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AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
Citation preview
“ . . .alcuni vedono
la realtà e si chiedono perché. Io sogno l’impossibile e mi chiedo: perché no?. . . ”
Geo
rge
Bern
ard
Shaw
Un ponte tra reale e virtuale:
la Realtà Aumentata
Pag. 8 - 71
Prefazione
Pag. 5 - 7
F o n t i
Pag. 108 - 111
Il Progetto:romanzo aumentato su supporto cartaceo
Conclusioni
Pag. 112 - 159 Pag. 160 - 161
Un nuovo livello di lettura:il Racconto Aumentato
Pag. 72 - 107
“ . . .all’insegna
d e l l a conoscenza illuminata
. . . ”
5
Un mondo nuovo, in continuo sviluppo.
Siamo immersi in un’atmosfera eterea di dati e informazioni.
Siamo continuamente bersagliati da innumerevoli input
che accrescono la nostra curiosità e la nostra voglia di
conoscere. Un mondo arricchito da cui attingere forza e speranza per un nuovo futuro all’insegna della conoscenza illuminata. Un nuovo livello
di scoperta e apprendimento del vivere e del comunicare.
Questo progetto si basa su tale concetto e si propone
di raggiungere un livello di lettura superiore rispetto
all’abituale servendosi della realtà aumentata
applicata al romanzo, in particolar modo su supporto
Prefazione
6
cartaceo tradizionale. Siamo infatti in un’Era dove troppi
stimoli digitali rischiano di sovrastare l’ormai debole e dimenticato mondo analogico. L’obiettivo di questa
trattazione è far luce sulle possibili interazioni tra i due
mondi al fine di comprenderne i benefici di questo legame
indissolubile, in modo da non perdere ciò che è passato
ma nemmeno rimanere ancorati ad esso. La trattazione
si svolge in 3 fasi. Le prime due parti son prettamente
teoriche mentre la terza è lasciata al progetto vero e
proprio. In “Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata” si cerca di far chiarezza sul concetto
e definizione di questa nuova disciplina grafica. Nel
secondo capitolo sono evidenziati i momenti significativi,
dagli anni ‘60 ai giorni nostri, che hanno portato alla
crescita e sviluppo della realtà aumentata. Nei capitoli
seguenti vengono affrontati i problemi tecnici principali,
parlando di sistemi operativi, applicazioni , dispositivi e
tutto ciò che può contribuire ad un ottimo funzionamento
del progetto in AR. Si spiega come la realtà aumentata
sia applicata in molti campi lavorativi tra cui medicina,
campo militare, communication e marketing, ambito
progettuale espositivo, controllo e sicurezza, turismo e
7
cultura e l’AR proposta anche in ambito editoriale, della
quale si parlerà in modo più approfondito nella seconda
parte della trattazione. Gli ultimi capitoli della prima parte
espongono vari progetti in AR ancora in fase embrionale
parlando anche di una realtà non più aumentata ma
diminuita. Nella seconda parte, “Un nuovo livello di lettura: il Romanzo Aumentato” si affrontano
temi più emozionali, vicini sia al lettore sia all’editore.
Si riflette sul ruolo del libro tradizionale in un mondo ormai evanescente, sempre più protratto verso il digitale e tutte le sue forme smaterializzate. Si
pone la questione degli e-book emergenti scoprendo pregi
e difetti rispetto al libro cartaceo. Si cerca di spiegare
come la realtà aumentata applicata ad un romanzo su
supporto cartaceo sia come un ritorno alle origini, non
più una lettura individuale ma un modo per ritrovarsi
insieme ed ascoltare stupendosi di fronte all’aspetto ludico
e pedagogico del romanzo attraverso l’applicazione. Un
ritorno al focolare domestico dove son le persone unite
e attente ad ascoltare che fanno la storia.
Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata
Pag. 8 - 71
Realtà virtuale, realtà aumentata e il concetto di u b i q u i t o u s computing
Salto nel passato, dagli anni ’60 ai giorni nostri
Il ruolo dell’AR nel presente, obiettivi e campi d’azione
La tecnica della realtà aumentata
Pag. 10 - 17
Pag. 48 - 61
Pag. 18 - 29
Pag. 30 - 41
Concept e progetti futuri in AR
Dall’aumentare al diminuire
Dispositivi, sistemi operativi e app del momento
Pag. 62 - 67 Pag. 68 - 71
Pag. 42 - 47
9
Un ponte tra reale e virtuale: la Realtà Aumentata
“ . . . permette la coesistenza di due elementi che provengono da “galassie” l o n t a n e e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento
. . . ”
11
In primo luogo è bene far chiarezza sul concetto di realtà aumentata e sulle differenze sostanziali tra essa e la realtà virtuale.
La realtà aumentata (dall’inglese Augmented Reality - AR)
per definizione, è un sistema di grafica interattiva in grado di sovrapporre informazioni e oggetti virtuali,
generati al computer, ad un flusso di immagini video
provenienti dal mondo reale. Attraverso marker o
dispositivi l’utente riesce a coesistere e interagire con
l’oggetto virtuale. È una sorta di disciplina mediatica
che collega mondo virtuale e mondo reale in un’epoca
dove il sottile filo che lega i due mondi è sempre più teso
Realtà virtuale, realtà
aumentata e il concetto di
ubiquitous computing
12
e rischia di spezzarsi da un momento all’altro. Qui sta la
forza e l’importanza innovativa della realtà aumentata.
Essa rende ancora possibile il dialogo tra mondo digitale e analogico in una
dimensione in cui non c’è distinzione tra i due mondi ma una
totale e assoluta interazione estemporanea
che li fa rinascere sotto una nuova luce, la luce della conoscenza. Ed è appunto questa interazione
estemporanea la caratteristica principale che distingue la
realtà aumentata da quella virtuale. In quest’ultima ci si
trova ad osservare su uno schermo la proiezione di un
mondo totalmente fittizio, freddo e chiuso nel suo essere,
costituito interamente da oggetti virtuali. Nel caso della
realtà aumentata, innanzitutto, non si è vincolati ad una
visualizzazione su schermo, ma qualsiasi superficie può diventare un supporto per visualizzare il flusso video aumentato e in secondo luogo attraverso
un semplice dispositivo, ad esempio un cellulare con
fotocamera, siamo capaci di mappare in tempo reale dei flussi che prima non riuscivamo a vedere
creando un sistema di scambio di informazioni istantanee.
Come una sorta di simulazione del reale ci permette
13
di percepire immagini sintetiche che hanno appunto una
corrispondenza nell’oggetto reale ma che, a differenza
di immagini fotografiche o pitture estemporanee, non
hanno la necessità di avere davanti l’oggetto in questione.
Queste “ipotesi” del reale, nell’ambito della realtà
aumentata, si sommano a tutto ciò che è tangibile (libri,
film, città, monumenti) conferendo all’utente un livello
di coinvolgimento a volte superiore a quello autentico e
quotidiano. Si può parlare quindi di presenza, una
sensazione mentale di essere in un determinato spazio
virtuale. Altra caratteristica della realtà aumentata è la
possibilità di immergerci totalmente in una “realtà mixata”(fig. I,1.1) in quanto ogni nostro
senso, che sia uditivo, visivo, olfattivo, tattile, è stimolato
e accentuato grazie alle innumerevoli informazioni
Milgram nella sua tassonomia definisce i sistemi mixed reality quei sistemi che si frappongono tra quelli puramente reali e quelli puramente virtuali. La mixed reality rappresenta quindi gli ambienti in cui la realtà virtuale, sintetizzata con gli elaboratori, viene in qualche modo composta con il mondo reale. Se in tale composizione l’aspetto predominante è rappresentato dalla realtà virtuale si parla di virtualità aumentata; viceversa si parla di realtà aumentata nel caso in cui il mondo reale rappresenta il fattore predominante.
14
15
provenienti sia dal mondo virtuale sia da quello reale.
L’utente in tal modo vive nella realtà ma non vive la realtà. La realtà aumentata rende possibile l’impossibile, permette la coesistenza di due elementi che provengono da “galassie” lontane e che s’incontrano nell’illusione realistica del momento. Si può parlare perciò anche di concetto
di ubiquitous computing (embodied virtuality),
in cui la percezione dell’interazione tra uomo e macchina
deve essere il più trasparente possibile, arricchendo
l’ambiente senza che l’utente percepisca cambiamenti.
Weiser, padre dell’ubiquitos computing colloca questo
concetto e tutte le forme d’interazione basate su di esso
in una posizione opposta rispetto alla realtà virtuale. Egli
afferma che quest’ultima mette le persone nel mondo generato dal computer (fig. I.1.2), mentre l’ubiquitous computing forza il computer a vivere nel mondo delle persone (fig. I.1.3). Quasi come un ritorno alle
origini, non più l’uomo che si adatta alla macchina ma è la macchina che deve inserirsi nella realtà umana e contribuire alla sua crescita. Una realtà umana decisamente differente da quella di 50
Optate quatis et reperiatem eossinv ella-t u s d a e S u m ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam f u g i a n d i t i a
Optate quatis et reperiatem eossinv ella-t u s d a e S u m ut qui vid e s e q u a e sitatisIcatibus, tem sam f u g i a n d i t i a
Realtà Virtuale (VR)
Ubiquitous Computing
(fig. I,1.2)
(fig. I,1.3)
16
anni fa ma comunque umana, gli elaboratori pervasivi
ed ubiqui diventano un substrato della realtà quotidiana.
Come nel ‘68, quando Paul Saffo, della Institute for the
Future di Palo Alto, paragona la madre di tutte le demo
ad un ufo atterrato nel prato della casa bianca, la realtà
aumentata verrà paragonata di certo a qualcosa di molto
più strabiliante e ancora poco conosciuto proprio come
quell’ufo del passato.
Ecco cosa afferma a riguardo Robert Rice, uno dei più
famosi guru del settore, “entro il 2011, la realtà aumentata sarà un ambiente ricco di obiettivi per le acquisizioni, e alcune valutazioni saranno sbalorditive”.
Prima di parlare del futuro di questa disciplina è bene però far luce sul passato, sull’iter cronologico che ha portato al suo sviluppo e crescita esponenziale.
“ . . . diventano un substrato
della realtà quotidiana
. . . ”
“ . . . sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in
mezzo alla natura,
percepiamo v i b r a z i o n i del suolo come in
una scampagnata
in montagna
. . . ”
19
Salto nel passato, dagli anni
’60 ai giorni nostri
Molte sono state le invenzioni scientifiche e tecnologiche nel corso dei secoli ma è solo dalla metà del ‘900 che si può parlare di rivoluzione mediale in quanto con l’avvento del computer e il nascere di discipline dedicate all’informatica grafica si è aggiunto un nuovo livello di diffusione delle informazioni, una comunicazione visiva e interattiva grazie allo sviluppo di una realtà non più reale ma virtuale.
Il primo accenno di desiderio di realizzare una realtà
virtuale più immersiva si ha nel 1962 quando Morton
Heilig, regista cinematografico, crea sensorama (fig. I,2.1)
20
un impianto in grado di rendere l’esperienza di visione e sensoriale a 360° in modo del tutto realistico.
Appoggiando il mento su un supporto e inserendo il viso
in un cono visivo l’utente non guarda solo un film ma
fruisce di immagini stereo 3d e suoni stereofonici. Vi é
anche un sistema per riprodurre i profumi, in modo da
fornire sensibilità olfattiva oltre ad un feedback su un
manubrio per ridare una sensazione tattile di movimento.
È possibile sentire il vento nei capelli come se stessimo vagando in mezzo alla natura, percepiamo vibrazioni del suolo come in una scampagnata in montagna. Questo e molto altro è
riuscita a trasmettere per la prima volta sensorama ma il
costo eccessivo, e l’assenza di finanziamenti da parte
delle grandi case di produzione cinematografiche
statunitensi, pongono fine alla sperimentazione. La realtà
aumentata, in quanto tecnologia informatica, è strettamente
legata fin dalla sua nascita alla realtà virtuale. Infatti, nel
1965 Ivan Sutherland, scienziato e informatico statunitense,
teorizza la possibilità di costruire ambienti sintetici generati dal computer e pone le premesse per uno
sviluppo di sistemi di realtà virtuale definendo il tutto con
(fig. I,2.1)
Sensorama - 1962
21
il termine di display interattivo. Vuole creare un
sistema in grado di generare stimoli artificiali che creino
nell’utente l’illusione di vivere un’esperienza reale. Nel
1968 con l’aiuto di Bob Sproull, suo studente, inventa il
display indossabile (HMD, Head Mounted Display) denominato anche “La Spada di Democle” (fig. I,2.2) per l’alto numero di fili e tubi e
attrezzature varie applicate sul casco. Inizialmente, il
sistema utilizza una telecamera per mostrare immagini nei
due display ottici. Poco dopo viene modificato per mostrare
il primo vero mondo virtuale: l’utente può osservare un
oggetto in wireframe e, muovendo la testa, vederlo a
360°. Con ciò si è arrivati a quello che è universalmente
riconosciuto come primo sistema di realtà aumentata della
storia. Parallelamente nasce il BOOM, un binocolo con
due schermi, montato su un braccio meccanico per il
tracking (mappatura della posizione dell’utente). Nel 1970
Myron Krueger, artista e informatico americano, conia il
termine Realtà Artificiale. “La realtà artificiale consiste nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi del computer, così convincente da farli accettare come una esperienza reale”. L’obiettivo non è
(fig. I,2.2)
Head Mounted Display - 1968
Ivan Edward Sutherland (1938 – vivente), scienziato e informatico statunitense.
“Il display dei display sarebbe, naturalmente, una stanza all’interno della quale l’esistenza della materia verrebbe controllata dal computer. Su una poltrona di questo display ci si potrebbe sedere. Le manette mostrate su questo display ci intrappolerebbero i polsi. E un proiettile di quella stanza potrebbe esserci fatale.” (citato in Bruce Sterling, Augmented Reality, Wired, n.° 10, dicembre 2009, pag 138)
22
riprodurre la realtà convenzionale, ma generare realtà
sintetiche per le quali non ci sono precedenti reali. Nel
1975 realizza il videoplace (fig. I,2.3), un’installazione
interattiva in cui il visitatore di fronte ad una parete
illuminata è ripreso da una telecamera e proiettato in
tempo reale come un’ombra sullo schermo grafico.
Possono partecipare più persone all’installazione e interagire con l’utente e con gli elementi grafici generati dal computer. Usando la sua immagine
proiettata, infatti, l’osservatore può muovere gli elementi
sullo schermo di proiezione in quanto tutti gli spostamenti
vengono registrati dalla telecamera, analizzati e trasmessi
all’ambiente virtuale costruito dal computer. Molte
conquiste si hanno durante
gli anni ‘70 tra cui, una in
particolare, la connessione
di un manipolatore per teleoperazione (fig.
I,2.4) ad un ambiente
grafico 3d rappresentante
un tavolo ed un oggetto
posto su di esso, oltre alla
(fig. I,2.3)
Videoplace - 1975
23
replica grafica del manipolatore. Se l’utente prova a
portare la replica grafica oltre il tavolo, il manipolatore
fisico si blocca impedendo il movimento. Se l’utente afferra
l’oggetto, ne sente il peso quando lo sollevava in quanto
il manipolatore impedisce di chiudere le dita, dando la
sensazione di aver afferrato l’oggetto. Nel 1978, Andrew
Lippman dell’Architecture Machine Group del MIT
(Massachusetts Institute of Technology) è a capo di un
team di ricercatori che sviluppano un rivoluzionario
sistema ipermediale chiamato Aspen Movie Map (fig. I,2.5), una simulazione virtuale della città di Aspen in
Colorado. Permetteva agli utenti una passeggiata virtuale
ed interattiva attraverso la città. Tramite quattro telecamere,
montate su un furgone e puntate in differenti direzioni, si
effettuano riprese per tutta la città di Aspen. A queste
riprese montate si aggiungono migliaia d’immagini fisse,
frammenti audio e dati sui diversi punti salienti di Aspen, e
il tutto inciso su dischi ottici di tipo laserdisc. Il sistema
consiste in un computer con due schermi touch-screen a cui
sono collegati diversi laserdisc. Il primo monitor mostra le
immagini delle riprese, mentre sul secondo vi è una mappa
delle strade di Aspen, indicando la posizione corrente.
(fig. I,2.5)
Aspen Movie Map - 1978
24
L’utente può scegliere, tramite la pressione del dito sui vari bottoni che appaiono sovraimpressi alle immagini sullo schermo, diversi percorsi predefiniti, e
di spostarsi dall’uno all’altro tramite collegamenti. I bottoni
permettono di scegliere di muoversi in tutte le direzioni.
Inoltre, premendo un punto della mappa, si è
istantaneamente trasportati nel punto corrispondente. In
certi punti salienti, come di fronte ad alcuni edifici principali
di Aspen, l’utente può entrare e navigare all’interno. Il
buon vecchio predecessore di Google Street View. (fig.
I,2.6). In seguito la Nasa (National Aeronautics and
Space Administration) perfeziona l’HMD integrandolo con un sensore per determinare posizione e orientazione dell’utente e dei datagloves,
guanti di lycra nera sul cui dorso sono posizionate delle
fibre ottiche che rivelano il comportamento e l’evoluzione
spazio-temporale delle mani. In seguito la VPL (società
fondata nel 1984 da Jaron Lanier, sviluppatore americano)
realizza una tuta elastica, Data Suit (fig. I,2.7), con
lo stesso principio del dataglove per poter riprodurre in
tempo reale i movimenti corporei di chi la indossa
all’interno dell’ambiente sintetico. Jaron Lanier nel
Google Street View è una nuova tecnologia caratteristica di Google Maps e Google Earth che fornisce viste panoramiche a 360° gradi in orizzontale e a 290º in verticale lungo le strade (a distanza di 10-20 metri l’una dall’altra) e permette agli utenti di vedere parti di varie città del mondo a livello del terreno. Introdotto il 25 maggio 2007, il servizio si è gradualmente ampliato, fino a comprendere allo stato attuale fotografie provenienti dalle seguenti nazioni: Australia, Canada, Francia, Giappone, Italia, Messico, Nuova Zelanda, Paesi Bassi, Portogallo, Repubblica Ceca, Regno Unito, Singapore, Spagna, Stati Uniti, Svizzera e Taiwan.
25
1989 conia l’epressione realtà virtuale e ipotizza la
possibilità di arrivare, con tecnologie di visualizzazione
tridimensionale, ad una sorta di comunicazione post-simbolica. Le parole che descrivono gli oggetti ben
presto possono essere sostituite dagli stessi realizzati
virtualmente. Solo a partire dagli anni ‘90 si può parlare
di AR. Quando Tom Caudell e David Minzell, ricercatori
statunitensi della Boeing , al lavoro su un prototipo di
rimpiazzo degli strumenti di bordo di un aereo, sviluppano
una tecnologia, simile all’HMD, indossabile dai piloti e
capace di visualizzare la rotta velocemente e tutte le
informazioni del decollo e atterraggio. Il congegno viene
così denominato realtà aumentata in quanto, alla visuale
reale del pilota, vengono aggiunte informazioni di altro
tipo. Da questa realizzazione si può parlare chiaramente di sviluppo e inizio della nuova disciplina AR. L’utente non è più davanti ad un ambiente
realizzato a computer, sono le informazioni ad uscire dal
mondo virtuale e ad invadere la realtà. È l’immersione
totale in un nuovo mondo, un mondo aumentato. Nel 1999
Hirokazu Kato sviluppa ARToolkit, una libreria
software per la creazione di realtà aumentata che permette
(fig. I,2.7)
Data Suite
26
la sovrapposizione di immagini virtuali al mondo reale.
Un esempio è la fig. I,2.8, in cui si può vedere un
personaggio virtuale 3d apparire in piedi su un vero e
proprio biglietto (marker). Può essere visto dall’utente sul
display degli occhiali indossati. Quando l’utente sposta la carta il personaggio si muove con essa e sembra ancorata all’oggetto. Nel 2000 Bruce Thomas sviluppa
ARQuake (fig. I,2.9; fig. I,2.10), una versione del
videogioco Quake basata sulla realtà aumentata. Grazie
ad un dispositivo indossabile e un sistema di GPS con
sensore di orientamento l’utente può muoversi nel mondo reale sovrapponendo a questo le immagini del videogioco. Da prototipo non si è mai evoluto a
prodotto commercializzabile, tuttavia ha generato un
certo interesse nel mondo della realtà aumentata. Dopo 8
anni viene lanciato Wikitude, un software che consente
di visualizzare sul proprio cellulare, dotato di webcam, le
informazioni pubblicate da altri utenti su wikipedia riferite
a luoghi reali. In modo istantaneo l’utente può così fruire
di tutte le informazioni necessarie per conoscere a fondo
un determinato luogo, monumento che ha davanti a sé.
Una sorta di guida da viaggio e navigazione personale.
(fig. I,2.8)
Augmented Reality - marker
27
“... Non più un ambiente
completamente digitale in cui
immergersi ma l’incorporazione di
metadati nel mondo reale ...”
(fig. I,2.9) (fig. I,2.10)
ARQuake - una versione del videogioco Quake basata sull’AR - 2000
28
Nel 2009 artoolkit viene integrato con adobe flash portando la realtà aumentata sul browser. Quindi possiamo
vedere la realtà aumentata come un’evoluzione della
realtà virtuale. Non più un ambiente completamente digitale in cui immergersi ma l’incorporazione di metadati nel mondo reale. Dati che possono essere
recuperati quando vogliamo attraverso device portatili
che ne proiettano il contenuto sulla realtà stessa. Quello
che si ottiene è un’interfaccia in grado di arricchire la
nostra esperienza sensoriale e di aggiungere dimensioni
alla realtà fisica.
La domanda ora sorge spontanea, quali sono i procedimenti e gli elementi chiave utili per realizzare un dato progetto in realtà aumentata?
sensoramad i s p l a y i n t e r a t t i v o
Head Mounted D i s p l a y
B O O Mvideoplace
manipolatore per teleoperazione
Aspen Movie Map
datagloves
data suitARToolki t
ARQuake
Wikitude
19621968
anni ‘70197019751978
anni ‘8019841989
anni ‘901999200020072008
“ . . . un’interazione
precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni
. . . ”
31
La tecnica della realtà
aumentata
In questo capitolo chiariremo quali sono i principali elementi che permettono il funzionamento corretto di un progetto in AR, gli accorgimenti necessari e tutto ciò che può spiegare cosa consiste questa nuova forma del comunicare.
Innanzitutto si possono distinguere tre tipi di realtà
aumentata. Il primo è l’AR attraverso l’uso di una webcam,
si trova spesso su riviste, magazine che utilizzano dei
paper-markers e che è diventata famosa nell’ultimo anno
e mezzo. Il secondo tipo è l’AR utilizzando devices portatili come cellulari di ultima generazione dotati
di fotocamera (es. geotagging). Il terzo tipo è il video
32
projection mapping (fig. I,3.1), delle vere e proprie
installazioni d’arte le quali aggiungono livelli 3d e 2d a
monumenti, edifici reali. Ne è un esempio l’installazione
realizzata dalla società The Macula per il Seicentesimo
anniversario della Torre dell’Orologio di Praga. (http://
vimeo.com/15749093) Concentreremo l’attenzione sul tipo di Ar che utilizza paper-markers in quanto
il progetto di tesi si baserà su questo tipo di approccio. Per
creare un progetto in realtà aumentata è bene seguire tre accorgimenti fondamentali. Per prima cosa bisogna
cercare di unire un oggetto virtuale ed uno reale, in
secondo luogo, dev’essere possibile interagire con esso
in tempo reale e terzo, il tutto dev’essere collocato in
uno spazio tridimensionale. Quindi non basta avere a
disposizione uno schermo, ad esempio appeso al muro.
Per essere realtà aumentata dev’essere in uno spazio capiente e fruibile a 360°. A tal proposito è
bene analizzare lo schema (fig. piramide AR) riportato a
fianco. Alla base della piramide abbiamo i processi tecnici
su cui l’AR si fonda, tracking, registrazione, visualizzazione
e rendering.
(fig. I,3.1)
Movie Projection Mapping
33
Requisito fondamentale
per la buona riuscita del
progetto in AR è ottenere
un’esatta sovrapposizione
di livelli virtuali e immagini
reali. Questo avviene
attraverso il video tracking in cui sono
registrati gli oggetti virtuali
in tutte le loro dimensioni
fornendo inoltre in tempo
reale la posizione del punto
di vista dell’osservatore
rispetto ad un sistema
di riferimento globale
assegnato per convenzione
all’ambiente reale in cui
l’utente si trova. La corretta
registrazione ha un
peso maggiore in alcune
applicazioni piuttosto che
altre. Un tracking errato in
Tracking e registrazione
utente
registrazione tracking display rendering
interazione
applicazione
34
un’applicazione di intrattenimento compromette l’efficacia
della comunicazione, lo stesso difetto ha conseguenze
disastrose per esempio su operazioni chirurgiche,
praticate con il supporto di applicazioni AR. In tale ambito
è fondamentale non solo disporre di una corretta registrazione quando l’utente è fermo, ma anche quando si trova in movimento rispetto alla scena. Il problema del tracking si estende anche ai dispositivi
di puntamento i quali si distinguono in outside-in e
outside-out. I sistemi di tipo outside-in hanno i loro
sensori disposti su posizioni fisse all’interno della scena.
Gli oggetti da seguire sono forniti di marker planari
35
ovvero dei quadrati stampati sul materiale in questione,
costituiti da pattern neri su sfondo bianco inseriti in una cornice nera. I sistemi outside-out, invece, utilizzano
sensori installati direttamente sugli oggetti da seguire senza
aver bisogno di marker. Ci sono vari sistemi di tracking tra cui
quello inerziale, meccanico, magnetico, acustico e ottico.
Quest’ultimo approccio, essendo di nostra competenza,
necessita di approfondimento esplicativo. In esso infatti
rientrano i sistemi di riconoscimento dell’immagine
che utilizzano algoritmi di grafica computazionale per
elaborare immagini, contenenti gli oggetti da seguire, e
calcolarne la loro posizione rispetto al punto di vista della
camera sulla scena. I sistemi di tracking di tipo ottico
assicurano buone velocità di elaborazione e non pongono
limiti sullo spazio di osservazione. Sono sensibili alla
maggiore o minore visibilità degli oggetti da osservare e
all’intensità della luce. Nelle librerie grafiche Artoolkit, utilizzate per lo sviluppo di progetti in realtà aumentata,
vi è un sistema di tracking ottico che utilizza marker, dei
quali abbiamo accennato in precedenza, per rilevare la
posizione e l’orientamento della camera.
ARToolKit è stato originariamente sviluppato dal Dr. Hirokazu Kato, e il suo sviluppo in corso è stato sostenuto dalla Human Interface Technology Laboratory (HIT Lab) presso l’Università di Washington, HIT Lab NZ presso l’Università di Canterbury, Nuova Zelanda, e ARToolworks, Inc, Seattle.
Le librerie di video tracking ARToolKit calcolano la posizione reale della fotocamera e l’orientamento relativo ai marcatori fisici in tempo reale. Questo permette il facile sviluppo di una vasta gamma di applicazioni di Realtà Aumentata. Alcune delle caratteristiche di ARToolKit includono: camera singola posizione tracking orientamento. Codice di monitoraggio che utilizza semplici quadrati neri. ARToolKit è reso disponibile gratuitamente per uso non commerciale sotto la GNU, General Public License. Le licenze commerciali ad una realizzazione professionale di ARToolKit sono a disposizione degli utenti e sono amministrati da ARToolworks, Inc., Seattle, WA, USA.
36
Il terzo punto alla base
della piramide AR è il
processo di visualizzazione
che si attua attraverso
l ’ut i l izzo di specif ici
dispositivi o display. I
sistemi di visualizzazione,
finora sviluppati, per le
applicazioni di AR, si
distinguono in head attached displays,
composti da caschi dotati
di sensori indossabili
dall’utente, hand held displays, riguardano
tutti i dispositivi portatili ad
esempio palmari, cellulari
dotati di fotocamera, e gli
spatial displays,
ovvero dispositivi spaziali
spesso utilizzati per
applicazioni destinate ai
Visualizzazione
immagini virtuali dal monitor
mondo reale
lenti semitrasparenti
video dal mondo reale
graphicimages
mondo reale
combined video
creazione scena
videocamera
head locations
head tracker
monitor
video compositor
optical see through
funzionamento
37
musei. Come abbiamo già accennato nei capitoli precedenti
i dispositivi più efficaci e pratici che generano nell’utente
una intensa immersione nella scena sono gli HMD (Head Mounted Display). Tra questi, i dispositivi che utilizzano piccoli visori ottici sono denominati Head Mounted Projector e si distinguono in Optical See Through e Video See Through. Entrambi rientrano
nella categoria dei cosidetti retinal displays che utilizzano
dei laser per generare i contenuti sintetici da visualizzare.
Displays di tipo optical see through adottano
occhiali dotati di schermi parzialmente trasparenti, che
permettono di visualizzare insieme allo sfondo reale le
immagini generate dal computer mentre quelli di tipo
video see through utilizzano due telecamere, una
per ciascun occhio, con le quali si acquisisce l’immagine
reale che viene arricchita da informazioni sintetiche e
trasmessa ai due displays dall’unità di elaborazione. La
scelta di questo tipo di dispositivo consente di realizzare
effetti visivi più complessi ma necessita di un piano di messa
a fuoco costante su tutta la scena rendendola abbastanza
difficile da sviluppare. Un esempio attuale ancora in fase
concept è iGlass studiato da Apple. Il dispositivo sarà
video see through
funzionamento
38
composto da due schermi-lenti trasparenti e due casse
acustiche in prossimità delle orecchie. (fig. I,3.2) Per gli input
si avrà a disposizione un controllo vocale e uno strumento
che sarà in grado di riconoscere la posizione angolare
sui 3 assi principali. Il movimento della testa permetterà di
muovere il cursore di controllo e con un semplice consenso
vocale si selezionerà l’area desiderata. Detto questo si
può passare a parlare degli hand held display (fig. I,3.3), dispositivi portatili quali palmari, cellulari,
display a specchio e video proiettori, molto diffusi negli
ultimi anni per la loro maneggevolezza e facilità d’uso.
Nonostante la loro versatilità presentano alcuni limiti
funzionali rispetto agli HMD quali ristretta mobilità e basse prestazioni grafiche. L’incapacità quindi di
elaborare velocemente le immagini video provenienti dalla
telecamera e integrare elementi virtuali che richiedono
elaborazioni grafiche dispendiose. L’altro limite di questi
dispositivi proviene dalle ridotte capacità delle lenti che non permettono di variare la profondità di proiezione
e dall’angolo di vista limitato dal visualizzatore,
solitamente di piccole dimensioni. I display di tipo spaziale si differenziano dai precedenti poiché non
(fig. I,3.2)
(fig. I,3.3)
iGlass - Apple
Esempio di Hand Held Display
39
richiedono all’utente di indossare alcuna strumentazione.
L’apparecchiatura è installata direttamente nell’ambiente
in questione. Questa tecnologia oltre ad utilizzare
anch’essa dispositivi di tipo video see through e optical
see through si serve anche di dispositivi diretti. I primi due
tipi, come abbiamo detto in precedenza, ricorrono ad
una videocamera per acquisizione e configurazione delle
immagini le quali sono allineate con le immagini sintetiche
attraverso combinatori ottici, come specchi, schermi
trasparenti e ologrammi, posti nell’ambiente reale. Gli
svantaggi di questo tipo di visualizzatori sono legate
all’impossibilità di creare applicazioni portatili, poiché
sono legati allo spazio in questione.
head attached
displays Head Mounted Projector
o p t i c a l see through
v i d e o see through
hand held d i s p l a y s
s p a t i a l d i s p l a y s
40
Ultima fase tecnica basilare per un progetto AR è il
rendering con qui si arriva alla sovrapposizione tanto attesa di immagini sintetiche e reali. Le proprietà
che caratterizzano tale processo sono la velocità di aggiornamento delle immagini prodotte e la capacità di produrre immagini fotorealistiche.
L’obiettivo del rendering infatti è quello di raggiungere
un’interazione tra reale e virtuale in tempo reale,
istantaneamente, in modo da permettere all’utente di
fruire il progetto in realtà aumentata in toto.
R e n d e r i n g
Un’interazione precisa e profonda tra utente e mondo sintetico permessa appunto da dispositivi, metodi di sviluppo e applicazioni.
“ . . .
ottenere u n ’ e s a t t a
sovrapposizione
di livelli vir tuali e immagini
r e a l i . . . ”
“ . . .
s i s t e m i operativi di spicco tra loro
concorrenti sono
Android di G o o g l e
e iOS per i - P h o n e di A p p l e
. . . ”
43
Dispositivi, sistemi operativi e
app del momento
Abbiamo parlato molto di questa interazione stupefacente tra utente, mondo reale e mondo virtuale, ma come avviene realmente? Quali sono i dispositivi più in voga del momento, i sistemi operativi concorrenti e le migliori app?
In precedenza, i dispositivi portatili, quali smartphone e
palmari, son stati catalogati come i più diffusi del momento
per la loro manovrabilità e semplicità di funzionamento.
Infatti non dobbiamo scordare che la realtà aumentata
deve esser sperimentata e fruita dalla gente comune, priva di basi tecniche informatiche. Per un corretto,
piacevole e semplice dialogo tra utente e dispositivo son
44
state sviluppate delle interfacce grafiche molto intuitive e
veloci da imparare. Queste costituiscono la veste di motori
di ricerca, software e app. I sistemi operativi di spicco
tra loro concorrenti sono Android di Google e iOS per i-Phone di Apple. Ci sono varie differenze che li
portano verso utenti diversi. I sistemi iOS per i-Phone
son più semplici da gestire, più intuitivi grazie al design
dallo stile minimalista ed elegante, una delle carte vincenti
di Apple da sempre. L’interfaccia curata nel dettaglio delle
animazioni, accattivanti e attraenti. Molte applicazioni
nell’App Store ma comunque a pagamento. Il punto di
forza di Android è invece l’essere un sistema libero,
open source, non legato ad alcun software proprietario,
supporta un gran numero di formati audio e video e
chiunque può pubblicare applicazioni su Android Market.
Non è vincolato a un particolare dispositivo ma può essere
adottato da tutti i produttori. È completamente integrato con le Google Apps e se si è grandi utilizzatori di servizi
come Gmail, Google Calendar, Google Maps, Android
è la scelta ideale. Questo fa pensare ad Android come
un sistema più adatto a ospitare app di realtà aumentata
indirizzate all’esplorazione del territorio mentre l’i-Phone
45
sia più adatto per realtà aumentata applicata a situazioni
di intrattenimento, ludiche. Si possono citare alcune app
del momento solo per i-Phone, solo per Android oppure
supportate da entrambi. Per i-Phone è bene parlare di
Yelp, applicazione che permette, utilizzando la webcam
e la bussola dell’iPhone, di sovrapporre voti a diversi
stabilimenti in modo da identificare in tempo reale un posto di ristoro a 5 stelle, 4 stelle, ecc. Altra app per
i-Phone è ARIder, sviluppata da ricercatori giapponesi,
combina un casco dotato di display e il dispositivo, con
bussola e gps, dando una vera e propria mappa istantanea
potendo anche effettuare delle chiamate in vivavoce. Se
invece ci si perde nel traffico cittadino c’è Acrossair Nearest Subway che ci aiuta a trovar la diritta
via smarrita sovrapponendo informazioni e direzioni da
seguire. Android vanta del supporto di Layar il primo browser per realtà aumentata sviluppato dalla società
olandese “Layar” nel 2009, con sede ad Amsterdam.
Layar indica, su nostra richiesta, quali attività commerciali
ci sono nei paraggi, in che direzione e a che distanza.
Un po’ come avviene per le ricerche commerciali su
Google Maps, ma con un’immersività senza precedenti.
46
Altra app, stavolta sviluppata da Polar Rose, è TAT Augmented ID. Esso utilizza un software face-
recognition permettendo di eseguire una scansione del viso di uno sconosciuto, rivelare le informazioni di
contatto e le statistiche di profilo. Una sorta di sistema di
controllo sicurezza.
Di questo e di campi d’azione parleremo nel prossimo capitolo.
48
“ . . . diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato
e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” fin dal primo i n c o n t r o . É amore a prima vista
. . . ”
49
Il ruolo dell’AR nel presente,
obiettivi e campi d’azione
Fino ad ora si è parlato di esperimenti, ipotesi e prototipi
di realtà aumentata senza capire bene il ruolo e lo scopo
funzionale che ha avuto in questi ultimi anni. Vari sono
i campi di azione, si spazia dalla medicina al campo
militare, dal marketing all’aspetto ludico dell’applicazione
passando anche dall’ambito geografico come guide
interattive personali, dalla robotica, intrattenimento,
tecnologie di controllo e ultima ma non meno importante
la realtà aumentata applicata all’editoria. Quest’ultima
applicazione, in quanto fondamento del progetto di
tesi, sarà sviluppata e approfondita nella seconda parte
dell’elaborato scoprendo e amplificando il concetto di
forza dell’AR nella nostra società in continuo mutamento.
50
Negli ultimi anni la medicina si è affidata sempre più alla
computer grafica sia per avere scansioni approfondite non
invasive di parti del corpo, come le tac e la risonanza
magnetica sia, soprattutto in chirurgia plastica, per avere
una visualizzazione istantanea del corpo del paziente in
3D in un ambiente sintetico, in modo da studiarne le parti
interessate e trovare soluzioni al problema. Non stupisce
quindi che uno dei maggiori domini applicativi della
realtà aumentata sia proprio in campo medico. Uno dei
progetti di realtà aumentata particolarmente interessante
è il “MAR”, Medical Augmented Reality, la
termografia computerizzata o Imaging a risonanza
magnetica si somma al corpo del paziente istantaneamente.
Tramite degli speciali occhiali (una webcam collegata
ad un pc) (Fig I,5.1) è possibile guardando un corpo
umano vedere attraverso i tessuti corporei in tre dimensioni sincronizzando le scansioni digitali con la
visione dall’esterno del corpo. In questo modo il chirurgo
può eseguire con maggiore precisione svariate procedure
anche complesse. (Fig I,5.2) (fig. I,5.2)
(fig. I,5.1)
Percezione in profondità
Head Munted Display - medical AR
campo medico
51
Per il campo di battaglia si sta lavorando ad una sorta di
elmetto con occhiali OLED integrati, con connessione
diretta ad un computer, una videocamera a 360 gradi,
sensore a ultravioletti e infrarossi e visore stereoscopico.
Le informazioni raccolte in formato digitale saranno
trasferite in seguito agli altri elmetti attivi nei paraggi oltre
che al server centrale alla base. I soldati possono indicare
obiettivi, punti pericolosi marcandoli con un colore
adeguato al livello di allerta (es. rosso per i nemici in
agguato) e comunicando la loro presenza sia ai compagni
sia agli ufficiali in osservazione alla base. (fig. I,5.3)
(fig. I,5.3)
Veduta da un elmetto con occhiali oled integrati
campo militare
Il Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) è una agenzia Statunitense del Dipartimento della Difesa. Essa è responsabile per lo sviluppo di nuove tecnologie per l’utilizzo in campo militare. DARPA è stata responsabile per il finanziamento allo sviluppo di molte tecnologie che hanno avuto un effetto importante sul mondo, tra cui reti di computer, così come NLS , che era il primo sistema d’ipertesto, e importanti basi per la contemporanea onnipresente interfaccia utente grafica .
OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode ovvero diodo organico ad emissione di luce.
Tecnologia che permette di realizzare display a colori con la capacità di emettere luce propria: a differenza dei display a cristalli liquidi, i display OLED non richiedono componenti aggiuntivi per essere illuminati (i display a cristalli liquidi vengono illuminati da una fonte di luce esterna), ma producono luce propria; questo permette di realizzare display molto più sottili e addirittura pieghevoli e arrotolabili, e che richiedono minori quantità di energia per funzionare.
52
Per quanto riguarda la comunicazione e marketing, la realtà
aumentata offre notevoli, per non dire strabilianti espedienti
per rendere il tal prodotto desiderabile e convincente sul
mercato. Si punta tutto sull’emozione dell’attimo. L’attimo in cui il possibile compratore avendo davanti il
prodotto effettivo, in miniatura o anche a dimensioni
reali, lo può scrutare, posizionare nel punto della stanza
dove crede stia meglio, provare svariate tonalità di colore
standosene comodamente a casa o in ufficio avendo solo
a disposizione dei fogli di carta e una webcam. A tal
proposito si può indicare il programma di Augmented Reality Marketing and Promotion della tanto amata IKEA. Non più chilometri e tempo sprecato per andare
allo store “più vicino” per dar un’occhiata al divano in
stile vintage. Con la rivista dello store o scaricardo il pdf
del marker dal sito internet si può avere in pochi minuti il
divano dei sogni nel proprio salotto. (fig. I,5.4) L’enorme
impatto visivo che è in grado di produrre è lo strumento
ideale per ottenere visibilità e, a quanto ci ha appena
mostrato l’esempio IKEA, l’AR viene utilizzata soprattutto
communication and marketing
(fig. I,5.4)
AR Marketing and Promotion - IKEA
53
Hand From Above: una mano che trasforma i passanti
Hand From Above è un’installazione interattiva di Chris O’Shea. Commissionata dal Foundation for Art & Creative Technology, dall’ Abandon Normal Devices Festival e dal Liverpool City Council per promuovere l’utilizzo degli schermi della BBC nella città. Un lavoro nato per incoraggiare a indagare la normale routine, quando ci si sposta da un luogo a un altro senza prestare troppa attenzione a quello che ci circonda né a chi è attorno a noi. Ispirandosi al mito della Terra dei Giganti e al Goliath, l’installazione agisce in tempo reale sulle immagini della folla, riprese dall’alto e inviate agli schermi. I passanti vengono solleticati, colpiti leggermente da una mano gigante (fig. I,5.5), distorti o addirittura rimossi dal video. L’alterazione avviene tramite openFrameworks e openCV,
due software open source per la modellazione e la gestione delle immagini filmate. La sonorizzazione è opera di Owen Lloyd. Come se fossero vittima di una divinità invisibile, le persone che sperimentano l’installazione, sono portate a chiedersi cosa succederebbe se l’essere umano non fosse in cima alla catena alimentare.
per valorizzare prodotti e servizi attraverso l’animazione
di brochure ma anche
tramite l’utilizzo dei
cosiddetti “chioschi interattivi” , dove
è possibile coinvolgere
il cliente in esperienze
immersive che lo divertono
e allo stesso tempo lo
informano su brand e
prodotti in questione.
Altri esempi di brand che
hanno utilizzato l’AR sono
Rayban, Heineken, Adidas ed ancora, Lego, Tissot, BMW (fig. I,5.6)
ma è anche applicata a
centri di bellezza, store di
l’emozione dell’attimo
(fig. I,5.5)
AR Marketing and Promotion - IKEA
54
abbigliamento dove il cliente può indossare virtualmente il
vestito dei sogni e sperimentare tagli di capelli alla moda
senza compromettere irrimediabilmente il proprio aspetto
originale. Questi vengono appunto definiti sistemi di virtual try on (fig. I,5.7). La realtà aumentata quindi
come una nuova forma di comunicazione e promozione
del prodotto e del suo brand. Una sorta di intrattenimento
volto alla fruizione completa e approfondita dell’oggetto in sé che non è più un semplice elemento
d’arredo o accessorio del quotidiano ma si trasforma in soggetto, al quale diamo fiducia e confidenza grazie ad un accurato e approfondito scambio di “sguardi” e “tocchi” fin dal primo incontro.
É amore a prima vista.
(fig. I,5.7)
(fig. I,5.6)
Virtual Try On - abbigliamento
Virtual Try On - Ray Ban
55
Davanti ad un modello di
un complesso dispositivo
sia progettisti che i clienti
trarrebbero notevoli vantaggi avendo una rappresentazione reale e tridimensionale di ciò che stanno progettando e comprando.
ambito progettuale e espositivo
Questo diventa possibile
se ci si trova in una stanza
equipaggiata con i display
della realtà aumentata. I
clienti sarebbero in grado
di visionare il dispositivo
estruso in tre dimensioni in modo da prendere
coscienza dei volumi
progettati e dei materiali
utilizzati. L’AR in questo
caso aumenta la realtà
conferendo al progetto un
valore aggiunto rispetto
ad una presentazione
bidimensionale attraverso
strumenti rappresentativi
come planimetrie, prospetti,
sezioni e foto di materiali
possibili.
56
La realtà aumentata può essere anche uno strumento
di controllo e sicurezza e ciò lo si può ben vedere in
BeenVerified, compagnia statunitense già fornitore
di un servizio di controllo di precedenti penali e ricerca
di background, che ha sviluppato un’applicazione per iPhone e Android, chiamata Sex Offender Tracker. Questa applicazione indica se e dove abitano
nelle vicinanze molestatori sessuali e per ognuno di essi
permette all’utente di ottenere informazioni precise sui
reati commessi e visualizzarne una foto. L’app utilizza il localizzatore GPS del telefono per individuare la posizione dell’utente. Quindi carica da un database
nazionale le informazioni dei molestatori che vivono
nell’area in cui si trova, e mostra sovraimpressa alla
ripresa dalla fotocamera informazioni sui criminali. È
anche possibile specificare particolari criteri di ricerca per
definire il tipo di crimine che si vuole venga mostrato. I
dati, presenti negli archivi federali e disponibili sui siti delle
autorità, sono mostrati all’utente tramite la realtà aumentata
che li marchia con un grande punto esclamativo rosso. Al
momento l’app si trova nei
primi posti della classifica
di vendita di App Store.
Il 5 % degli introiti derivanti
dalla vendita dell’app
saranno devoluti alla Rape,
Abuse and Incest National
Network (RAINN).
controllo e sicurezza
57
Una guida interattiva personale e istantanea. È la
realtà aumentata applicata al turismo culturale. Visitare una
città e scoprirne la storia, i luoghi più celebri e i personaggi
chiave dell’epoca semplicemente guardandoli per strada
attraverso il proprio cellulare di ultima generazione. Ne
è un esempio Streetmuseum, l’ultima applicazione
gratuita ideata dall’agenzia Sister and Brothers per il
Museo di Londra. Grazie alla fotocamera dell’iPhone e dei
suoi sistemi di Geotagging (geolocalizzazione), consente
di sovrapporre in tempo reale immagini d’epoca perfettamente contestualizzate alle immagini
turismo e cultura
“ . . . sovrapporre in tempo
reale immagini d’epoca perfettamente
contestualizzate
alle immagini reali
. . . ”
58
reali, offrendo così una piacevole e romantica finestra nel
tempo. Aperta l’applicazione, la mappa interattiva mostra
la posizione dell’utente, e i vari siti della città catalogati.
Basta inquadrare il luogo reale desiderato con l’iPhone,
digitare il pulsante “vista 3D” e l’applicazione riconoscerà
automaticamente la posizione e l’angolo di ripresa, e
sovrapporrà la foto storica ben sincronizzata con la
prospettiva della videata. Passeggiando nelle vie di Londra,
è così possibile viaggiare nel tempo. L’applicazione,
arrivata in testa della classifica di iTunes Apps, include
anche informazioni sul presente e il passato dei 200 siti
selezionati, e si può scaricare sul sito di Streetmuseum.
Oltre alla facilità d’uso, il fascino della realtà aumentata
è che le informazioni vengono visualizzate come se
fossero realmente inserite nell’ambiente. Nasce così un
infoturismo che fa cultura con la comunicazione mobile. La realtà urbana diventa un museo a cielo
aperto, senza bisogno di installazioni fisiche, senza orari
di apertura e senza biglietto da pagare. È un incontro
tra storia e futuro. Oltre a Londra, la realtà aumentata
applicata al turismo è già di moda in altre grandi città
internazionali ma anche Italiane come Ferrara. A livello
(fig. I,5.7)
Archeoguide
59
culturale, un’ altro esempio molto interessante da citare
è Archeoguide (Augmented Reality based Cultural
Heritage On-site Guide). Un sistema in AR che da la
possibilità di osservare i monumenti nei siti archeologici con
sovrapposizione della loro ricostruzione. Il sistema funziona
allo stesso modo di streetmuseum, è in grado di fornire
informazioni multimediali ai visitatori adattandosi alle
loro caratteristiche e adeguando la visione alla posizione
dell’utente rispetto ai monumenti. Il sistema, multi-utente,
viene inizializzato già dal primo momento in cui i visitatori
entrano nella zona archeologica. Ad essi viene fornito
una sorta di computer portatile in miniatura che include un
See-Trough Head Mounted Display ovvero, come abbiamo
visto nei capitoli precedenti, un visore da indossare come
un paio di occhiali contenente una videocamera e un
altoparlante. (fig. I,5.7 e schema a fianco) Basterà fornire un profilo utente relativo ai propri interessi e alle proprie conoscenze, e facoltativamente si potrà
scegliere un percorso da seguire tra quelli già predefiniti.
Il sistema allora li guiderà attraverso il luogo, fungendo da
sussidio intelligente personale e fornendo in tempo
reale le informazioni audiovisive relative alla posizione
site information server
mobile unit
database
wireless network
wireless interface
position sensor
portable computer
remote access interface
browsing and content creation tool
60
del momento filtrate
in funzione del profilo
personale impostato dal
visitatore. Il sistema, basato
su l l ’AR, v isual izzerà
tramite rendering le
immagini dei modelli 3D
dei monumenti ricostruiti
e li visualizzerà all’utente
in sovrapposizione alla
realtà. É solo l’inizio di una diffusione a tutto campo.
La forza della realtà
aumentata è il suo
realismo: qualunque
informazione è proiettata
direttamente all’interno
del mondo reale.
“ . . . il medium non è più il messaggio. Il messaggio
è la realtà. . . ”
61
Quot id ian i , r i v i s t e ,
enciclopedie, anche le
parole possono essere
aumentate. L’ AR applicata
al cartaceo per avere una
lettura più approfondita,
una lettura non più fatta
solamente da testo scritto
ma anche stimolata
da esempi 3d, video,
illustrazioni scomposte e
molto altro ancora. Ne
sono esempi magazines
come Color ed Esquire che hanno utilizzato l’AR
per intrattenere il lettore
sulla carta come lettura aumentata
permettendogli di accedere
a contenuti inediti. A livello
educativo l’AR trova un
ruolo assai importante
nella realizzazione di
enciclopedie multimedia
come i l proge t to realizzato da Nathan,
casa editrice francese,
indirizzato ad un target
tra i 10 e i 15 anni. Questo
ha permesso l’inserimento
di filmati, informazioni
aggiuntive ed esperienze
interattive come quella
dell’elicottero che “esce”
dalla pagina. Grazie
alla tecnologia di Realtà
Aumentata Total Immersion,
precedentemente citata,
questo è reso possibile
senza alterare la stampa
del libro. Nessun Marker
presente nelle pagine,
l ’ i d e n t i f i c a z i o n e avviene direttamente riconoscendo le foto e le immagini presenti
nella pubblicazione
originale, senza alcuna
aggiunta. Come ho già
detto in precedenza questo
argomento sarà l’oggetto
della seconda parte di
questa argomentazione
in cui verrà approfondito
il ruolo del libro cartaceo
di fronte alle nuove e
spettacolari innovazioni in
campo tecnologico.
“ . . . un lancio decisivo
in settori come medicina,
educazione e in tutti quegli ambiti
in cui è necessaria
una collaborazione
istantanea
. . . ”
63
Concept e progetti futuri in
Realtà Aumentata
Si è già accennato nel terzo capitolo degli i-Glass sviluppati da Apple come dispositivo portatile apprezzabile per comodità e semplicità di funzionamento. Ma molte altre applicazioni ancora in fase di sviluppo necessitano di attenzione.
Un esempio è rappresentato da Zugara, un’agenzia
pubblicitaria specializzata nel marketing interattivo.
Propone ZugStar, ancora in fase di sviluppo, sistema
di e-commerce con integrata la possibilità di provare
i vestiti online senza dover andare in negozio. Senza
scaricare nulla, semplicemente con la webcam si può
interagire, selezionare, provare vestiti e scattare una
64
foto da condividere con amici per chiedere consigli. Ma
le potenzialità di ZugStar non si fermano a questo. È
pensata per il video-streaming, per conferenze interattive e in tempo reale da una parte del mondo all’altro. In questo si riconosce proprio un lancio
dell’AR decisivo in settori come medicina, educazione e in
tutti quegli ambiti in cui è necessaria una collaborazione
istantanea. Un’altra tecnologia ancora in fase beta che sarà
sviluppata nel futuro ecosistema dell’AR è Microsoft Photosynth (fig. I,6.1), sviluppato come applicazione
web che servendosi di una normale raccolta di fotografie
o immagini è in grado di ricostruirne in 3d la scena o
l’oggetto ripreso il quale potrà essere fruito ed esplorato
con semplici comandi. Integrando questa app con la realtà
aumentata si può attuare un progetto di geo-tagging,
spiegato nei capitoli precedenti, avendo la possibilità di
vedere la mappa 2d in 3d con un effetto molto realistico.
Decisamente più ludico è il progetto proposto da Adidas.
Le sneakers Adidas Originals AR Game Pack (fig. I,6.2) avranno sulla linguetta un marker di
riconoscimento. Basterà porlo di fronte a una webcam per
veder nascere sulle scarpe “Original Neighborhood”, una
(fig. I,6.1)
(fig. I,6.2)
Microsoft Photosynth
Sneakers Adidas Original AR Game Pack
65
piccola città che prende vita e cresce ai piedi del cliente.
Adidas rilascerà periodicamente dei giochi attraverso
cui sarà possibile divertirsi con la propria città. Per gli
appassionati di astronomia c’è Pocket Universe (fig. I,6.3), una facile app con cui è possibile scoprire molti
dati interessanti delle stelle visibili e non che si trovano
nella porzione di cielo che si sta scrutando in quel dato
momento. L’applicazione utilizzerà anche una bussola
per sondare la volta celeste, visualizzando nomi delle
costellazioni e le varie informazioni. Per i golfisti è sul
mercato Golf Green Vision Analyzer (fig.
I,6.4) un prodotto AR che fornirà in maniera estremamente
precisa, l’anteprima in tempo reale dello strategico colpo.
L’applicazione analizza i dati di pendenza e l’inclinazione
in punti specifici sul campo da golf, per calcolare la
traiettoria della palla e la mira. Ancora più spettacolare,
che farà sicuramente ricordare il film Minority Report, è il
prototipo SixthSense (fig. I,6.5), un’interfaccia gestuale
onnipresente sviluppata al MIT. É stata presentata nel
corso di un convegno a Mysore, India, in cui un assistente
ricercatore del MIT utilizzando la punta delle dita riusciva a muovere immagini, scattare foto, fare
(fig. I,6.3)
Pocket Universe
(fig. I,6.4)
Golf Green Vision Analyzer
66
la spesa, interagire col mondo proprio come John
Anderton. SixthSense consiste in un dispositivo da indossare
intorno al collo, capace di generare automaticamente
un’interfaccia utente di tipo gestuale proiettata, tramite
un dispositivo integrato, su una qualunque superficie. Si
tratta perciò di una videocamera che registra ciò che
l’individuo vede intorno a sé, collegandosi a un piccolo
computer dotato di connessione internet. L’utente può
così interagire con l’ambiente e gli oggetti circostanti,
attraverso alcuni sensori colorati indossati sulla punta delle
dita. Sembra che Mistry, ex-dipendente Microsoft ora al
MIT, abbia tutte le intenzioni di rendere disponibile la sua
innovazione alla collettività: ognuno potrà decidere di
assemblarsi il proprio SixthSense al prezzo di 350 dollari,
dato che verrà lanciato sul mercato seguendo una logica
prettamente open source.
(fig. I,6.5)
SixthSense
“ . . .utilizzando
la punta delle dita
riusciva a muovere
immagini,
scattare foto, fare la spesa,
interagire
col mondo. . . ”
“ . . .
sfruttabile da
arc h i t e t t i ,
p r o g e t t i s t i ,
designer per
immaginare
appar tament i ,
fare ristrutturazioni o
nuove opere
. . . ”
69
Dall’aumentare al diminuire
Dopo aver parlato di innovazioni futuristiche quasi impossibili da credere da mente mortale è obbligo spendere poche parole su una curiosità legata all’AR e al suo sviluppo anche diametralmente opposto.
Si parla perciò di realtà diminuita, un progetto
realizzato dalla Technische Universitä di Tuilmeneau
in Germania, il quale si propone di diminuire le informazioni, ovviamente in tempo reale, della realtà. Come una sorta di photoshop-istantaneo, la realtà
diminuita è un’applicazione che agisce selezionando
i singoli frame ripresi da una semplice videocamera,
70
riducendone la qualità e creando una sorta di pattern
che riempie la parte eliminata aggiungendo risoluzione
in funzione dei pixel circostanti proprio come applicare
il filtro Content-Aware Fill (riempimento in base al
contenuto) di photoshop Cs5. (fig. I,7.1) Spiegato in
dettaglio, vengono creati due frame, miscelati in un secondo
momento alla velocità di circa 41fs al secondo, tempo
impercettibile all’occhio umano, restituendo l’immagine
senza il fastidioso elemento in questione. Si può pensare
alla potenzialità dell’applicazione sfruttabile da architetti,
progettisti, designer per immaginare appartamenti, fare
ristrutturazioni o nuove opere.
(fig. I,7.1)
Realtà Diminuita
diminuire la realtà
Un nuovo livello di lettura:il Racconto Aumentato
Pag. 72 - 107
L i b r o d e l f u t u r o o futuro del libro? Una mediamorfosi c o n t i n u a
L’essenziale
del l ibro e la fragilità degli archivi digitali
P ropos t a digitale del racconto a u m e n t a t o
Ed i t o r i , lettori e neonati d i g i t a l i
Pag. 74 - 81
Pag. 104 - 107
- 61
Pag. 82 - 89
Pag. 90 - 97
Lettura aumentata, ritorno al
“focolare”
Pag. 98 - 103
73
Un nuovo livello di lettura:il Racconto Aumentato
“ . . . esiste un rapporto
di dipendenza e coesistenza
che annienta il
pensiero fatalista
di evoluzione sequenziale e sostituzione
. . . ”
75
Libro del futuro o futuro del
libro? Una mediamorfosi
continua
Nella prima parte della trattazione si è parlato della realtà aumentata in quanto disciplina della computer grafica che si propone di far da medium tra virtuale e reale. Si sono analizzate varie problematiche, tecniche di approccio e vari campi d’azione tra cui anche l’editoria. Proprio quest’ultima sarà oggetto d’approfondimento di questa seconda parte in quanto, come abbiamo detto in precedenza, il progetto di tesi si baserà sul concetto di realtà aumentata applicata al libro cartaceo.
Questa nuova forma del comunicare così dirompente e
76
accattivante può essere la “Divina Provvidenza” nell’editoria ormai in crisi per l’avvento dei giovani libri
elettronici. Ma cosa sta cambiando precisamente nell’editoria e nell’arcano rapporto domanda e offerta? Negli ultimi decenni si è assistito ad una crescita
esponenziale d’interesse verso il libro elettronico e la lettura
sul web di quotidiani, riviste, racconti a discapito del caro
buon vecchio libro cartaceo. Tutti si domandano che ruolo
avrà quest’ultimo nel futuro e alcuni perfino azzardano
a dire che verrà sostituito totalmente dai più comodi e
funzionali e-book e dispositivi di lettura annessi. In una
società prettamente materialistica il tutto si smaterializza,
diventa informe ed evanescente, virtuale appunto. A tal
proposito è bene citare Roger Fiedler, giornalista e
designer di giornali, il quale individua sotto il nome di
mediamorfosi quel processo, avvenuto durante i
secoli, di cambiamento e trasformazione degli strumenti
comunicativi che investe ogni aspetto della vita, in cui ogni
elemento fa parte del tutto ed il tutto sta nella singola
parte. Uno scambio di informazioni tra passato, presente e futuro dettato dalla logica dei bisogni dell’utente che vanno a braccetto con innovazioni
77
sociali, tecnologiche e pressioni politiche e competitive. Fiedler non
parla di scomparsa dei
vecchi media ma piuttosto
di rinascita a nuova vita,
adattandosi al neonato
ecosistema. Ogni forma
del comunicare influenza
quelle successive ed è a
sua volta condizionata
da quelle che l’hanno
anticipata in un rapporto
basato su principi di coevoluzione, convergenza e c o m p l e s s i t à . Seguendo questa logica
il libro cartaceo non può
scomparire poiché esiste
un rapporto di dipendenza
e coesistenza che
78
annienta il pensiero fatalista di evoluzione sequenziale e
sostituzione. La parola chiave per rinnovare conservando
comunque alcuni elementi caratteristici fondamentali è
la convergenza, l’incrociarsi di due percorsi, che permette la trasformazione di ciascuna unità risolvendosi nella creazione di nuove entità.
Questo principio è alla base del concept della realtà
aumentata applicata al libro cartaceo. Non più una lotta
tra digitale e analogico ma interazione e contatto per la
creazione di una nuova forma del comunicare, una lettura
appunto aumentata. Fiedler distingue tre mediamorfosi,
la prima, in cui vi è l’acquisizione del linguaggio parlato, è stata dettata dalla necessità dei gruppi
primitivi di dialogare con altri gruppi dando forma al
pensiero dell’individuo permettendo di trasmettere valori,
conoscenze che hanno potuto dar vita a un elementare
sistema culturale. La seconda mediamorfosi si ha con
l’avvento del linguaggio scritto, dai graffiti delle
caverne, alla scrittura cuneiforme delle tavolette d’argilla
si passa alla scrittura a mano su supporti come il papiro,
pelli animali essiccate, la carta di stracci arrivando, dopo un
lento e complesso percorso, alla stampa a caratteri mobili
Roger Fidler
Giornalista, designer ed esperto di nuove tecnologie, Roger Fidler, di origine ceca, la sua biografia professionale è legata allo sviluppo di applicazioni tecnologiche per l’ambiente di stampa. Ha lavorato per 21 anni al gruppo Knight-Ridder. Fondatore e direttore del Knight-Ridder Graphics Networks. Ha partecipato attivamente allo sviluppo di videotex applicato alla stampa e allo sviluppo del servizio che si chiama Knight-Ridder Viewtron. Nel 1981 cominciò a lavorare sull’idea di un terminale digitale o in aereo compressa come il supporto per i media elettronici, libri. Dal 1986 è professore di ricerca nei nuovi media e information design presso la Scuola di Giornalismo e Comunicazione alla Kent State University. Nel 2000 divenne direttore del Institute for CyberInformation , che ha sviluppato il nuovo tipo di lettore digitale (formato Kent). Nel 2005, divenne direttore di iniziative tecnologiche nel Donald W. Reynolds Journalism Institute presso la Scuola di Giornalismo della Missouri. Egli è l’autore di Mediamorfosi. Roger Fidler dà il suo contributo nel campo della ricerca tecnologica applicata allo sviluppo dei supporti di stampa e delle sue nuove estensioni attraverso i media digitali.
79
di Gutenberg come culmine del rinascimento mediatico,
permettendo in tal modo una massiccia diffusione dei
testi. Il terzo passaggio ci riguarda molto da vicino ed
è rappresentato dalla comparsa del linguaggio digitale. Siamo infatti nel grembo della terza
mediamorfosi che consiste nell’ampia varietà di nuovi
strumenti del comunicare indirizzati al mondo tecnologico-
elettronico in cui l’individuo è indotto a mixare i prodotti
che ha a disposizione piuttosto che optare per uno in
particolare (principio di coesistenza). Al fine di garantire
la propria conservazione in questo complesso organismo,
ciascuno strumento si è migliorato, arricchito, modificato
alla comparsa di ogni successiva innovazione. Quindi
un mondo in continua trasformazione che tende a migliorarsi, in cui la funzionalità e la corretta risposta ai
bisogni del consumatore sono i motori del nuovo sistema
comunicativo. C’è però da dire che alcuni studiosi hanno
mostrato non pochi timori sulle possibili conseguenze della
terza mediamorfosi, in quanto con l’avvento dei sistemi
elettronici e il linguaggio digitale si assiste a una perdita di valore contenutistico in favore dell’immagine.
Marshall McLuhan a riguardo individua in questa fase più
“ d i v i n a provvidenza”
Roger Fidler
mediamorfosi c o n v e r g e n z a
coevo luz ione
compless i tà
l i n g u a g g i o
parlato scritto
e digitale
dominio del
documento
80
aspetti comuni con le antiche culture orali piuttosto che con
il percorso di crescita, alfabetizzazione ed individualismo
proposto con l’invenzione della stampa a caratteri mobili
e il Rinascimento. Da prima con la televisione che diventa
baby-sitter, maestra e compagna delle nuove generazioni
in seguito il computer con interfacce grafiche intuitive e
fruibili da un pubblico privato e familiare, per poi arrivare
all’era di internet nel 1969 dove l’interattività ne fa da
padrona. In questo nuovo ambiente sintetico si ha una
grande trasformazione in ciò che Fiedler definisce come dominio del documento, distinguendolo
da quello della comunicazione interpersonale e del
broadcast. I media a stampa sembrano infatti essere
sempre meno dipendenti dalla carta e dall’inchiostro. Il
settore dell’editoria sin dall’inizio degli anni Sessanta, con
l’introduzione dei sistemi computerizzati di composizione
delle pagine, ha beneficiato della tecnologia digitale, ma
è attraverso la pubblicazione on-line di riviste e quotidiani
che questi media dalla lunga storia si sono rapidamente
trasformati e valorizzati, sfruttando i punti di forza del
web e proponendo una miscela di tratti propri della sfera
del documento e della comunicazione interpersonale.
Marshall McLuhan
Nato nel 1911 in Canada ad Edmonton, nella provincia dell’Alberta, McLuhan studiò dapprima ingegneria alla Manitoba University, quindi lingua e letteratura inglese all’Università di Cambridge, nel Regno Unito. A Cambridge studiò presso I. A. Richards e F. R. Leavis e fu influenzato dalla corrente letteraria del New Criticism. Nell’anno accademico 1936-37 insegnò all’Università del Wisconsin. Il 30 marzo 1937 McLuhan completò quella che era stata una conversione lenta ma totale, quando fu formalmente accolto nella Chiesa cattolica Romana. In seguito egli insegnò nelle istituzioni di educazione superiore della Chiesa cattolica. Dal 1937 al 1944 insegnò inglese nell’Università di Saint Louis. Qui ebbe tra gli studenti un giovane gesuita di nome Walter J. Ong, che avrebbe poi preparato e discusso una tesi su un argomento proposto da McLuhan e che sarebbe diventato in seguito, in modo analogo al suo amico e maestro McLuhan, un’autorità nel campo dei mezzi di comunicazione e delle relative tecnologie. Dal 1944 al 1946 McLuhan insegnò presso l’Assumption College a Windsor, nel Canada. Dal 1946 al 1979 egli insegnò al St. Michael’s College dell’Università di Toronto, avendo personaggi come Hugh Kenner tra i suoi studenti. McLuhan insegnò anche per un anno alla Fordham University, quando avvenne il famoso esperimento di Fordham sugli effetti della televisione.
81
Generalmente infatti non si ritrova in rete una semplice
replica della versione stampata, ma a questa sono associati forum o altri canali che consentono un
dialogo diretto tra redazione e pubblico e che offrono la
possibilità di scambiare opinioni anche tra i membri del
pubblico stesso. Data la sempre più agevole accessibilità
al web e il formato via via più ridotto dei computer
portatili, i quotidiani on-line stanno acquisendo alcuni
dei vantaggi propri del dominio del documento, quali la
semplicità e la trasportabilità. Si parla però soprattutto
di quotidiani, riviste, periodici ma non di veri e propri
libri di testo, strutturati secondo la logica del racconto e
della narrazione in quanto forma d’intrattenimento e di
cultura. Negli ultimi anni si è vista la nascita di dispositivi
elettronici di lettura concorrenti al libro cartaceo, i quali
hanno vantaggi e svantaggi, bisogna in questo caso far chiarezza sul concetto di libro narrativo e sulla sua funzionalità nella società odierna.
The Times on-line
“ . . .
è possibile assaporarlo con tutti i cinque
s e n s i. . . ”
83
L’essenziale del libro e la
fragilità degli archivi digitali
li|bro s.m.: insieme di fogli stampati o manoscritti, di forma e misura uguale, ordinati secondo un dato ordine, numerati e cuciti insieme in modo da formare un volume, fornito di copertina o rilegato: l. nuovo, usato, un l. di racconti, di poesie, scrivere, pubblicare un l., leggere, aprire un l. [...] (Tullio De Mauro, Il dizionario della lingua italiana,
Torino, Paravia, 2000, sub voce)
La definizione sopracitata ci mostra come tradizionalmente
si concepisce formalmente il libro, costituito appunto da
fogli ordinati, numerati, assemblati ed uniti attraverso una
rilegatura e copertina per renderlo riconoscibile rispetto
84
ad altri volumi. Quindi un libro è definito tale anche se non
contiene testo o immagini, a differenza di un’altra qualsiasi
forma/oggetto, ad esempio una spirale di carta o un
poliedro bianco, che non può definirsi tale. La domanda
ora sorge spontanea, i nuovi dispositivi elettronici che stanno prendendo piede negli ultimi anni possono considerarsi a tutti gli effetti dei libri? Seguendo alla
lettera la definizione del dizionario si allontanano molto
dalla sua essenza. Sono più che altro supporti digitali
contenenti testi, immagini, link, forum per una fruizione
del tutto interattiva, ma non si possono definire Libri. Il
libro è materia, è possibile assaporarlo con tutti i cinque sensi, ha in sé l’odore degli anni trascorsi, il gusto
della passione per la lettura, è attraente, ha fascino come
un uomo e una donna raggiunta la coscienza perfetta,
sfogliandolo sembra sussurrarci sottovoce le voglie e le
intenzioni di chi prima di noi lo ha posseduto, lo ha scrutato,
nel bene o nel male, per poi arrivare al culmine di quel
rapporto tanto discusso e giudicato, il tocco. Cosa può trasmettere il libro, divenuto soggetto dei nostri desideri, fantasie, semplicemente sfiorandolo?
Quella carta ruvida o liscia, con pieghe, strappi o ancora
five senses
85
immacolata nella sua perfezione che ruolo può avere nella
nostra vita piena di inganni, parole che vagano senza una
meta spesso ritrattate, competizioni quotidiane, affronti e
litigi per banalità nate dall’invidia e dalla noia del viver
civile? In questo caos c’è lui, è ancora lì, non si è mosso,
è stabile, equilibrato, nessun segno di cedimento perché
è cosciente del suo grande pregio, la fedeltà al lettore.
Questa è l’essenza nonché forza del libro cartaceo, la
sua anima è impressa nelle pagine, nero su bianco che
nemmeno il tempo può cancellare. Negli ultimi anni però,
come si è accennato precedentemente, questa forza
è messa in discussione dai nuovi progetti di lettura on-
line o testi scaricabili sul proprio dispositivo elettronico.
Certo quest’ultimi vantano di comodità, essendo meno
ingombranti e a portata di click, la loro diffusione è
meno dispendiosa per quanto riguarda tempo, denaro
e visibilità, possiamo accedere ad ogni fonte senza
permessi particolari comodamente seduti alla scrivania di
casa grazie alle librerie del web. Il problema di fondo dei contenuti digitali è però la fragilità. Sono
volubili, facili prede di disturbi di connessione, salvataggi
sbagliati, cancellazioni improvvise. Esemplare è il caso di
touc
h
86
Amazon. Su richiesta dell’editore l’azienda ha proceduto
a cancellare il libro di Orwell “1984” dalla piattaforma
del Kindle per i clienti che avevano scaricato l’opera.
Questa azione dimostra quanto sia facile intervenire sulla
memoria elettronica senza alcun preavviso o permesso. In
Danimarca la musica scaricata su abbonamento si auto-
distrugge subito dopo la sua scadenza. La stessa cosa
accade con l’abbonamento al Dizionario Inglese della
Oxford University Press. Altro punto dolente dei file in rete
è il copywrite. In una diffusione incontrollata, facile
da aggirare in ogni sua limitazione è il diritto d’autore
il più a rischio. Se i musicisti, con l’avvento del web e
della pirateria, pur vedendo calare le proprie vendite
in negozio riescono comunque a guadagnarsi da vivere
attraverso tour, gadgets, concerti, lo scrittore, una volta
perso il suo diritto affermato nei secoli, come farà ad
aver un rientro economico? Si sta attuando un processo
di controllo e sicurezza riguardo ai titoli e agli archivi
digitali per garantire autenticità, integrità, affidabilità,
disponibilità nonché accesso ed utilizzo continuato. Per
quanto riguarda l’autenticità ovvero la certezza
che una risorsa digitale appartenga a chi dichiara di
Amazon
Amazon.com, Inc. (NASDAQ: AMZN) è una compagnia di commercio elettronico statunitense con sede a Seattle, nello stato di Washington. È stata tra le prime grandi compagnie a vendere merci su Internet ed una delle aziende simbolo della bolla speculativa riguardante Internet alla fine degli anni Novanta. Dopo che la bolla scoppiò Amazon affrontò un certo scetticismo nei confronti del suo modello di business ma il 2003 fu l’anno in cui raggiunse per la prima volta un guadagno su base annua. Amazon possiede anche Alexa Internet, A9.com, e Internet Movie Database (IMDb). Fondata con il nome di Cadabra.com da Jeff Bezos nel 1994 e lanciata nel 1995, Amazon.com iniziò come libreria online, sebbene presto allargò la gamma dei prodotti venduti a DVD, CD musicali, software, videogiochi, prodotti elettronici, abbigliamento, mobilio, cibo, giocattoli e altro ancora. Amazon ha creato poi altri siti in Canada, Regno Unito, Germania, Austria, Francia, Italia, Cina e Giappone e spedisce i suoi prodotti in tutto il mondo. Amazon offre un servizio web di accesso al suo catalogo così come l’integrazione con rivenditori come Target e Marks & Spencer. A9.com offre il servizio di motore di ricerca direttamente sul sito Amazon.com.
87
essere l’autore e che corrisponda al contenuto affermato
implica anche la proprietà di “non ripudio”, la certezza
che l’autore non può negare di esserne il creatore. Firma digitale basata su l’infrastruttura a chiave pubblica (PKI)
e il digital watermarking (fig. II,2.1) sono le tecniche
più usate per assicurare fedeltà al lettore. L’integrità
riguarda l’inalterabilità e la stabilità degli oggetti digitali,
significa prevenire e controllare le perdite e i cambiamenti
dovuti a cause accidentali o dolose. Per verificare se a
distanza di tempo dall’archiviazione vi è stata qualche
modifica nella struttura a bit dell’oggetto ci si affida al
checksun, ovvero somma di controllo, che consiste, a
livelli più elementari, nel sommare tutti i bit del messaggio
e di memorizzare il valore risultante nel frame inviato.
Per controllare l’integrità del messaggio sarà sufficiente
effettuare in ricezione la stessa operazione di somma e
confrontarla con il checksun memorizzato nel frame. Se
i due valori coincidono, i dati possono essere considerati
integri. Affidabilità e disponibilità sono due
concetti che riguardano la consistenza e la completezza dei
dati. Il primo si riferisce al comportamento dei componenti
hardware e software dell’archivio che deve essere
Amazon Kindle
L’Amazon Kindle, o Kindle è un lettore di libri elettronici commercializzato da Amazon.com. Inizialmente destinato al mercato statunitense, è stato poi lanciato in tutto il mondo a partire da ottobre 2009, ma solo nella versione in lingua inglese. Kindle (dal verbo inglese to kindle = accendere un fuoco) permette di connettersi ad Internet per lo scaricamento dei contenuti (libri digitali, giornali e riviste). È venduto attraverso Internet dal sito statunitense Amazon. Il software è proprietario, gira su kernel Linux ed è protetto da un sistema DRM. L’apparecchio misura 19,1 × 13,5 centimetri con uno spessore di 1,8 cm e peso di 292 grammi. È dotato di uno schermo monocromatico di 6 pollici (15 cm) di diagonale con definizione di 600 × 800 pixel e risoluzione di 167 punti per pollice.
88
conforme alle loro specifiche garantendo una percentuale
di errori ed anomalie minimale. Il secondo riguarda il
regolare funzionamento dei sistemi e delle applicazioni
che devono produrre costantemente i medesimi risultati
al fine di assicurare la corretta fruizione degli oggetti
digitali archiviati e dei dati ad essi associati. Salvataggi, antivirus, firewall, patch (file eseguibile creato per risolvere uno specifico errore di programmazione), aggiornamenti dei software applicativi e fault tolerant (capacità di un sistema di non subire interruzioni di servizio) sono tecniche e soluzioni adottate per massimizzare queste caratteristiche. Le percentuali d’errore vengono di solito calcolate
valutando i servizi ritenuti critici rispetto al tempo totale
di funzionamento o di erogazione. Si sono sviluppati dei
sistemi che applicano strategie di mantenimento per far
fronte all’esigenza di garantire l’uso delle risorse digitali
nel tempo (on-going usability) assicurandone l’accesso
perpetuo, l’usabilità e la citabilità nel lungo termine oltre
a permettere l’accesso “post cancellation”, ovvero dopo
la scadenza della licenza d’uso, del file digitale.
(fig. II,2.1)
Watermark
A questo punto è bene far luce su ciò che sta accadendo nel mondo dell’editoria e del lettore oltre a mostrare i neonati concorrenti dell’affezionato libro tradizionale.
Watermark
Firma DigitalePKI
Salvataggio
Antivirus
Firewall
Patch
AggiornamentiSoftware
Fault Tolerant
on - goingusability
Checksun
“ . . .
Il lettore può scegliere la dimensione dei caratteri
con cui visualizzare
il testo. . . ”
91
Editori, lettori e neonati
digitali
Nel mondo dell’editoria già dalla fine degli anni ‘90 si assiste ad una progressiva spinta verso la catalogazione e la riscrittura di testi in digitale. È una trasformazione del mondo che parte dal mondo. Inevitabile e scontata è la risposta dei lettori, alcuni ancora legati alla tradizione, altri invece, secondo le statistiche un target medio-alto adulto, sono spinti dalla voglia di provare la novità, il bello oggettivo che si fa desiderare nella sua sofisticata semplicità.
Parliamo appunto dei libri elettronici più comunemente
chiamati e-book (electronic book) che cercano di mimare
92
le caratteristiche del libro cartaceo, ovvero attraverso
software e dispositivi di supporto possono essere dotati
di una fonte autonoma di energia, avere dimensioni e
peso simili a quelle di un libro tradizionale e permettere la
lettura in condizioni ambientali (illuminazione ecc.) simili
a quelle in cui può essere letto un normale libro cartaceo.
L’e-book si serve di dispositivi e-reader che utilizzano
la tecnologia di display e-ink o e-paper progettata
per imitare l’aspetto dell’inchiostro su un normale foglio.
A differenza di un tradizionale monitor, che usa una luce
posteriore al display per illuminare i pixel, si ha un riflesso di luce ridotto al minimo in modo da non indebolire la
vista del lettore. Questa tecnologia è stata inventata nel
1996 da Joe Jacobson ed è attualmente la più utilizzata per
gli ormai diffusi e-book reader. La tecnica prevede l’uso di
sfere di dimensione molto ridotta all’interno dello schermo.
Queste sfere sono caricate elettricamente, una semisfera
è positiva e colorata di nero mentre l’altra semisfera è
caricata negativamente e colorata di bianco. Tramite
campi elettrici si possono orientare le sfere per ottenere
il cambio di colore nei vari punti dello schermo. Questo
permette di realizzare supporti sottili e che richiedono
93
alimentazione solamente
quando si vuole modifi care
la confi gurazione delle
sfere. Si possono quindi
realizzare dispositivi leggeri e a elevata autonomia, dato che
l’energia è necessaria
solo per cambiare il
contenuto dello schermo.
Questo cambio di veste,
detto refresh page,
è un problema a cui si
sta facendo fronte, per
diminuirne il tempo,
evitando un disturbo
di lettura al cambiare
della pagina. Dopo aver
elencato gli svantaggi,
nel capitolo precedente,
è bene accennare alcuni
pregi del formato digitale,
deperaesUppl i i s patus,
qua Satum teris huit, c o n f e c u r i b u s confeci
veris, P.
Haberdiem
deperaesUppl i i s patus,
qua Satum teris huit, c o n f e c u r i b u s confeci
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Haberdiem egerebatra? Hiliu volturox scrum stescio es inguliu et Cata omnitus, tus perudet rei pessul caet fore, c a e q u e m u r , quement, steri pos, quod consid Catil
deperaesUppl i i s patus,
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veris, P.
Haberdiem
94
e-book. Il lettore può scegliere la dimensione dei caratteri
con cui visualizzare il testo, rendendo più facile la lettura, la
ricerca di tipo full text consente di trovare immediatamente
parole o intere frasi contenute nel testo. Si possono inoltre
inserire diversi segnalibri, per identifi care un punto specifi co
ma anche per creare un proprio indice personalizzato.
Inglobare dizionari completi cui accedere automaticamente
ogni volta che si vuole verifi care il signifi cato di una parola
oltre che evidenziare il testo con colori fl uorescenti. Se
il prezzo di un e-book è signifi cativamente inferiore a
quello del suo equivalente cartaceo il dispositivo che lo
rende fruibile non è così economico. La disponibilità di un
dispositivo di lettura comodo e portatile costituisce una condizione necessaria per un’esperienza di lettura paragonabile a quella dei tradizionali libri su carta. I dispositivi di lettura per gli e-book possono
essere divisi in due classi: lettori esclusivamente software
e lettori hardware dedicati. Fa parte dei dispositivi software (fi g. II,3.1) il primo e-book reader, Adobe
Acrobat Reader, gratuitamente distribuito dalla stessa
azienda produttrice, che ha dunque creato un nuovo
lettore e-book, differente da Acrobat Reader per fi le
(fi g. II,3.1)
(fi g. II,3.2)
Lettori Software
Lettore Dedicato - Gemstar
95
.PDF. Altri lettori software sono Adobe Digital Edition
(per epub) Microsoft Reader (per .lit), Mobipocket (per
.mobi) Sophie, Zinio, TK3. Per quanto riguarda i lettori e-book dedicati, tutti portatili, si può parlare di
4 tipologie differenti. Lettori rigidi dedicati, ovvero
strumenti nati con la funzione specifica o prioritaria di
consentire la lettura di e-book, e generalmente ispirati ad
un normale libro a stampa per quanto riguarda forma e
dimensioni (Gemstar, fig. II,3.2). La tipologia dei computer
palmari (fig. II,3.3) dotati di software per la lettura di
e-book, di dimensioni generalmente ridotte, possono
avere schermi monocromatici o a colori, e offrono
numerose funzionalità come calendario, gestione
degli appuntamenti e dei contatti, rubrica telefonica,
annotazioni e semplici funzioni di videoscrittura e di
foglio elettronico, oltre alla possibilità di gestire mail,
annotazioni vocali e di ascolto di file in formati compressi.
La lettura di libri elettronici è dunque solo una delle
funzionalità offerte, e di norma non è quella considerata
strategicamente centrale per la diffusione sul mercato
del dispositivo. Dispositivi portatili più grandi di un
palmare, sono i tablet-PC (fig. II,3.4), la cui interfaccia
(fig. II,3.3)
(fig. II,3.4)
Computer Palmare e-reader
Tablet pc
96
si basa sul modello del blocco per appunti. Utilizzano
alternativamente un sistema operativo proprietario, un
sistema operativo per palmari (Windows CE o Microsoft
PocketPC), oppure una versione appositamente adattata
di un sistema operativo standard come Windows 98/
XP. La quarta tipologia è rappresentata dai dispositivi flessibili basati su “carta elettronica” (e-paper) (fig. II,3.5), un sottile strato flessibile di plasticato, dello
spessore simile a quello dei lucidi per lavagna luminosa,
in grado di funzionare come display il cui utilizzo è stato
trattato già all’inizio del capitolo. Kindle di Amazon, di cui abbiam accennato nel capitolo precedente, e i-Pad di Apple (fig. II,3.6) sono gli e-reader più noti negli ultimi
anni. Ma se il primo è considerato un lettore dedicato e
svolge solamente la funzione di lettore di e-book, l’i-Pad
associa funzionalità del computer con tecnologia e-ink e
dimensioni di un tablet-pc.
(fig. II,3.5)
(fig. II,3.6)
E - paper
i-pad
Dopo questa carrellata d i i n f o r m a z i o n i sui neonati e-book concorrenti ai libri car tace i s i può procedere ad esplorare u n a l t r o m o n d o parallelo e innovativo, quello dei romanzi che sfruttano la tecnologia della realtà aumentata, in quanto forma di intrattenimento e approfondimento della lettura pur mantenendo il classico buon vecchio libro.
“ . . . non più una lettura
prettamente individuale
ma un ritorno alla
collettività,
al focolare domestico . . . ”
99
Lettura aumentata, ritorno al
“focolare”
Se la realtà aumentata collega mondo reale e mondo virtuale che risultato potrebbe avere applicandola al libro cartaceo?
Conservare la tradizione attraverso l’innovazione, è il
motto di tale applicazione, così facile, intuitiva ma che ha
in sé un enorme valore concettuale e sociale. Il concetto,
l’immaginazione, il trovare nel flusso d’immagini aumentate
il proprio desiderio, scrutare e approfondire ciò che si è
appena letto come se uscisse dal racconto e ci invadesse
con la sua aura chimerica. Non più indecisioni tra digitale
e tradizione ma interazione tra gli opposti in una rinascita
del tutto inaspettata, il rinascimento del libro e del suo
100
fedele lettore. Il valore sociale dell’AR mixata al racconto
sta nella caratteristica intrinseca del libro aumentato,
l’essere rivolto a più lettori contemporaneamente, non più una lettura prettamente individuale ma un ritorno alla collettività, al “focolare domestico”. Il suo carattere inaspettato, scenografico nelle immagini
è rivolto a tutti. Immaginate un nucleo di persone raccolte
attorno a questo fulcro d’attrazione, quel libro che coglie
di sorpresa il nipotino di cinque anni con colori e immagini
vivaci e allo stesso tempo la nonna che lo scruta come se
fosse una diavoleria. Anche se non ne comprende l’origine,
è attratta da quell’oggetto così vicino al suo ricordo ma
tanto lontano dalla sua comprensione. Un ritorno alla
genuinità della lettura, come attimo d’intimità
con l’Io ma anche un modo per ritrovarsi, un gioco di
sguardi, sorrisi, per raccontare ed ascoltare. Proprio
come succedeva millenni fa, quando i racconti di principi
e regine erano tramandati oralmente di generazione in
generazione in un’atmosfera familiare e sincera che solo
l’unione delle persone può creare. Questo è lo scopo
del progetto in realtà aumentata applicata al racconto.
Cercare di far uscire ciò che troppo spesso è lasciato da
Racconto aumentato
101
parte, lasciato in fondo all’anima, al buio, dimenticato.
Fare emergere quell’immaginazione, quella chimera
sottovalutata ma così potente da dare stimolo e forza ad
una giornata grigia e poco interessante. Vari progetti si
stanno attuando nel campo dell’editoria utilizzando la
realtà aumentata, dalle riviste, alle enciclopedie per poi
arrivare alla narrativa. Riguardo a quest’ultima è bene
citare il caso di “Ofelia”, pubblicato da Faligi Editore
che dal 2008 ha ampliato i suoi orizzonti diventando
casa editrice europea di e-book e libri digitali. Ofelia è il
primo romanzo in realtà aumentata, la cui tecnologia
si concentra tutta nella copertina. Si può accedere a
contenuti speciali proprio come si suol procedere con
un normale dvd. Si avvicina la copertina del libro alla
telecamera del pc e si viene immediatamente indirizzati
ai contenuti speciali che in questo caso sono rappresentati
da un video con l’intervista all’autrice. Quindi un modo anche di conoscere attraverso lo strumento diretto dell’intervista l’autrice del romanzo, capirne la personalità e ciò che l’ha spinta a scrivere in quel determinato modo. Il progetto di tesi che verrà
illustrato nella terza parte della trattazione sarà qualcosa
Ofelia - primo racconto in AR
102
di più del semplice video, il quale può essere fruito, in
modo più saggio e semplice, attraverso un link in rete.
“L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”,
è questo il titolo del libro, è ben più di un romanzo, è
un’avventura alla ricerca dell’Amore che ogni lettore
potrà vivere attraverso le maschere che si sveleranno nel
percorso. È comprensibile che un simile testo non si possa
ridurre a mero link, ci deve essere l’interazione tra reale,
ovvero il lettore, il virtuale, quindi oggetti 3D, video,
immagini, e la favola, quella storia narrata tra le pagine
cartacee del caro e buon fedele libro. A tal proposito
verranno illustrate in seguito le varie parti del romanzo
in cui si applicherà, in modo meditato e calibrato, la
realtà aumentata. Si avranno mappe interattive dalle
quali si ergeranno Arem, fluttueranno bussole e ruote
panoramiche. L’autrice camminerà sulle parole del testo
nei punti chiave del romanzo, per fermare il lettore a
riflettere su ciò che avrà appena letto, conoscerà così chi
ha scritto ma anche approfondirà e assumerà una lettura
superiore a quella tradizionale. Il lettore diventerà anche protagonista, potrà prendere in mano quel
libro, “Le Isole Fortunate”, narrato nel romanzo e tanto
amato dal principe, lo potrà osservare in tutte le sue
forme e angolazioni perché non si tratterà di lettura piatta
e informe ma di una fruizione del libro immersiva, a 360° dove la visione aumentata sarà la vera regina della storia.
“ . . . si propone un dispositivo che permetta
di leggere e-book ma
che sia anche dotato
di fotocamera i n t e g r a t a
. . . ”
105
Proposta digitale del
racconto aumentato
Dopo questa lunga trattazione in cui si sono affrontati casi di realtà aumentata applicata, app che sfruttano questa tecnologia e dispositivi che la rendono possibile, sarebbe da sprovveduti pensare che un progetto di libro cartaceo aumentato non abbia un suo corrispettivo in campo digitale, ovvero un e-book aumentato che sfrutti la tecnologia del dispositivo più conforme allo scopo finale, la lettura con “qualcosa in più”. È per questo motivo che si propone a livello digitale un supporto adeguato, simile al libro cartaceo, per chi proprio ha sposato la tecnologia e non ne può far a meno.
106
Si propone un dispositivo che permetta di leggere e-book
ma che sia anche dotato di fotocamera integrata. Delle
dimensioni superiori ad un comune smartphone, in modo
da facilitare la lettura, ma non troppo ingombrante come
i tablet pc. In commercio per ora si ha il Samsung Galaxy
Tab che ha in se tutte le caratteristiche sopraelencate. Ha
dimensioni maggiori di uno smartphone, ed è più piccolo di
un i-pad, 7 pollici di diagonale contro i 9,4 di quest’ultimo.
Oltre alle funzioni dell’i-pad è dotato di una fotocamera
integrata che può scattere foto fino a 3 Megapixel. Si può
fruire quindi l’e-book aumentato inquadrando i marker sul
display con una fotocamera esterna oppure collegare il
dispositivo attraverso un cavo usb ad un computer il quale
salverà l’immagine che potrà essere stampata e inqudrata
con la fotocamera integrata del Galaxy Tab.
“ . . .
F o n t i
. . . ”
109
ISMAR 2010 Seoul, Corea
http://www.youtube.com/watch?v=B_45wlg88Nw
http://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=10jpmpr1iXo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=MmN50tMlQuY&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=D7iB_jHK-hc
http://www.youtube.com/watch?v=yMk3YlirJIA&feature=related
Applicazioni
http://www.mimos.it/nuovo/default.asp
http://www.mymarketing.net/
http://www.camminandoscalzi.it/wordpress/la-realta-aumentata.html
http://www.futurix.it
http://www.punto-informatico.it
http://www.acrossair.com/
http://www.regard.it/
http://www.ims.tuwien.ac.at/index.php
http://www.nextme.it/tecnologia/innovazione/1157-realta-aumentata-arriva-la-realta-diminuita
110
Articoli
“La conservazione del digitale: strategie, tecniche, standard ed esperienze per la costruzione di trusted repository di pubblicazioni periodiche” di Valdo Pasquihttp://www.beniculturali.it/mibac/export/MiBAC/index.html
^ Milgram, Paul; H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino (1994). “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum” (pdf). Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 2351–34. Retrieved 2007-03-15.
Workshop, 9 Novembre 2010, Cattolica - Milano
Cambiamenti delle abitudini dei lettoriSeminario Editori: “il mercato dell’e-book in italia”Seminario Biblioteche: “Engaging the reader, l’e-book e il futuro delle biblioteche”Parla Gino Roncaglia: “Cosa cambia nel mondo del libro?”Librarietà: “provocazioni sul futuro del libro”
Sitografia
http//www.ufficio-stampa.eu/
http://augmentedworld.it/
http://augmentedrealitymarketing.wordpress.com/
http://www.augmentedplanet.com
http://www.architecture.it
http://curiousraven.squarespace.com
http://www.ismar10.org
http://www.wired.com/
https://segue.atlas.uiuc.edu/
http://www.jaronlanier.com/
Il Progettoromanzo aumentato su supporto cartaceo
Pag. 72 - 107
I l r o m a n z o :“ L ’ e c O o o o - g r a f i a d i
M a d a m e S i s s ì ”
Dove inserire la realtà aumentata:
illustrazioni, marker e Sylvie
Come creare un’applicazione
in realtà aumentata
G u i d a all’uso AR
Pag. 74 - 81
Pag. 104 - 107
- 61
Pag. 82 - 89
Pag. 90 - 97
Gli elementi in ambiente s i n t e t i c o
Pag. 98 - 103
113113
Il Progettoromanzo aumentato su supporto cartaceo
114
115115
Il romanzo: “L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”
Prima di esporre il progetto vero e proprio, è bene mostrare il cuore del romanzo, ciò che vuole esprimere e come emozionare il lettore attraverso le parole romanzate, la poesia, le citazioni e i personaggi talvolta esuberanti e intriganti.
Di seguito una breve sintesi della storia d’Amore tra un misterioso principe Martin e la sua amata narrata con passione e struggenti parole da colui, il principe Brown, che vuole cogliere quel fiore che da molti è ricercato ma da pochi trovato.
116116
Titolo: “ L’ecOooo - grafia di Madame Sissì”
PersonaggiPrincipe Brown
Badù (veterinario)
Franc (Giardiniere)
Madame Sissì
Françoise
Regina Sophie
Re Charles Martin
Martin (il guardiano del parco regio)
Mr. Nice
Joys
Jude Salomè (Françoise)
Emmanuel (Maddalena)
Fenik (Principino)
Carmet (la rana del Principe Brown)
Brown (la scimmia di Madame Sissì)
Samanta (Samanta)
Dimitri (Priscilla)
Padre Sigard (Marisa)
Maddalena (Brigitte)
il
Tempo
dell’
Amore
117117
Don Giovanni (Francesca)
Orazio (Sophie)
Totò Coniglietta)
Perpetua (Maria)
Bill (Caterina)
Narciso – Jungle Man (Narcisa)
Giulio Cesare (Giuliette)
Shiva (Letizia)
Franz (Chiara)
Tempo e spazioNel romanzo vi sono due distinte concezioni del tempo
e dello spazio: l’una all’interno del Regno del Principe e
l’altra al di fuori. Nel Regno di Principe Brown il Tempo
è scandito dalle emozioni, sentimenti, dal colore, dalla
luce (Anno Buio, Anno Grigio, Anno Colore, Anno Luce,
Anno Libertà ) e dagli elementi naturali (es. Giorno Fiore,
Giorno Cactaceae, Giorno Belliformis, Giorno Verga
d’Oro o Solidago, Giorno Procanico …). Lo spazio è reso
dalla storia che riecheggia in ogni nome assegnato ad
ogni luogo. Al di fuori del Regno di Brown, nel romanzo
anno luce
anno buio
anno grigio
anno colore
anno libertà8
8
118118
circoscritto alle Isole Fortunate, il Tempo è scandito invece
da una monotona numerazione cardinale (Giorno Primo,
Giorno Secondo, Giorno terzo) all’interno del nulla
(Anno 0) e lo spazio è reso da nomi che non rimandano a
nessuna storia del luogo.
La storiaIl romanzo narra dell’avventura della vita nell’Amore
attraverso la storia del Principe Brown, un principe
sconsolato alla ricerca del suo fiore, desideroso di
costruire il regno fondato sull’Amore e Madame Sissì,
una giornalista triste, una scrittrice assetata di verità e
pronta a lottare da sola iniziando dalla bocca del suo
Principe. Si dispiegherà un gioco di maschere indossate
dai protagonisti, come dai personaggi che incontreremo
durante la narrazione, attenti ad indossare quella più
opportuna nel contesto vissuto per rendersi conto che la
vincente è quella dell’anima, una maschera che non ha
volto, ma solo cuore, l’unica in grado di aprirti le porte
dell’Amore verso te stesso ed il mondo.
119
120
121121
Dove inserire la realtà aumentata:
illustrazioni, marker e Sylvie
Abbiamo già accennato nella seconda parte della trattazione, precisamente nel capitolo 5, “Lettura aumentata, ritorno al focolare”, di quanto si possa trarre emozioni studiando in modo calibrato e meditato la giusta posizione della realtà aumentata all’interno del romanzo. Nel nostro caso si sono evidenziate 3 parti focali in cui inserire determinate illustrazioni aumentate e altri 4 in cui il lettore dovrà fermarsi a riflettere attraverso l’ascolto della spiegazione diretta della stessa autrice, Sylvie, che camminerà sulle parole come fosse un livello superiore d’apprendimento e di conoscenza.
122
Le illustrazioni
Per un romanzo all’insegna dell’Amore perduto e ricercato
che tanto fa discutere e sospirare si è scelta una veste grafica
armoniosa, quasi da favola, in cui gli elementi sembrano
fluttuare in una dimensione senza spazio nè tempo. Per
avere questo effetto etereo di mistero senza scadere nel
banale si è tratta ispirazione da artisti quali Jonathan Yeo,
Marshall Ann e Derek Gores. Si sono quindi elaborate
illustrazioni utilizzando il collage di foto dei dipinti
dell’autrice Sylvie e del suo compagno Martin. I tagli e le
prospettive azzardate sono state studiate per trasmettere
al lettore quella deformazione insita in ogni uomo davanti
all’Amore, oggetto del romanzo. Il sentimento profondo
per qualcosa fa vedere il mondo sotto una nuova luce,
nuovi colori, fa cadere l’attenzione su certi particolari e
distoglierla su altri. Questo può essere un bene o un male,
non si può giudicare oggettivamente, si può solo rimanere
in silenzio ed osservare il seguito della storia.
123123
Derek Gores
Nato nel 1971, New York. Derek ha guadagnato l’attenzione nazionale per la sua serie “collage ritratto”, attraverso il riciclo riviste, etichette ha trovato i materiali per creare le sue opere su tela. La serie di vetrine Gores evidenzia interessi contrastanti nelle bellezze naturali della figura umana e la natura, il design estetico di ed un senso di gioco. Un designer e illustratore di successo commerciale per 15 anni. I suoi clienti includono ESPN, Lenny Kravitz, Lucasfilm, Kings of Leon, U2, NASCAR, Adidas, Madonna, Harley Davidson, 321 Agenzia, Van Halen, la National Football League, LiveNation, SEIU, Love Haight Abbigliamento e JCPenney.Derek vive e lavora a Melbourne, Florida, circondato dall’intelletto e la cultura della Space Coast.
Ann Marshall
Cresciuta ad Atlanta, in Georgia e ha ottenuto il suo BFA da School of Visual Arts di New York City. Ha lavorato in una galleria, illustrato un premiato libro per bambini sulla Shoah, e viaggiato a livello nazionale e internazionale come un etnografo e consumatore antropologo. Le sue opere sono state esposte al New York City’s Gallery e al Lincoln Center. Ora lavora come ritrattista e artista raffinata.
Jonathan Yeo
Artista britannico specializzato nella ritrattistica e collage. Egli è rappresentato da Eleven di Londra e Lazarides in tutto il mondo. Divenne noto come ritrattista contemporaneo alla fine del 1990. La sua opera più conosciuta comprende un mondo stanco Tony Blair dipinto alla fine del suo premierato, una pittura iconica di Erin O’Connor, che è stato ampiamente utilizzato per pubblicizzare la NPG e ora immagini familiari del principe Filippo, Dennis Hopper e Grayson Perry. Famoso collage è quello che ritrae il presidente George W. Bush, presentato al Lazarides Gallery, Londra, nel 2007. Realizzato interamente da riviste pornografiche, ha segnato una nuova direzione nel suo lavoro, e soggetti a ricevere il successivo trattamento include Hugh Heffner collage, Mary Whitehouse, Wyndham Lewis, Lucian Freud e Paris Hilton. La mostra “periodo blu”, nel 2008 sono nudi e ritratti realizzati nello stesso modo, e ci sono stati spettacoli successivi a Londra, New York, Betlemme e Walsall.
124124
La Mappa
Essa sarà posta all’inizio
del romanzo per chiarire
il mondo che attenderà
il lettore nelle pagine
seguenti. Un mare mosso
dai sentimenti tormentati
che accendono le varie
terre di gialli dorati e rossi
cangianti. Sui continenti si
ergono alte torri di Arem, la
ruota panoramica del Parco
Siretenghe ed una bussola
speciale. Quest’ultima infatti
non segna il nord come
punto cardinale principe
ma il Sud, il Sud di Sissì,
personaggio chiave del
romanzo. Questi elementi
saranno riprodotti in 3d
attravero l’applicazione in
realtà aumetata. I markers
saranno presenti in coda al
libro, potranno essere estratti
e posti in corrispondenza
di webcam e illustrazione
in modo da utilizzare
l’interazione dell’utente
per generare un ambiente
dinamico. Il marker libero
sarà fondamentale,
l’utente lo muoverà
davanti all’illustrazione
corrispondente.
125Rubiapene
Isol
e Fo
rtunate
Zaza
Samoana
Regno del Principe
Brown
NERA
Deserto
Sarara
Parco SiretengheTanniaza
Parco Yavello
Kentia
Ghianda
BabadissaUruganda
L. Tanga
OrongoOrongo
L. Larangano
L. Giorgia
Deserto Chaplin
Villaggio Tingeni
PintaD’AmasterD’Amaster
MAR DEL NO
Spolanka
Tuloss
Ibridum
Brusca
Abierta
Cristallo
Cantarino
Preziosa
Sbragata
Parque Montecarino
Borghesa
Vinacalienta
Cartagemma
Solarium
Benissa
Aralbia
Regina
CALIENTA
Franchezza
FREDDA
Avversa
Polschi
Bellandia
Vinasta
Spiaggia Dred Brava
126126
Il Nido dell’Amore
Questa illustrazione sarà
posta nel punto in cui il
principe si ferma davanti
alla finestra della camera
del suo Arem e ammira al
tramonto il suo regno. Egli
volge lo sguardo e coglie
sul davanzale un libro, “Le
Isole Fortunate”. Proprio
questo libro sarà riprodotto
in 3d e contribuirà
all’applicazione in AR.
Il lettore terrà in mano il
marker che si tramuterà
in libro. In tal modo egli
diventerà protagonista
della storia, il principe.
“L´accomodante poltroncina mi accoglie nuovamente con rispetto, offrendomi come usuale la miglior vista sulla mia terra e mi fermo là all´orizzonte, tra le nuvole infoucate, dove due angeli bianchi si prendono per mano per volare assieme verso l´infinito. Sissi! Sissi! Ti prego! Aiutami tu! Sisssssssssiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!! Distolgo lo sguardo e d´istinto lo volgo verso levante, dove un sol´ libro riesce a donarmi ancora la vita. “Le Isole Fortunate” si intitola, firmato Françoise. Nemmeno una parola. Nemmeno un numero. Nemmeno un segno. Solo l´immagine di una sirena seduta su uno scoglio in mezzo al mare, che con le spalle volte al lettore e lo sguardo all´orizzonte al tramonto ci racconta una nuova storia, che tratta di un mondo al di fuori del mio Regno.”
128128
La Torre Regia
L’illustrazione sarà posta
nel punto del romanzo in
cui i protagonisti stanno
entrando nel giardino della
Regina Sophie, all’interno
del Parco della Vittoria
un tempo proprietà anche
del Re Charles Martin ora
scomparso.
“A poco, a poco, l’elegante signora si mostra a noi in tutto il suo splendore, illuminata da fonti di luce che dall’interno ne esaltano l’aristocratica struttura. Ha sembianze arabeggianti, tutta imbellettata da rosoni e tendaggi dove domina il rosso colore. Il vento pare farla danzare, ondeggiare per noi, che, stupefatti, rimaniamo a guardarla a suoi piedi, mentre il sole infuocato si cela dietro lei lentamente.”
I Markers
In questo progetto, come si è già detto in precedenza, ci
occupiamo della realtà aumentata che si serve di markers
planari (paper-markers) ovvero dei quadrati stampati sul
materiale in questione, costituiti da pattern neri su sfondo
bianco inseriti in una cornice nera.
131131
Come si può notare gli
elementi all’interno dei
quadrati bianchi sono ridotti
all’essenziale. Monocromi
senza punti di bianco
all’interno. Forme chiuse
circoscritte in un perimetro
netto e deciso in modo da
essere rilevate e catturate
dalla webcam al momento
dell’interazione realtà
e virtuale. Ogni marker
rappresenta in sintesi
l’oggetto 3d che verrà
visualizzato attraverso
l’applicazione della realtà
aumentata. Torre, ruota e
bussola saranno presenti
già all’inizio del libro, nella
mappa mentre il libro avrà
un suo preciso luogo nel
seguito del romanzo.
Torre dell’Arem Ruota panoramica
Bussola Libro “Le Isole Fortunate”
L’autrice Sylvie
Si sono scelte quattro parti salienti in cui il lettore dovrà
feramarsi a rifl ettere su ciò che ha letto e comprenderne
a pieno il signifi cato attraverso la spiegazione diretta
dell’autrice. Sylvie camminerà e parlerà sulle parole del
romanzo come a sottolineare il livello superiore di lettura
del libro attraverso la realtà aumentata. Per far questo
verranno girati degli spezzoni di video utilizzando come
sfondo un greenscreen, durante il montaggio si applicherà
un fi ltro cromakey estraendo il soggetto da ciò che gli sta
attorno. In tal modo Sylvie si sovrapporrà al libro reale. I
markers saranno posti nel testo a differenza di quelli delle
illustrazioni che si troveranno in coda al libro.
Di seguito le parti del romanzo interessate.
134134
Il principe Brown sceglie la storia di Françoise
Sylvie: Cari lettori,
siamo di fronte ad un Principe, il Principe Brown, e ad una scrittrice, ex
giornalista, Mdm Sissì. Il Principe è un uomo inquieto, confuso sull’Io e
sull’Azione, incapace di cogliere il significato di quella parola Amore che
da sempre lo tormenta e che ora riesce ad esperire solo sotto qualche
aspetto esclusivamente nell’Arem, appositamente costruito nella speranza
di trovare le giuste risposte per trovare il suo fiore e governare con Amore.
Madame Sissì è invece una scrittrice, una donna interessata ai diversi
modi in cui l’uomo si relaziona con il mondo, con la nostra comunità, con
le persone. Una giornalista triste del fatto che la verità non si possa più
narrare, più diffondere e più godere; una giornalista pronta a ricominciare
dal principio, raccogliendo pezzi di cultura dalla bocca di coloro che
agiscono e coloro che tentano di amministrare l’azione, partendo proprio
dal primo uomo, il Principe, al quale avanza una proposta: tramandare in
forma scritta i racconti delle donne che più l’hanno saputo stupire durante
tutti questi anni e che possano considerarsi importanti testimonianze storico
sociali del suo Regno.
La scelta del principe
135135
Mdm Sissì sceglie di uscire dal regno di Brown.
Silvie: Eccomi di nuovo tra voi
per condividere la rottura della
relazione tra Mdm Sissì ed il nostro
Principe Brown espressa in due
monologhi, non si sa quanto distanti
nel tempo, ma senz’altro il primo riferito ad un tempo antecedente.Nel primo
monologo, troviamo Mdm Sissì molto indignata, come se fosse delusa, ferita dal
comportamento del Principe; tanto decisa ad uscire dal Regno di quest’ultimo
quanto disperata. Prima di uscire di scena ci lascia un messaggio importante:
andrà alle Isole Fortunate e non sa se tornerà ancora nel Regno di Brown, ma di
certo il Principe non potrà più ascoltare i racconti di Francoise se non attraverso
una voce altrui o leggerli da solo. Infine ci esplicita il suo Amore per il Principe
Brown e la volontà di dialogare con voi lettori, genti di mondo, che ancora
sapete distinguere il concetto dal percetto, l’amore dall’amare, che ancora
potete donare amore ed essere amati. Il secondo monologo ci narra invece
di un Principe melanconico, che rimpiange le figure di Mdm Sissì e Francoise e
che addirittura afferma che senza loro il suo sguardo sembra essere privato del
suo vero volto. Troviamo un Principe in forte crisi esistenziale che sta attendendo
La separazione
con ansia tanto il libro di Mdm Sissi
quanto il ritorno di Francoise alla sua
corte; un Principe che sente il bisogno
di tornare sui passi di quest’ultima ed
entra nell’Arem per sedersi proprio
dove soleva farlo con lei, lì dove sullo
sfondo due angeli si prendono per
mano per volare lontano e dove un
libro appare davanti ai suoi occhi,
sul davanzale della finestra, intitolato
“Le Isole Fortunate”, firmato
Francoise. Ora il Principe capisce il
gioco: Mdm Sissì è la stessa persona
della sua “belle” Francoise che tanto
desiderava essere amata dal suo
Principe e che, non avendo ricevuto
le sperate risposte è uscita dal Regno
non scordandosi però del suo amato
al quale spedisce il suo libro. Ed ora
usciamo tutti dal Regno di Brown ed
inoltriamoci nel mondo delle Isole
Fortunate.
136136
Mdm Sissì decide di tornare nel regno del principe Browm e di accettare il lavoro di spia e assistente sociale.
Sylvie:
Fedeli lettori,
ora siamo di fronte a Mdm Sissì consapevole di non poter sentirsi
libera senza Amore e che quindi decide di tornare nel Regno del
Principe Brown, ma ancora sotto false vesti, quelle di Jude Salomè,
una spia, assistente sociale.
Siamo di fronte a Madame Sissì che attende la mossa del Principe, ora
in possesso di ogni informazione sul suo conto. Metterà al lavoro tutto
il suo popolo per avere la sua Francoise o capirà che è stato sono
un’abbaglio? Francoise avrà il coraggio di svelarsi? E se succedesse
qualcosa a Mdm Sissì prima della fine della missione? Questi ed altri
quesiti mi assillano. Non mi rimane che augurarvi una buona lettura
durante la quale scoprirete molte cose.
Sotto mentite spoglie
AM e
r
os
137
Conclusione
Sylvie:
Cari lettori,
siamo di fronte alla vittoria dell’Amore che smaschera e denuda ogni
uomo, sia esso un Re o una Regina, un Principe o una Principessa, un
ingegnere o un contadino, un viaggiatore o un sedentario, un giovane
o un vecchio, un ricco o un povero. Siamo di fronte alla verità. Siamo di
fronte al Re Charles Martin che tentò il suicidio perché impossibilitato
ad amare la sua Regina e di conseguenza il suo popolo, lasciandosi
una chance: poter risorgere con il nome di Principe Brown e godere
del suo Regno assieme alla sua vera amata. Siamo di fronte a Mdm
Sissì, la Françoise prediletta dal Principe Brown, la giornalista che
getta luce nel cuore del suo amato facendogli recitare le sue parole
e vestendolo delle stesse sue vesti, la Jude Salomè che scopre che la
sua storia l’ha costruita Mr Nice perché un tempo le aveva promesso
una cosa: aiutarla a trovare l’Amore e la Libertà.
Il trionfo dell’amore
A Y
e t
Guida all’uso AR
Per segnalare la presenza del marker e il corretto utilizzo
dello stesso nella prima pagina del quartino dell’illustrazione
vi sarà un rimando, un’icona che segnalerà al lettore il
preciso marker da utilizzare in quella determinata parte
del racconto. Inoltre in coda al libro vi sarà integrata una
guida all’uso del libro in realtà aumentata per rendere più
facile e divertente la lettura. Di seguito sono riportate le
icone chiarificatrici utilizzate.
A r e m
B u s s o l a
R u o t a P a n o r a m i c a
L i b r o
139
Guida all’uso
21
Rivolgere il libro aperto sull’illustrazione parallelo allo schermo del pc o inquadrarlo con un dispositivo dotato di fotocamera quasi a creare delle quinte teatrali.
Raggiunta la pagina antecedente l’illustrazione seguire l’indicazione data dall’icona, andare in coda al libro ed estrarre il marker stabilito per quella parte di romanzo.
Questa breve guida intende invitarvi ad utilizzare in modo corretto l’applicazione
della realtà aumentata con i markers presenti in coda al libro e i dispositivi per la sua
visualizzazione. Vi darà una sintetica concezione di ciò che potrete ottenere seguendo
i vari punti elencati. Servitevi di una webcam mobile collegata al pc tramite cavo usb o
wireless oppure direttamente integrata allo schermo o dotatevi di un dispositivo mobile
smartphone con fotocamera integrata. La pagina antecedente all’illustrazione segnalerà
il determinato marker da utilizzare e consiglierà anche il modo più consono di reggerlo
per avere una visione adatta alla scenografia.
141
43
65
Ruotare, appoggiare, muovere il marker nell’angolazione che si preferisce. L’oggetto 3d rimarrà ancorato al marker e si muoverà in base ai vostri movimenti. Si potrà scrutarlo a 360° rendendo il tutto una lettura dinamica.
Lanciare l’applicazione. Si aprirà una finestra per concedere l’accesso alla webcam. Cliccare su consenti. Si attiverà la webcam.
Nello schermo quindi sarà riprodotta l’illustrazione reale del libro e in sovrapposizione vi sarà l’animazione virtuale. Potrete interagire con il racconto in tempo reale partecipando attivamente al proseguimento della storia.
Inquadrare con la webcam il marker in questione. Comparirà automaticamente l’oggetto 3d o l’animazione assegnata.
consenti nega
143
Gli elementi in ambiente sintetico
Di seguito saranno proposti gli elementi realizzati in 3d con Cinema 4d. Essi verranno visualizzati, attraverso l’applicazione in realtà aumentata, ponendo in corrispondenza della webcam il marker in questione. Ruotandolo a proprio piacere anche l’oggetto ruoterà e si animerà per un’interazione diretta e in tempo reale tra lettore e libro.
144
L’ AREM
Questo elemento verrà
visualizzato all’inizio del
libro nella mappa e nella
parte centrale del romanzo
in cui i protagonisti stanno
percorrendo il giardino
sfarzoso della Regina
Sophie. Pian piano da
lontano si intravvede
quella mestosa signora
imbellettata con rosoni
vitrei e luminosi.
145
146
La mappa aperta parallela ad una
superficie d’appoggio. Il marker,
anch’esso parallelo alla superficie, è
inquadrato dal dispositivo sul cui schermo
compare l’oggetto 3d.
La mappa è perpendicolare al piano
d’appoggio. Il marker, a contatto col la
superficie, è inquadrato dal dispositivo sul
cui schermo compare l’oggetto 3d.
147
Questa inqudratura dall’alto evidenzia la
flessibilità dell’applicazione. Il marker si
può inquadrare da qualsiasi angolazione
e il risultato è la visualizzazione
dell’oggetto 3d a 360°.
Il dispositivo può essere ruotato in modo
da inquadrare la scena in orizzontale
avendo una visione più ampia del tutto.
148
La bussola
Essa sarà visualizzata
nella mappa iniziale del
romanzo e riprende lo stile
di illustrazioni, romanzo
dove trionfa l’oro, l’ocra
e il riflesso luminoso delle
superfici. Come si è detto
in precedenza questa
bussola non segna come
punto di riferimento il nord
ma il sud. Il sud di Sissì, la
protagonista del romanzo.
149
151
La mappa è distesa sul piano d’appoggio. Il marker, tenuto
sul palmo della mano è inquadrato dal dispositivo sul cui
schermo compare l’oggetto 3d. La bussola oltre ad essere
ruotata assieme al marker, avrà una rotazione propria
dell’animazione mimando i movimenti di una trottola.
152
La ruota panoramica
Anch’essa sarà posta nella
mappa iniziale e segna
per assurdo sia l’inizio sia
la fine del romanzo.
153
155
Il marker è tenuto con le dita della mano e può essere
ruotato, inclinato a piacere. La ruota panoramica sarà
ancorata ad esso. Si attiverà inoltre la sua animazione
consistente nel classico movimento lento e sequenziale
delle nicchie attorno al fulcro dell’attrazione ludica.
156
Il libro del principe
Il libro sarà posto nel
punto in cui il principe,
triste dell’improvvisa
partenza della giornalista
Sissì, si trova davanti a
uno dei tanti tramonti che
invadono il suo regno, in
cui due angeli si stanno
prendendo la mano.
157
158
Il marker può essere tenuto
con due mani e inquadrato
da una telecamera
ancorata al pc oppure
sul palmo di una mano
e visualizzare il libro 3d
sul display del dispositivo
mobile. Il lettore terrà tra
le proprie mani il libro
proprio come nel romanzo
è descritto parlando del
principe.
“ . . .l’esagerazione
s’addice
solo in
A m o r e. . . “
Fran
cis
Baco
n
161
“L’esagerazione s’addice solo in amore”, questa è la frase conclusiva dell’intero
progetto. Vi saranno citazioni più formali, più tecniche, più coerenti con la realtà aumentata
in quanto questa tesi vuole far luce sulle potenzialità della nuova disciplina grafica in
quanto tale, ma anche questo non è del tutto esatto. Questa trattazione ha origine e
fondamento ben distante dalla meccanicità delle tecnologie emergenti. E’ dall’idea che è nato il tutto. Un’idea di colmare quel vuoto che vi è tra reale e virtuale, tra libro
cartaceo e dispositivo e - reader. E quale libro può essere l’emblema di questa idea che
avrà la possibilità di prender forma servendosi della realtà aumentata, se non un romanzo
emergente come “L’ecooo - grafia di Madame Sissì”? Una storia dove il tempo è
scandito dalle emozioni, in uno spazio indefinito, sempre alla ricerca di ciò che di più
ambito vi è al mondo, affannandosi nel trovarlo, esagerando con qualsiasi espediente
per raggiungerlo. Questa tesi è un parallelo al romanzo. A chi la giudica come qualcosa
di utopico ribatto con la frase del buon vecchio Bacone, la realtà aumentata applicata
ad un romanzo può sembrare un’esagerazione. Lo è! E lo deve essere! Perchè ogni
romanzo che si rispetti, che parli di amicizie, di guerre, di avventure, fa crescere nel
fruitore quella voglia di proseguire nel viaggio della lettura, l’ansia di girare la pagina
per scoprire il seguito della storia. Sono le emozioni che guidano gli uomini a proseguire
nel percorso, è l’amore ciò che da forza e spinta vitale. E’ bene esagerare quindi, e
questa trattazione l’ha dimostrato. Ha offerto una possibilità in più al lettore di vivere il
caro buon vecchio libro, emozionandosi, avendo una lettura superiore a quella abituale,
una lettura aumentata.
Gra
zie
mill
e
A Silvia che, a tutti gli
effetti , ha contribuito alla
crescita di questo progetto.
Alla Justin che col suo
“sempre avanti” mi ha
dato forza.
All’Angelo che anche se
non ha ancora ben capito
come funziona la realtà
aumentata ogni volta stava
ad ascoltare.
A Sam e Francy che hanno
dato consigli mirati per una
buona riuscita del lavoro.
A Martin che ha
sopportato le conversazioni
abbastanza pesanti tra me
e l’autrice del romanzo.
Alla fantastica Kenny che con le sue perle mi ha sollevato
nel momento del bisogno.
A tutti i miei compagni di corso in particolare, Gian, Betta,
Giuly, Peter, Eli, Fu, che tra una pausa paglione, quattro
risate e canzoni hanno allietato le ore di lavoro.
A tutti i miei amici, in particolare Fede, Ele, Gialdo, Paul,
Alice, Marta, Sonia, Giaca, Merz, Fau, Ali, Gio, Tom,
Betty, Laura, Nik, che con la loro gioia e la loro voglia di
far festa mi hanno distratto facendomi staccare un po’ la
spina in modo a volte devastante ma pur sempre bello.
Ai professori, Fogazzi, Gobbi, Bonomi che mi hanno
aiutato, consigliato ed ascoltato per una buona riuscita
del progetto.
Alla Tipografia Gvm che mi ha accolto e mostrato i trucchi
del mestiere.
E a tutti coloro che non ho nominato ma che mi hanno
ispirato contribuendo così alla crescita delle mie idee.