Upload
khangminh22
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X Vol. 5, No. 6, Juni 2021, hlm. 2677-2686 http://j-ptiik.ub.ac.id
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 2677
Evaluasi Usability Pada Aplikasi Learn C++ Menggunakan Metode
Usabilty Testing Studi Kasus SMKN 3 Malang
Dimas Anugerah Asprila
1, Satrio Hadi Wijoyo
2, Hanifah Muslimah Az-Zahra
3
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: [email protected],
Abstrak
Aplikasi android merupakan salah satu pendukung aplikasi pendidikan digital saat ini. Menurut hasil
wawancara langsung yang dilakukan oleh peneliti terhadap salah satu guru Teknik Komputer Jaringan
di SMKN 3 Malang dapat disimpulkan bahwa kurangnya fasilitas media pembelajaran komputer dan
terbatasnya murid yang memiliki laptop menjadi masalah ketika guru mengajar pelajaran
pemrograman dasar. Untuk mengatasi permasalahan ketika proses pembelajaran berlangsung Learn
C++ merupakan aplikasi solusi dari guru, untuk mempelajari pemrograman dan penulisan code.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui level usability Learn C++ dan melakukan rekomendasi
perbaikan dari pengguna. Metode yang digunakan Usability testing menggunakan kuisioner System
Usability Scale (SUS). Berdasarkan penelitian yang dilakukan ditemukan 7 permasalahan, dan
memberikan 7 rekomendasi solusi perbaikan, kesimpulan yang didapat meningkatkan nilai parameter
efficiency, effectiveness, dan satisfaction. Dimana pada antarmuka lama tingkat efektifitas sebesar
90,4% lalu pada antarmuka baru naik menjadi 100%. Tingkat efisiensi nilai mean number of touch
pada evaluasi pertama mendapatkan nilai sebesar 3.7 sedangkan pada evaluasi kedua mendapatkan
nilai sebesar 3.02, maka oleh itu, dapat dilihat terjadinya penurunan sebesar 0.68 yang berarti
rekomendasi perbaikan antarmuka yang diberikan memberi efisiensi aplikasi yang lebih baik. Pada
satisfaction yang diperoleh melalui evaluasi pertama mendapatkan nilai sebesar 67%, sedangkan pada
evaluasi kedua mendapatkan nilai sebesar 76%. Mengalami kenaikan nilai sebesar 18% yang artinya
responden lebih puas dengan rekomendasi perbaikan antarmuka yang diberikan.
Kata kunci: Evaluasi, usability, aplikasi Learn C++, usability testing
Abstract
The android application is one of the supporters of today's digital education applications. According
to the results of direct interviews conducted by researchers with one of the Computer Network
Engineering teachers at SMKN 3 Malang, it can be concluded that the lack of computer learning
media facilities and the limited number of students who have laptops are a problem when the teacher
teaches basic programming lessons. To solve problems when the learning process takes place Learn C
++ is a solution application from the teacher, to learn programming and writing code. The purpose of
this study was to determine the level of usability Learn C ++ and make recommendations for
improvements from the user. The method used is Usability testing using the System Usability Scale
(SUS) questionnaire. Based on the research conducted, it was found 7 problems, and provided 7
recommendations for improvement solutions, the conclusions obtained increase the parameter values
of efficiency, effectiveness, and satisfaction. Where on the old interface the effectiveness rate was
90.4%, then on the new interface it increased to 100%. The efficiency level of the mean number of
touch value in the first evaluation got a value of 3.7 while in the second evaluation it got a value of
3.02, therefore, it can be seen that there is a decrease of 0.68 which means that the recommendation
for interface improvements given gives better application efficiency. The satisfaction obtained through
the first evaluation received a value of 67%, while the second evaluation received a value of 76%.
Experienced an increase in value of 18%, which means that respondents are more satisfied with the
recommendations for interface improvements given.
Keywords: Evaluation, usability, Learn C++, usability testing
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2678
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1. PENDAHULUAN
Pada masa digital saat ini perkembangan
teknologi dapat memudahkan untuk mencari
segala informasi yang dibutuhkan dengan
terhubung koneksi internet. Dalam dunia
pendidikan, perkembangan teknologi memiliki
pengaruh bagipeserta didik maupun pendidik
dengansalah satu contoh dapat digunakanuntuk
mencari materi pembelajaran secara cepat.
Terdapat berbagai macam media untuk mencari
materi pembelajaran, salah satu media yaitu
aplikasi pendidikan digital. Aplikasi android
merupakan salah satu pendukung aplikasi
pendidikan digital saat ini. Media berupa
aplikasi android digunakan karena sudah tidak
asing lagi bagi sekolah, dan menawarkan
kemudahan serta efisiensi dalam mencari materi
pembelajaran. Menurut (Saffaat, 2012)
Pemrograman aplikasi adalah sub kelas
pemrograman PC yang mengeksploitasi
kapasitas PC secara langsung untuk
menjalankan tugas yang dibutuhkan klien.
Berdasarkan hasil pertemuan langsung yang
dipimpin oleh analis dengan salah satu
instruktur Perancangan PC Organisasi di
SMKN 3 Malang, dapat disimpulkan bahwa
tidak adanya kantor media pembelajaran PC
dan jumlah siswa yang telah ditentukan
sebelumnya yang memiliki PC menjadi masalah
ketika pendidik menunjukkan latihan
pemrograman yang penting. Selain itu guru
juga berpendapat jika pembelajaran dilakukan
tanpa praktik maka siswa tidak dapat memiliki
keahlian menulis source code sedangkan mata
pelajaran pemrograman dasar merupakan mata
pelajaran dasar bidang keahlian.
Untuk mengatasi permasalahan yang
memiliki keterbatasan media dalam
pembelajaran, maka guru menggunakan
aplikasi android yang harus digunakan ketika
proses pembelajaran berlangsung. Learn C++
merupakan aplikasi yang disarankan oleh guru
karena murid dapat secara langsung menulis
code dan juga langsung mengetahui hasilnya.
Aplikasi atau website menawarkan fitur-fitur
menarik untuk dapat meningkatkan minat
pengguna. Tentu selain fitur, setiap aplikasi
android juga harus dapat mudah digunakan,
user friendly, tidak membuat bingung pengguna
aplikasi, sehingga informasi yang disampaikan
dapat tersampaikan dengan baik serta dapat
membuat lebih menarik pengguna. Riset awal
yang dilakukan peneliti dengan menyebar
kuisioner dan melakukan wawancara terhadap
pengguna didapatkan data bahwa pengguna
menggunakan aplikasi tersebut selain
disarankan oleh guru, juga terdapat materi
pembelajaran yang lengkap, menyediakan
contoh kode dan penjelasan adapun fitur
menulis code yang membantu dalam proses
belajar pemrograman. Data yang didapatkan
dari kuisioner pengguna mengalami masalah
seperti fitur menulis code yang tidak ada pada
tampilan utama, kemudian membutuhkan sesi
tanya jawab terhadap sesama pengguna yang
dirasa dibutuhkan ketika mengalami suatu
permasalahan, adanya fitur yang dirasa tidak
dibutuhkan tetapi ada di halaman utama
aplikasi, sedangkan fitur yang dibutuhkan tidak
berada pada halaman depan, terdapat iklan yang
menganggu. Hasil wawancara dari
permasalahan yang ditemukan pengguna lebih
menyarankan menambahkan fitur menulis kode
di halaman utama agar lebih memudahkan,
menambahkan fitur yang sudah ada di halaman
utama, menghilangkan fitur yang dirasa tidak
dibutuhkan pada halaman utama aplikasi.
Peneliti menemukan masalah yang
sebagian besar berhubungan dengan usability
pada aplikasi Learn C++, seperti fitur code
yang tidak ada di halaman utama, fitur play
yang tidak berfungsi, tidak bisa loncat materi
ketika materi sebelumnya belum seselsai
dikerjakan. Fitur yang menarik memang
penting dalam sebuah aplikasi, namun usability
merupakan aspek penting yang harus
diperhatikan karena usability menilai kualitas
dari seberapa mudah tampilan antar muka yang
digunakan oleh pengguna (Nielsen, 2012).
Aplikasi akan dapat digunakan secara terus
menerus oleh pengguna jika mampu
memberikan usability yang baik, pengguna bisa
saja beralih ke aplikasi lain karena dirasa
merasa sulit atau kesusahan dalam
menggunakan aplikasi. Permasalahan yang
didapat peneliti akan melakukan evaluasi
usability untuk tujuan mengukur dan
meningkatkan usability aplikasi learn C++.
Metode usability testing merupakan metode
evaluasi yang melibatkan pengguna sebagai
partisipan berguna untuk menilai seberapa baik
usability (Rubin & Chisnell, 2008).
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh
Willy Arief Pramono, Hanifah Muslimah Az-
Zahra, Retno Indah Rokhmawati (2019) yang
membahas mengenai Evaluasi Usability pada
Aplikasi MyTelkomsel dengan Menggunakan
Metode Usability Testing mendapatkan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2679
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
hasillearnability yang menunjukkan bahwa
sistem dapat cepat dipelajari oleh pengguna
baru. Untuk kritera efficiency pada sistem
sangat tinggi. Sedangkan kriteria memorability
dapat dikatakan bahwa aplikasi MyTelkomsel
dapat dengan mudah diingat oleh pengguna
pada saat pengguna tidak menggunakan sistem
lagi dalam jangka waktu lama.
Pada penelitian dengan judul “EVALUASI
USABILITY APLIKASI PERBANKAN
JENIUS DENGAN METODE USABILITY
TESTING” oleh Khairien Nissa (2020)
mendapatkan hasil perhitungan success rate
partisipan setelah diberikan 50 tugas yang mana
merupakan jumlah seluruh tugas partisipan
menujukkan nilai 64%. Menurut (Sauro, 2012)
1.189 tugas yang berasal dari 115 pengujian
usability dengan pengguna sebanyak 3472
orang maka tingkat penyelesaian tugas rata-rata
adalah 78%. Maka dapat disimpulkan bahwa
presentasi learnability aplikasi perbankan jenius
masih di bawah rata-rata. Sedangkan untuk
hasil perhitungan Time Based Efficiency
menunjukkan bahwa pengguna dapat
menyelesaikan tugas sebanyak 2% setiap
detiknya. Hasil perhitungan error rate dari 5
partisipan dan 5 task scenario sebanyak 30%
dengan jumlah quality level sebesar 70% yang
menurut (Sauro, 2012), nilai rata-rata kesalahan
per tugas adalah 0,7% dengan 2 dari 3
pengguna melakukan kesalahan, yang berarti
tingkat error dari aplikasi perbankan jenius
masih di atas rata-rata. Hasil perhitungan
satisfaction pada penggunaan aplikasi
perbankan jenius ini menunjukkan hasil
presentase sebanyak 56% dengan jumlah
positive emotion sebanyak 28 dan negative
emotion sebanyak 22.
Dari penelitian terdahulu evaluasi usability
testing dapat diketahui nilai usability,
mendapatkan permasalahan dan yang
diinginkan pengguna ketika menggunakan
aplikasi yang diuji. Proses usability testing
menggunakan langkah-langkah yang serupa
dengan penelitian sebelumnya dan memberikan
rekomendasi desain perbaikan. Berdasarkan
permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk
melakukan penelitian terkait evaluasi Usability
aplikasi android Learn C++ menggunakan
metode Usability Testing. Pemilihan aplikasi
Learn C++ berdasar pada guru mata pelajaran
Pemrograman Dasar yang telah diterapakan di
dalam pembelajaran. Metode Usability Testing
dipilih karena melibatkan partisipan atau
pengguna secara langsung dalam menilai
seberapa baik usability (Rubin & Chisnell,
2008). Pengguna akan dapat menemukan
permasalahan nyata yang dialami, bukan sesuai
perkiraan expert. Menurut (Scacca, 2020)
usability testing memfokuskan apa yang
pengguna lakukan daripada mengumpulkan
pendapat. System Usability Scale (SUS)
digunakan untuk membantu kegiatan penelitian.
Kuisioner (SUS) dapat mempermudah
pengumpulan data dan mengukur tingkat
usability aplikasi Learn C++. Berdasarkan
pertimbangan waktu, jumlah sample, dan biaya
pengunaan kuisioner (SUS) dapat memberikan
hasil yang memadai (PUD). Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui level usability
Learn C++ dan melakukan rekomendasi
perbaikan dari pengguna atau partisipan untuk
dapat meningkatkan level usability Learn C++.
Penulis mengusulkan judul “EVALUASI
USABILITY PADA APLIKASI LEARN C++
MENGGUNAKAN METODE USABILITY
TESTING STUDI KASUS SMKN 3
MALANG”.
2. DASAR TEORI
2.1 Learn C++
Learn C++ adalah kursus pemrograman
lain dari SoloLearn. Aplikasi ini akan
membantu Anda mengambil semua yang perlu
Anda ketahui untuk mulai membuat dan
memesan program Anda sendiri. Aplikasi ini
akan memberi tahu Anda cara terbaik untuk
berubah menjadi pengembang. Learn C++
menggabungkan lebih dari 80 latihan yang
dipisahkan menjadi 8 level yang mencakup ide-
ide penting, jenis informasi, pameran, petunjuk,
artikulasi kontingen, lingkaran, kapasitas, kelas
dan artikel, warisan dan polimorfisme, format,
pengecualian dan catatan. Buka level baru, tes,
kumpulkan fokus, dan bersaing dengan teman
Anda di seluruh planet ini.
2.2 Evaluasi
Sesuai Drs. Zainal Arifin, penilaian
merupakan interaksi yang tertib untuk
mendapatkan hasil. Kualitas bagus yang
diidentifikasi dengan nilai atau signifikansi
kerangka atau item adalah konsekuensi dari
latihan penilaian. Sedangkan asesmen
merupakan tindakan yang memberikan makna
dan evaluasi terhadap suatu kerangka atau item
(Arifin, 2009). Menelaah tentang penilaian
menyiratkan memusatkan bagaimana cara
menuju menawarkan pemikiran ke sifat
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2680
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
kerangka kerja. Siklus penilaian dilakukan
secara efisien dan konsisten yang diharapkan
dapat diatur oleh sistem dan standar yang
diselesaikan tanpa henti.
Alasan penilaian adalah untuk memutuskan
sifat kerangka dan item sejauh nilai dan
kepentingannya. Pemberian pemikiran yang
merupakan ide dasar penilaian harus dilakukan
dalam siklus penilaian. Memberikan penilaian
digunakan untuk memutuskan nilai dan
signifikansi kerangka yang sedang dinilai.
Evaluasi merupakan fase desain yang tidak
dapat dianggap sebagai fase tunggal melainkan
fase yang berlangsung selama siklus desain,
hasil evaluasi dapat dimasukan kembali dalam
desain yang telah dimodifikasi. Melakukan
pengujian terus menerus diseluruh desain
merupakan sesuatu yang tidak mungkin, tetapi
dengan teknik analitik dan informal dapat
digunakan. Teknik evaluasi tersebut membantu
memastikan desain dinilai secara terus-menerus
sehingga menghasilkan keuntungan bahwa
masalah dapat terselesaikan sebelum
sumberdaya dan upaya dikeluarkan untuk
melakukan implementasi (Dix, et al., 2004).
2.3 Usability
Usability menilai sejauh mana suatu sistem
dapat digunakan target pengguna untuk
mencapai tujuan tertentu dengan
memperhatikan efektifitas, efisiensi dan
kepuasan pengguna (ISO 9241-11,1998).
Peneliti menggunakan standart (ISO 9241-
11,1998) dibanding Nielsen, yang mana
terdapat aspek memorability pada Nielsen.
Memorability yaitu berkaitan dengan
kemampuan pengguna dalam mengingat dalam
jangka waktu yang cukup lama. Maka peneliti
tidak menggunakan aspek memorability, karena
siswa atau partisipan menggunakan aplikasi
setiap hari tentu ingat bagaimana cara
menggunakan aplikasi.
Menurut ISO 9241-11,1998, usability
memiliki 3 kriteria pembahasan, yaitu:
a. Effectiveness : mengukur ketepatan
pengguna dalam menyelesaikan permasalahan
dalam memenuhi tujuan tertentu.
b. Efficiency : mengukur keefektifan dengan
memperhatikan sumberdaya yang dihabiskan
pengguna untuk mencapai tujuan pengguna.
c. Satisfaction : mengukur kepuasan dan
perilaku dari sudut pandang pengguna saat
menggunakan aplikasi.
2.4 Evaluasi Usability
Evaluasi usability merupakan suatu
kegiatan mengukur yang berfokus pada
seberapa mudah pengguna mempelajari e-
learning, menggunakan e-learning untuk
mencapai tujuan, dan seberapa puas pengguna
dalam menggunakan e-learning dengan
menerapkan suatu metode yang dapat
mengumpulkan feedback atau data dari
pengguna (Usability, 2013). Kegiatan evaluasi
usability dapat menangkap 2 jenis data yaitu
kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif
mencatat secara objektif atau yang sebenarnya
terjadi sedangkan data kualitatif menjelaskan
secara subjektif atau menjelaskan sesuai dengan
yang difikirkan dan dikatakan oleh pengguna.
2.5 Usability Testing
Usability testing merupakan alat penelitian
yang berakar pada metodologi eksperimental
klasik dengan menggunakan rentang tes yang
cukup banyak dan melibatkan user sebagai
partisipan untuk menilai seberapa baik suatu
sistem (J & D, 2008). Tujuan utama usability
testing adalah melakukan pengumpulan data
untuk mengidentifikasi permasalahan yang
dialami oleh pengguna dan memperbaiki
permasalahan yang ada. Menurut (Moran,
2019) tujuan dari usability testing bervariasi,
akan tetapi biasanya meliputi:
a. Mengidentifikasi permasalahan dalam
desain sistem
b. Menemukan peluang untuk meningkatkan
sistem
c. Mempelajari perilaku dan prefensi dari
target pengguna
2.6 Jumlah Partisipan
Menurut (Macefield, 2009), masalah yang
diperdebatkan masih terjadi dalam kelompok
partisipan study usability dan jumlah partisipan
yang ikut serta dalam penelitian seharusnya
dapat dipengaruhi oleh fitur unik dan konteks
setiap study.
Menurut (Nielsen, 2000) dalam studi
usability (penemuan masalah) hanya perlu 5
partisipan, hal ini dikarenakan saat melakukan
pengujian pada partisipan pertama peneliti akan
mendapat sesuatu yang baru, pengujian
partisipan selanjutnya peneliti akan mendapat
sesuatu yang baru dan data yang sama dengan
partisipan sebelumnya. Menggunakan lebih dari
5 partisipan merupakan pemborosan sumber
daya karena peneliti akan mendapatkan data
yang sama dari partisipan.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2681
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
2.7 Pedagogical Usability
Pedagogical Usability menurut klasifikasi
(Nielsen, 1990), sub-concept of utility, and
technical usability a sub-concept of usability.
Selain dialog antara pengguna dengan suatu
sistem, Pedagogical Usability dari sistem
dan/atau materi pembelajaran juga dijelaskan
dengan tujuan yang ditetapkan untuk situasi
pembelajaran antara murid dan guru. Dari kasus
tersebut bisa dinyatakan apakah suatu sistem
tersebut dapat merealisasikan tujuan dari situasi
pembelajaran antara murid dengan guru. Harus
diperhatikan bahwa dimensi dari Technical dan
Pedagogical Usability berkorelasi.
2.8 System Usability Scale
System Usability Scale merupakan
kuisioner yang digunakan untuk mengukur dan
menilai usability atau kegunaan sebuah sistem.
Kuisioner SUS terdiri dari 10 pertanyaan
dengan 5 skala pilihan jawaban mulai dari
“sangat tidak setuju” hingga “sangat setuju”
dalam bahasa indonesia. System Usability Scale
merupakan tool yang “quick and dirty” untuk
mengukur usability, awalnya kuisioner SUS
dibuat oleh John Brooke pada tahun 1986
(Usability, 2013).
3. METODOLOGI
Strategi peneletian diharapkan dapat
menggambarkan semua latihan yang dilakukan
selama eksplorasi. Gambar 3.1 adalah
gambaran secara metodis melalui sarana yang
digunakan dalam penelitian.
Gambar 1 Alur penelitian
3.1. Studi Literatur
Ujian ini dimulai dengan memimpin
investigasi tertulis dari teori pendukung dan
penelitian sebelumnya tentang penilaian
kenyamanan, pengujian kemudahan
penggunaan, kemudahan penggunaan
pendidikan dan kerangka skala kemudahan
penggunaan, seperti penelitian sebelumnya
yang penting untuk digunakan sebagai bahan
referensi dan landasan teori dalam penelitian.
Dari landasan teori, dengan sangat baik dapat
diselesaikan batas-batas yang akan digunakan
dalam pengujian dan informasi survei.
3.2 Persiapan Awal
3.2.1 Penentuan Partisipan
Pada sesi ini peneliti memilih partisipan
yang sesuai kriteria di dalam penelitian. Yaitu
pengguna aplikasi yang berada di kelas XI TKJ
SMKN 3 Malang. Pemilihan partisipan
berdasarkan peserta didik pernah menggunakan
aplikasi android Learn C++ sesuai arahan dari
guru mata pelajaran pemrograman dasar. Untuk
melakukan uji kemudahan, sebagaimana
diindikasikan oleh (Nielsen, 2012) terdapat
maksimal 5 (lima) anggota, yang cukup untuk
melakukan uji kemudahan penggunaan.
Sehingga dalam penelitian ini jumlah anggota
yang diharapkan untuk melakukan uji
kemudahan adalah 5 orang dan jumlah anggota
yang diharapkan untuk menyelesaikan polling
Framework Ease of use Scale (SUS) adalah 5
orang yang kesemuanya telah memanfaatkan
aplikasi Learn C++. Anggota diberi jajak
pendapat yang akan dibulatkan tanpa syarat
seperti yang ditunjukkan oleh keterlibatan
mereka dalam menggunakan aplikasi.
3.2.2 Pemberian Kuisioner
Peneliti membagikan kuisioner riset awal
pengguna kepada partisipan yang telah
ditetapkan sebelumnya untuk mendapatkan data
awal pengguna. Kuisioner terdiri dari beberapa
pertanyaan, permasalahan atau kendala apa
yang pernah dirasakan saat menggunakan
aplikasi android Learn C++.
3.3 Usability Testing
Pengujian kemudahan penggunaan pada
tahap ini dilakukan untuk menentukan masalah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2682
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
kenyamanan pada aplikasi Learn C ++.
Informasi yang diperoleh dari pengujian
kemudahan penggunaan juga akan digunakan
untuk memastikan pengukuran kemudahan
penggunaan pada bagian efficiency,
effectiveness, pedagogical, dan satisfaction.
Pengujian kemudahan penggunaan memerlukan
beberapa tahap sebelum menguji klien dengan
menyiapkan apa pun yang dibutuhkan ilmuwan.
Setelah menyelesaikan pengaturan tes, situasi
pelaksanaan dicoba pada klien. Pengujian
kenyamanan dalam pengujian ini juga
mencakup menawarkan jajak pendapat kepada
anggota dan mengarahkan pertemuan dengan
klien untuk menyelidiki masalah yang mungkin
ditemukan anggota selama pengujian.
Berikut merupakan task scenario yang
digunakan dalam pengujian:
1. Lakukan login kedalam aplikasi
2. Mengerjakan materi Basic Concepts
Welcome to C++
3. Mengerjakan materi Basic Concepts
Your First C++ Program
4. Menemukan untuk menulis code di
Code Playground
5. Membuat “Hello World” di code
Playground yang telah dipelajari pada
materi Basic Concepts
6. Menyimpan code
7. Membuka kembali code tersimpan
8. Melakukan diskusi pertanyaan terkait
materi Headers and namespace
9. Melakukan logout aplikasi
3.4 Analisis dan Pembahasan
Setelah semua ukuran pengujian
kenyamanan selesai, analis melakukan
pemeriksaan dan percakapan yang diidentifikasi
dengan informasi yang telah didapat oleh
spesialis. Segmen yang terkonsentrasi dari
informasi anggota mencakup produktivitas,
kelangsungan hidup, metode pengajaran, dan
pemenuhan.
Estimasi efektivitas mengidentifikasi
dengan tingkat produktivitas yang dicapai oleh
klien dengan ukuran tenaga yang digunakan
klien untuk mencapai tujuannya dan waktu
yang dibutuhkan. Estimasi kecukupan
diidentifikasi dengan pencapaian klien dalam
mencapai tujuannya dengan adanya kerangka /
aplikasi yang tepat dan lengkap. Estimasi
pemenuhan adalah tingkat penghiburan klien
saat menggunakan kerangka kerja / aplikasi.
Setelah semua data dianalisis, peneliti akan
melakukan pembahasan mengenai apa saja
yang perlu diperbaiki dengan melihat data hasil
analisis. Hasil analisis akan digunakan sebagai
acuan dalam perancangan rekomendasi
perbaikan.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pemilihan anggota ke atas sebanyak 5
(lima) orang karena untuk pengujian anggota
utama analis akan menemukan hal-hal baru
untuk digunakan sebagai bahan untuk
meningkatkan kegunaan kembali suatu barang.
Melanjutkan ke anggota berikutnya, anggota
akan melakukan hal yang persis sama dengan
anggota utama dengan kontras, namun spesialis
dalam hal apa pun dapat menahan unsur-unsur
tersebut, setiap individu memiliki cara yang
berbeda. Saat mulai masuk member 3, sedikit
data akan didapat karena tingkat kontras antara
member 1 dan 2 mulai sedikit. Dengan cara ini,
5 (lima) anggota cukup untuk menguji
kegunaan kembali suatu item (Nielsen, 2000).
4.1 Pengujian Awal
4.1.1 Hasil Pengujian Efficiency
Jumlah sentuhan Selama Pelaksanaan
Kulminasi adalah sudut pandang yang
digunakan untuk menemukan jumlah kontak
yang harus dimiliki responden untuk
menyelesaikan suatu tugas. Jumlah "kontak"
yang ekstrim pada tugas 2, 3, dan 4 karena
responden menekan beberapa komponen yang
tidak dapat diterima untuk menyusun kode pada
tugas 4, tugas 2 dan 3 secara keliru
mengerjakan materi. Rata-rata sentuhan
lengkap paling sedikit adalah 2 karena tugas
situasi umumnya sederhana. Kemudian, rata-
rata sentuhan lengkap terbesar ditemukan di
tugas 2 dengan nilai 6.4. Dengan semua nilai
rata-rata semua sentuhan dari semua tugas, nilai
rata-rata dunia pada tahap ini diperoleh, lebih
spesifiknya sampai pada nilai 3,7
Penghitungan keefektifan relatif umum
ditentukan dengan menggunakan informasi
pencapaian anggota dalam menyelesaikan tugas
yang ditampilkan pada Tabel 4.7. Geo Mean
yang paling penting diperoleh di tugas 5,
khususnya 21.51, karena diperlukan investasi
untuk melakukan tugas tersebut. Rata-rata Geo
yang paling berkurang di Tugas 9
membutuhkan 3,53. Dengan setiap nilai Geo
Mean yang telah diperoleh dari semua tugas,
nilai Rata-rata Geo Sedunia menjadi senilai
10,81.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2683
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
4.1.2 Hasil Pengujian Effectiveness
Menurut hasil pengukuran aspek
effectiveness tersebut didapatkan bahwa tugas
yang diberikan kepada lima orang partisipan
berhasil menyelesaikan tugas yang diberikan
oleh peneIiti, meskipun ada beberapa partisipan
dengan partial succes. Tingkat nilai effektitas
tertinggi didapatkan oleh partisipan 2 dengan
nilai 100%. Sedangkan partisipan yang lain
memiliki nilai tingkat efektifitas yang sama
yaitu 88%.
4.1.3 Hasil Pengujian Kuisioner Pedagogical
Usability
Berdasarkan hasiI dari penyebaran kuisioner
Pedagogical Usability terhadap partisipan,
dalam kode FL1 "Tidak mengizinkan saya
untuk memilih bagian mana dari topik yang
bisa didapat, sesuai dengan kemampuan belajar
saya", anggota tersebut mengatakan bahwa dia
tidak dapat memilih materi yang ideal sebelum
menyelesaikan materi sebelumnya. Kode P3
dalam kuisioner pedagogical usability
partsipan partsipan juga berkomentar tidak ada
pilihan bahasa Indonesia
4.1.4 Hasil Pengujian Kuisioner System
Usability Scale (SUS)
Menunjukkan hasil akhirnya pada jajak
pendapat aplikasi SUS Learn C ++.
Mendapatkan SUS Score normal 67.
Berdasarkan hasil tersebut maka SUS score
untuk aplikasi Learn C ++ masih dibawah 68,
dimana menurut N. Thomas, jika SUS score
suatu item dibawah 68 berarti ada masalah
kenyamanan asli dengan item tersebut, dan
dengan asumsi skor SUS untuk item di atas 68,
Anda dapat beristirahat sedikit untuk masalah
kemudahan penggunaan pada item tersebut.
4.1.5 Hasil Wawancara
Dari hasil wawancara kepada partisipan
setelah mengerjakan task scenario, didapatkan
permasalahan yang sama. Terdapat beberapa
fitur yang dirasa membuat bingung partisipan,
seperti fitur play yang ternyata harus
menginstall aplikasi lain untuk dapat
digunakan, fitur code yang tidak ada pada
tampilan awal, partisipan juga berpendapat
lebih baik meletakan fitur code di tampilan
awal untuk memudahkan.
4.2 Analisis Permasalahan
Analisis permasalahan tingkah laku yang
didapatkan dari task scenario pertama,
partisipan merasa tidak membutuhkan fitur
login karena fitur ini dirasa tidak dibutuhkan,
dan memakan waktu. Dari hasil wawancara
yang didapatkan saran partisipan cukup mengisi
nama saja. Permasalahan kedua dari tingkah
laku yang didapatkan dari task scenario 2,
partisipan merasa membutuhkan fitur Code
untuk diletakkan pada halaman depan.
Analisis permasalahan ke 3, dari task
scenario 4 Fitur play yang membingungkan,
terdapat pada halawan depan. Meskipun berada
pada halaman depan, tetapi fitur play tidak
dapat digunakan, partisipan tidak membutuhkan
fitur ini, dan dirasa tidak perlu ada fitur ini pada
halaman depan. Analisis permasalahan ke 4 dari
task 3, banyaknya materi yang tersedia, namun
tidak semuanya dapat dibuka oleh partisipan.
Permasalahan 5 dari task scenario 8
melakukan Q&A discussions partisipan merasa
sama saja dengan comments pada materi.
Comments pada materi dianggap lebih efisien
karena langsung diskusi pada materi yang
terkait. Permasalahan ke 6 dari task scenario 3
iklan yang sedikit menganggu partisipan. Iklan
aplikasi itu sendiri berada pada halaman materi,
yang diharapkan partisipan iklan cukup sekali
pada awal membuka aplikasi Learn C++.
Permasalahan dari task scenario 3 partisipan
terkadang tidak mengerti apa arti dari bahasa
Inggris. Partisipan merasa butuh waktu untuk
menerjemahkan kedalam bahasa Indonesia.
Partisipan merekomendasikan untuk ada
tambahan bahasa Indonesia guna
mempermudah.
4.2 Rekomendasi Perbaikan
Pada perbaikan masalah 1 dapat dilihat
dilakukan penambahan fitur Guest pada
halaman login depan. Untuk mempermudah
partisipan untuk masuk kedalam aplikasi. Login
yang dirasa lama, atau tidak dibutuhkan oleh
partisipan, maka ditambahkan fitur guest untuk
mempersingkat waktu masuk kedalam aplikasi.
Pada perbaikan masalah 2, dapat dilihat bahwa
fitur ”code” sekarang berada pada halaman
depan, untuk mempermudah pengguna untuk
menemukan fitur. Mengurangi beberapa
langkah untuk menulis code, mengingat
partisipan lebih sering menggunakan fitur untuk
menulis code.
Pada perbaikan masalah 3, fitur play
dihilangkan dan diganti dengan fitur code.
Partisipan merasa tidak membutuhkan fitur ini,
dan lebih membutuhkan fitur untuk menulis
code. Rekomendasi perbaikan pada masalah ini,
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2684
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
maka fitur play dihapus dan digantikan fitur
untuk menulis code, sesuai yang dibutuhkan
oleh partisipan. Pada perbaikan masalah 4,
membuka materi yang sebelumnya dikunci.
Partisipan tidak perlu menyelesaikan materi
sebelumnya, karena juga membutuhkan waktu.
Rekomendasi perbaikan sesuai yang diinginkan
partisipan maka materi dapat dibuka guna
mempercepat waktu hendak membuka materi
yang dikunci.
Pada perbaikan masalah 5, dilakukan
pemindahan letak fitur Q&A Discussions ke
comments pada materi. Jika partisipan merasa
kesulitan atau ingin melakukan pertanyaan
maka langsung dapat bertanya atau diskusi di
dalam materi terkait. Sebelumnya fitur Q&A
Discussions berada pada halaman lain. Untuk
memudahkan partisipan dalam bertanya dan
diskusi. Pada perbaikan masalah 6, iklan yang
dirasa menganggu oleh partisipan. Dari hasil
wawancara sebaiknya iklan cukup pada
halaman awal ketika login saja. Iklan ketika
pada halaman materiPada perbaikan masalah 7,
menambahkan bahasa Indonesia, sesuai dari
rekomendasi partisipan. Partisipan berkomentar
untuk dapat menambahkan bahasa Indonesia,
untuk memudahkan penggunaan aplikasi Learn
C++. Penambahan bahasa berada pada menu
setting language, yang sebelumnya hanya
tersedia 3 pilihan Bahasa
4.1 Pengujian Kedua
4.1.1 Hasil Pengujian Efficiency
Tidak ada partisipan yang memiliki nilai
touch berlebih. Seluruh partisipan memiliki
nilai touch yang sama, sehingga mendapatakan
nilai mean yang sama dari tugas 1 sampai tugas
9. Nilai global mean pada tahap ini yaitu 3,22
Estimasi kemampuan umum ditentukan
dengan memanfaatkan informasi pencapaian
anggota dalam menyelesaikan tugas. Geo Mean
yang paling tinggi terdapat pada tugas 5,
tepatnya 21.48, karena membutuhkan investasi
untuk melakukan pekerjaan tersebut.
Setidaknya Geo Mean pada tugas 4
membutuhkan 02.48. Dengan setiap nilai Geo
Mean yang telah diperoleh dari semua tugas,
nilai Rata-rata Geo menjadi senilai 10,01.
4.1.2 Hasil Pengujian Effectiveness
Mengingat konsekuensi dari estimasi sudut
pandang kelangsungan hidup, diketahui bahwa
tugas yang diberikan kepada lima anggota telah
secara efektif menyelesaikan tugas yang
diberikan oleh analis. Ditujukan dengan
presentase 100%, berbeda dengan pengujian
pertama ada beberapa partisipan dengan partial
succes, pada pengujian kedua partisipan
berhasil mengerjakan dengan sempurna.
4.1.2 Hasil Pengujian Kuisioner Pedagogical
Usability
Berdasarkan hasiI dari penyebaran kuisioner
Pedagogical Usability terhadap partisipan,
sudah cukup baik materi yang dikunci kini
sudah dapat dibuka tanpa menyelesaikan materi
sebelumnya dan penambahan bahasa Indonesia
yang dirasa guna memudahkan partsipan dalam
menggunakan aplikasi Learn C++.
4.1.3 Hasil Pengujian Kuisioner System
Usability Scale (SUS)
Menunjukan hasil akhir pada kuisioner
SUS aplikasi Learn C++. Anggota memberikan
variasi skor SUS yang signifikan. Dapatkan
SUS Score normal 76. Dari hasil polling,
diketahui bahwa hasil normal dari pemenuhan
klien dalam aplikasi ini adalah 76, yang
menunjukkan bahwa hasil ini memiliki harga B
dan lebih dari nilai SUS normal untuk
pemrograman, yaitu 68 (Sauro, 2018).
Berdasarkan hasil ini, sangat baik dapat
dinyatakan bahwa klien normal sangat senang
dengan rencana aplikasi Learn C ++, meskipun
ada banyak sudut pandang yang dapat
ditingkatkan.
4.3 Perbandingan Evaluasi 1 dan Evaluasi 2
4.3.1 Perbandingan Efficiency
Gambar 2. Perbandingan Efficiency
Dapat ditemukan dengan sangat baik pada
Gambar 2 bahwa rata-rata jumlah sentuhan
pada penilaian utama mendapatkan nilai 3,7
sedangkan pada penilaian kedua mendapatkan
nilai 3,02, dengan demikian dapat dilihat
dengan sangat baik bahwa ada berkurangnya
0,68, yang menyiratkan bahwa proposal untuk
peningkatan antarmuka yang diberikan
memberikan tingkat kelayakan penggunaan
yang superior dari masa lalu.
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2685
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Gambar 3. Perbandingan Efficiency
Terlihat pada gambar 3 bahwa mean Time
Completed Task pada evaluasi pertama
mendapatkan waktu 10.81 s sedangkan pada
evaluasi kedua mendapatkan 10.01 s, maka oleh
itu, dapat dilihat terjadinya penurunan waktu
pengerjaan task sebesar 0.80 detik, saran
perbaikan antarmuka memberikan tingkat
kelayakan penggunaan yang superior.
4.3.1 Perbandingan Effectiveness
Gambar 4. Perbandingan Effectiveness
Dapat dilihat pada gambar 4 Terjadi
peningkatan nilai effectiveness. Evaluasi
pertama mendapatkan 90.4% dan pada evaluasi
kedua mendapatkan nilai 100%, Terjadi
peningkatan sebesar 9.6%. Saran perbaikan
antarmuka memberikan tingkat kelayakan
penggunaan yang superior.
4.3.1 Perbandingan Satisfaction
Gambar 5. Perbandingan Satisfaction
Berdasarkan Gambar 5, terlihat dengan
sangat baik bahwa nilai metrik pemenuhan yang
diperoleh melalui penilaian kepala sekolah
mendapatkan nilai 67%, sedangkan penilaian
selanjutnya mendapatkan nilai 76%. Dilihat
dari bagan ini, terjadi peningkatan nilai metrik
pemenuhan sebesar 18%, yang berarti bahwa
responden lebih senang dengan saran perbaikan
antarmuka yang diberikan daripada sebelum
dilakukan pemeliharaan.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan
oleh para analis, maka tujuan yang dapat ditarik
dari Convenience Assessment ON LEARN C
++ APPLICATION Memanfaatkan Strategi
USABILTY TESTING Investigasi kontekstual
SMKN 3 MALANG sebagai berikut:
1. Batasan efektivitas merupakan proporsi
kecepatan klien / responden dalam menjalankan
aplikasi. Batasan insentif untuk kuantitas
sentuhan selama puncak tugas dalam aplikasi
Learn C ++, yang menyiratkan jumlah kontak
dari situasi pertama hingga kesembilan yang
dilakukan oleh responden 1 hingga 5 adalah 3,7
kontak. Sementara itu, nilai waktu per selesai
melakukan eksekusi, yang berarti peluang
selesai untuk menyelesaikan tugas dari situasi 1
hingga 9, adalah 10,81 detik. Batas efektivitas
mendapat nilai normal 90,4%. Hasil survei
Framework Convenience ScaIe (SUS)
mendapatkan penghargaan sudut pemenuhan
tergantung pada "67", yang sejauh mungkin
dalam penilaian jajak pendapat SUS.
2. Konsekuensi pertemuan dengan anggota
menemukan 7 masalah. Memasukkan masalah
terkait sorotan yang tidak dapat digunakan,
termasuk posisi, dan ide yang dapat
dipertimbangkan untuk memudahkan klien
dalam memanfaatkan aplikasi
3. Investigasi ini memberikan 7 proposal untuk
jawaban perbaikan untuk mengurus masalah
kenyamanan yang ditemukan. Proposal untuk
pengaturan penyembuhan diberikan sesuai
aturan. Pengaturan yang ditawarkan berbicara
tentang proposal untuk area sorotan yang dapat
mempermudah klien untuk memanfaatkan
aplikasi.
4. Setelah membuat proposal untuk peningkatan
gagasan klien, hal itu dapat mengurangi
masalah masa lalu yang dikonfirmasi oleh
tingkat kecukupan, efektivitas, pemenuhan yang
diperluas. Dimana pada antarmuka lama tingkat
viabilitasnya adalah 90,4%, kemudian pada
antarmuka baru itu berkembang menjadi 100%.
Tingkat kemahiran rerata jumlah sentuhan pada
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 2686
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
penilaian kepala sekolah mendapat nilai 3,7
sedangkan pada penilaian kedua mendapat nilai
3,02, oleh karena itu terlihat sangat baik terjadi
penurunan sebesar 0,68 yang mengimplikasikan
bahwa sugesti tersebut untuk peningkatan
antarmuka yang diberikan memberikan
efektivitas aplikasi yang lebih baik. Pemenuhan
yang diperoleh melalui penilaian prinsipal
memperoleh nilai 67%, sedangkan penilaian
selanjutnya mendapatkan nilai 76%.
Menemukan peningkatan senilai 18%, yang
menyiratkan bahwa responden lebih senang
dengan saran untuk peningkatan antarmuka
yang diberikan.
5.2 Saran
Ujian lebih lanjut yang dapat
direkomendasikan oleh analis dengan subjek
penilaian kemudahan penggunaan pada aplikasi
Learn C ++ adalah:
1. Riset penilaian kenyamanan langsung pada
aplikasi Learn C ++ dengan menggunakan
teknik yang berbeda, misalnya, spesialis yang
menggunakan penilaian.
2. Memimpin riset penilaian penggunaan
dengan informasi yang ditujukan kepada klien
aplikasi Learn C ++, misalnya, menyebarkan
jajak pendapat.
3. Eksplorasi langsung untuk memikirkan efek
samping dari penilaian kemudahan penggunaan
aplikasi Learn C ++ dengan aplikasi
pembelajaran kode lainnya untuk memperoleh
kemudahan pengujian penggunaan setiap
aplikasi pembelajaran kode.
6. DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z., 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bumi
Siliwangi: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Betram, D., 2016. Likert Scale. [Online]
Available at:
http://poincare.matf.bg.ac.rs/~kristina/topic
-dane-likert.pdf
[Accessed 3 10 2020].
Bevan, N. & Petrie, H., 2009. The evaluation of
accessibility, usability and User
Experience. The Universal Access
Handbook, pp. 299 - 315.
Chrum, T., 2019. An Introduction To Website
Usability Testing. [Online]
Available at: https://usabilitygeek.com/an-
introduction-to-website-usabilitytesting
[Accessed 3 10 2020].
Dix, A., FInlay, J., Abowd , G. D. & Beale, R.,
2004. Human-Computer Interaction. 3rd.
Harlow: Pearson Education Limited.
Joshi, A., Kale, S., Chandel, S. & Pal, D. K.,
2015. Likert Scale: Explored and
Explained. [Online]
Available at:
https://www.researchgate.net/publication/2
76394797_Likert_Scale_Explo
[Accessed 3 10 2020].
J, R. & D, C., 2008. Handbook of Usability
Testing. s.l.:Indianapolis, IN: Wiley
Publishing.
Macefield, R., 2009. How To Specify the
Participant Group Size for Usability
Studies. [Online]
Available at: https://uxpajournal.org/how-
to-specify-the-participant-group-size-
forusability-studies-a-practitioners-guide
[Accessed 3 10 2020].
M, A., R, I. R. & H, M. A.-z., 2018. Analisis
Aspek Usability dan User Experience
Website dan Aplikasi Mobile Radio
Streaming ( Studi Pada Website dan
Aplikasi Mobile Radio Prambors ). Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan
Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas
Brawijaya, 2(12).
Masadesh, M. A., 2012. Focus Group: Review
and Practices. International Journal of
Applied Science and Technology, Volume
2, pp. 63 - 68.
Moran, K., 2019. Usability Testing 101..
[Online]
Available at:
https://www.nngroup.com/articles/usability
-testing-101
[Accessed 3 10 2020].