogenitas, kemudian
dilanjutkan dengan Uji Beda Jarak Nyata Duncan’s
(BJND). Langkah-langkah uji statistik yang
digunakan adalah sebagai berikut:
1. Uji Normalitas (Liliefors) untuk mengetahui
varians populasinya normal atau tidak. Langkah-
langkahnya sebagai berikut:
a. Pengamatan X1, X2,….Xn dijadikan bilangan
baku Z1, Z2,….Zn dengan menggunakan rumus:
Z=Xi−XS
Keterangan:
Z = Skor bakuXi = Skor dataX = MeanS = Simpangan bakuS = simpangan baku sampel
b. Untuk tiap-tiap bilangan baku ini menggunakan
daftar distribusi normal baku kemudian
dihitung peluang F (Zi) = P (Z ≤ Zi)
c. Selanjutnya hitung proporsi Zi. Jika proporsi
Z1, Z2,… Zn lebih kecil atau sama dengan Zi.
Jika proporsi dinyatakan oleh S (Zi), maka:
S (Zi) = banyakZ1,Z2,…..ZnN
d. Hitung selisih F (Z1) – S (Z1), kemudian
menentukan harga mutlak
e. Mengambil harga paling besar dari harga
mutlak selisih tersebut, sebutlah harga
tersebut ini adalah L0 (Lhitung)
f. Untuk menolak atau menerima hipotesis nol,
dengan cara bandingkan nilai L0 ini dengan
nilai kritis untuk uji liliefors dengan taraf
5%
H0 ditolak jika L0 > L berarti populasi
terdistribusi tidak normal
H0 diterima jika L0 < L berarti populasi
berdistribusi normal (Sudjana, 2002).
2. Uji Homogenitas
Pengujian homogenitas disini adalah pengujian
mengenai sama tidaknya variansi-variansi dua
buah distribusi atau lebih. Pengujian dengan
uji homogenitas dua varians, rumus uji
homogenitas yang digunakan adalah uji fisher,
yaitu:
F=SI2S22
S=n∑ X2−(∑ X )2
N (n−1 )
Keterangan:
F : HomogenitasS12 : Varians terbesar atau data pertamaS22 : Varians terbesar atau data keduaFhitung<Ftabel maka sampel homogenFhitung>Ftabel maka sampel tidak homogen
3. Normal Gain
Gain adalah selisih nilai post test dan pre
test, gain menunjukkan peningkatan pemahaman
atau penguasaan konsep siswa setelah
pembelajaran dilakukan oleh guru. Rumusnya
adalah
Ngain= posttest−pretestskorideal−pretest
Dengan kategorisasi perolehan sebagai
berikut:
g-tinggi : nilai >0,70
g-sedang : nilai 0,30-0,70
g-rendah : nilai <0,30
4. Ujia Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan untuk melihat perbedaan
hasil tes siswa dari kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol, yaitu dengan cara:
Menggunakan uji-t jika data berdistribusi
normal dan homogen. Hasil perhitungan thitung
dibandingkan dengan ttabel pada taraf signifikan
0,05 dengan kriteria:
Menolak H0, jika thitung > ttabel dan Ha diterima
Terima H0, jika thitung < ttabel dan Ha ditolak
t0=M1−M2
SEM1−M2
SEM1−M2=√SEM12+SEM22
SEM1=SD1√N−1
SEM2=SD2√N−2
Keterangan:
T0 : T hasil perhitunganM1 : mean kelompok eksperimenM2 : mean kelompok kontrolSD1 : Simpangan baku kelompok eksperimenSD 2 : Simpangan baku kelompok kontrolN1 : Jumlah sampel kelompok eksperimenN2 : Jumlah sampel kelompok kontrolSEM1 : Standar eror mean sampel kelompokeksperimenSEM2 : Standar eror mean sampel kelompokkontrolSEM1−M2 : Standar eror mean sampel gabungan
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya Offset
Bobby. 2012. Media Gambar Animasi (online)http://Bobby.blogspot.com. (diakses 25 Desember 2014)
Burhan. 2012. Penerapan Penggunaan Media Visual Power Point
dalamMeningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII Pada SubPokok Bahasan Pengelolaan Lingkungan Di SMP Abu Manshur Kec.Weru Kab. Cirebon. Skripsi Diterbitkan. Cirebon:Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati
Dalvi. 2006. Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa dalamPembelajaran Agama dengan Menggunakan Metode Belajar Aktif Tipe Kuis Tim diKelas VIB MI Diniyah Puteri Padang Pajang Semester Ganjil TahunPelajaran 2005/2006. Jurnal Guru. Vol.3 No.1
Fatakh, M. Ikhwanudin. 2010. Pengaruh Pembelajaran Aktifdengan Media Animasi terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Asam-Basa Terintegrasi Nilai. Skripsi Diterbitkan. Jakarta:Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Negeri SyarifHidayatullah.
Fitriani, Sugesti.2010. Pengaruh Model Pembelajaran Aktifmenggunakan Mind Map Terhadap Hasil Belajar Biologi pada KonsepKeanekaragaman Hayati. Skripsi Diterbitkan. Jakarta: FakultasIlmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Negeri SyarifHidayatullah.
Fahri.2010. Pengaruh Media Animasi terhadap Minat Belajar Siswa.(online) http://Fahri.wordpress.com (diakses 25Desember 2014)
Hakim. 2013. Evaluasi Pembelajaran (online)http://Hakim.blogspot.com. (diakses 22 Desember 2014)
Himitsu. 2014. Hasil Belajar Siswa (online)http://Himitsu.wordpress.com. (diakses 22 Desember 2014)
Kustiyah, Enny. 2012. Belajar Tuntas Konsep Sistem Konsep SistemKoordinasi Melalui Metode Mind Mapping (online)http://TabloidAspirasi.com. (diaskese 22 Desember 2014)
Mukarramah. 2012. Pembelajaran Berpusat pada Guru (online) http://Mukarramah.wordpress.com(diakses 22 Desember 2014)
Nurhayati, E. 2008. Pengaruh Penggunaan Metode Belajar AktifTipe Team quiz Terhadap Minat Belajar Dan Hasil Belajar Kuntansi SiswaKelas X Ak Smk Negeri 3 Jepara Tahun 2006/2007. SkripsiDiterbitkan. Semarang: Universitas Negeri Semarang
Rosyada, Dede.2009. Pendidikan Multikultur Melalui PendidikanAgama Islam. Jurnal Didaktik. Vol. 4 No.1 (2009:28-29)
Samsukur. 2013. Pengaruh Penggunaan Media PembelajaranAnimasi Dengan Aplikasi Movie Maker Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Geografi Materi Atmosfer Di Kelas X MAN Model Gorontalo. Jurnal F.MIPA. Vol. 2 No.1
Soegeng Ysh.,A.Y. 2012. Pengembangan Sistem Pembelajaran,Semarang: IKIP PGRI Semarang Press
Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung: PT TarsitoBandung
Sukiyasa, Kadek. 2013. Pengaruh Media Animasi Terhadap HasilBelajar Dan Motivasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif.Jurnal Pendidikan Vokasi. Vol.3 No.1
Sumandi, Ari. 2008. Pembelajaran Aktif (ActiveLearning) (online) http://jurnal.skripsi.com. (diakses22Desember 2014)
Yanto, Muhammad Arif. 2012. Pengaruh Media PembelajaranAnimasi Dengan Pembelajaran Kooperatif Model Numbered HeadTogether Terhadap Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri1 Jenggawah Kabupaten Jember. Skripsi Diterbitkan.Jember: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan UniversitasJember