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La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle Errata et Foire Aux Questions Errata sur le Livre de Règles Vous trouverez ci-dessous des corrections au sujet du Livre de Règles de La Légende des Cinq Anneaux. Ces correc- tions ont été appliquées aux dernières versions du livre. Chapitre 1 Page 25, Table 1-1 : Les faces des dés En dernière ligne, colonne « Dé de compétence », le résultat correspondant à « 12 » doit être un succès explosif et non un succès normal. Page 36, L’Attention La formule pour calculer l’Attention d’un personnage est Anneau d’Air + Anneau de Feu, comme indiqué sur la Fiche de Personnage. Il faut supprimer le « x2 » à la fin du paragraphe. Chapitre 2 Page 61, La voie de la Carpe Il faut ajouter « inférieure ou » dans la mention suivante : « Vous pouvez à la place acquérir un seul objet dont la rareté est inférieure ou égale à 4 plus votre rang d’école. » Page 69, Table de cursus Le kihō « Caresse de la mort » doit être suivi du symbole de kihō et non de shūji. Page 69, Table de cursus Au rang 5, l’expression « Kihō du Vide (rang -5) » doit être lue « Kihō du Vide (rang 1-5) ». Chapitre 4 Page 178, Style du souffle du vent Dans la section « Activation » de cette technique, le terme « Vide » doit être remplacé par « Air ». Page 219, La vérité derrière l’écran de fumée Dans la section de dépense d’aubaines supplémentaires, il faut supprimer le « + » après le symbole d’aubaine. Page 219, Raid éclair Dans la section « Activation » de cette technique, il faut supprimer la mention « ou de Représentations (Feu) ». Chapitre 5 Page 267, Propriété de terrain « Dangereux » Dans la section « Effets », il faut remplacer « chaque obtenu » par « chaque obtenu sur ses dés gardés ». Page 231, Tableau 5-1 - Armes $ Dao : la dangerosité (DGR) de cette arme doit être 6. $ Jian : La prise à 2 mains doit ajouter la propriété Acérée, en plus de DGR +1. Page 241, Propriété « Sacré » Dans le deuxième paragraphe de cette section, le début de la première phrase doit être : « Le ND des actions d’Attaque et de Manipulation » (et non « d’Intrigue »). Chapitre 6 Page 257, effets de l’action Persuader À la fin du paragraphe, il faut remplacer « plus 1 par succès bonus » par « plus 1 pour 2 succès bonus ». Page 264, effets de l’action Défier Dans le paragraphe commençant par « Si elle accepte », il faut remplacer « action d’Attaque ou d’Intrigue » par « action d’Attaque ou de Manipulation ». Page 279, effets de l’action Défier Premier paragraphe de la page : il faut remplacer « action d’Attaque ou d’Intrigue » par « action d’Attaque ou de Manipulation ». Chapitre 7 Page 296, « Difficultés variées dans le texte » Dans ce paragraphe, dans l’explication de l’exemple « un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 », si le personnage utilise son anneau du Feu, le test a un ND de 4 (et non 3). 1 LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE ERRATA ET FOIRE AUX QUESTIONS SEPT. 2020

La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle Errata et Foire

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La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle

Errata et Foire Aux QuestionsErrata sur le Livre de RèglesVous trouverez ci-dessous des corrections au sujet du Livre de Règles de La Légende des Cinq Anneaux. Ces correc-tions ont été appliquées aux dernières versions du livre.

Chapitre 1Page 25, Table 1-1 : Les faces des désEn dernière ligne, colonne « Dé de compétence », le résultat correspondant à « 12 » doit être un succès explosif et non un succès normal.

Page 36, L’AttentionLa formule pour calculer l’Attention d’un personnage est Anneau d’Air + Anneau de Feu, comme indiqué sur la Fiche de Personnage. Il faut supprimer le « x2 » à la fin du paragraphe.

Chapitre 2Page 61, La voie de la CarpeIl faut ajouter « inférieure ou » dans la mention suivante :

« Vous pouvez à la place acquérir un seul objet dont la rareté est inférieure ou égale à 4 plus votre rang d’école. »

Page 69, Table de cursusLe kihō « Caresse de la mort » doit être suivi du symbole de kihō et non de shūji.

Page 69, Table de cursusAu rang 5, l’expression « Kihō du Vide (rang -5) » doit être lue « Kihō du Vide (rang 1-5) ».

Chapitre 4Page 178, Style du souffle du ventDans la section « Activation » de cette technique, le terme « Vide » doit être remplacé par « Air ».

Page 219, La vérité derrière l’écran de fuméeDans la section de dépense d’aubaines supplémentaires, il faut supprimer le « + » après le symbole d’aubaine.

Page 219, Raid éclairDans la section « Activation » de cette technique, il faut supprimer la mention « ou de Représentations (Feu) ».

Chapitre 5Page 267, Propriété de terrain « Dangereux »Dans la section « Effets », il faut remplacer « chaque obtenu » par « chaque obtenu sur ses dés gardés ».

Page 231, Tableau 5-1 - Armes

$ Dao : la dangerosité (DGR) de cette arme doit être 6.

$ Jian : La prise à 2 mains doit ajouter la propriété Acérée, en plus de DGR +1.

Page 241, Propriété « Sacré »Dans le deuxième paragraphe de cette section, le début de la première phrase doit être : « Le ND des actions d’Attaque et de Manipulation » (et non « d’Intrigue »).

Chapitre 6Page 257, effets de l’action PersuaderÀ la fin du paragraphe, il faut remplacer « plus 1 par succès bonus » par « plus 1 pour 2 succès bonus ».

Page 264, effets de l’action DéfierDans le paragraphe commençant par « Si elle accepte », il faut remplacer « action d’Attaque ou d’Intrigue » par « action d’Attaque ou de Manipulation ».

Page 279, effets de l’action DéfierPremier paragraphe de la page : il faut remplacer « action d’Attaque ou d’Intrigue » par « action d’Attaque ou de Manipulation ».

Chapitre 7Page 296, « Difficultés variées dans le texte » Dans ce paragraphe, dans l’explication de l’exemple « un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 », si le personnage utilise son anneau du Feu, le test a un ND de 4 (et non 3).

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Chapitre 8Page 320, Sinistre oni

L’avantage « Stature imposante » doit être remplacé par « Stature

massive ».

Page 323, Incarnation d’un kami de la terre

L’avantage « Stature imposante » doit être remplacé par « Stature

massive ».

annexePage 328, Table 8-1 – « Exemples de liés aux confrontations et aux compétences martiales », Feu, Première entrée

Le texte actuel doit être remplacé par : « Choisissez un autre person-

nage présent dans la scène ; augmentez de 1 le ND du prochain test

qu’il effectue avant le début de votre prochain tour, à condition que

vous ne fassiez pas partie des cibles du test. »

Kit du Maître du JeuCes corrections ont été appliquées aux dernières versions du Kit.

ÉCranDeuxième volet, section « Désavantages »

Le texte actuel doit être remplacé par : « vous recevez 3 points

de Conflit ».

Livret d’aventurePage 14, Kakita AmanoLe texte actuel doit être remplacé par « test de Commandement ou de Courtoisie [Air ou Eau 1, Terre 3] ND2 ».

Page 22, Profil d'Azif le MielleuxL’attitude « Sûr de soi » d’Azif lui apporte les modificateurs suivants au ND des tests de compétences sociales :

+2, –2

L’OutremondeLes corrections suivantes sont à appliquer au supplément « L’Outremonde ».

Chapitre 2Page 118, Communier avec le malNouvelles aubaines : la fin du texte de la première aubaine doit être remplacée par le texte suivant : « qui persiste jusqu’à la fin de la scène suivante » (et non « jusqu’à la fin de la scène »).

De plus, la fin du texte actuel de la troisième aubaine doit être remplacée par la version suivante : « persiste une scène supplémen-taire par dépensé de cette façon » (et non « un round supplé-mentaire »)

Page 119, La Retraite du démonNouvelles aubaines : l’icône de la seconde aubaine doit être «  + » (et non ).

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Foire Aux QuestionsVous trouverez ci-dessous des réponses aux questions fréquemment posées.

Livre de règLesQ : Lorsque deux effets autres que des modifications de dés (voir p.27) se déclenchent en même temps, dans quel ordre doit-on les résoudre ?

R : Sauf indication contraire dans une entrée individuelle, ces effets sont appliqués dans l’ordre indiqué dans le paragraphe « Modifica-tions simultanées » (p.27 du Livre de Règles).

Q : Lorsque l’avantage d’un personnage est inversé pendant un test, gagne-t-il 2 points de Vide s’il rate le test ou reçoit des points de Conflit ? Gagne-t-il 0 point de Vide si l’avantage inversé est annulé par un autre avantage ?

R : Un personnage dont l’avantage est inversé pendant un test gagne toujours 1 point de Vide après le test, que ce dernier soit une réussite ou un échec, et même si l’avantage inversé a été annulé par un autre avantage.

Q : De combien de points de Vide les PNJ disposent-ils ?

R : Les PNJ Sous-fifres n’ont pas (et ne peuvent pas dépenser) de points de Vide. Les PNJ Antagonistes disposent d’un nombre de points de Vide égal à la moitié de leur anneau du Vide, arrondi au supérieur.

progrès de personnageQ : Si un personnage achète plusieurs fois le même progrès dans son rang d’école actuel, ces achats contribuent-ils tous pleine-ment à son passage au rang suivant ?

R : Oui. Un personnage compte pleinement tous les achats qu’il effectue, qu’il s’agisse de rangs dans une compétence ou un groupe

de compétences, ou de techniques d’une catégorie listée (par exemple, Katas [rang 1-2]), dans le total nécessaire pour atteindre le rang suivant.

Q  : Si le cursus d’un personnage lui donne accès, grâce au symbole =, à un progrès auquel il n’a pas normalement accès grâce à un rang d’école ou à un titre précis, ce personnage peut-il acheter ce progrès après avoir complété ce rang ou obtenu ce titre ?

R : Non. L’accès spécial à ce progrès n’est valable que pendant ce rang d’école ou avant l’obtention de ce titre.

CapaCitÉs d’ÉCoLeQ  : Quand la capacité d’école de l’artificier Asahina s’applique-t-elle ?

R : Elle s’applique aux invocations et capacités (et à d’autres tests ayant une fonction narrative connexe) qui utilisent les mots-clés listés afin de :

$ conjurer une illusion (par exemple, Fragment de souvenir ou Cri de guerre de Matsu) ;

$ conjurer un objet, c’est-à-dire dans ce cas toute manifesta-tion d’un élément autre qu’une créature telle que l’Incarna-tion d’un kami (par exemple, Vent béni, Katana du Feu ou Séisme) ;

$ améliorer un objet (par exemple, Manteau de nuit ou Armure rayonnante) ;

$ éveiller un objet (par exemple, la capacité de maîtrise de l’école).

Q : Est-ce que la capacité d’école de la berserker Matsu (cf. page 73 du Livre de Règles) se déclenche même si le personnage souffre déjà de l’état Enragé ?

R : Oui. Une berserker Matsu peut subir l’état Enragé afin de déclen-cher sa capacité même si elle est déjà sous le coup de cet état (mais elle ne subit cet état qu’une fois, conformément à la section « Effets persistants » de la page 174 du Livre de Règles).

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teChniquesQ : Est-ce que les techniques d’Attaque de iaijutsu (p. 179-180 du Livre de Règles) peuvent être exécutées à l’aide d’une arme Acérée qui ne dispose pas d’une prise à une main (telle qu’une naginata ou un nodachi) ou d’une arme à une main sans la propriété Acérée (telle que le jian) ?

R : Pour faire court, on peut dire qu’il est impossible d’exécuter ces techniques avec des armes qui ne peuvent pas être maniées à une main ou qui ne disposent pas de la propriété Acérée pour la prise à une main.

Pour développer : les techniques d’Attaque de iaijutsu demandent au personnage d’apprêter une arme à une prise à une main. Si l’arme choisie ne dispose pas d’une prise à une main, le premier effet prévoit qu’elle soit dégainée… elle est donc tenue à une main, mais elle n’est pas apprêtée. Elle ne possède ainsi ni dégâts de base, ni Dangerosité, ni les autres attributs. Par conséquent, quand on vérifie la Dangerosité de la prise actuelle, on ne trouve aucune valeur, l’effet ne peut donc pas être résolu. Il en est de même si l’arme ne possède pas la propriété Acérée.

Q  : Est-ce qu’un personnage peut ramasser et manier une arme qui fait partie du corps d’un PNJ en utilisant le profil de cette arme ?

R : Non, l’arme ne dispose de ce profil qu’en tant que partie du corps du PNJ. Un personnage peut en revanche utiliser un membre tranché ou une défense brisée en guise d’arme improvisée. Utilisez dans ce cas le profil du gourdin ou du couteau.

Q  : Est-ce que l’Assaut des feuilles pourpres ou le Style du serpent constricteur peuvent être utilisés pour désarmer un adversaire qui se bat sans arme ou restreindre ses profils d’at-taques à mains nues ?

R : Non. Bien que les profils d’attaques à mains nues fonctionnent comme des armes en de nombreuses occasions, ils ne sont pas stric-tement considérés comme tels (conformément à l’encart en marge de la page 237 du Livre de Règles).

Q  : Est-ce que l’Assaut des feuilles pourpres ou le Style du serpent constricteur peuvent être utilisés pour désarmer un adversaire qui se bat avec une arme faisant partie de son corps ou pour restreindre le profil de cette arme ?

R : Non. Ces profils sont considérés comme des profils d’attaques à mains nues. Tout comme un personnage ne peut pas ramasser cette arme pour l’utiliser, il ne peut pas se servir de l’Assaut des feuilles pourpres ou du Style du serpent constricteur pour affecter ce type de profil d’arme.

Q : Si un personnage effectue un test d’action visant plusieurs cibles (par exemple Assaut du coup de tonnerre) sur plusieurs personnages sous le coup d’effets qui affectent le ND des tests les prenant pour cible, que se passe-t-il ?

R : Le personnage prend le ND le plus élevé des cibles pour en faire le ND du test.

Par exemple, si un personnage effectue un test pour exécuter Assaut du coup de tonnerre (ND de base : 3) et qu’il cible trois personnages de rang 2, dont deux ont adopté la posture de l’Air et le troisième la posture du Feu, l’attaquant détermine quel est le ND le plus élevé des cibles (4 pour les personnages ayant adopté la posture de l’Air) et il utilise ce ND pour le test. Le bonus dû à la posture de l’Air ne s’applique pas plusieurs fois, bien que plusieurs cibles aient adopté cette posture.

Q : Quand un PNJ exécute une technique de mahō dont un ou plusieurs effets dépendent du nombre d’anneaux présentant le désavantage Souillure de l’Outremonde chez ce person-nage (comme Étreinte de l’angoisse, p.224 du Livre de Règles), comment calcule-t-on ce nombre ?

R : Si le PNJ n’est pas un être Souillé, il est considéré comme n’ayant aucun anneau Souillé pour calculer les dégâts de ces techniques.

Si le PNJ est un être Souillé mais pas une créature Extérieure, il est considéré comme ayant deux anneaux portant le désavantage Souil-lure de l’Outremonde pour calculer les dégâts de ces techniques.

Si un PNJ est un être à la fois Souillé et Extérieur, il est considéré comme ayant quatre anneaux portant le désavantage Souillure de l’Outremonde pour calculer les dégâts de ces techniques. De plus, si son rang de Combat est supérieur ou égal à 10, on peut consi-dérer qu’il subit cinq désavantages Souillure de l’Outremonde, si le MJ le souhaite.

Q : Quand un personnage doit-il utiliser La Retraite du démon et d’autres effets qui permettent de modifier la cible d’une action ?

R : Un personnage doit décider d’utiliser cette capacité après que le personnage effectuant le test qui le pousse à utiliser la capacité a choisi ses dés gardés, mais avant que les symboles des dés gardés soient résolus (après l’étape 5, mais avant l’étape 6).

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Nouveaux conseils pour le MJLes pages suivantes comportent des recommandations pour les MJ souhaitant obtenir des détails sur différents thèmes. Ces infor-mations ne sont pas des clarifications des règles, mais proposent davantage de contexte, de nouvelles options et des astuces que nous avons découvertes au cours de nos parties !

ModifiCateurs de ndAvez-vous des conseils sur les modifications du ND d’un test en fonction des circonstances ?

Comme l’indiquent les exemples du tableau Résumé des étapes d’un test (page 23 du Livre de Règles), le MJ a toujours la possibilité de modifier le ND de base d’un test si les circonstances impliquent que la tâche sera plus simple ou plus complexe. Dans l’exemple, la

neige fraîche augmente de 1 le ND du test de Sakura qui cherche à sauter d’un toit à l’autre.

Consultez la Table 1-1 : Exemples de modificateurs du ND (ci-contre) pour découvrir de nouveaux exemples. N’oubliez pas qu’il ne s’agit que d’exemples, et pas de règles gravées dans le marbre. Ce sera toujours le MJ qui décidera si une circonstance narrative pouvant faci-liter (ou compliquer) la tâche a pour conséquence une modification du ND pour un certain personnage à un certain moment.

Par exemple, si Johei et Hikaru essaient d’allumer un feu en plein bliz-zard, le froid peut infliger une pénalité sur les tests des deux person-nages. Mais si Johei a grandi dans une région au climat rude, il peut recevoir un modificateur différent de celui d’Hikaru (+1 au ND pour Johei, tandis que Hikaru reçoit +2, car il n’est pas habitué au froid), bien que les deux personnages aient le même niveau de Survie. Au contraire, dans certaines situations, Hikaru pourra recevoir un modifica-teur plus petit en fonction de ses propres expériences.

Table 1-1 : Exemples de modificateurs du NDMODIFICATEUR CIRCONSTANCE NARRATIVE

EXEMPLES DE PÉNALITÉS AU ND

+1 au ND

• le personnage essaie de sauter d’un toit à l’autre en présence de neige fraîche• les outils ou ressources nécessaires sont mal entretenus ou en trop faible quantité• le personnage ne connaît pas la culture d’un interlocuteur qu’il essaie de convaincre de son point de vue• le personnage n’est pas habitué à l’altitude ou au climat• des insectes volants piquent le personnage• un autre personnage est enclin à se méfier du PJ en raison de rencontres passées

+2 au ND

• le personnage n’a jamais vu l’outil ou l’équipement qu’il doit utiliser• le personnage essaie d’accomplir la tâche en deux fois moins de temps ou plus rapidement encore• les conditions climatiques sont potentiellement mortelles (chaudes ou froides)• le personnage est affaibli par la faim ou la soif• le personnage transporte une charge très encombrante, comme 2 créatures ou objets de gabarit 2, ou plusieurs créatures ou

objets plus petits, mais lourds ou embarrassants

+3 au ND

• le personnage ne parle pas la langue de l’interlocuteur qu’il essaie de convaincre de son point de vue• en pleine mer, le vent est violent• le personnage va ouvertement à l’encontre de la volonté d’un être céleste (tel qu’un Kami fondateur ou un dragon élémentaire)

en présence de cet être

EXEMPLES DE BONUS AU ND

–1 au ND

• le personnage bénéficie d’outils ou de ressources de qualité exceptionnelle• le personnage dispose de beaucoup plus de temps que nécessaire pour accomplir la tâche (au moins deux fois plus)• le personnage se déplace dans une légère pente descendante• le personnage dispose de ressources principales (et non de résumés postérieurs) sur le sujet de ses recherches• le personnage agit en se conformant à son giri ou son ninjō immédiatement après avoir tombé le masque• un autre personnage est enclin à faire confiance au PJ en raison de quelques rencontres passées• dans son offre, le personnage évoque directement le giri ou le ninjō de son interlocuteur.• en mer, les vents sont favorables

–2 au ND

• le personnage accède à une bibliothèque entière ou une institution dédiée au sujet de ses recherches• un domestique porte les bagages du personnage sur un long trajet• un autre personnage est enclin à faire confiance au personnage en raison de nombreuses rencontres passées• un personnage essaie de se faufiler ou de se cacher en présence de zones très sombres ou de nombreuses possibilités de se

mettre à couvert• dans son offre, le personnage évoque directement le giri et le ninjō de son interlocuteur

–3 au ND• le personnage a accès à une charrette pour déplacer des objets lourds (de gabarit 3 ou plus, ou plusieurs petits objets très lourds)• le personnage agit avec la bénédiction d’un être céleste (tel qu’un Kami fondateur ou un dragon élémentaire) en présence de cet être

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Mise en jeu d’attributs soCiauxQuels conseils pouvez-vous donner sur la mise en jeu d’attributs sociaux et sur les bénéfices que les person-nages peuvent en retirer ?

Comme évoqué en p.37 du Livre de Règles, il arrive qu’un personnage se trouve dans une situation qu’il ne peut résoudre qu’en mettant en jeu son Honneur, sa Gloire, son Statut ou une combinaison de ces attributs. Il peut ainsi arriver que le personnage doive convaincre un interlocuteur en faisant appel à leur croyance commune dans le bushido (généralement en prêtant serment ou faisant une déclara-tion publique).

Consultez la Table 1-2 : Exemples de mise en jeu d’at-tributs sociaux (p.6 de ce document) pour découvrir des exemples de tâches que les personnages peuvent accomplir

en mettant en jeu de l’Honneur, de la Gloire ou du Statut lors d’un serment ou d’une déclaration publique.

En général, l’attribut mis en jeu (Honneur, Gloire et Statut, ou quelque combinaison des trois) varie en fonction de la tâche que le personnage cherche à effectuer.

$ Les serments d’allégeance à d’autres personnages nécessitent de mettre en jeu de l’Honneur.

$ Les déclarations d’intention publiques nécessitent de mettre en jeu de la Gloire.

$ Les engagements sous forme de garanties ou con-trats fondés sur la position sociale ou les moyens financiers nécessitent de mettre en jeu du Statut.

$ Tout serment qui implique plusieurs de ces élé-ments nécessite de mettre en jeu tous les attributs associés, et le personnage doit recevoir des béné-fices adaptés aux risques qu’il prend.

EST-CE EXHAUSTIF ?

Les exemples proposés dans ce document ne sont en aucun cas les seules possibilités. Les MJ et les joueurs doivent les considérer comme des repères qu’ils pourront utiliser lorsqu’ils mettent en jeu de l’Honneur, de la Gloire et du Statut.

Table 1-2 : Exemples de mise en jeu d’attributs sociauxTYPE RÉSULTAT SOUHAITÉ MISE NÉCESSAIRE MISE PERDUE SI…

Honneur

Exigé par l’honneur : convaincre un autre samouraï de respecter un aspect particulier du bushido, dans ses actions envers vous ou quelqu’un d’autre ; par exemple, offrir l’hospita-lité à des ennemis capturés ou faire preuve de clémence envers les blessés

Un nombre de points d’Honneur égal à l’Attention du personnage

Vous enfreignez un précepte du bushido en lien avec l’acte de ce personnage, par exemple en mépri-sant son hospitalité ou en refusant de reconnaître la clémence dont il a fait preuve.

Vous pouvez compter sur ma lame : convaincre quelqu’un de vous confier une tâche ou une mission particulière sans effectuer de test

Un nombre de points d’Honneur égal au rang de Statut du personnage

Vous abandonnez votre tâche, ou échouez à l’accomplir.

Je vous le rendrai : convaincre quelqu’un de vous prêter un objet rare sans effectuer de test

Un nombre de points d’Honneur égal à la rareté de l’objet

Vous perdez l’objet, ou l’avez trop abîmé pour le restituer.

Trahir les autres équivaut à se trahir soi- même : convaincre quelqu’un de vous faire confiance sans effectuer de test, alors que vous pourriez tirer des bénéfices en le trahissant

Un nombre de points d’Honneur égal à l’Attention de ce personnage

Vous trahissez sa confiance ou l’uti-lisez pour agir notablement contre ses intérêts.

Les sages écoutent : convaincre quelqu’un de reconnaître votre expertise dans un domaine spécifique sans effectuer de test

Un nombre de points d’Honneur égal au Statut de ce personnage

Voir ci-dessus, mais votre trahison doit être connue publiquement (que vous l’ayez vraiment commise ou non).

Gloire

Je prête ce serment : convaincre quelqu’un comme indiqué ci-dessus, mais au lieu d’en discuter en privé ou de faire appel à sa foi dans le bushido, vous faites une déclaration publique ou utilisez votre réputation pour le convaincre

Points de Gloire à la place, ou en plus, des points d’Honneur (au choix du MJ)

Voir ci-dessus, mais votre manque-ment doit être connu publiquement (que vous l’ayez vraiment commis ou non).

StatutAyez foi en mes convictions : convaincre quelqu’un de vous soutenir dans vos ambitions sociales ou financières sans effectuer de test

Points de Statut allant de 1 (pour un objet ou une mise en relation utiles) à 10 (pour un soutien mili-taire important, comme la fourni-ture d’une armée)

Vous échouez soit à faire un cadeau de valeur équivalente a posteriori, soit à répondre aux requêtes ulté-rieures de votre soutien lorsqu’il a besoin de vous.

Un ou plusieurs

Écoutez ma requête : en se basant sur les circonstances narratives, le MJ peut décider que les propositions ci-dessus nécessitent un ou plusieurs tests. Si tel est le cas, nous recomman-dons plutôt au MJ de faire miser au personnage une quantité de points d’attribut lui permettant de réduire le ND des tests nécessaires pour convaincre cette personne.

Un nombre de points de l’attribut le plus adapté égal à l’Attention du personnage pour –1 au ND, et 3 points de plus pour chaque –1 supplémentaire au ND, jusqu’à –3 (donc +3 ou +6 points pour –2 ou –3 au ND).

Consultez l’entrée appropriée ci-dessus.

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Si un personnage ne respecte pas son serment, sa déclara-tion ou ses obligations contractuelles, il perd les points qu’il a mis en jeu.

Si l’occasion pour un personnage de ne pas respecter ses engagements passe (s’il rend un objet qu’il a emprunté, ou exécute ce à quoi il s’est engagé), les points qu’il a mis en jeu lui sont rendus. Si un engagement ne peut pas être respecté pendant la vie du personnage, et que le MJ et le joueur pensent qu’il a été respecté d’un point de vue narratif, ils peuvent considérer que c’est le cas (même si le personnage est toujours engagé, par exemple s’il a promis d’emporter un secret dans sa tombe).

Il est parfois opportun de récompenser avec de l’Honneur, de la Gloire ou un titre qui confère un bonus de Statut, un personnage qui a mis en jeu des attributs sociaux sur un engagement particulier qu’il a respecté. La quantité de points attribuée dépend de la difficulté de la tâche et des sacrifices consentis par le personnage pour y parvenir. Consultez la page 300 du Livre de Règles pour en savoir plus sur les attributs sociaux.

utiLisation de règLes optionneLLesNote des traducteurs : certaines règles n’étant pas encore parues en français, les ensembles de règles ci-dessous peuvent être moins équilibrés. Nous ne manquerons pas de compléter la liste des règles optionnelles dès que les ouvrages concernés paraîtront.

Comment décider des règles optionnelles à appliquer à ma campagne ?

L5A encourage toujours les MJ à appliquer les règles permettant à son groupe (mais aussi à lui-même) de prendre le plus de plaisir possible. Ainsi, les règles peuvent toutes être considérées comme « optionnelles », car il appartient à chaque groupe de les adapter à ses besoins. Si, dans un supplément, une école ou un objet ne correspond pas à l’environnement de la campagne, le MJ peut tout à fait demander à un joueur de faire un autre choix. En général, le MJ peut toujours ajouter, modifier ou retirer des règles pour que la partie se déroule de la façon la plus agréable possible.

Dans L5A, certaines règles sont néanmoins considérées comme optionnelles, ce qui indique qu’elles ne sont pas supposées être appliquées, sauf si le MJ a décidé de les mettre en place pour la campagne. Dans l’idéal, les règles optionnelles doivent être intégrées et expliquées au début de la campagne, afin que les joueurs puissent faire leurs choix en connaissance de cause, mais si le MJ et les joueurs sont d’accord pour inclure une règle en cours de campagne, elle fonctionnera très certainement.

Voici une liste des règles optionnelles pour L5A :

$ Aubaines entre anneaux : cette règle permet d’uti-liser les aubaines d’anneaux adjacents, mais à un coût plus élevé (p.298 du Livre de Règles)

$ Scénarios sans concession : cette règle augmente la dangerosité des armes et rend l’état En sang potentiellement mortel (p.288 du Livre de Règles)

$ PJ expérimentés : cette règle donne des XP à dépenser lors de la création de nouveaux person-nages (p.305 du Livre de Règles)

$ Duels en un test : cette règle permet de résoudre les duels à l’aide d’un seul test par combattant (p.261 du Livre de Règles)

$ Niveaux de portée et plan tactique : cette règle permet d’utiliser un plan tactique (p.266 du Livre de Règles)

$ Tests risqués : ajoute du risque/une récompense à certains tests (p.9 de ce document)

$ Mauvaises armes improvisées : grâce à cette règle, les armes improvisées se cassent plus facilement (p.10 de ce document)

$ Compétences secondaires : cette règle ajoute des options aux compétences pour refléter un entraîne-ment spécialisé (p.143 du Livre de Règles)

$ Transgressions légères et menus sacrifices : cette règle ajoute de nouvelles façons de gagner et de sacrifier de l’honneur (p.143 de L’Outremonde)

Mais il est parfois difficile de faire des choix parmi tant d’options. Nous vous présentons donc ci-dessous plusieurs ensembles de règles optionnelles qui associent plusieurs règles optionnelles existantes dans des groupes thématiques. Ces ensembles de règles peuvent être considérés comme simi-laires aux Autres styles de campagne présentés à partir de la page 307 du Livre de Règles.

Les ConsÉquenCes du sang versÉ

Le combat entre le désir de vivre et la conscience de l’iné-luctabilité du trépas constitue une source d’inspiration passionnante pour les histoires fondées sur les émotions. En plaçant la mort au centre de votre aventure, vous amènerez les personnages à se demander « Pourquoi vit-on ? ». Dans L5A, cette question peut être évoquée dans une campagne se déroulant au cœur des complots de la cour impériale, mettant en scène la lutte pour survivre d’un groupe de paysans, ou racontant toute histoire dont les thèmes abordent la beauté fragile de la vie et la façon de la vivre au mieux.

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LA LÉGENDE DES CINQ ANNEAUX : LE JEU DE RÔLE — ERRATA ET FOIRE AUX QUESTIONS — SEPT. 2020

Objectifs de campagne

Le but de cet ensemble de règles est de rendre plus fluides les scénarios et campagnes axés sur les émotions et les enjeux personnels (qui ne sont pas forcément élevés à l’échelle de Rokugan). Avec cet ensemble de règles, les attaques deviennent plus dangereuses et plus meurtrières, mais aussi plus rapides à résoudre, afin d’encourager les personnages à les utiliser judicieusement et à chercher d’autres solutions avant d’y recourir. Les mécaniques concer-nant les relations sociales et les émotions donneront aux joueurs de nouvelles façons d’interagir avec cette compo-sante du jeu. Les PJ mourront bien plus facilement avec cet ensemble de règles, et il ne fonctionnera donc que si le MJ et les joueurs ont accepté l’idée que la nature éphémère de la vie constitue un thème de la campagne, et qu’ils devront régulièrement créer de nouveaux personnages.

Règles optionnelles utilisées

Scénarios sans concession, PJ expérimentés (+20 XP de départ), Duels en un test, Transgressions légères et menus sacrifices

Histoire Courtoise

L’univers de L5A se prête parfaitement aux histoires axées sur la vie et la mort, mais des vies entières peuvent égale-ment s’y dérouler, au cours de campagnes centrées sur le quotidien des personnages plutôt que sur les intrigues au sommet du pouvoir. Les campagnes Histoire courtoise peuvent se concentrer sur les membres de la cour d’un seigneur ou sur les habitants d’une petite ville reculée, mais quel que soit leur décor, les thèmes évoqués seront la vie en communauté, les relations entre les individus et les interac-tions d’entraide ou de conflit qui s’installent.

Objectifs de campagne

Cet ensemble de règles a pour but de donner au MJ et aux joueurs des outils leur permettant d’incarner les rela-tions sociales dans un environnement ou une communauté bien précis. Nous vous conseillons vivement d’attendre la parution de l’ouvrage Les Cours de Pierre pour vous lancer dans ce type de campagne. Vous y trouverez toutes les règles nécessaires pour créer une cour et préparer ce type de campagne.

Règles optionnelles utilisées

PJ expérimentés (+15 XP de départ et un lien de départ), Compétences secondaires (artisanales, sociales et professionnelles)

ACtion hÉroïque

Bien que les choix et leurs conséquences soient au cœur de la vie à Rokugan, l’Empire d’Émeraude reste néanmoins un endroit idéal pour les histoires de faits héroïques, de coura-geux exploits et de gestes valeureux qui sauvent la mise du groupe.

Objectifs de campagne

Le but de cet ensemble de règles est de permettre aux joueurs d’effectuer des actions créatives et palpitantes, et d’obtenir des récompenses pour leurs exploits. Ces règles s’appliquent non seulement aux combats, mais aussi aux autres types de rencontres, en fournissant aux joueurs de nouveaux outils pour résoudre leurs problèmes et vaincre leurs ennemis malfaisants.

Règles optionnelles utilisées

Aubaines entre anneaux, PJ expérimentés (+20 XP de départ), Niveaux de portée et plan tactique, Tests risqués, Mauvaises armes improvisées

Intrigue et MÉdiation

De nombreux joueurs de L5A aiment incarner des ambas-sadeurs, des médiateurs ou des diplomates. Grâce à leur connaissance des menaces qui pèsent sur leur communauté, ils œuvrent de concert pour garantir sa sécurité et pour trouver des moyens de contrer les dangers. Les commu-nautés de Rokugan sont confrontées à des problèmes sociaux, politiques, spirituels, économiques et surnaturels, et les PJ qui joueront ce style de campagne devront aider leur communauté à affronter ces épreuves.

Objectifs de campagne

Le but de cet ensemble de règles est de fournir aux MJ et aux joueurs des outils adaptables leur permettant d’af-fronter des problèmes complexes, mais aussi de les pousser à se poser des questions éthiques à la fois personnelles et sociétales. Les intérêts d’un groupe peuvent sembler entrer en conflit avec ceux d’un autre, et les PJ devront faire des choix difficiles, ou trouver des compromis. Les PJ sont censés être influents, mais ils ne peuvent pas résoudre tous les problèmes qu’ils rencontrent uniquement grâce à la force de leur personnalité ou aux armes : ils devront aussi faire appel à leur intelligence, leur créativité et leur empathie.

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Règles optionnelles utilisées

Aubaines entre anneaux, PJ expérimentés (+30 XP de départ et le titre de Magistrat d’Émeraude [p.305 du Livre de Règles] ou de Magistrat de clan [p.251 de L’Empire d’Émeraude], ou un autre titre approprié leur permettant d’assister ces personnalités), Scénarios sans concession, Tests risqués, Mauvaises armes improvisées, Transgressions légères et menus sacrifices.

Les Affres du pouvoir

À Rokugan, les samouraïs sont au sommet de la hiérarchie sociale. Ce style de campagne propose ainsi aux joueurs et au MJ d’explorer comment leurs pairs utilisent ce pouvoir, et pourquoi. Les PJ seront généralement haut placés dans leur domaine, ce qui les poussera à réfléchir non seulement sur ce qu’ils peuvent accomplir grâce à leur influence, mais aussi sur la façon dont ils doivent s’en servir.

Objectifs de campagne

Le but de cet ensemble de règles est d’incarner des person-nages possédant un pouvoir personnel important dès le début de la campagne, à la fois grâce à des XP supplé-mentaires, mais aussi grâce à de nombreux autres outils. Néanmoins, il permet également d’évoquer les différentes facettes des problèmes auxquels ces samouraïs sont confrontés (grâce aux capacités secondaires), mais aussi de mettre l’accent sur les dangers que les sommets du pouvoir impliquent pour ces personnages.

Règles optionnelles utilisées

Aubaines entre anneaux, PJ expérimentés (+50 XP de départ et le titre de Daimyō [p.249 de L’Empire d’Émeraude] ou un autre titre approprié), Duels en un test, Tests risqués, Compétences secondaires (savantes et sociales)

CoMbats taCtiques

Il arrive également qu’un groupe souhaite se réunir pour affronter au combat les ennemis de l’Empire d’Émeraude. Que vous vous retrouviez au cœur d’une guerre entre des clans majeurs, partiez vous mesurer aux horreurs de l’Outremonde ou exploriez d’anciennes ruines dans la forêt de Shinomen, de nombreuses localités de Rokugan se prêtent à de telles campagnes.

Objectifs de campagne

Cet ensemble de règles met l’accent sur les combats et développe le potentiel du jeu comme exercice tactique de coopération encourageant le travail d’équipe.

Règles optionnelles utilisées

PJ expérimentés (+30 XP de départ), Niveaux de portée et plan tactique, Mauvaises armes improvisées.

règLes optionneLLes suppLÉMentairesCette section contient quelques règles « maison » que nous avons testées en jouant après la sortie de L5A. Ces règles sont facultatives, mais les MJ ne doivent pas hésiter à les intégrer à leur campagne si elles leur semblent adaptées aux thèmes qu’ils souhaitent aborder et s’ils pensent que les joueurs prendront plaisir à les appliquer.

Tests risquÉs

Il arrive parfois que les circonstances narratives qui entourent un personnage ne rendent pas sa tâche plus simple ou plus complexe, mais lui permettent de tirer plus de bénéfices d’une réussite (ou lui infligent plus de préjudices en cas d’échec). La règle optionnelle des tests risqués permet d’ex-ploiter ces possibilités, en ajoutant des succès bonus ou en augmentant le degré d’échec, selon l’issue du test.

Le niveau de risque d’un test risqué est le nombre de succès bonus supplémentaires qu’un personnage reçoit s’il réussit son test, ou le nombre qui s’ajoute au degré d’échec dans le cas contraire. Le niveau de risque par défaut d’un test est de 0.

Comment utiliser cette règle

Le MJ doit préciser qu’un test est risqué lorsqu’il indique le ND, avant que le joueur lance les dés. Cette annonce doit également inclure le niveau de risque du test. Le joueur peut alors décider de changer d’avis et proposer une autre solution s’il pense que son personnage n’est pas prêt à prendre ce risque.

Une fois qu’il a été déterminé si le test est un échec ou une réussite, le personnage ajoute un nombre de succès bonus égal au niveau de risque s’il a réussi ton test. S’il a échoué, il ajoute ce nombre au degré d’échec.

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Quand utiliser cette règle

Les tests risqués fonctionnent particulièrement bien dans les campagnes théâtrales, où les actes héroïques et les grands revers de fortune sont fréquents. Comme le fait qu’un test soit risqué n’affecte pas le ND, les joueurs sont davantage encouragés à tenter des actions que si le ND était plus élevé. En effet, dans ce dernier cas, le risque de subir un degré d’échec élevé va de pair avec le risque accru d’échouer au test, ce qui n’arrive pas avec les tests risqués. De plus, un personnage tire davantage profit de la réussite d’un test risqué, ce qui devrait favoriser les tentatives d’exploit.

Mauvaises arMes iMprovisÉes

Les armes improvisées sont généralement moins solides que l’acier forgé ou le bois laqué. Cette règle reflète leur nature plus éphémère, et leur tendance, gênante, à se briser pendant que le personnage les manipule.

Si vous utilisez cette règle, appliquez-la aux armes improvi-sées décrites en page 230 du Livre de Règles.

Comment utiliser cette règle

Après qu’un personnage a effectué un test d’action d’At-taque à l’aide d’une arme improvisée, cette dernière gagne la propriété Détérioré, ou, si elle est déjà Détériorée, elle gagne la propriété Détruit.

Un personnage peut dépenser + lors de son test d’ac-tion d’Attaque pour manipuler l’arme improvisée avec une grande prudence, afin de l’empêcher de se Détériorer à cause de cette règle. Le nombre de dépensés de cette façon doit être supérieur ou égal au nombre de tests d’ac-tion d’Attaque effectués avec l’arme improvisée pendant cette scène.

Quand utiliser cette règle

Rendre les armes improvisées moins solides n’empêche pas de les considérer comme une solution provisoire valable, mais, sur le long terme, les personnages préféreront de vraies armes. Cette règle est particulièrement adaptée aux campagnes dans lesquelles le MJ souhaite que les joueurs réalisent l’importance de leurs armes et des attaques à mains nues, car ils ne risquent pas de se retrouver démunis. Elle peut aussi être adoptée dans les campagnes où les PJ et/ou le MJ aiment briser des objets…

Table 1-3 : Exemples de tests risquésMODIFICATEUR CIRCONSTANCE NARRATIVE

EXEMPLES

+1 succès bonus/degré d’échec

• Charger un ennemi dans une forte pente descendante

• Flirter avec un quelqu’un de Statut plus élevé

• Essayer de se montrer plus rusé qu’un adversaire que le personnage connaît personnellement

+2 succès bonus/degrés d’échec

• Tenter de plaquer un ennemi au sol en lui sautant dessus depuis une poutre

• Parler ouvertement de ses émotions devant quelqu’un de Statut plus élevé

• Utiliser une technique expéri-mentale ou peu convention-nelle pour créer une œuvre d’art

+3 succès bonus/degrés d’échec

• Sauter du deuxième étage pour atterrir sur une botte de foin

• Évoquer indirectement l’échec personnel de quelqu’un de Statut plus élevé

• Rejeter une tradition concer-nant l’étiquette ou le savoir-faire artistique

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