Upload
-
View
84
Download
8
Embed Size (px)
Citation preview
ПРОФЕССИЯ UX RESEARCHER
МНОГООБРАЗИЕ UX/UI ПРОФЕССИЙUX DESIGNER (USER EXPERIENCE DESIGNER)
UI DESIGNER (USER INTERFACE DESIGNER)
VISUAL DESIGNER (GRAPHIC DESIGNER)
INTERACTION DESIGNER (MOTION DESIGNER)
UX RESEARCHER (USER RESEARCHER)
FRONT-END DEVELOPER (UI DEVELOPER)
PRODUCT DESIGNER
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ОПЫТА*• UX Research – набор методик и подходов для исследования
поведения, потребностей и мотивации пользователя.
• UX Researcher – человек, владеющий соответствующими методиками
* Пользовательский опыт (Опыт взаимодействия) от англ. User eXperience, UX, — это ощущения, возникающие у человека при непосредственном взаимодействии с объектами окружающего мира. В более узком смысле, опыт взаимодействия характеризует личное восприятие человеком функциональных и эмоциональных характеристик продукта или услуги в процессе использования.
USER CENTERED DESIGN
UX ResearchUX Research
В БОЛЬШИНСТВЕ РФ КОМПАНИЙ
UX/UI Designer
Visual Designer
UX Researcher
Interaction Designer
В КРУПНЕЙШИХ ИНОСТРАННЫХКОМПАНИЯХ
UX Designer
Visual Designer
UX Researcher
Interaction Designer
UI Designer продукт (сервис)
UX-ЛАБОРАТОРИЯ MAIL.RU GROUP
ЗАДАЧА UXR – ОТВЕЧАТЬ НА ВОПРОСЫ• У нас новый дизайн. Насколько легко его освоят пользователи наши и
конкурентов?
• В последнее время пользователи стали «утекать». Почему?
• Продукт почти готов к запуску, но непонятно кому его продавать.
• На этапе продумывания концепции нового продукта необходимо понять, как люди пользуются такими продуктами, какие задачи не решены.
• А наша новая задумка сработает?
• Такие иконки понятны?
ПРИМЕР 1: ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Продукт почти готов, но непонятно, кому и как его позиционировать.
ФОКУС-ГРУППЫ
Фокус-группа – групповая дискуссия, организованная модератором.Цели проведения: • сформировать гипотезы о
сегментации аудитории и ее потребностях
• выявить отношение к разным игровым брендам
• узнать общие предпочтения по механикам игры и платежное поведения игроков
ЭТНОГРАФИЯ
Этнография – интервью у игроков дома, позволяющее изучать поведение людей в «естественной среде обитания».
Цели проведения:
• выявить контекст и окружающую атмосферу при взаимодействии с компьютерной игрой
• исследовать игровое поведение на основании полученных на первом этапе гипотез о различиях игрового поведения
СЕГМЕНТАЦИЯ
Сегментация – определение всего множества представителей целевой аудитории, разделение на соответствующие сегменты по спектру параметров, разработка собирательных образов по каждому выявленному сегменту.
ПРИМЕРЫ РАЗНОГО ПОВЕДЕНИЯ В ИГРЕ
Хардкорные симуляторщики Играющие в живой компании Любители аркадного сюжета
ПРИМЕР 2: ЗАПУСКНОВОГО ДИЗАЙНА
Как отреагируют пользователи, привыкшие к старому дизайну?
Разберутся ли новые?
СЕРИЯ РЕДИЗАЙНОВ
http://afisha.mail.ru/http://auto.maihttp://health.mhttp://pogoda.http://****.mail
ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ
Серия классических UX-тестов портальных проектов с новыми гайдлайнами. Проверка общей концепции дизайна и выявление особенностей для проектов.
EYE-TRACKING
Помог проанализировать заметность блоков. Легче понять поведение пользователей при естественном изучении сайта без модератора.
ПРОКРУТКА ДЛИННЫХ СТРАНИЦ
РАБОТА ВАЖНЫХ ССЫЛОК
РАЗНЫЕ ТИПЫ ПОВЕДЕНИЯ
Переходящие с главной Mail.Ru Читающие новости по разделам Серферы (потребители рекламы)
ПРИМЕР 3: ВОВЛЕЧЕННОСТЬ
Как понять, хорошо ли сделан инстанс (приключение в определенной локации) в ММОРПГ игре?
ПЛЕЙТЕСТ СПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙ
Недостаточно было найти UX-проблемы геймплея.
С помощью психофизиологических показателей мы пытались понять, сохраняется ли вовлеченность.
РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ
-0,3
-0,1
0,1
0,3
0,5
0,7
0,9
02:34 03:34 04:34 05:34 06:34 07:34
Первый этаж, респондент 2, КГР
Пак1 Пак2 Пак3 Пак4 Пак5 пак 6
СПАСИБО!Стернина Ксения [email protected]