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Evaluando La Interfaz De Runtastic Móvil App Resumen Las actividades deportivas son parte esencial de nuestras vidas, ya que nos hacen más sanos, más saludables, más fuertes y nos libera del estrés diario. Una de las actividades más conocidas y practicadas es el “running”. Muchas personas, realizan esta actividad para bajar de peso, o simplemente para relajarse. Para ambos casos, pero en especial para el primero, medir las estadísticas y el progreso es primordial. Muchos runners usan aplicaciones de teléfonos inteligentes para poder llevar un registro de sus actividades físicas. Estas aplicaciones entregan distintos datos tal como: duración, velocidad, distancia recorrida, calorías quemadas, y varios más. Hay distintas aplicaciones que realizan este trabajo, tales como: Runtastic, Nike+, Endomondo, Adidas, y un largo etcétera. Algunas son más fáciles de usar que otras, entregan una interfaz más amigable, o más difícil para el usuario. Este trabajo, apunta a evaluar una aplicación runner, su interfaz, usabilidad, y relación con el usuario. Centramos la mirada en la aplicación Runtastic, y un usuario objetivo (en promedio) predominante en la aplicación. Palabras Claves Runtastic, Usabilidad, Runners. Introducción En la actualidad la cantidad de teléfonos inteligentes por usuario ha ido creciendo exponencialmente [1], es debido a esto que un smartphone se ha vuelto un compañero esencial en la realización de cualquier actividad, en el ámbito de los deportes esto no es diferente, muchos corredores (runners) están usando distintas aplicaciones para medir, guardar y mejorar el Primer Autor Omar Cifuentes Guajardo. Gran Bretaña 1111 Playa Ancha, Valparaíso [email protected] Segundo Autor Rodolfo Guiñez Espinoza Gran Bretaña 1111 Playa Ancha, Valparaíso [email protected] Tercer Autor Paulo Hernandez Gonzalez Gran Bretaña 1111 Playa Ancha, Valparaíso [email protected] Cuarto autor Rosa Velásquez Rojas Gran Bretaña 1111 Playa Ancha, Valparaíso [email protected]

Evaluando La Interfaz De Runtastic Móvil App

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Evaluando La Interfaz De Runtastic Móvil App

Resumen

Las actividades deportivas son parte esencial de

nuestras vidas, ya que nos hacen más sanos, más

saludables, más fuertes y nos libera del estrés diario.

Una de las actividades más conocidas y practicadas es

el “running”. Muchas personas, realizan esta actividad

para bajar de peso, o simplemente para relajarse. Para

ambos casos, pero en especial para el primero, medir

las estadísticas y el progreso es primordial.

Muchos runners usan aplicaciones de teléfonos

inteligentes para poder llevar un registro de sus

actividades físicas. Estas aplicaciones entregan distintos

datos tal como: duración, velocidad, distancia

recorrida, calorías quemadas, y varios más. Hay

distintas aplicaciones que realizan este trabajo, tales

como: Runtastic, Nike+, Endomondo, Adidas, y un

largo etcétera. Algunas son más fáciles de usar que

otras, entregan una interfaz más amigable, o más difícil

para el usuario.

Este trabajo, apunta a evaluar una aplicación runner,

su interfaz, usabilidad, y relación con el usuario.

Centramos la mirada en la aplicación Runtastic, y un

usuario objetivo (en promedio) predominante en la

aplicación.

Palabras Claves

Runtastic, Usabilidad, Runners.

Introducción

En la actualidad la cantidad de teléfonos inteligentes

por usuario ha ido creciendo exponencialmente [1], es

debido a esto que un smartphone se ha vuelto un

compañero esencial en la realización de cualquier

actividad, en el ámbito de los deportes esto no es

diferente, muchos corredores (runners) están usando

distintas aplicaciones para medir, guardar y mejorar el

Primer Autor

Omar Cifuentes Guajardo.

Gran Bretaña 1111

Playa Ancha, Valparaíso

[email protected]

Segundo Autor

Rodolfo Guiñez Espinoza

Gran Bretaña 1111

Playa Ancha, Valparaíso

[email protected]

Tercer Autor

Paulo Hernandez Gonzalez

Gran Bretaña 1111

Playa Ancha, Valparaíso

[email protected]

Cuarto autor

Rosa Velásquez Rojas

Gran Bretaña 1111

Playa Ancha, Valparaíso

[email protected]

rendimiento de su deporte favorito. Según los datos

obtenidos desde Play Store [figura 1 y 2], las

aplicaciones mostradas pertenecen al ranking de las 5

más descargadas, estas recogen datos durante el

desarrollo de la actividad física, para que

posteriormente el usuario pueda visualizar y/o analizar

los datos entregados.

Figure 1: Descarga de aplicaciones.

Figure 2: Valoración de aplicaciones

A partir de la figura 1 se puede notar que las

aplicaciones más descargadas pertenecen al rango

entre 10.000.000 y 50.000.000 y dentro de ellas se

encuentra Endomondo, Runkeeper y Runtastic, seguida

por Nike+Running que posee entre 5.000.000 y

10.000.000 de descargas y en último lugar MapmyRun

que solo posee entre 1.000.000 y 5.000.000 de

descargas (Al 5 de Mayo del 2014), estos datos son

datos objetivos, es decir representan lo que realmente

ha estado ocurriendo, sin embargo Play Store también

le permite a los usuarios comentar y valorar una

aplicación(figura 2), entre las mejor evaluadas o con

mayor valoración se encuentran Runtastic, Endomondo

y Mapmyrun, en 1°,2° y 3° lugar respectivamente.

Debido a este gran número de aplicaciones, es que se

pretende evaluar la usabilidad de una aplicación móvil,

cuyo eje principal son las actividades deportivas

centradas en corridas o caminatas

Para llevar a cabo esto se debe establecer una

metodología que permita rescatar datos importantes

provenientes de los usuarios de la aplicación, es por

ello que se utilizara una metodología adaptada del

Diseño centrado en el usuario (DCU), ya que esta

destaca los objetivos, la satisfacción de las necesidades

de los usuarios y su participación en todas las etapas

de diseño [2].

Junto con esta metodología se implementaran técnicas

que nos ayuden a recopilar información para poder

definir tanto las características del usuario como el

entorno en el que se utiliza la aplicación. Una parte

integral del DCU son las pruebas de usabilidad, las

cuales se llevan a cabo por medio de uno o más

métodos de evaluación usabilidad para evaluar la

tecnología. Las pruebas de usuarios estarán enfocadas

a evaluar como este interactúa con la aplicación, en

estas pruebas no se debe pasar por alto el contexto de

uso de esta, ya que la experiencia del usuario frente a

una aplicación tecnológica se compone de la relación de

una serie de factores: factores sensoriales, emocionales

y ambientales [3], sin embargo, los investigadores

dicen que tomar las pruebas en el medio natural del

usuario es más difícil y toma mucho más tiempo, no

obstante se ha notado que los datos obtenidos desde

este entorno han arrojado problemas de usabilidad

mucho más graves[4], además el comportamiento que

se observará en esta situación será un claro ejemplo de

como los demás usuarios se pueden comportar,

llevándonos a generalizar y encontrar patrones

comunes en cada uno de ellos, sin embargo debido a

que esta técnica radica en conocer las características de

estos a partir de las pruebas, no entrega más datos de

ellos como los factores personales de cada uno, es por

ello que para obtener datos sobre los usuarios se

empleara la etnografía, que consiste en descripciones

detalladas de situaciones, eventos, personas,

interacciones y comportamientos que son observables,

incorporando lo que los usuarios dicen, sus

experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y

reflexiones tal como son expresadas por ellos mismos y

no como uno los describe[4].

Esta investigación tiene por objeto descubrir las

desventajas de usabilidad de una aplicación móvil, en

ambientes tanto estáticos (doel momento en el cual un

usuario instala por primera vez la aplicación y va

conociendo poco a poco el funcionamiento de esta)

como dinámico (cuando la aplicación se enfrenta a su

contexto “ideal”, es decir, en este caso frente a una

corrida o caminata).

Para reunir los datos el estudio se dividió en 2 fases:

una que consistía en obtener información de las

características de los usuarios, y la segunda se basaba

totalmente en recolectar datos sobre la aplicación,

obteniendo de primera fuente las opiniones de los

usuarios frente a esta y como se desenvuelve cada uno

cuando la están utilizando en su entorno.

Métodos de evaluación empleados Se usarán la metodología centradas en el usuario, dado que el objetivo es saber cómo afecta en el usuario la interfaz de la aplicación móvil.

Para apoyara esta metodología, se utilizaran los siguientes métodos:

- Etnografía Primero necesitamos conocer el usuario

objetivo, sobre el cual vamos a evaluar la aplicación. Por este motivo se realizará una encuesta en la cual conoceremos datos del usuario promedio de la aplicación Runtastic, tales como la edad, cantidad de días y kilómetros promedio que recorre a la semana.

Para recopilar estos datos, se adaptó una encuesta realizada en los EEUU, de esta se rescataron las preguntas más relevantes y que aportaban a indicar los tipos de usuarios que utilizan la aplicación. Los datos de esta encuesta se muestran más adelante en el

Punto Resultados de la evaluación.

- Heurísticas de Nielsen Utilizando el método de heurísticas de Nielsen, identificaremos los potenciales problemas de la aplicación. Este método será utilizado para poder definir escenarios de uso específicos donde poner a prueba la aplicación, lo cual ayudará a realizar tanto el Recorrido Cognitivo, como las Pruebas de Campo.

- Pruebas de Campo En este proceso analizaremos si los potenciales errores son un verdadero problema o no para

el usuario. La motivación de realizar este método, es averiguar en un escenario real,

cómo afecta la interfaz de Runtastic en el usuario y su actividad “running”, según los potenciales problemas hallados en los métodos anteriores.

- Recorrido Cognitivo Una vez realizado el método anterior, se evaluará la aplicación mediante un Recorrido Cognitivo, en un escenario de uso específico.

Éste paso será para filtrar e identificar los potenciales problemas más relevantes de la aplicación. Los resultados servirán para realizar las Pruebas de Campo.

Para encontrar los posibles errores de aplicación y validarlo contra el usuario se pidió a un grupo de expertos elaborar escenarios de uso los cuales se muestran a continuación:

Tareas Secuencia de acciones Tiempo Estimado

Tarea 1

Ingrese al menú de ajustes y configure el entrenador de voz

5 min

Tarea 2

Configure la actividad de conectar monitor de ritmo cardiaco

5 min

Tarea 3

Desactive el reloj que cuenta regresivamente

3 min

Tarea 4

configure su mapa en modo satélite.

3 min

Tarea 5

Presiona “Invitar a amigos” sin internet.

5 min

Tarea 5

Configura el monitor de ritmo cardiaco

3 min

Tarea 6

Activa el seguimiento en vivo.

3 min

Tarea 6

Manten la pantalla activa, durante todo el recorrido

2 min

Tarea 7

Revisa los datos de tu ultima corrida.

5 min

Descripción de la plataforma seleccionada Sistema operativo: Android

Según la “International Data Corporation”, tal como se muestra en la Figura 3, los teléfonos con sistema operativo Android (representado por el color verde en

el gráfico) son los que dominan la cuota de mercado, lo cual significa que este S.O. es el más utilizado entre los usuarios. Debido a esto, hemos nos hemos decidido por este sistema operativo, de esta forma, será más sencillo hallar usuarios para realizar pruebas.

Figure 3: Cuota de Mercado de Sistemas Operativos Móviles.

Versión dispositivo

Según los desarrolladores para Android las versiones

que mas se estan utilizando son Gingerbread y Jelly

Bean, como se muestras en la figura 4. Debido a esto

es que se ha decidido elegir esta versión, ya que asi

sera mucho mas fácil encontrar usuarios de prueba

para validar la usabilidad de la aplicacion.

Figure 4: Estadísticas Versiones Android al 1 de Mayo del

2014 - Developers Android.

Marca y Modelo: Nuestra evaluación, comprende un sentido en “extensión”, transversal para la mayor cantidad de usuarios. No decidimos ninguna marca y modelo en específico, dado que esto habría limitado nuestras posibilidades de encontrar usuarios objetivos. Pero sí pusimos una restricción de tamaño de pantalla mínimo, esto debido a que la interfaz de Runtastic cambia mucho entre los diferentes tamaños.

Además según los desarrolladores para Android, los tamaños de pantallas más usados son el normal y el

grande, como se muestra en la figura 5, por lo que se buscara usuarios con dispositivos que tenga este tipo de pantallas.

Figure 5: Demanda por tipo de pantallas

Descripción del proceso de evaluación

Partes de la interfaz a evaluar

Se evaluará diferentes interfaces de la aplicación,

realizando un análisis en extensión, profundizando en

algunas áreas más que otras. Algunas de las interfaces

evaluadas se muestran a continuación

Figure 6: Interfaces a evaluar

Procedimientos involucrados Estos procedimientos fueron aplicados de acuerdo a el recorrido cognitivos hecho por los evaluadores de la aplicación.

Características a evaluar Las características de la aplicación que fueron

evaluadas y sometidas a pruebas son las siguientes: -Sonido en la aplicación -Configuración de la aplicación -Interacción con la aplicación Resultados de la evaluación

Resultados mediante Etnografía Como se dijo anteriormente, se realizó una encuesta para definir el perfil de usuario, Los resultados de esta encuesta se muestran en la figura 7.

Figure 7: Resultados encuesta.

De acuerdo a esto, se decidió el siguiente el perfil de usuario, mostrado en la figura 8:

- Edad: 20 a 29 años - Recorrido promedio: 5 a 10 Km - Cantidad de días que corre a la semana: 3 a 5 días. - Momento del día que prefiere correr: en la mañana - Sexo: hombres y mujeres.

Figure 8: Perfil de usuario objetivo

Resultados mediante Heurísticas de Nielsen

De la evaluación realizada por grupo de expertos para

detectar posibles fallas dentro de la aplicación, se

obtuvieron los siguientes resultados:

1. El botón “ir al reproductor” es ambiguo y

siempre envía al reproductor de fábrica.

2. Los botones de volúmenes no funcionan al

tener el menú de “música” desplegado.

3. En el menú hay cosas escritas en inglés siendo

que la aplicación está en español.

4. Se pueden poner 3 secciones de “duración”. Es

decir, cuando uno elige un “indicador” y se

muestra la lista de relojes a elegir, no se

especifica los que se tienen ya seleccionados.

5. Para seleccionar “otro” reproductor, hay que

hacer click en “Runtastic music player”, y luego

“seleccionar otro reproductor”.

6. Al iniciar el entrenamiento sin que el GPS

encuentre la ubicación, dice que la señal GPS

es “baja” y que los datos pueden ser

“inexactos”, cuando en realidad, no medirá

nada, dado que no hay GPS.

7. Los botones de los mapas son difíciles de

entender y aprender a usar. No hay mucha

diferencia entre los 3 botones inferiores del

mapa.

8. El mapa GPS no se puede ocultar.

9. Al iniciar el entrenamiento, no se apaga ni

bloquea la pantalla, lo cual puede traer

problemas.

10. El idioma de la aplicación está en español

cuando se instala, pero la voz que habla, por

defecto está en inglés. Es complicado cambiar

la configuración de idioma para la voz.

11. El volumen de la música no disminuye cuando

la aplicación habla.

12. La opción salida de voz dice [PRO], pero es

configurable, y puede usarse sin problemas en

cuentas gratuitas.

13. La configuración de reloj no es utilizable para

usuarios gratuitos, sin embargo no tiene

ninguna etiqueta “[PRO]” como las demás

características que sí lo son.

14. Cuando se intenta invitar amigos (sin conexión

a internet), sale un cuadro de error, pero no se

especifica a qué se deba. El usuario no puede

saber qué es lo que provoca el error.

Resultados de Recorrido Cognitivo

Se lograron encontrar los siguientes problemas, estos

se describen a continuación:

Problema Nº1: Descripción: La publicidad está muy cerca del botón Iniciar. Esto provoca que el usuario pueda equivocarse

al iniciar el trote. Localización: Pantalla de configuración de Actividad

Contexto de ocurrencia: El usuario debe apretar el botón iniciar con el teléfono en el brazo.

Justificación: La mayoría de los usuarios que llevaban el móvil en el brazo, se equivocaba al apretar el botón

iniciar, pasando a llevar el botón de publicidad, hacía salir al usuario de la aplicación, perdiendo tiempo valioso, o haciendo creer al usuario que la aplicación estaba registrando sus datos.

Problema Nº2: Descripción: Existe un opción llamada “Conectar monitor de Ritmo Cardiaco”, donde al momento de presionar sobre esta, no ocurre ninguna acción, pero al momento de presionar varias veces de forma consecutiva se efectúa la acción. Localización: Pantalla de configuración de Actividad

Contexto de ocurrencia: El usuario está configurando la aplicación, debido a que se encuentra preparado para correr. Justificación: Al momento de configurar la aplicación, es necesaria que todas las opciones que se le ofrece al usuario puedan ser ejecutadas, al momento en que

este presiona sobre el botón. Problema Nº3: Descripción: Al iniciar el trote, la aplicación pide publicar en Facebook. Esto es un gran problema, ya que el usuario espera que al apretar “iniciar”, la aplicación comience a registrar los datos. Localización: Iniciar entrenamiento

Contexto de ocurrencia: El usuario debe estar listo para correr. Lo ideal es que se use un porta-smartphone en el brazo. El usuario debe apretar el botón iniciar con el teléfono en el brazo.

Justificación: La mayoría de los usuarios que usan la aplicación por primera vez y que llevan el móvil en el brazo, piensan que solo con apretar el botón iniciar basta, y que la aplicación ya ha comenzado a registrar los datos. Finalmente cuando terminan su rutina, se dan cuenta que la aplicación no registró nada.

Problema Nº4: Descripción: Dentro de la configuración de la aplicación, existe la opción “entrenador por voz”, donde al momento de ejecutarla, se muestra una

pantalla con distintas opciones para configurar, al ejecutar la opción “reproducir entrenador por voz” se inicia un audio en inglés, que nos permite probar esta opción , pero si deseamos volver al menú principal esta no se silencia, lo cual el usuario debe esperar a que termine el audio . Localización: Configuración.

Contexto de ocurrencia: El usuario está listo para correr. Pero para facilitar su interacción con la aplicación, desea que esta le avise por medio de un audio. Justificación: Como se aprecia la aplicación está configurada en idioma español, por lo tanto todo mensaje, audio, etc., se debe desplegar en el idioma

que el usuario a seleccionado. Además cuando se reproduce un audio, este debe poseer la opción para poder detener la reproducción cuando el usuario lo estime conveniente.

Problema Nº5: Descripción: En la pantalla donde se muestra el mapa del GPS, existen 3 botones en la parte inferior de la pantalla, el cual no se indica para que sirven dichos botones. Localización: Configurar entrenamiento

Contexto de ocurrencia: El usuario ya está realizando el trote. Por lo tanto el GPS debería detectar el movimiento del usuario. Justificación: Una aplicación debe detallar de forma

clara cada una de las opciones que posee, debido a que generalmente los usuarios nuevos no podrían entender la estructura que posee esta, y debe ser orientado de forma correcta cumplir el funcionamiento. Problema Nº6: Descripción: Cuando se presiona sobre el botón “más opciones”, existe una opción llamada “Powersong”, donde al momento de presionar no realiza ninguna acción. Además la aplicación está configurada en idioma español. Localización: Configurar entrenamiento

Contexto de ocurrencia: El usuario puede estar de forma estática revisando la aplicación o puede estar realizando el trote y revisa la aplicación en el acto. Justificación: Cuando al usuario se le dan opciones a elegir, estas deben esta habilitadas para el uso, en caso que se deba pagar para poder utilizarlas, se debe mostrar un mensaje especificando esto. Además la configuración debe funcionar en toda la aplicación, como se menciona anteriormente en este caso el idioma está en español, por lo tanto todo debe mostrarse en el idioma seleccionado.

Problema Nº7: Descripción: Cuando se ingresa a ajuste, luego a la opción runtastic, se desplegan muchas opciones, entre una de ellas se ofrece “invitar a amigos”, si el usuario selecciona dicha opción y no está conectado a internet, la aplicación entrega un mensaje que no ayudará mucho al usuario novato a identificar el error.

Localización: Invitar amigos

Contexto de ocurrencia: El usuario puede estar de forma estática revisando la aplicación antes de realizar el trote o ya ha finalizado el trote y desea compartir su aplicación con sus amigos. Justificación: Cuando la aplicación muestra un error hacia el usuario, dicho error debe ser de forma clara para que el usuario pueda identificar qué es lo que está fallando. Resultados de Pruebas de Campo

Las pruebas de campo se realizaron bajo el contexto del usuario corriendo, los principales problemas encontrados bajo este contexto son: 1. Al configurar entrenar por objetivo, no avisa con ningún sonido o vibración cuando se ha cumplido el tiempo configurado, por lo que los usuarios para logran saber si terminaron su entrenamiento deben desbloquear el celular y leer lo que dice en la pantalla.

2. Al detener o parar el entrenamiento, la voz que viene incorporada en la aplicación hace un resumen de todas las estadísticas del entrenamiento, sin embargo estas vienen en inglés, siendo que la aplicación ha sido instalada en su versión en español.

3. Al detener el entrenamiento la publicidad está muy

cerca del botón detener por lo que los usuario han seleccionado más de alguna vez esta publicidad y no han podido detener su entrenamiento rápidamente, provocando errores estadísticos.

4. La aplicación no aviso que el GPS no tenía señal suficiente, y no capturo los datos de la distancia recorrida.

Conclusiones y otras observaciones. Al utilizar el recorrido cognitivo y las pruebas de campo, se pudo encontrar con mayor facilidad las heurísticas faltantes en la aplicación. Además nos

dimos cuenta que pese a la gran tecnología y buen desarrollo de estas aplicaciones, éstas siguen teniendo fallas importantes para usuarios, y se agregan fallas al implementarse estas aplicaciones para usuarios de otros países con otros idiomas.

Además como grupo concluimos que gran parte de las personas que realizan actividad física constantemente, salen a trotar pero no utilizan aplicaciones, ya que mantienen un plan de entrenamiento propio.

Análisis del equipo acerca de cómo la metodología

empleada permitió identificar problemas de

usabilidad en la aplicación.

Los métodos empleados fueron centrados en el usuario,

lo cual nos llevó a realizar investigaciones sobre éste

para poder llegar a una buena conclusión, e intentar

basarnos en sus datos para realizar pruebas y

encontrar problemas, esto nos ayudó bastante a

acercarnos a la realidad y de esta manera lograr

identificar problemas bastante específicos para gran

parte de los usuarios.

Por otro lado la técnica del recorrido cognitivo, fue

esencial para entender el comportamiento de la

aplicación fuera del contexto de una corrida o caminata,

permitiéndonos evaluar la interfaz de la aplicación de

una forma distinta, ya que la sacamos de su contexto

ideal y analizamos como fue la primera experiencia del

usuario junto con ella, estos datos son importantes ya

que la primera impresión si es importante al momento

de elegir alguna aplicación.

Realizar las pruebas de usuario en el entorno ideal, nos

permitió darnos cuenta de realmente cuanto es que el

usuario interactúa con la aplicación cuando se

encuentra realizando esta actividad física,

permitiéndonos comprender porque algunos factores de

usabilidad pasan totalmente desapercibidos, y porque

otros toman una elevada relevancia.

Agradecimientos

Agradecemos a todas las personas que ayudaron y cooperaron en la encuesta, entrevistas, y pruebas de usuarios.

A nuestro profesor de Interacción humano computador, Roberto Muñoz, quien nos guio en cada una de las decisiones de este trabajo.

Referencias [1] Ventas de smartphones en Chile, emol,

http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2013/11/26/631726/ventas-de-smartphones-superaran-los-6-millones-y-medio-durante-este-ano.html

[2] Designing For Interaction, Saffer, 2010, p. 33How to Classify Works Using ACM’s Computing Classification System. http://www.acm.org/class/how_to_use.html.

[3] User experience of mobile physical activity applications: contextual, motivational and experiential factors, Elizaveta Temir, Master of Science (Human-Computer Interaction with Ergonomics) in the Faculty of Life Sciences, University College London, [2013]).

[4] Cuota de Mercado de Sistemas Operativos Móviles. International Data Corporation (IDC) , http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp

[5] Investigacion etnografica, Javier Murillo y Chyntia Martínez, 3º Ed. Especial 30/11/10.Zellweger, P.T., Bouvin, N.O., Jehøj, H., and Mackinlay, J.D. Fluid

[6] Kallio, T., Kaikkonen, A., Keka la inen, A.,

Kankainen, A., & Cankar, M. (2005). Usability testing of mobile applications: A comparison between laboratory and field testing, Journal of usability studies.The 1998.