Workshop UOC Empresa sobre gamificación

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Diapositiva 1

Fase 1:
Introduccin a la gamification

The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo

Joan Arnedo ([email protected])Daniel Riera ([email protected])

Gamification en la empresa

El concepto gamification

Qu es gamification ?

Quest

El concepto gamification

Qu es gamification ?

QuestUna definicin formal (entre muchas)

Aplicacin de elementos tpicos de los juegos en otro tipo de actividades, con el objetivo de

incentivar la implicacin/immersin* (engagement).

*No es una traduccin 100% fidedigna...

Muchas cosas nos motivan a actuar.

Cmo lo hacen los juegos?

Alerta! gamification vs serious games

GamificationPsicologaTecnologaVideojuegosDeporteJuegos de mesaJuegosConductismoMotivacinEstado de nimoDiseoMrketingIPOCognitivismoGadgetsMarco formalArte

Gamification es una suma de...

El concepto gamification

Dificultades...

Segn el contexto, su aceptacin puede variar

Educacinbsica

Mrketing

Gestin deequipos

Educacinsecundaria

Educacinuniversitaria

Qu es jugar?

QuestEl concepto de jugar

Fcil de identificar, no tan fcil de definir!

En gamification, todas las definiciones nos valen.

No nos restringimos a un solo tipo de juego.

Ir ms all de los videojuegos o deportes...

El concepto de jugar

Qu es jugar?

Quest

En el contexto de gamification:

Diversin + Eleccin = Implicacin

Es divertido.

No es obligatorio. Elegimos hacerlo.

Por qu jugar?

Los dos aspectos clave

Qu cosas son divertidas cuando jugamos?

QuestTipos de diversin

GanarResolver retosExplorarDesconectarReconocimientoTriunfarColeccionarSorpresasInterpretarPersonalizarDeshinibirseCompartirTrabajo en equipoImaginarAyudarPremiosAlerta! La diversin siempre s subjetiva.

Una actividad diseada debe incorporar distintos tipos.

El jugador decide su tipo de diversin.

Qu cosas son divertidas cuando jugamos?

QuestTipos de diversin

Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion

Reto

Recompensa personal(bienes, conocimiento)

Vnculo social

Exploracin yexperimentacin(mundo o reglas)

Tipos de diversin

Las cuatro claves resumidas (Lazzaro, 2004)

Killer

Socializer

Achiever

Explorer

Jugadores

Entorno

Interaccin

Actuacin

Solemos ser un poco de cada.

Tipos de jugador

Cada diversin con su jugador! (Bartle, 1996)

No siempre se consigue la motivacin intrnseca.

Una motivacin extrnseca simple: recompensas.

EstmuloComportamientoConsecuencia

incentiva

provoca

modificapercepcin

B.F. Skinner!Refuerzo

A veces hay que dar un empujoncito

Con qu recompensar?

Refuerzo

No siempre se consigue la motivacin intrnseca.

Una motivacin extrnseca simple: recompensas.

A veces hay que dar un empujoncito

Quest

Con qu recompensar?

Refuerzo

No siempre se consigue la motivacin intrnseca.

Una motivacin extrnseca simple: recompensas.

A veces hay que dar un empujoncito

QuestStatusAccessPowerStuffSAPS

Flujo (Flow)

La experincia ptima

Teora de la autodeterminacin

CompetenciaAutonomaRelacinFlow: The psychology of happiness. Csikszentmihalyi, M. 2004

Fase 2:
Diseo de gamification

The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo

Mechanics

Dynamics

Aesthetics

Acciones posibles y elementos.

Efectos de las interacciones.

Tipo de diversin a transmitir.

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research

DiseadorJugadorElementos en gamification

El Framework MDA (LeBlanc et al, 2001)

Bucles simples accin-feedback.

Progreso e interacciones

Corto plazo: bucles de actividad

MotivacinAccinFeedback

Largo plazo: bucles de progresin

Progreso a lo largo de la vida del juego. Objetivo final.

Subida a bordo: Incorporacin de jugadores (Cmo lograr que la gente se apunte?)

Red de seguridad: Facilidad para el aprendiz

(limitar opciones, auto-xito, ayuda contextual)

Camino a la mestra: Los jugadores mejoran

(dificultad progresiva/adaptativa, nuevas habilidades)

Progreso e interacciones

El camino del jugador:

Realimentacin: Accin = algo sucede

(consigo objetivo = recibo reconocimiento)

Progresin: Siempre veo cmo avanzo hacia el objetivo

(barra de progreso, economa virtual)

Completitud: Qu falta para llegar al objetivo?

(% de completitud, lista de tareas pendientes/completas)

Informacin al jugador:

Progreso e interacciones

El ms simple: Programas de puntos

RecompensaAccinPuntosse cambian por

incentiva

otorga

Modelos de diseo

Tpicos programas de fidelidad de los clientes.

A menudo, son un extra sobre algo que ya solemos hacer.

El ms simple: Programas de puntos

RecompensaAccinPuntosse cambian por

incentiva

otorga

Modelos de diseo

Tpicos programas de fidelidad de los clientes.

A menudo, son un extra sobre algo que solemos hacer.

RecompensaAccinPuntos

se cambian por

incentiva

otorga

Pointsification

Harry Potter vs Pointsification

Modelos de diseo

Tipos de diversin:

Recompensa: Status (SAPS).

Nunca se estipula a priori qu suma o resta puntos.

A veces hay feedback inmediato, a veces no.

El juego no progresa con los jugadores ni hay red de seguridad.

En el fondo, los estudiantes no actan motivados por los puntos.

100 puntospara Gryffindor!GanarTriunfarTrabajo en equipoResolver retosExplorarAyudar

Harry Potter, propiedad de J.K.Rowling

MedallaAccinPuntosClassificacinRetoReconocimientoCompeticinObjetivosColeccinPersonalizacin

Modelos de diseo

PBL: Points, Badges and Leaderboards

Evolucin del sistema de puntos. La ms usada.

Tpica en soluciones prediseadas.

Juego = Interaccin, Gente, Reto, Competicin

Modelos de diseo

Un framework ms complejo (K. Werbach)

1) Define: Definicin de los objetivos.2) Delineate: Alinear comportamientos objetivo.3) Describe: Descripcin de los jugadores4) Devise: Deteccin de bucles de actividad5) Don't: No olvidar la diversin!6) Deploy: Despliegue con las herramientas adecuadas.D6

Un ejemplo simple

LinkedIn

Intercambio de cromos

Progresin y completismo

Subida a bordo

SorpresaColeccionismo: badgesPeople FunSerious Fun

The Legend of Zelda, propiedad de Nintendo

Fase 3:
Taller prctico

Objetivos

Idear un bucle de actividad

Partiremos de una aproximacin PBL.

El bucle de progresin se basa en puntos y medallas.

Usaremos el framework D6 para crear el diseo.

En solo una hora, ser un ejercicio simple...

...pero lo haremos jugando claro! :-)

Preparacin [10 min]

Creacin de equipos

Unirse en grupos de al menos 3 personas.

Cada grupo crea un testigo con el material [5 min].

El testigo representa al grupo. Define un logo/nombre.

Quin lo posee ser la nica voz del grupo.

Hasta nueva orden, tras cada intervencin:Se pasa el testigo a un compaero del grupo.

Se elige qu grupo ser el siguiente en intervenir.

No seguir estas reglas implica una penalizacin...

Quest

Preparacin [10 min]

Inicio del juego

Tras acabar el testigo, coger una bola sorpresa.

No abrirla! (todava). S que podis agitarla, olerla...

El grupo que roba la de color distinto empezar.

Si todos estis listos, cada grupo presenta su testigo.

Y el resto de reglas ya las veremos sobre la marcha...(Nota: no gana directamente el que tenga ms puntos al final)

Quest

1/5 - Define [5 min]

Definir lo objetivos de gamificar

Nunca se aplica gamificacin porque s.

Primero se debe definir qu se quiere lograr.

Usamos unas pocas frases cortas y claras.

En esta etapa, se dice el qu, no el cmo.

Para el ejercicio, os lo proponemos nosotros.

2/5 - Delineate [10 min]

Round 1: Comportamientos objetivo

Listar las acciones concretas que queremos incentivar.

Deben ser lo ms especficas posible.

Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.Puntuacin por intervencin acertada: 1 punto.

Las dos ltimas: 2 puntos.

Repetida: 0 puntos.

Quest

2/5 - Delineate [10 min]

Round 2: Analytics

Listar las mtricas para ver si la solucin ideada funciona.

NO son los criterios de puntuacin del juego.

Cada grupo delibera 2 minutos y propone una.Puntuacin por intervencin acertada: 1 punto.

Las dos ltimas: 2 puntos.

Repetida: 0 puntos.

Quest

3/5 - Describe [5 min]

Describir los tipos de jugador

Asociar cada accin definida a un tipo de jugador.

Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.

Pueden haber tipos no contemplados.

3/5 - Describe [5 min]

Describir los tipos de jugador

Asociar cada accin definida a un tipo de jugador.

Escoger si hay un tipo que preferimos sobre el resto.

Pueden haber jugadores no contemplados.

Cada grupo elige un tipo de Bartle, sin deliberar.Si se elige un tipo no mencionado: 2 puntos.

Si se elige uno ya dicho: 1 punto.

Si no te acuerdas de los nombres: salta turno!

Quest

4/5 - Devise & Don't forget[30 min]

Definir bucles de actividad

Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los dems.

Idear un pequeo bucle de actividad, simple [10 min]Se ajusta a algun comportamiento objetivo (Define).

Se ajusta al tipo de jugador elegido (Delineate).

Se ajusta al tipo de diversin que ha tocado.

Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.

...and don't forget the fun!

Quest

4/5 - Devise & Don't forget[30 min]

Definir bucles de actividad

Ahora abrimos la bola sorpresa. Se muestra a los dems.

Idear un pequeo bucle de actividad, simple [10 min]Se ajusta a algun comportamiento objetivo (Define).

Se ajusta al tipo de jugador elegido (Delineate).

Se ajusta al tipo de diversin que ha tocado.

Al acabar, lo exponemos al resto de grupos.

Votad las propuestas (0-4). 1 punto por cada factor: Original, simple, ajuste a tipo de jugador y diversin.

Quest

5/5 Deploy & Debriefing

Resumen

No entraremos en temas de despliegue.

Unid los bucles para crear una solucin compleja.

Los bucles se complementan en tipos de jugador.

Reflexin: Habis caido en el metajuego?

Y ahora toca ver qu pasa con los puntos...