39
SI2413012 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN

Interaksi manusia

Embed Size (px)

Citation preview

SI2413012 INTERAKSI MANUSIA

DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN

LOGO

Contents

2. Topik Bahasan

3. Introduction

4. Metode dan Strategi

5. Kesimpulan

1. Rule Perkuliahan

LOGO

Contents

2. Topik Bahasan

3. Introduction

4. Metode dan Strategi

5. Kesimpulan

1. Rule Perkuliahan

LOGO

Contents

2. Topik Bahasan

3. Introduction

4. Metode dan Strategi

5. Kesimpulan

1. Rule Perkuliahan

LOGO

Contents

2. Topik Bahasan

3. Introduction

4. Metode dan Strategi

5. Kesimpulan

1. Rule Perkuliahan

LOGO

Contents

2. Topik Bahasan

3. Introduction

4. Metode dan Strategi

5. Kesimpulan

1. Rule Perkuliahan

LOGO

Contents

2. Topik Bahasan

3. Introduction

4. Metode dan Strategi

5. Kesimpulan

1. Rule Perkuliahan

LOGO

RULE PERKULIAHAN Kredit untuk mata kuliah ini adalah 3 SKS (Satuan

Kredit Semester), yang artinya adalah 50 menit × 3 = 150 menit tatap muka.

Prasyarat untuk mengikuti mata kuliah ini adalah mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek (CI1401) dan Rekayasa Perangkat Lunak (CI1411).

KehadiranPedoman Pendidikan UM Pasal 49 "Mahasiswa tidak diizinkan mengikuti ujianakhir matakuliah jika kehadirannya kurang dari 80%

tanpa alasan yang sah, atau kurang dari 65% walaupun dengan alasan yang sah"

LOGO

Rule Perkuliahan (Lanjutan)

Plagiat / MencontekPeraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 17 Tahun

2010 Pasal 12 "Sanksi bagi mahasiswa yang terbukti melakukanplagiat, secara berurutan dari yang paling ringansampai dengan yang paling berat, terdiri atasteguran, peringatan tertulis, penundaan pemberiansebagian hak mahasiswa, pembatalan nilai yangdiperoleh mahasiswa, pemberhentian daristatus mahasiswa, hingga pembatalan ijazahapabila mahasiswa telah lulus dari suatuprogram"

LOGO

Penilaian

Mid-term Exam (UTS) : 30%Final-term Exam (UAS) : 35%Quis : 15%Tugas : 10%Partisipasi : 10%

LOGO

Tujuan PerkuliahanMembekali mahasiswa dengan pengetahuan pada aspek teoritis dan praktis tentang perancangan, implementasi serta evaluasi user-interface. Membekali mahasiswa dengan pengetahuan pada fenomena psikologis dasar tentang human cognition, memori manusia, penyelesaian masalah,dan bahasa, serta apa dan bagaimana keterkaitan hal-hal tersebut dengan interaksi antara manusia dengan sistem [komputer].

LOGO

TOPIK BAHASAN1. Overview IMK2. Manusia dan Teknologi, Perspektif dan

Representasi3. Atensi dan Memori, Knowledge dan Mental Model4. Quis 5. Aspek Sosial dan Organisasi6. Teknologi input output, gaya interaksi – UTS7. Metode dan teknik perancangan, User Centered,

Design8. User dan Requirements9. Desain : Prinsip Desain, Desain Interaksi

LOGO

Lanjutan TOPIK BAHASAN

10.Design: GUI, Web11.Prototyping12.Evaluasi Desain Interface13.Usability Testing14.Presentasi2: Desain Interface Aplikasi

LOGO

Pustaka

Dix Alan, Finlay Janet, Abowd Gregory, Beale Russell. 2004. Human–Computer Interaction. British Library Cataloguing

Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer.Surabaya: Informatika ITS.

LOGO

Definisi IMK

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) a/ disiplin ilmu yang berhubungan dengan:

Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif u/ digunakan o/ manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang berhubungan.

Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)

LOGO

Sistem IMK

HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)

Dimana:HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia

m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi

16

LOGO

User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi

Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem penyimpanan.Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.

LOGO

Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.

Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.

LOGO

Tujuan HCI

User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula

WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan

kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan

menurunkan tingkat absensi pekerja

LOGO

Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat

penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna

Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi

Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan

Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita

Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)

LOGO

Kriteria User Friendly

Memiliki tampilan yang bagus

Mudah dioperasikanMudah dipelajariPengguna selalu

merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut

21

LOGO

Kemampuan Penggunaan (Usability)

USER FRIENDLY

HCI

70-an

80-anSebelum 70-an

SULIT DIOPERASIKAN

22

LOGO

Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan

Hal yang menyangkut Usability : Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)

Kemampuan Penggunaan (Usability)

23

LOGO

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (1)

LOGO

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (2)

1. Software Engineering- Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user.

2. Artificial Intelligence- Untuk jangka panjang akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia. - Cth : membuat robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai manusia.

LOGO

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (3)

3.Computational Linguistic (Linguistik Komputasional)- Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan.

4. Psychology (Psikologi)- Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem.- Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly.- Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan masalah.

LOGO

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (4)5. Multimedia

- Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user.

6. Anthropology- Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan.- Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.

LOGO

BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (5)

7. Ergonomics-Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

8.Sociology - Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer

dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi.

9.Mathematics- Dalam pembuatan suatu produk/software jg harus

efisien dalam perhitungan matematika.

LOGO

Interface yang Buruk

LOGO

LOGO

1 2 3 4

INTRO TUGAS ITHE

HUMAN DISKUSI

Click to edit Title style

LOGO

TUGAS 1Tugas-01: Membuat diagram mindmap mengenai Human. Apa itu

mindmap? Silakan mencari informasi mengenai mindmap via internet.Materi untuk tugas membuat mindmap ini terkait dengan human:

 Input–output channels, Human memory, Thinking: reasoning and problem solving – Design Focus: Human error and false memories, Emotion, Individual differences, Psychology and the design of interactive systems, Thinking: reasoning and problem solving, Emotion, Individual differences, Psychology and the design of interactive systems.

LOGO

Contact

Titasari RahmawatiEmail : [email protected]

LOGO

ASPEK-ASPEK IMK (1)

Penjelasan Gambar Slide 9Aspek-aspek dalam IMK antara lain :

- Use and context of computers ( U)- Human characteristic (H)-Computer system and interface architectur (C)- Development proses ( D)

LOGO

ASPEK-ASPEK IMK (2)

Use and context of computers ( U)

a. Social organization and workIMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.

b. Application AreasBerkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.

c. Human-Machine Fit and AdaptationKesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.

LOGO

ASPEK-ASPEK IMK (3)

Human characteristic (H)a.Human Information Processing

Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.

b. Language, Communication and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.

c. Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.

LOGO

ASPEK-ASPEK IMK (4)Computer system and interface

architectur (C)a.Input and Output Devices

Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.

b. Dialogue TechniquesSoftware dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.

c.Dialogue GenreGaya / metode  yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.

LOGO

ASPEK-ASPEK IMK (5)

d. Computer GraphicsKonsep – konsep  dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna.

e.Dialogue ArchitectureArsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.

LOGO

ASPEK-ASPEK IMK (6)

Development Process (Da.Design Approaches

Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.

b. Implementation Techniques and ToolsCara- cara dan peralatan implementasi.

c. Evaluation TechniquesMetode -  metode spesifik untuk evaluasi.