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Evaluando La Interfaz De Runtastic Móvil App
Resumen
Las actividades deportivas son parte esencial de
nuestras vidas, ya que nos hacen más sanos, más
saludables, más fuertes y nos libera del estrés diario.
Una de las actividades más conocidas y practicadas es
el “running”. Muchas personas, realizan esta actividad
para bajar de peso, o simplemente para relajarse. Para
ambos casos, pero en especial para el primero, medir
las estadísticas y el progreso es primordial.
Muchos runners usan aplicaciones de teléfonos
inteligentes para poder llevar un registro de sus
actividades físicas. Estas aplicaciones entregan distintos
datos tal como: duración, velocidad, distancia
recorrida, calorías quemadas, y varios más. Hay
distintas aplicaciones que realizan este trabajo, tales
como: Runtastic, Nike+, Endomondo, Adidas, y un
largo etcétera. Algunas son más fáciles de usar que
otras, entregan una interfaz más amigable, o más difícil
para el usuario.
Este trabajo, apunta a evaluar una aplicación runner,
su interfaz, usabilidad, y relación con el usuario.
Centramos la mirada en la aplicación Runtastic, y un
usuario objetivo (en promedio) predominante en la
aplicación.
Palabras Claves
Runtastic, Usabilidad, Runners.
Introducción
En la actualidad la cantidad de teléfonos inteligentes
por usuario ha ido creciendo exponencialmente [1], es
debido a esto que un smartphone se ha vuelto un
compañero esencial en la realización de cualquier
actividad, en el ámbito de los deportes esto no es
diferente, muchos corredores (runners) están usando
distintas aplicaciones para medir, guardar y mejorar el
Primer Autor
Omar Cifuentes Guajardo.
Gran Bretaña 1111
Playa Ancha, Valparaíso
Segundo Autor
Rodolfo Guiñez Espinoza
Gran Bretaña 1111
Playa Ancha, Valparaíso
Tercer Autor
Paulo Hernandez Gonzalez
Gran Bretaña 1111
Playa Ancha, Valparaíso
Cuarto autor
Rosa Velásquez Rojas
Gran Bretaña 1111
Playa Ancha, Valparaíso
rendimiento de su deporte favorito. Según los datos
obtenidos desde Play Store [figura 1 y 2], las
aplicaciones mostradas pertenecen al ranking de las 5
más descargadas, estas recogen datos durante el
desarrollo de la actividad física, para que
posteriormente el usuario pueda visualizar y/o analizar
los datos entregados.
Figure 1: Descarga de aplicaciones.
Figure 2: Valoración de aplicaciones
A partir de la figura 1 se puede notar que las
aplicaciones más descargadas pertenecen al rango
entre 10.000.000 y 50.000.000 y dentro de ellas se
encuentra Endomondo, Runkeeper y Runtastic, seguida
por Nike+Running que posee entre 5.000.000 y
10.000.000 de descargas y en último lugar MapmyRun
que solo posee entre 1.000.000 y 5.000.000 de
descargas (Al 5 de Mayo del 2014), estos datos son
datos objetivos, es decir representan lo que realmente
ha estado ocurriendo, sin embargo Play Store también
le permite a los usuarios comentar y valorar una
aplicación(figura 2), entre las mejor evaluadas o con
mayor valoración se encuentran Runtastic, Endomondo
y Mapmyrun, en 1°,2° y 3° lugar respectivamente.
Debido a este gran número de aplicaciones, es que se
pretende evaluar la usabilidad de una aplicación móvil,
cuyo eje principal son las actividades deportivas
centradas en corridas o caminatas
Para llevar a cabo esto se debe establecer una
metodología que permita rescatar datos importantes
provenientes de los usuarios de la aplicación, es por
ello que se utilizara una metodología adaptada del
Diseño centrado en el usuario (DCU), ya que esta
destaca los objetivos, la satisfacción de las necesidades
de los usuarios y su participación en todas las etapas
de diseño [2].
Junto con esta metodología se implementaran técnicas
que nos ayuden a recopilar información para poder
definir tanto las características del usuario como el
entorno en el que se utiliza la aplicación. Una parte
integral del DCU son las pruebas de usabilidad, las
cuales se llevan a cabo por medio de uno o más
métodos de evaluación usabilidad para evaluar la
tecnología. Las pruebas de usuarios estarán enfocadas
a evaluar como este interactúa con la aplicación, en
estas pruebas no se debe pasar por alto el contexto de
uso de esta, ya que la experiencia del usuario frente a
una aplicación tecnológica se compone de la relación de
una serie de factores: factores sensoriales, emocionales
y ambientales [3], sin embargo, los investigadores
dicen que tomar las pruebas en el medio natural del
usuario es más difícil y toma mucho más tiempo, no
obstante se ha notado que los datos obtenidos desde
este entorno han arrojado problemas de usabilidad
mucho más graves[4], además el comportamiento que
se observará en esta situación será un claro ejemplo de
como los demás usuarios se pueden comportar,
llevándonos a generalizar y encontrar patrones
comunes en cada uno de ellos, sin embargo debido a
que esta técnica radica en conocer las características de
estos a partir de las pruebas, no entrega más datos de
ellos como los factores personales de cada uno, es por
ello que para obtener datos sobre los usuarios se
empleara la etnografía, que consiste en descripciones
detalladas de situaciones, eventos, personas,
interacciones y comportamientos que son observables,
incorporando lo que los usuarios dicen, sus
experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y
reflexiones tal como son expresadas por ellos mismos y
no como uno los describe[4].
Esta investigación tiene por objeto descubrir las
desventajas de usabilidad de una aplicación móvil, en
ambientes tanto estáticos (doel momento en el cual un
usuario instala por primera vez la aplicación y va
conociendo poco a poco el funcionamiento de esta)
como dinámico (cuando la aplicación se enfrenta a su
contexto “ideal”, es decir, en este caso frente a una
corrida o caminata).
Para reunir los datos el estudio se dividió en 2 fases:
una que consistía en obtener información de las
características de los usuarios, y la segunda se basaba
totalmente en recolectar datos sobre la aplicación,
obteniendo de primera fuente las opiniones de los
usuarios frente a esta y como se desenvuelve cada uno
cuando la están utilizando en su entorno.
Métodos de evaluación empleados Se usarán la metodología centradas en el usuario, dado que el objetivo es saber cómo afecta en el usuario la interfaz de la aplicación móvil.
Para apoyara esta metodología, se utilizaran los siguientes métodos:
- Etnografía Primero necesitamos conocer el usuario
objetivo, sobre el cual vamos a evaluar la aplicación. Por este motivo se realizará una encuesta en la cual conoceremos datos del usuario promedio de la aplicación Runtastic, tales como la edad, cantidad de días y kilómetros promedio que recorre a la semana.
Para recopilar estos datos, se adaptó una encuesta realizada en los EEUU, de esta se rescataron las preguntas más relevantes y que aportaban a indicar los tipos de usuarios que utilizan la aplicación. Los datos de esta encuesta se muestran más adelante en el
Punto Resultados de la evaluación.
- Heurísticas de Nielsen Utilizando el método de heurísticas de Nielsen, identificaremos los potenciales problemas de la aplicación. Este método será utilizado para poder definir escenarios de uso específicos donde poner a prueba la aplicación, lo cual ayudará a realizar tanto el Recorrido Cognitivo, como las Pruebas de Campo.
- Pruebas de Campo En este proceso analizaremos si los potenciales errores son un verdadero problema o no para
el usuario. La motivación de realizar este método, es averiguar en un escenario real,
cómo afecta la interfaz de Runtastic en el usuario y su actividad “running”, según los potenciales problemas hallados en los métodos anteriores.
- Recorrido Cognitivo Una vez realizado el método anterior, se evaluará la aplicación mediante un Recorrido Cognitivo, en un escenario de uso específico.
Éste paso será para filtrar e identificar los potenciales problemas más relevantes de la aplicación. Los resultados servirán para realizar las Pruebas de Campo.
Para encontrar los posibles errores de aplicación y validarlo contra el usuario se pidió a un grupo de expertos elaborar escenarios de uso los cuales se muestran a continuación:
Tareas Secuencia de acciones Tiempo Estimado
Tarea 1
Ingrese al menú de ajustes y configure el entrenador de voz
5 min
Tarea 2
Configure la actividad de conectar monitor de ritmo cardiaco
5 min
Tarea 3
Desactive el reloj que cuenta regresivamente
3 min
Tarea 4
configure su mapa en modo satélite.
3 min
Tarea 5
Presiona “Invitar a amigos” sin internet.
5 min
Tarea 5
Configura el monitor de ritmo cardiaco
3 min
Tarea 6
Activa el seguimiento en vivo.
3 min
Tarea 6
Manten la pantalla activa, durante todo el recorrido
2 min
Tarea 7
Revisa los datos de tu ultima corrida.
5 min
Descripción de la plataforma seleccionada Sistema operativo: Android
Según la “International Data Corporation”, tal como se muestra en la Figura 3, los teléfonos con sistema operativo Android (representado por el color verde en
el gráfico) son los que dominan la cuota de mercado, lo cual significa que este S.O. es el más utilizado entre los usuarios. Debido a esto, hemos nos hemos decidido por este sistema operativo, de esta forma, será más sencillo hallar usuarios para realizar pruebas.
Figure 3: Cuota de Mercado de Sistemas Operativos Móviles.
Versión dispositivo
Según los desarrolladores para Android las versiones
que mas se estan utilizando son Gingerbread y Jelly
Bean, como se muestras en la figura 4. Debido a esto
es que se ha decidido elegir esta versión, ya que asi
sera mucho mas fácil encontrar usuarios de prueba
para validar la usabilidad de la aplicacion.
Figure 4: Estadísticas Versiones Android al 1 de Mayo del
2014 - Developers Android.
Marca y Modelo: Nuestra evaluación, comprende un sentido en “extensión”, transversal para la mayor cantidad de usuarios. No decidimos ninguna marca y modelo en específico, dado que esto habría limitado nuestras posibilidades de encontrar usuarios objetivos. Pero sí pusimos una restricción de tamaño de pantalla mínimo, esto debido a que la interfaz de Runtastic cambia mucho entre los diferentes tamaños.
Además según los desarrolladores para Android, los tamaños de pantallas más usados son el normal y el
grande, como se muestra en la figura 5, por lo que se buscara usuarios con dispositivos que tenga este tipo de pantallas.
Figure 5: Demanda por tipo de pantallas
Descripción del proceso de evaluación
Partes de la interfaz a evaluar
Se evaluará diferentes interfaces de la aplicación,
realizando un análisis en extensión, profundizando en
algunas áreas más que otras. Algunas de las interfaces
evaluadas se muestran a continuación
Figure 6: Interfaces a evaluar
Procedimientos involucrados Estos procedimientos fueron aplicados de acuerdo a el recorrido cognitivos hecho por los evaluadores de la aplicación.
Características a evaluar Las características de la aplicación que fueron
evaluadas y sometidas a pruebas son las siguientes: -Sonido en la aplicación -Configuración de la aplicación -Interacción con la aplicación Resultados de la evaluación
Resultados mediante Etnografía Como se dijo anteriormente, se realizó una encuesta para definir el perfil de usuario, Los resultados de esta encuesta se muestran en la figura 7.
Figure 7: Resultados encuesta.
De acuerdo a esto, se decidió el siguiente el perfil de usuario, mostrado en la figura 8:
- Edad: 20 a 29 años - Recorrido promedio: 5 a 10 Km - Cantidad de días que corre a la semana: 3 a 5 días. - Momento del día que prefiere correr: en la mañana - Sexo: hombres y mujeres.
Figure 8: Perfil de usuario objetivo
Resultados mediante Heurísticas de Nielsen
De la evaluación realizada por grupo de expertos para
detectar posibles fallas dentro de la aplicación, se
obtuvieron los siguientes resultados:
1. El botón “ir al reproductor” es ambiguo y
siempre envía al reproductor de fábrica.
2. Los botones de volúmenes no funcionan al
tener el menú de “música” desplegado.
3. En el menú hay cosas escritas en inglés siendo
que la aplicación está en español.
4. Se pueden poner 3 secciones de “duración”. Es
decir, cuando uno elige un “indicador” y se
muestra la lista de relojes a elegir, no se
especifica los que se tienen ya seleccionados.
5. Para seleccionar “otro” reproductor, hay que
hacer click en “Runtastic music player”, y luego
“seleccionar otro reproductor”.
6. Al iniciar el entrenamiento sin que el GPS
encuentre la ubicación, dice que la señal GPS
es “baja” y que los datos pueden ser
“inexactos”, cuando en realidad, no medirá
nada, dado que no hay GPS.
7. Los botones de los mapas son difíciles de
entender y aprender a usar. No hay mucha
diferencia entre los 3 botones inferiores del
mapa.
8. El mapa GPS no se puede ocultar.
9. Al iniciar el entrenamiento, no se apaga ni
bloquea la pantalla, lo cual puede traer
problemas.
10. El idioma de la aplicación está en español
cuando se instala, pero la voz que habla, por
defecto está en inglés. Es complicado cambiar
la configuración de idioma para la voz.
11. El volumen de la música no disminuye cuando
la aplicación habla.
12. La opción salida de voz dice [PRO], pero es
configurable, y puede usarse sin problemas en
cuentas gratuitas.
13. La configuración de reloj no es utilizable para
usuarios gratuitos, sin embargo no tiene
ninguna etiqueta “[PRO]” como las demás
características que sí lo son.
14. Cuando se intenta invitar amigos (sin conexión
a internet), sale un cuadro de error, pero no se
especifica a qué se deba. El usuario no puede
saber qué es lo que provoca el error.
Resultados de Recorrido Cognitivo
Se lograron encontrar los siguientes problemas, estos
se describen a continuación:
Problema Nº1: Descripción: La publicidad está muy cerca del botón Iniciar. Esto provoca que el usuario pueda equivocarse
al iniciar el trote. Localización: Pantalla de configuración de Actividad
Contexto de ocurrencia: El usuario debe apretar el botón iniciar con el teléfono en el brazo.
Justificación: La mayoría de los usuarios que llevaban el móvil en el brazo, se equivocaba al apretar el botón
iniciar, pasando a llevar el botón de publicidad, hacía salir al usuario de la aplicación, perdiendo tiempo valioso, o haciendo creer al usuario que la aplicación estaba registrando sus datos.
Problema Nº2: Descripción: Existe un opción llamada “Conectar monitor de Ritmo Cardiaco”, donde al momento de presionar sobre esta, no ocurre ninguna acción, pero al momento de presionar varias veces de forma consecutiva se efectúa la acción. Localización: Pantalla de configuración de Actividad
Contexto de ocurrencia: El usuario está configurando la aplicación, debido a que se encuentra preparado para correr. Justificación: Al momento de configurar la aplicación, es necesaria que todas las opciones que se le ofrece al usuario puedan ser ejecutadas, al momento en que
este presiona sobre el botón. Problema Nº3: Descripción: Al iniciar el trote, la aplicación pide publicar en Facebook. Esto es un gran problema, ya que el usuario espera que al apretar “iniciar”, la aplicación comience a registrar los datos. Localización: Iniciar entrenamiento
Contexto de ocurrencia: El usuario debe estar listo para correr. Lo ideal es que se use un porta-smartphone en el brazo. El usuario debe apretar el botón iniciar con el teléfono en el brazo.
Justificación: La mayoría de los usuarios que usan la aplicación por primera vez y que llevan el móvil en el brazo, piensan que solo con apretar el botón iniciar basta, y que la aplicación ya ha comenzado a registrar los datos. Finalmente cuando terminan su rutina, se dan cuenta que la aplicación no registró nada.
Problema Nº4: Descripción: Dentro de la configuración de la aplicación, existe la opción “entrenador por voz”, donde al momento de ejecutarla, se muestra una
pantalla con distintas opciones para configurar, al ejecutar la opción “reproducir entrenador por voz” se inicia un audio en inglés, que nos permite probar esta opción , pero si deseamos volver al menú principal esta no se silencia, lo cual el usuario debe esperar a que termine el audio . Localización: Configuración.
Contexto de ocurrencia: El usuario está listo para correr. Pero para facilitar su interacción con la aplicación, desea que esta le avise por medio de un audio. Justificación: Como se aprecia la aplicación está configurada en idioma español, por lo tanto todo mensaje, audio, etc., se debe desplegar en el idioma
que el usuario a seleccionado. Además cuando se reproduce un audio, este debe poseer la opción para poder detener la reproducción cuando el usuario lo estime conveniente.
Problema Nº5: Descripción: En la pantalla donde se muestra el mapa del GPS, existen 3 botones en la parte inferior de la pantalla, el cual no se indica para que sirven dichos botones. Localización: Configurar entrenamiento
Contexto de ocurrencia: El usuario ya está realizando el trote. Por lo tanto el GPS debería detectar el movimiento del usuario. Justificación: Una aplicación debe detallar de forma
clara cada una de las opciones que posee, debido a que generalmente los usuarios nuevos no podrían entender la estructura que posee esta, y debe ser orientado de forma correcta cumplir el funcionamiento. Problema Nº6: Descripción: Cuando se presiona sobre el botón “más opciones”, existe una opción llamada “Powersong”, donde al momento de presionar no realiza ninguna acción. Además la aplicación está configurada en idioma español. Localización: Configurar entrenamiento
Contexto de ocurrencia: El usuario puede estar de forma estática revisando la aplicación o puede estar realizando el trote y revisa la aplicación en el acto. Justificación: Cuando al usuario se le dan opciones a elegir, estas deben esta habilitadas para el uso, en caso que se deba pagar para poder utilizarlas, se debe mostrar un mensaje especificando esto. Además la configuración debe funcionar en toda la aplicación, como se menciona anteriormente en este caso el idioma está en español, por lo tanto todo debe mostrarse en el idioma seleccionado.
Problema Nº7: Descripción: Cuando se ingresa a ajuste, luego a la opción runtastic, se desplegan muchas opciones, entre una de ellas se ofrece “invitar a amigos”, si el usuario selecciona dicha opción y no está conectado a internet, la aplicación entrega un mensaje que no ayudará mucho al usuario novato a identificar el error.
Localización: Invitar amigos
Contexto de ocurrencia: El usuario puede estar de forma estática revisando la aplicación antes de realizar el trote o ya ha finalizado el trote y desea compartir su aplicación con sus amigos. Justificación: Cuando la aplicación muestra un error hacia el usuario, dicho error debe ser de forma clara para que el usuario pueda identificar qué es lo que está fallando. Resultados de Pruebas de Campo
Las pruebas de campo se realizaron bajo el contexto del usuario corriendo, los principales problemas encontrados bajo este contexto son: 1. Al configurar entrenar por objetivo, no avisa con ningún sonido o vibración cuando se ha cumplido el tiempo configurado, por lo que los usuarios para logran saber si terminaron su entrenamiento deben desbloquear el celular y leer lo que dice en la pantalla.
2. Al detener o parar el entrenamiento, la voz que viene incorporada en la aplicación hace un resumen de todas las estadísticas del entrenamiento, sin embargo estas vienen en inglés, siendo que la aplicación ha sido instalada en su versión en español.
3. Al detener el entrenamiento la publicidad está muy
cerca del botón detener por lo que los usuario han seleccionado más de alguna vez esta publicidad y no han podido detener su entrenamiento rápidamente, provocando errores estadísticos.
4. La aplicación no aviso que el GPS no tenía señal suficiente, y no capturo los datos de la distancia recorrida.
Conclusiones y otras observaciones. Al utilizar el recorrido cognitivo y las pruebas de campo, se pudo encontrar con mayor facilidad las heurísticas faltantes en la aplicación. Además nos
dimos cuenta que pese a la gran tecnología y buen desarrollo de estas aplicaciones, éstas siguen teniendo fallas importantes para usuarios, y se agregan fallas al implementarse estas aplicaciones para usuarios de otros países con otros idiomas.
Además como grupo concluimos que gran parte de las personas que realizan actividad física constantemente, salen a trotar pero no utilizan aplicaciones, ya que mantienen un plan de entrenamiento propio.
Análisis del equipo acerca de cómo la metodología
empleada permitió identificar problemas de
usabilidad en la aplicación.
Los métodos empleados fueron centrados en el usuario,
lo cual nos llevó a realizar investigaciones sobre éste
para poder llegar a una buena conclusión, e intentar
basarnos en sus datos para realizar pruebas y
encontrar problemas, esto nos ayudó bastante a
acercarnos a la realidad y de esta manera lograr
identificar problemas bastante específicos para gran
parte de los usuarios.
Por otro lado la técnica del recorrido cognitivo, fue
esencial para entender el comportamiento de la
aplicación fuera del contexto de una corrida o caminata,
permitiéndonos evaluar la interfaz de la aplicación de
una forma distinta, ya que la sacamos de su contexto
ideal y analizamos como fue la primera experiencia del
usuario junto con ella, estos datos son importantes ya
que la primera impresión si es importante al momento
de elegir alguna aplicación.
Realizar las pruebas de usuario en el entorno ideal, nos
permitió darnos cuenta de realmente cuanto es que el
usuario interactúa con la aplicación cuando se
encuentra realizando esta actividad física,
permitiéndonos comprender porque algunos factores de
usabilidad pasan totalmente desapercibidos, y porque
otros toman una elevada relevancia.
Agradecimientos
Agradecemos a todas las personas que ayudaron y cooperaron en la encuesta, entrevistas, y pruebas de usuarios.
A nuestro profesor de Interacción humano computador, Roberto Muñoz, quien nos guio en cada una de las decisiones de este trabajo.
Referencias [1] Ventas de smartphones en Chile, emol,
http://www.emol.com/noticias/tecnologia/2013/11/26/631726/ventas-de-smartphones-superaran-los-6-millones-y-medio-durante-este-ano.html
[2] Designing For Interaction, Saffer, 2010, p. 33How to Classify Works Using ACM’s Computing Classification System. http://www.acm.org/class/how_to_use.html.
[3] User experience of mobile physical activity applications: contextual, motivational and experiential factors, Elizaveta Temir, Master of Science (Human-Computer Interaction with Ergonomics) in the Faculty of Life Sciences, University College London, [2013]).
[4] Cuota de Mercado de Sistemas Operativos Móviles. International Data Corporation (IDC) , http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp
[5] Investigacion etnografica, Javier Murillo y Chyntia Martínez, 3º Ed. Especial 30/11/10.Zellweger, P.T., Bouvin, N.O., Jehøj, H., and Mackinlay, J.D. Fluid
[6] Kallio, T., Kaikkonen, A., Keka la inen, A.,
Kankainen, A., & Cankar, M. (2005). Usability testing of mobile applications: A comparison between laboratory and field testing, Journal of usability studies.The 1998.