Upload
independent
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
LOGO
Contents
2. Topik Bahasan
3. Introduction
4. Metode dan Strategi
5. Kesimpulan
1. Rule Perkuliahan
LOGO
Contents
2. Topik Bahasan
3. Introduction
4. Metode dan Strategi
5. Kesimpulan
1. Rule Perkuliahan
LOGO
Contents
2. Topik Bahasan
3. Introduction
4. Metode dan Strategi
5. Kesimpulan
1. Rule Perkuliahan
LOGO
Contents
2. Topik Bahasan
3. Introduction
4. Metode dan Strategi
5. Kesimpulan
1. Rule Perkuliahan
LOGO
Contents
2. Topik Bahasan
3. Introduction
4. Metode dan Strategi
5. Kesimpulan
1. Rule Perkuliahan
LOGO
Contents
2. Topik Bahasan
3. Introduction
4. Metode dan Strategi
5. Kesimpulan
1. Rule Perkuliahan
LOGO
RULE PERKULIAHAN Kredit untuk mata kuliah ini adalah 3 SKS (Satuan
Kredit Semester), yang artinya adalah 50 menit × 3 = 150 menit tatap muka.
Prasyarat untuk mengikuti mata kuliah ini adalah mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek (CI1401) dan Rekayasa Perangkat Lunak (CI1411).
KehadiranPedoman Pendidikan UM Pasal 49 "Mahasiswa tidak diizinkan mengikuti ujianakhir matakuliah jika kehadirannya kurang dari 80%
tanpa alasan yang sah, atau kurang dari 65% walaupun dengan alasan yang sah"
LOGO
Rule Perkuliahan (Lanjutan)
Plagiat / MencontekPeraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 17 Tahun
2010 Pasal 12 "Sanksi bagi mahasiswa yang terbukti melakukanplagiat, secara berurutan dari yang paling ringansampai dengan yang paling berat, terdiri atasteguran, peringatan tertulis, penundaan pemberiansebagian hak mahasiswa, pembatalan nilai yangdiperoleh mahasiswa, pemberhentian daristatus mahasiswa, hingga pembatalan ijazahapabila mahasiswa telah lulus dari suatuprogram"
LOGO
Penilaian
Mid-term Exam (UTS) : 30%Final-term Exam (UAS) : 35%Quis : 15%Tugas : 10%Partisipasi : 10%
LOGO
Tujuan PerkuliahanMembekali mahasiswa dengan pengetahuan pada aspek teoritis dan praktis tentang perancangan, implementasi serta evaluasi user-interface. Membekali mahasiswa dengan pengetahuan pada fenomena psikologis dasar tentang human cognition, memori manusia, penyelesaian masalah,dan bahasa, serta apa dan bagaimana keterkaitan hal-hal tersebut dengan interaksi antara manusia dengan sistem [komputer].
LOGO
TOPIK BAHASAN1. Overview IMK2. Manusia dan Teknologi, Perspektif dan
Representasi3. Atensi dan Memori, Knowledge dan Mental Model4. Quis 5. Aspek Sosial dan Organisasi6. Teknologi input output, gaya interaksi – UTS7. Metode dan teknik perancangan, User Centered,
Design8. User dan Requirements9. Desain : Prinsip Desain, Desain Interaksi
LOGO
Lanjutan TOPIK BAHASAN
10.Design: GUI, Web11.Prototyping12.Evaluasi Desain Interface13.Usability Testing14.Presentasi2: Desain Interface Aplikasi
LOGO
Pustaka
Dix Alan, Finlay Janet, Abowd Gregory, Beale Russell. 2004. Human–Computer Interaction. British Library Cataloguing
Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer.Surabaya: Informatika ITS.
LOGO
Definisi IMK
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) a/ disiplin ilmu yang berhubungan dengan:
Perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif u/ digunakan o/ manusia, serta studi tentang fenomena-fenomena besar yang berhubungan.
Titik berat : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
LOGO
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:HCIS = sistem manusia dan komputer h = subsistem manusia
m = subsistem mesin e = subsistem lingkungan i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem t = waktu, lamanya interaksi terjadi
16
LOGO
User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi
Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem penyimpanan.Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.
LOGO
Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.
Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
LOGO
Tujuan HCI
User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
WYSIWYG (what you see is what you get) Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan
kebingungan pada pengguna Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan
menurunkan tingkat absensi pekerja
LOGO
Permasalahan yang muncul: Programer tidak dapat memahami secara tepat
penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
Para pengguna berbeda dari sebelumnya Para pengguna berbeda satu dengan lainnya Para pengguna berbeda dari kita
Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
LOGO
Kriteria User Friendly
Memiliki tampilan yang bagus
Mudah dioperasikanMudah dipelajariPengguna selalu
merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
21
LOGO
Kemampuan Penggunaan (Usability)
USER FRIENDLY
HCI
70-an
80-anSebelum 70-an
SULIT DIOPERASIKAN
22
LOGO
Istilah Usability dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisensi, kemudahan pemeliharaan
Hal yang menyangkut Usability : Learnability (Kemampuan Pembelajaran) Throughput (Tolak Ukur Keluaran) Flexibility (Keluwesan) Attitude (Perilaku)
Kemampuan Penggunaan (Usability)
23
LOGO
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (2)
1. Software Engineering- Bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, user friendly sehingga bisa menghasilkan suatu mesin atau sistem yang sesuai keinginan user.
2. Artificial Intelligence- Untuk jangka panjang akan tercipta sistem yang handal, canggih yang bisa menyerupai pola pikir manusia. - Cth : membuat robot yang struktur tubuh dan pola pikir menyerupai manusia.
LOGO
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (3)
3.Computational Linguistic (Linguistik Komputasional)- Peran bahasa dapat dimengerti oleh user, sehingga lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalahan.
4. Psychology (Psikologi)- Setiap user mempunyai sifat dan kelakuan yang berbeda dalam menggunakan sistem.- Tentukan dulu user targetnya siapa, suasana lingkungan target tersebut, perilaku mereka, dsb program menjadi user friendly.- Psikologi jg mencakup pengetahuan dan keahlian user dalam mempersepsi dan memecahkan masalah.
LOGO
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (4)5. Multimedia
- Sarana dialog yg efektif antara manusia dengan komputer bagaimana suatu tampilan interaksi menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti oleh user.
6. Anthropology- Dalam konteks IMK, antropologi berperan dalam sistem interaksi manusia dengan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan.- Faktor antropologi memberi gambaran ttg cara kerja kelompok sehingga masing-masing anggotanya dpt berkontribusi sesuai bidangnya.
LOGO
BIDANG-BIDANG YANG MEMPENGARUHI IMK (5)
7. Ergonomics-Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
8.Sociology - Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer
dalam struktur sosial konteks dari suatu interaksi.
9.Mathematics- Dalam pembuatan suatu produk/software jg harus
efisien dalam perhitungan matematika.
LOGO
TUGAS 1Tugas-01: Membuat diagram mindmap mengenai Human. Apa itu
mindmap? Silakan mencari informasi mengenai mindmap via internet.Materi untuk tugas membuat mindmap ini terkait dengan human:
Input–output channels, Human memory, Thinking: reasoning and problem solving – Design Focus: Human error and false memories, Emotion, Individual differences, Psychology and the design of interactive systems, Thinking: reasoning and problem solving, Emotion, Individual differences, Psychology and the design of interactive systems.
LOGO
ASPEK-ASPEK IMK (1)
Penjelasan Gambar Slide 9Aspek-aspek dalam IMK antara lain :
- Use and context of computers ( U)- Human characteristic (H)-Computer system and interface architectur (C)- Development proses ( D)
LOGO
ASPEK-ASPEK IMK (2)
Use and context of computers ( U)
a. Social organization and workIMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
b. Application AreasBerkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
c. Human-Machine Fit and AdaptationKesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
LOGO
ASPEK-ASPEK IMK (3)
Human characteristic (H)a.Human Information Processing
Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
LOGO
ASPEK-ASPEK IMK (4)Computer system and interface
architectur (C)a.Input and Output Devices
Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue TechniquesSoftware dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c.Dialogue GenreGaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
LOGO
ASPEK-ASPEK IMK (5)
d. Computer GraphicsKonsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna.
e.Dialogue ArchitectureArsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.