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ESQUEMA
1.- Definición
2.- Utilidad
3.- Limitaciones
4.- Aspectos claves de la metodología para el diseño de juegos
instruccionales
Bibliografía
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JUEGOS INSTRUCCIONALES
El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la
comunidad primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo de
habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores: la forma de
cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitían de generación en
generación. De esta forma los niños lograban asimilar de una manera más fácil
los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una
experiencia feliz. Este como forma de actividad humana, posee un gran
potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
educativos.
Los juegos instruccionales, son aquellos cuyos contenidos y procesos
están íntimamente relacionados con algún objetivo instruccional, es un modo
de afrontar determinadas situaciones de forma creativa para hacerlas más
placenteras, también para producir las soluciones a problemas determinados.
Estos suelen o no simular la realidad, pero pueden proveer situaciones
entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo del
tipo de juego.
Además, los juegos instruccionales rescatan la fantasía y el espíritu
infantil tan frecuentes en la niñez. Es por ello, que muchos de los juegos
proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad,
la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.
Con el ingreso de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TICS), las cuales se definen como aquellas herramientas computacionales e
informáticas que procesan, sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la más variada forma a la educación, abriendo paso a la
creación de los juegos instruccionales a través de un computador,
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presentándolos de forma dinámica e interactiva, mediante el uso de diversos
recursos multimedia como video, imágenes, sonidos, textos, entre otros.
Características
Despiertan el interés hacia las asignaturas.
Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos
adquiridos en clase y para el desarrollo de habilidades.
Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en
el tiempo y conjugación de variantes.
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
Utilidad
El juego instruccional es una estrategia que se puede utilizar en
cualquier nivel o modalidad, este posee un objetivo educativo, se estructura
como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de
simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de
objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por
parte del jugador de los contenidos, fomentando el desarrollo de la creatividad.
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están
dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello
que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del
juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-
biológica; socio-emocional y lo cognitivo-verbal. Así como también es de suma
importancia conocer las características que debe tener un juego, para que sea
didáctico y manejar su clasificación, saber cuál utilizar para un determinado
grupo de estudiantes. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus
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elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué
objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza
a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su realización y
comienzan sus interrogantes.
El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia
que conlleva a utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera
sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad,
además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta
tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los
estudiantes.
Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la
diversión, esta en las clases debería ser un objetivo principal de docente, ya
que, la actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de los
estudiantes hacia la materia, bien sea para cualquier área que se desee
trabajar. Los juegos requieren de la comunicación y provocan y activan los
mecanismos de aprendizaje. La clase se impregna de un ambiente lúdico y
permite a cada estudiante desarrollar sus propias estrategias de aprendizaje.
Con el juego, los docentes dejan de ser el centro de la clase, los “sabios” en
una palabra, para pasar a ser meros facilitadores-conductores del proceso de
enseñanza- aprendizaje, además de potenciar con su uso el trabajo en
pequeños grupos o parejas.
Estos juegos instruccionales son creados de acuerdo al contenido o
materia que se vaya a impartir, suelen presentar un entorno en el que el
estudiante puede visualizar, interactuar y responder a una determinada
metodología de juego en relación con el contenido que se estudia, por ejemplo:
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El uso de los juegos educativos se basa en los cuatro principios de la
teoría de Knowles del aprendizaje en adultos.
1. Los adultos son autónomos y autodirigidos; los juegos le dan al
estudiantes el control activo de aprendizaje, lo que puede promover su
independencia.
2. Las experiencias anteriores de los adultos se convierten en un recurso
para el aprendizaje; los juegos facilitan este proceso, ya que se proporciona
retroalimentación a los estudiantes a través de sus pares según sus
experiencias anteriores.
3. Los adultos tienen objetivos; los juegos organizados con elementos
claramente definidos ayudan a los adultos a alcanzar sus objetivos de
aprendizaje.
4. El aprendizaje del adulto se centra en los problemas y no en el
contenido; los juegos permiten a los estudiantes aplicar su conocimiento en una
situación que se asemeja a los problemas de la vida real
Los profesores crean y utilizan los juegos educativos para enseñar
diferentes áreas de contenido a los estudiantes de diferentes grados (p.ej.,
matemáticas, artes, idiomas). De igual manera, desde hace tiempo, los juegos
educativos se han usado para la educación en negocios y gestión. El 2006
Horizon Report identificó el juego educativo como una tecnología emergente
con un gran potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje o la
expresión creativa, en la educación superior en los próximos dos a tres años.
Ventajas
Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de
decisiones.
Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las
asignaturas.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
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estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlación de las
actividades de dirección y control de los profesores, así como el autocontrol
colectivo de los estudiantes.
Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden
práctico.
Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio
de conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera vivencial,
activa y dinámica.
Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de
convivencia y hacen más amenas las clases.
Aumentan el nivel de preparación independiente de los
estudiantes y el profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más
minuciosa, la asimilación del contenido impartido.
Facilitan que el estudiante se evalúe según los resultados
obtenidos y que repita el juego o los niveles que no ha vencido.
Motivan al empleo de otras técnicas o métodos de aprendizaje
para volver al juego con una mayor preparación.
Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el
empleo de las tecnologías.
Limitaciones
Pueden demandar mucho tiempo en cuanto a la creación del
juego, el esquema, la presentación de las reglas y la implementación del juego
y el informe posterior al juego.
Requieren tamaños de grupos pequeños, y quizá no todos los
estudiantes pueden participar.
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Pueden requerir equipo especial y su adquisición o creación
puede ser costosa.
El uso de juegos educativos puede provocar estrés o vergüenza a
los individuos con un rendimiento deficiente.
En algunos casos, los alumnos pueden tener dificultades para
extraer la información presentada.
Aspectos claves de la metodología para el diseño de juegos
instruccionales
El proceso que se sigue para desarrollar juegos instruccionales, consta
de varias fases o etapas, interdependientes:
Fase 1. Análisis
Esta fase tiene por finalidad recabar información sobre determinadas
características de los usuarios, metodología, hardware, entre otros, que no
formando parte integral del diseño de la aplicación, es necesario tener presente
siempre para que la aplicación sea adecuada.
Dentro de esta primera fase, se pretende analizar aspectos tales como:
Características de los usuarios: Deberemos conocer la edad, nivel
sociocultural, conocimientos previos sobre el tema, conocimientos que tienen
sobre las herramientas informáticas y en concreto sobre la EAO, motivación de
los usuarios para la utilización del programa informático, entre otros.
Características del entorno de aprendizaje: Es necesario realizar un
análisis de las condiciones espacio-temporales en las que el programa se va a
utilizar por parte de los usuarios. Así, deberemos conocer el entorno físico al
que se destina el programa (domicilio particular, centro escolar, empresa,
centro de formación, entre otros.). También, la modalidad temporal con la que
se trabajará, indicando el tiempo necesario para el aprendizaje, el tiempo de
que van a disponer los usuarios para el mismo y la modalidad temporal de
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trabajo, esto es si son los usuarios los que establecerán las sesiones de trabajo
de una forma libre, o si se implementará con sesiones y horario fijo de trabajo.
Análisis del contenido: A partir de los análisis previos, se realizará una
primera aproximación al contenido del programa, indicando el tema a tratar, la
profundidad de los contenidos que se va a realizar, y una descripción global
del temario.
Requerimientos técnicos: Es necesario especificar los requerimientos
o características que debe cumplir el hardware y el software para que el
programa pueda ser utilizado. Si el programa ha sido solicitado por un centro o
empresa, los requerimientos técnicos deberán ajustarse al equipo informático
con el que cuente el centro o empresa.
Esta primera fase está muy relacionada con la siguiente fase del
programa, formando los planteamientos sobre los que se asienta la fase del
Diseño.
Fase 2. Diseño del programa
En esta fase se precisa la colaboración de los expertos en pedagogía e
informática, de modo que el primero elabore el diseño pedagógico del curso y
el segundo el diseño técnico, planteando la viabilidad de las propuestas
pedagógicas y el lenguaje o sistema de autor que sería conveniente utilizar.
El diseño pedagógico del curso llevará a establecer:
Las líneas pedagógicas del curso, el modelo de aprendizaje en que se
va a basar la aplicación, la finalidad y objetivo general de la misma.
Diseño de contenidos en el que se establecerán los objetivos
específicos de la aplicación (conceptuales, procedimentales y actitudinales) y
las unidades didácticas adecuadas para la consecución de estos objetivos.
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Para cada una de estas unidades didácticas se establecerá: el contenido
temático, las actividades, la evaluación, las fuentes documentales y los
recursos multimedia que se van a utilizar.
Interactividad del programa, para ello se confeccionará el mapa de
navegación en el que se indicarán gráficamente los itinerarios que el usuario
puede seguir en el programa cuando busca información, señalando los vínculos
entre pantallas y los vínculos entre eventos.
El contenido del diseño técnico dependerá del diseño pedagógico, de los
requerimientos técnicos y de los lenguajes o sistemas utilizados para
desarrollar la aplicación.
Los aspectos que se trabajan en el diseño técnico son:
Los elementos multimedia: esto es el material audiovisual que va a
implementarse en la aplicación. Su diseño tendrá siempre presente el resultado
final que se desea obtener.
El Interface del usuario: Para algunos autores como D.Insa y R.Morata
el interface del usuario es "el espacio de trabajo, es decir la pantalla del
ordenador, en el que el usuario encontrará los elementos que le van a permitir
interactuar con el sistema informático" (1998: 96). Sin embargo, esta definición
es algo restrictiva ya que únicamente atiende al interface gráfico de
comunicación, a este habría que añadir, como indica Alcantud (1999) todos
aquellos elementos del ordenador que el usuario utiliza para relacionarse con el
programa (pantalla, ratón, teclado, entre otros). Esta distinción es de gran
importancia ya que nos permite tener una visión más amplia sobre el modo de
comunicación entre usuario y programa.
Fase 3. Desarrollo del programa
Consiste en la realización de una versión inicial del programa. Para ello,
se pueden seguir los siguientes pasos:
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Desarrollo del prototipo: que suele consistir en el desarrollo de una
unidad o módulo completo de un curso (contenido, actividades, evaluación,
entre otros). Si el programa educativo es más sencillo el prototipo puede
ampliarse a los contenidos de la versión definitiva del programa. El formato del
prototipo deberá ajustarse al formato final que se desee realizar de la
aplicación.
Elaboración de los recursos multimedia: seleccionando las
características que deben tener los mismos para que formen parte del
programa y se ajusten a los requisitos pedagógicos e instructivos. Para ello se
utilizara el software y hardware específico para la creación de los multimedia.
Integración de los recursos multimedia en la versión inicial del
programa.
Fase 4. Experimentación y validación del programa
Consiste básicamente en realizar una evaluación de los diferentes
aspectos del prototipo, analizando la calidad de los mismos y su adecuación.
La evaluación a realizar será una formativa, para comprobar que todos los
elementos del programa funcionen correctamente, y si no es así, realizar las
modificaciones oportunas sobre el prototipo del programa.
Para D.Insa y R.Morata la evaluación formativa permite:
-Identificar y subsanar las dificultades que puedan plantearse o surgir a
lo largo del proceso de implementación del sistema;
- Comprobar la integración operativa de los elementos de la aplicación y
del usuario con el sistema;
- Verificar la consecución progresiva de los objetivos y finalidades de la
aplicación."
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Fase 5. Realización de la versión definitiva del programa
La realización de la versión definitiva del programa se produce cuando
se ha tomado la decisión por parte del equipo que trabaja en el desarrollo de la
aplicac
ión, de que esta cumple los requisitos de calidad. Se producirá de este modo el
master que permitirá realizar las copias o duplicaciones del programa.
Fase 6. Elaboración del material complementario
Para finalizar, una vez producido el programa, se elaborará el material
complementario que acompañará al mismo, tal como la guía del profesor y la
del alumno, en las que se incluirán principalmente, aspectos pedagógicos y de
contenido. Además, también se realizará un manual de consulta que contendrá
información técnica y de uso del programa.
Aunque la mayoría de los autores plantean esta fase secuenciada
respecto al desarrollo general y su validación este no debiera ser un esquema
universal y requeriría una reflexión al respecto. La primera justificación para
esta estrategia es que lo relevante es la aplicación propiamente dicha y los
materiales restantes son secundarios, lo que no es una alternativa muy sólida
en general y, particularmente, desde una perspectiva educativa. Parece más
razonable concebir el conjunto de componentes como algo integrado en la
unidad del programa que siga los mismos procesos de construcción y revisión.
Desde el punto de vista educativo, además, no parece adecuado concebir las
guías y manuales de los usuarios como algo menos relevante que la aplicación
propiamente dicha, con lo que su integración en un único proceso de desarrollo
debería ser el estándar de actuación.
La única justificación sostenible es que la elaboración de este material
depende en gran medida de los resultados del proceso de revisión-validación
del conjunto de la aplicación. Unificar el proceso de desarrollo supone, pues un
incremento sustancial de los costes de desarrollo que no siempre se respaldan
desde una concepción de “mercado” y de la “relevancia” que se les atribuye.
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BIBLIOGRAFÍA
Juegos educativos para los profesionales de la salud. Akl EA, Sackett K,
Pretorius R, Erdley S, Bhoopathi PS, Mustafa R, Schünemann HJ.
Reproducción de una revisión Cochrane, traducida y publicada en La Biblioteca
Cochrane Plus, 2008, Número 2. Producido por Update Software. Año 2007.
Juegos, Simulaciones y Simulación – Juegos y los entornos
multimediales en educación ¿mito o potencialidad?. Santiago Castro.
El juego instruccional como estrategia de aprendizaje sobre riesgos
socio-naturales. Año 2007. Red de Revistas Científicas de América Latina y el
Caribe, España y Portugal. Redalyc. Vol 11, numero 036.