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2012 Enseñanza Asistida por el Computador 03/05/2012 Juegos Instruccionales

Juegos Instruccionales

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2012

Enseñanza Asistida por el Computador

03/05/2012

Juegos Instruccionales

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ESQUEMA

1.- Definición

2.- Utilidad

3.- Limitaciones

4.- Aspectos claves de la metodología para el diseño de juegos

instruccionales

Bibliografía

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JUEGOS INSTRUCCIONALES

El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la

comunidad primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de

habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores: la forma de

cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en

generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil

los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para

desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los

estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una

experiencia feliz. Este como forma de actividad humana, posee un gran

potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines

educativos.

Los juegos instruccionales, son aquellos cuyos contenidos y procesos

están íntimamente relacionados con algún objetivo instruccional, es un modo

de afrontar determinadas situaciones de forma creativa para hacerlas más

placenteras, también para producir las soluciones a problemas determinados.

Estos suelen o no simular la realidad, pero pueden proveer situaciones

entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo del

tipo de juego.

Además, los juegos instruccionales rescatan la fantasía y el espíritu

infantil tan frecuentes en la niñez. Es por ello, que muchos de los juegos

proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad,

la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Con el ingreso de las Tecnologías de la Información y Comunicación

(TICS), las cuales se definen como aquellas herramientas computacionales e

informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información

representada de la más variada forma a la educación, abriendo paso a la

creación de los juegos instruccionales a través de un computador,

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presentándolos de forma dinámica e interactiva, mediante el uso de diversos

recursos multimedia como video, imágenes, sonidos, textos, entre otros.

Características

Despiertan el interés hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo

interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos

adquiridos en clase y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en

el tiempo y conjugación de variantes.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario del

profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

Utilidad

El juego instruccional es una estrategia que se puede utilizar en

cualquier nivel o modalidad, este posee un objetivo educativo, se estructura

como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de

simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de

objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por

parte del jugador de los contenidos, fomentando el desarrollo de la creatividad.

El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están

dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello

que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del

juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-

biológica; socio-emocional y lo cognitivo-verbal. Así como también es de suma

importancia conocer las características que debe tener un juego, para que sea

didáctico y manejar su clasificación, saber cuál utilizar para un determinado

grupo de estudiantes. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus

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elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué

objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza

a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su realización y

comienzan sus interrogantes.

El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia

que conlleva a utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera

sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad,

además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta

tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los

estudiantes.

Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la

diversión, esta en las clases debería ser un objetivo principal de docente, ya

que, la actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los

estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee

trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los

mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y

permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje.

Con el juego, los docentes dejan de ser el centro de la clase, los “sabios” en

una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso de

enseñanza- aprendizaje, además de potenciar con su uso el trabajo en

pequeños grupos o parejas.

Estos juegos instruccionales son creados de acuerdo al contenido o

materia que se vaya a impartir, suelen presentar un entorno en el que el

estudiante puede visualizar, interactuar y responder a una determinada

metodología de juego en relación con el contenido que se estudia, por ejemplo:

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En el área de ciencias naturales podrán apreciar los huesos del cuerpo

humano e identificarlos.

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El uso de los juegos educativos se basa en los cuatro principios de la

teoría de Knowles del aprendizaje en adultos.

1. Los adultos son autónomos y autodirigidos; los juegos le dan al

estudiantes el control activo de aprendizaje, lo que puede promover su

independencia.

2. Las experiencias anteriores de los adultos se convierten en un recurso

para el aprendizaje; los juegos facilitan este proceso, ya que se proporciona

retroalimentación a los estudiantes a través de sus pares según sus

experiencias anteriores.

3. Los adultos tienen objetivos; los juegos organizados con elementos

claramente definidos ayudan a los adultos a alcanzar sus objetivos de

aprendizaje.

4. El aprendizaje del adulto se centra en los problemas y no en el

contenido; los juegos permiten a los estudiantes aplicar su conocimiento en una

situación que se asemeja a los problemas de la vida real

Los profesores crean y utilizan los juegos educativos para enseñar

diferentes áreas de contenido a los estudiantes de diferentes grados (p.ej.,

matemáticas, artes, idiomas). De igual manera, desde hace tiempo, los juegos

educativos se han usado para la educación en negocios y gestión. El 2006

Horizon Report identificó el juego educativo como una tecnología emergente

con un gran potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje o la

expresión creativa, en la educación superior en los próximos dos a tres años.

Ventajas

Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de

decisiones.

Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las

asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los

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estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlación de las

actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol

colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden

práctico.

Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio

de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial,

activa y dinámica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de

convivencia y hacen más amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparación independiente de los

estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más

minuciosa, la asimilación del contenido impartido.

Facilitan que el estudiante se evalúe según los resultados

obtenidos y que repita el juego o los niveles que no ha vencido.

Motivan al empleo de otras técnicas o métodos de aprendizaje

para volver al juego con una mayor preparación.

Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el

empleo de las tecnologías.

Limitaciones

Pueden demandar mucho tiempo en cuanto a la creación del

juego, el esquema, la presentación de las reglas y la implementación del juego

y el informe posterior al juego.

Requieren tamaños de grupos pequeños, y quizá no todos los

estudiantes pueden participar.

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Pueden requerir equipo especial y su adquisición o creación

puede ser costosa.

El uso de juegos educativos puede provocar estrés o vergüenza a

los individuos con un rendimiento deficiente.

En algunos casos, los alumnos pueden tener dificultades para

extraer la información presentada.

Aspectos claves de la metodología para el diseño de juegos

instruccionales

El proceso que se sigue para desarrollar juegos instruccionales, consta

de varias fases o etapas, interdependientes:

Fase 1. Análisis

Esta fase tiene por finalidad recabar información sobre determinadas

características de los usuarios, metodología, hardware, entre otros, que no

formando parte integral del diseño de la aplicación, es necesario tener presente

siempre para que la aplicación sea adecuada.

Dentro de esta primera fase, se pretende analizar aspectos tales como:

Características de los usuarios: Deberemos conocer la edad, nivel

sociocultural, conocimientos previos sobre el tema, conocimientos que tienen

sobre las herramientas informáticas y en concreto sobre la EAO, motivación de

los usuarios para la utilización del programa informático, entre otros.

Características del entorno de aprendizaje: Es necesario realizar un

análisis de las condiciones espacio-temporales en las que el programa se va a

utilizar por parte de los usuarios. Así, deberemos conocer el entorno físico al

que se destina el programa (domicilio particular, centro escolar, empresa,

centro de formación, entre otros.). También, la modalidad temporal con la que

se trabajará, indicando el tiempo necesario para el aprendizaje, el tiempo de

que van a disponer los usuarios para el mismo y la modalidad temporal de

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trabajo, esto es si son los usuarios los que establecerán las sesiones de trabajo

de una forma libre, o si se implementará con sesiones y horario fijo de trabajo.

Análisis del contenido: A partir de los análisis previos, se realizará una

primera aproximación al contenido del programa, indicando el tema a tratar, la

profundidad de los contenidos que se va a realizar, y una descripción global

del temario.

Requerimientos técnicos: Es necesario especificar los requerimientos

o características que debe cumplir el hardware y el software para que el

programa pueda ser utilizado. Si el programa ha sido solicitado por un centro o

empresa, los requerimientos técnicos deberán ajustarse al equipo informático

con el que cuente el centro o empresa.

Esta primera fase está muy relacionada con la siguiente fase del

programa, formando los planteamientos sobre los que se asienta la fase del

Diseño.

Fase 2. Diseño del programa

En esta fase se precisa la colaboración de los expertos en pedagogía e

informática, de modo que el primero elabore el diseño pedagógico del curso y

el segundo el diseño técnico, planteando la viabilidad de las propuestas

pedagógicas y el lenguaje o sistema de autor que sería conveniente utilizar.

El diseño pedagógico del curso llevará a establecer:

Las líneas pedagógicas del curso, el modelo de aprendizaje en que se

va a basar la aplicación, la finalidad y objetivo general de la misma.

Diseño de contenidos en el que se establecerán los objetivos

específicos de la aplicación (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y

las unidades didácticas adecuadas para la consecución de estos objetivos.

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Para cada una de estas unidades didácticas se establecerá: el contenido

temático, las actividades, la evaluación, las fuentes documentales y los

recursos multimedia que se van a utilizar.

Interactividad del programa, para ello se confeccionará el mapa de

navegación en el que se indicarán gráficamente los itinerarios que el usuario

puede seguir en el programa cuando busca información, señalando los vínculos

entre pantallas y los vínculos entre eventos.

El contenido del diseño técnico dependerá del diseño pedagógico, de los

requerimientos técnicos y de los lenguajes o sistemas utilizados para

desarrollar la aplicación.

Los aspectos que se trabajan en el diseño técnico son:

Los elementos multimedia: esto es el material audiovisual que va a

implementarse en la aplicación. Su diseño tendrá siempre presente el resultado

final que se desea obtener.

El Interface del usuario: Para algunos autores como D.Insa y R.Morata

el interface del usuario es "el espacio de trabajo, es decir la pantalla del

ordenador, en el que el usuario encontrará los elementos que le van a permitir

interactuar con el sistema informático" (1998: 96). Sin embargo, esta definición

es algo restrictiva ya que únicamente atiende al interface gráfico de

comunicación, a este habría que añadir, como indica Alcantud (1999) todos

aquellos elementos del ordenador que el usuario utiliza para relacionarse con el

programa (pantalla, ratón, teclado, entre otros). Esta distinción es de gran

importancia ya que nos permite tener una visión más amplia sobre el modo de

comunicación entre usuario y programa.

Fase 3. Desarrollo del programa

Consiste en la realización de una versión inicial del programa. Para ello,

se pueden seguir los siguientes pasos:

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Desarrollo del prototipo: que suele consistir en el desarrollo de una

unidad o módulo completo de un curso (contenido, actividades, evaluación,

entre otros). Si el programa educativo es más sencillo el prototipo puede

ampliarse a los contenidos de la versión definitiva del programa. El formato del

prototipo deberá ajustarse al formato final que se desee realizar de la

aplicación.

Elaboración de los recursos multimedia: seleccionando las

características que deben tener los mismos para que formen parte del

programa y se ajusten a los requisitos pedagógicos e instructivos. Para ello se

utilizara el software y hardware específico para la creación de los multimedia.

Integración de los recursos multimedia en la versión inicial del

programa.

Fase 4. Experimentación y validación del programa

Consiste básicamente en realizar una evaluación de los diferentes

aspectos del prototipo, analizando la calidad de los mismos y su adecuación.

La evaluación a realizar será una formativa, para comprobar que todos los

elementos del programa funcionen correctamente, y si no es así, realizar las

modificaciones oportunas sobre el prototipo del programa.

Para D.Insa y R.Morata la evaluación formativa permite:

-Identificar y subsanar las dificultades que puedan plantearse o surgir a

lo largo del proceso de implementación del sistema;

- Comprobar la integración operativa de los elementos de la aplicación y

del usuario con el sistema;

- Verificar la consecución progresiva de los objetivos y finalidades de la

aplicación."

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Fase 5. Realización de la versión definitiva del programa

La realización de la versión definitiva del programa se produce cuando

se ha tomado la decisión por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la

aplicac

ión, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se producirá de este modo el

master que permitirá realizar las copias o duplicaciones del programa.

Fase 6. Elaboración del material complementario

Para finalizar, una vez producido el programa, se elaborará el material

complementario que acompañará al mismo, tal como la guía del profesor y la

del alumno, en las que se incluirán principalmente, aspectos pedagógicos y de

contenido. Además, también se realizará un manual de consulta que contendrá

información técnica y de uso del programa.

Aunque la mayoría de los autores plantean esta fase secuenciada

respecto al desarrollo general y su validación este no debiera ser un esquema

universal y requeriría una reflexión al respecto. La primera justificación para

esta estrategia es que lo relevante es la aplicación propiamente dicha y los

materiales restantes son secundarios, lo que no es una alternativa muy sólida

en general y, particularmente, desde una perspectiva educativa. Parece más

razonable concebir el conjunto de componentes como algo integrado en la

unidad del programa que siga los mismos procesos de construcción y revisión.

Desde el punto de vista educativo, además, no parece adecuado concebir las

guías y manuales de los usuarios como algo menos relevante que la aplicación

propiamente dicha, con lo que su integración en un único proceso de desarrollo

debería ser el estándar de actuación.

La única justificación sostenible es que la elaboración de este material

depende en gran medida de los resultados del proceso de revisión-validación

del conjunto de la aplicación. Unificar el proceso de desarrollo supone, pues un

incremento sustancial de los costes de desarrollo que no siempre se respaldan

desde una concepción de “mercado” y de la “relevancia” que se les atribuye.

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BIBLIOGRAFÍA

Juegos educativos para los profesionales de la salud. Akl EA, Sackett K,

Pretorius R, Erdley S, Bhoopathi PS, Mustafa R, Schünemann HJ.

Reproducción de una revisión Cochrane, traducida y publicada en La Biblioteca

Cochrane Plus, 2008, Número 2. Producido por Update Software. Año 2007.

Juegos, Simulaciones y Simulación – Juegos y los entornos

multimediales en educación ¿mito o potencialidad?. Santiago Castro.

El juego instruccional como estrategia de aprendizaje sobre riesgos

socio-naturales. Año 2007. Red de Revistas Científicas de América Latina y el

Caribe, España y Portugal. Redalyc. Vol 11, numero 036.