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Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos
Fábio Nobrega de Lima
Grupo de Pesquisa
Estratégia, Desempenho Empresarial, Empreendedorismo e Inovação
Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista
@fabionlfacebook.com/fabionlfabionl.wordpress.comslideshare.net/fabionl
Fábio Nobrega de Lima
Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos
Programa de Pós-Graduação em Administração - PPGA/UECE
Importância Econômica
3
Receitas Mundiais em 2011
Jogos: US$ 74,0 bilhões
Cinema: US$ 31,8 bilhões
Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.
Grand Theft Auto V (GTA-V)
Lançamento: 2013
Investimentos: US$ 225 milhões
Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)
(GEDIGAMES, 2014)
[ 3 ]
WHO IS PLAYINGG A M E R D E M O G R A P H I C S
56% male44% female
GENDERof Game Players
56%
44%
26%
27%
30%17%
26% under 18 years 30% 18-35 years17% 36-49 years27% 50+ years
AGEof Game Players
Women age 18 or older represent a signifi cantly greater portion of the game-playing population (33%)
than boys age 18 or younger (15%)
The most frequent FEMALE GAME PLAYER is on average 43 years old
and the average MALE GAME PLAYER is 35 years old
The average game player is 35 years old
The average number of years gamers have been playing video games: 13
[ 3 ]
WHO IS PLAYINGG A M E R D E M O G R A P H I C S
56% male44% female
GENDERof Game Players
56%
44%
26%
27%
30%17%
26% under 18 years 30% 18-35 years17% 36-49 years27% 50+ years
AGEof Game Players
Women age 18 or older represent a signifi cantly greater portion of the game-playing population (33%)
than boys age 18 or younger (15%)
The most frequent FEMALE GAME PLAYER is on average 43 years old
and the average MALE GAME PLAYER is 35 years old
The average game player is 35 years old
The average number of years gamers have been playing video games: 13
(ESA, 2015)
Conhece esse Jogo?
Desenho da Dissertação
7
Refe
renc
ial T
eóric
o
Economics 2.0Fund. Econômicos
das Indústrias Criativas
Vantagem Competitiva
Indústrias Criativas
Met
odol
ogia
Metodologia
Resu
ltado
s
Análise do Segmento da Indústria de Jogos
Apresentação e Análise dos FCS
Considerações Finais
• Fatores Críticos de Sucesso
4
adequadamente sustentadas, mantidas ou gerenciadas, podem ter impacto significativo sobre a competitividade de uma organização dentro de um segmento empresarial especifico (CARVALHO; TOLEDO, 2002).
Thompson e Strickland (2002) afirmam que esses fatores são determinantes para a escolha das estratégias, para a formação de capacidades competitivas e para a obtenção de resultados que transformem o negócio em sucesso. Segundo os autores, os FCS variam de indústria para indústria e mesmo dentro da mesma indústria ao longo do tempo, à medida que as forças propulsoras e as condições competitivas mudam, o que caracterizam a sua natureza dinâmica. Além disso, estes autores defendem que muito raramente uma indústria tem mais de três ou quatro FCS ao mesmo tempo.
Possas (1999), Kupfer (1992, 1996) e Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1997) são mais específicos em relação ao assunto, ao afirmarem que a competitividade passa a depender da adequação das estratégias das empresas ao padrão de concorrência vigente, que influencia a formação do conjunto de Fatores Críticos de Sucesso do setor. O sucesso das empresas depende, em última análise, da reprodução desses fatores no plano interno e na atuação de mercado da organização.
A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor) e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|).
A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1).
Figura 1 - Fatores Críticos de Sucesso e Gestão Estratégica. Fonte: Weersma e Batista (2007).
Pode-se, portanto, argumentar que o grau de desempenho a ser obtido, associado à criação da vantagem competitiva, depende do grau de alinhamento dos recursos e capacidades da empresa aos Fatores Críticos de Sucesso do setor.
4. Metodologia
O trabalho foi metodologicamente desenvolvido em quatro fases. A primeira fase
contemplou uma pesquisa exploratória a partir de pesquisa bibliográfica acerca do tema. Em seguida, procedeu-se a pesquisa qualitativa de campo com pesquisadores, especialistas e produtores do agronegócio.
Os pesquisadores e técnicos entrevistados estão ligados às principais Instituições que apóiam e desenvolvem o agronegócio da região, a saber: Empresa Brasileira de Pesquisa
Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência
Competitividade Ex-Post
Estratégia Estratégia
AMBIENTE
Competitividade Ex-Ante
FCS Setorial
Gestão Estratégica
Grau de Desempenho Empresarial
FCS Empresarial
(WEERSMA; BATISTA; WEERSMA, 2008)
Vantagem Competitiva
8
• Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety;
• A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.
9
Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas
• Creative Industries (CAVES, 2000)
Propriedades Fundamentais
Indústria de Base Cultural e de Base Tecnológica
10
11
12
Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)
Digital Distribution
7. Episodic Entertainment / Expansion Packs
1. Selling Game
27. Pre-Sell a Game to its Players
17. Freeware18. Loss Leader
30. Add Download Insurance6. Try before you Buy
23. Host Private Game Server22. Pay for Storage Space
9. Velvet Rope or Members Club
Subscription10. Subscription
13. Pay per Play
Arcade - Coins-Ops24. Rentail
1. Selling Game
26. Sell Branded Physical Items
19. Peripheral EnticementTraditional Retail
32. Sell Something Consumable
11. Micro-Transactions20. Player-to-Player Wagering
21. User Generated Content
9. Velvet Rope or Members Club
8. Skill-Based Progressive Jackpots
Virtual Goods33. Feed me or I Die!
Jogadores
Digital Distribution17. Freeware
Virtual Goods29. Virtual Item Sponsorship
12. Sponsored Games / Donationware
Desenvolvimento5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress
3. Around Game Advertising
28. Before-Game Advertising
2. In-Game Advertising
Propaganda16. Sell Player Access / Co-Registration Offers
25. Licensing
Licenciamento15. Foreign Distribution Deals
Empresas
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
MMO
Cooperativo
Online
Offline
Cons
oles
Hand
helds
PC G
ames
Mobile
Cloud Games
TV Digital
Musicais
AçãoAventuraEsportesCorridaRPG
Estratégia
Simuladores
Cartas e Tabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
Early ChildhoodEveryone
Everyone 10+
Teen
Mature
Adults Only
Físic
a
Digi
tal
Tipo d
e Pla
taform
as
Grau de Dificuldade
Gênero do
Jogo
Form
a de
Di
strib
uiçã
oModo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Resultados
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
• 6 Fatores Críticos Multidimensionais Identificados
• 24 dimensões • 114 variáveis
Resultados - FCS Identificados e suas Dimensões
Resultados - FCS Relacionamento com os Agentes
• O FCS Relacionamento com os Agentes representa a relação da empresa com os demais agentes da indústria.
15
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
Variáveis Referências
• Variedade e seleção de jogos • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002
• Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs, podcasts, Youtube, Twitch, etc)
• Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal
• Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal
• Trialability • Petrova; Qu, 2006
• Participação em feiras e eventos • Grupo Focal
• Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal
• Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal
• Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010
• Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010
Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing
Resultados - FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
• O FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo representa as características dos produtos que precisam ser observadas pelas empresas.
17
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design
Variáveis Referências
• Gamedesign • Grupo Focal
• Tema • Grupo Focal
• Arte • Grupo Focal
• Música e efeitos sonoros • Grupo Focal
• Classificação indicativa • Grupo Focal • Cox, 2014
• História (narrativa) • Grupo Focal
• Idioma • Grupo Focal
Resultados - FCS Capacidades Internas
• O FCS Capacidades Internas agrupa o conjunto de capacidades que as empresas precisam desenvolver para obter vantagem competitiva,
• Precisam ser materializadas através de estratégias adotadas pelas empresas no setor.
19
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
Capacidades Internas - Distribuição Digital
Variáveis Referências
• Capacidade de armazenamento digital • Tomaselli, 2007
• Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007
• Capacidade analítica de dados (Big Data) • Tomaselli, 2007
Resultados - FCS Inovação e Aprendizado
• FCS Inovação e Aprendizado representa as capacidades dinâmicas das empresas.
• Tem relação com a capacidade das empresas inovarem e de desenvolverem novas capacidades através do aprendizado.
21
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento
Variáveis Referências
• Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal
• Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005
Resultados - FCS Gestão Financeira
• O FCS Gestão Financeira representa os aspectos financeiros que as empresas necessitam observar para financiar suas atividades.
23
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
Gestão Financeira - Modelo de ReceitasVariáveis Referências
• Promoções e descontos de preços conforme curva de demanda (Calda Longa)
• Grupo Focal
• Subscription• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011
• Virtual Goods• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011
• Desenvolvimento para outras empresas • Grupo Focal • Perry, 2008
• Propaganda nos jogos • Perry, 2008
• Licenciamento • Perry, 2008
Resultados - FCS Ambiente
• O FCS Ambiente realça o impacto global do ambiente em toda a cadeia produtiva da indústria e sobre os demais FCS.
25
153
Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões
Fonte: Elaborado pelo autor.
Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho
Fonte: Elaborado pelo autor.
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Desempenho
Ambiente
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Capacidades Internas
Inovação e Aprendizado
Relacionamento com os Agentes
Gestão Financeira
Ambiente - IP, Confiança e GovernoDimensões Variáveis Referências
Proteção à Propriedade Privada
• Proteção à Propriedade Intelectual (incluindo respeito às patentes)
• Thompson; Strickland, 2002 • Kling; Schulz, 2011
• Combate à pirataria • Grupo Focal • Hupsel Vaz, 2010
Confiança
• Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011
• Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011
• Funcionamento adequado do ambiente jurídico
• Kling; Schulz, 2011
• Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011
Ambiente - Rede de CooperaçãoDimensões Variáveis Referências
Rede de Cooperação
• Existência de Desenvolvedores de Nicho (Specialist/Niche Developers)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Especialistas (Service Providers e Work-for-Hire)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Original IP Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Distribuição das atividades na cadeia • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Parceria entre os agentes • Grupo Focal
• Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal
Digital Distribution
7. Episodic Entertainment / Expansion Packs
1. Selling Game
27. Pre-Sell a Game to its Players
17. Freeware18. Loss Leader
30. Add Download Insurance6. Try before you Buy
23. Host Private Game Server22. Pay for Storage Space
9. Velvet Rope or Members Club
Subscription10. Subscription
13. Pay per Play
Arcade - Coins-Ops24. Rentail
1. Selling Game
26. Sell Branded Physical Items
19. Peripheral EnticementTraditional Retail
32. Sell Something Consumable
11. Micro-Transactions20. Player-to-Player Wagering
21. User Generated Content
9. Velvet Rope or Members Club
8. Skill-Based Progressive Jackpots
Virtual Goods33. Feed me or I Die!
Jogadores
Digital Distribution17. Freeware
Virtual Goods29. Virtual Item Sponsorship
12. Sponsored Games / Donationware
Desenvolvimento5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress
3. Around Game Advertising
28. Before-Game Advertising
2. In-Game Advertising
Propaganda16. Sell Player Access / Co-Registration Offers
25. Licensing
Licenciamento15. Foreign Distribution Deals
Empresas
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
MMO
Cooperativo
Online
Offline
Cons
oles
Hand
helds
PC G
ames
Mobile
Cloud Games
TV Digital
Musicais
AçãoAventuraEsportesCorridaRPG
Estratégia
Simuladores
Cartas e Tabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
Early ChildhoodEveryone
Everyone 10+
Teen
Mature
Adults Only
Físic
a
Digi
tal
Tipo d
e Pla
taform
as
Grau de Dificuldade
Gênero do
Jogo
Form
a de
Di
strib
uiçã
oModo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
Inovação e Aprendizado
Produção e Apropriação do Conhecimento
Posicionamento Estratégico
Capacidades Inovativas
Gestão Financeira
Viabilidade e Financiamento
Modelo de Receitas
Capacidades Internas
Desenvolvimento
Gestão
Distribuição Física
Distribuição Digital
Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo
Jogabilidade
Arte e Design
Dedicação ao Jogo
Tecnologia
Ambiente
ConfiançaProteção à Propriedade Privada
Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção
InfraestruturaAspectos Socioculturais
ConcorrênciaRede de Cooperação
Relacionamento com os Agentes
Comunicação e Marketing
Reputação
Relações na Cadeia Produtiva
Resultados Adicionais
Resultados - Análise do Segmento - Estrutura da Indústria
29
• Elementos Estruturantes da Indústria
30
• Cadeia Produtiva
Resultados - Análise do Segmento - Estrutura da Indústria
• Modelos de Receita
Resultados - Análise do Segmento
Modelo de Receita Tática de Remuneração de Perry (2008)
Tática de Remuneração de Perry (2008) com Receitas Recorrentes
Fonte de Receita
Digital Distribution
7. Episodic Entertainment / Expansion Packs
1. Selling Game
27. Pre-Sell a Game to its Players
17. Freeware18. Loss Leader
30. Add Download Insurance6. Try before you Buy
23. Host Private Game Server22. Pay for Storage Space
9. Velvet Rope or Members Club
Subscription10. Subscription
13. Pay per Play
Arcade - Coins-Ops24. Rentail
1. Selling Game
26. Sell Branded Physical Items
19. Peripheral EnticementTraditional Retail
32. Sell Something Consumable
11. Micro-Transactions20. Player-to-Player Wagering
21. User Generated Content
9. Velvet Rope or Members Club
8. Skill-Based Progressive Jackpots
Virtual Goods33. Feed me or I Die!
Jogadores
Digital Distribution17. Freeware
Virtual Goods29. Virtual Item Sponsorship
12. Sponsored Games / Donationware
Desenvolvimento5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress
3. Around Game Advertising
28. Before-Game Advertising
2. In-Game Advertising
Propaganda16. Sell Player Access / Co-Registration Offers
25. Licensing
Licenciamento15. Foreign Distribution Deals
Empresas
32
• Taxonomia de Jogos Eletrônicos
Resultados - Análise do Segmento
Alto
Intermediário
Baixo
Competitivo
Single Player
MMO
Cooperativo
Online
Offline
Cons
oles
Hand
helds
PC G
ames
Mobile
Cloud Games
TV Digital
Musicais
AçãoAventuraEsportesCorridaRPG
Estratégia
Simuladores
Cartas e Tabuleiros
Educativos
Puzzles
Parlour
Early ChildhoodEveryone
Everyone 10+
Teen
Mature
Adults Only
Físic
a
Digi
tal
Tipo d
e Pla
taform
as
Grau de Dificuldade
Gênero do
Jogo
Form
a de
Di
strib
uiçã
oModo do Jogo
Conectividade
Classificação
Indicativa
Característica Explicações
Motley Crew e Time Flies • Não apareceram (Desenvolvedores Pequenos)
Nobody Knows (Risco)
(P1; P2; P3; P6; P8)
• Difícil definir o que faz o consumidor efetivamente escolher os produtos a consumir.
• Resulta de detalhes mínimos no jogo, que leva o consumidor a envolver-se de forma positiva ou negativa com ele.
A List / B List(P1; P2; P3; P6; P7; P8)
• O Publisher não sabe a priori a qualidade do produto, ou seu desempenho.
• Isso leva os Publishers a concorrer pelos melhores Desenvolvedores, para reduzir o risco.
• Propriedade Intelectual (IP) influencia a seleção do consumidor, principalmente nos segmentos mais concorridos.
Resultados - Grupo Focal - Características (Caves, 2000)
Característica Explicações
Art for Art’s Sake(P3; P4; P6; P7)
• Desenvolvedores Indies costumam selecionar ou descartar os projetos conforme seu envolvimento durante o processo de desenvolvimento.
• Grande parte dos Desenvolvedores de Jogos trabalham na indústria pela satisfação pessoal.
• “Eu não faço jogos porque dá dinheiro, eu faço porque gosto de fazer jogos, e eu faço jogos porque gosto de jogos."
• Importância do Intermediário entre o artista e o mercado.
Infinity Variety(P1; P2; P3; P6; P7; P8)
• Atributos (10): gênero, tema, arte, jogabilidade e mecânicas de jogos, plataforma, música e efeitos sonoros, nível de complexidade, níveis e violência, e o tempo de dedicação necessário para se jogar.
• Padrões de Consumo Heterogêneos, Complexos e Fragmentados.
• Fatores Emocionais têm grande importância na decisão de consumo.
• Uso de elementos de narrativa para envolver o jogador emocionalmente e criar fidelidade à IP.
Resultados - GF - Características
Característica Explicações
Envolvimento Emocional do
Consumidor(P3; P6; P8)
• Leva à criação de produtos como Edições de Colecionador, Action Figures, entre outros.
• Uso de Detecção de Pirataria para alterar o jogo e deixar latente a versão ilegal (E.g. Aumento de Dificuldade, Alteração da Aparência dos Personagens).
Ars Longa(Perenidade)
(P7)
• Criação de diversos jogos pequenos e de rápido desenvolvimento como meio de gerar fluxo de receitas (Desenvolvedores Indie).
Reputação(P1; P2; P3; P6)
• Publishers tradicionalmente funcionam como Gatekeepers (Seleção e comercialização, definição das características dos jogos).
• Crowdfunding aumenta o poder dos jogadores na seleção dos títulos a serem desenvolvidos.
Resultados - GF - Características
Característica Explicações
Comunidade(P8)
• Blogueiros e Youtubers influenciam a seleção do consumidor. • Jogos estimulam a formação de comunidades. • As Comunidades estão sempre presentes. Tanto de jogos
Multiplayer como Singleplayer. • A Comunidade tem grande impacto no sucesso dos títulos. • “A comunidade é o que diferencia os jogos de outras
indústrias de entretenimento como o cinema ou os livros”.
Tempo(P3; P8)
• Fatores de decisão para o Consumidor: • Duração das Partidas • Tempo Necessário para utilizar o conteúdo do jogo • Tempo de dedicação necessário para dominar o jogo.
• Microtransação utiliza o fator tempo para estimular receita • Surgimento dos MOBA (Partidas de 1 hora, objetivos amplos
para horizontes de tempo maior).
Resultados - GF - Características
Tipo Explicações
Service Providers (P3)
• Especialistas em Aspectos Específicos (estúdios de arte, animação, captação de movimentos)
• Interagem com todos os tipos de desenvolvedores. • Permite o aumento do nível de eficiência dos demais
desenvolvedores.
Specialist and Niche Developers
(P1; P3)
• Indivíduos ou Equipes muito pequenas. Dedicação nas horas vagas.
• Estrutura em Parceria (sociedade informal) e virtualizada. • Especializam-se em uma plataforma ou gênero de jogo. • Muito comuns nas plataformas Mobile e PC. • Os que crescem e se estruturam (equipes de 5 ou 6) precisam
manter nível de produção.
Resultados - GF - Tipos de Atores• 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):
Tipo Explicações
Work-for-Hire Developers
(P1; P6; P8)
• Posicionam-se como prestadores de serviço de desenvolvimento de jogos. (B2B)
• Equivalem às facções na indústria de confecção. • Grande Concorrência, Baixa Lucratividade.
Original IP Developers
(P1)
• Desenvolvem suas próprias IP. • Limitação na capacidade de Financiamento limita o tamanho
das IP.
Super Developers (P6)
• Grandes Desenvolvedores que exercem função de Publisher de seus próprios jogos.
• Mantém capacidade de desenvolvimento e exploração das IP próprias.
• Utilizam serviços dos Work-for-Hire em plataformas específicas.
Resultados - GF - Dinâmica do Setor - Tipos de Atores• 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):
Característica Explicações
Localização(P2; P3)
• Pouca, ou nenhuma, relevância para o consumo (Indústria é Spaceless).
• Para ser consumido pela população de um local, o jogo precisa estar na língua do consumidor ou em inglês.
Digitalização das Plataformas
(P3; P5; P6)
• Exerce grande impacto sobre a Dinâmica do setor.• Redução de Custos Marginais (armazenamento e largura de
banda). • Coleta de grande volume de dados (Big Data). • Eliminação da Distribuição e Logística e do Varejo. • Aumento da Variedade de Oferta de jogos. • Facilita o uso de Promoções e Descontos para Jogadores
Tardios. (Calda Longa) • Surgimento de novos Gêneros (MMO) e Modelos de Receitas
(Subscription, Microtransações) • Steam (Valve) é um marco: Distribuição Digital, Comunidades,
Distribuição de Mods, Facilidade e Velocidade de Acesso aos jogos.
Resultados - GF - Economia 2.0, Inovação e Empreendedorismo
137
tangível, que você vê ali, um objeto. Do que alguém chegar e dizer "Ah, me dá 30 reais pra comprar um jogo ali na Steam". É muito mais fácil você dizer não. (P8)
O depoimento do participante realça o impacto das mudanças tecnológicas e
logísticas no comportamento de compra, com impacto no modelo de vendas das empresas do
setor. Na realidade, pela análise do capítulo anterior, pode-se observar que essas inter-relações
são caracterizadas na literatura como mudanças no modelo de receitas das empresas
(DREUNEN, 2011).
Figura 6.10 - Participação das Vendas Físicas e Digitais na Indústria de Jogos nos EUA
Fonte: ESA (2015) Nota: Digital Format sales include subscription, digital full games, digital add-on content, mobile apps, e social network gaming.
Quanto a esse aspecto, pode-se ainda realçar que o setor apresenta
comportamentos tradicionais e modernos do consumidor, embora com tendência para maior
importância das vendas digitais. Nos Estados Unidos, que pode ser tomado como
representativo das tendências do setor, a participação das vendas digitais que, em 2010, era de
apenas 29%, passou para 52%, em 2014 (Figura 6.10). Existem, contudo, razões que explicam
a manutenção da parcela expressiva das vendas físicas, conforme foram destacadas nos
discursos dos participantes P1 e P2:
[...]tem uma fatia bem menor de jogadores, que além da experiência com o jogo, ele quer a experiência física, ele quer ter a caixa na estante dele. Como se fosse um livro. (P1) Mesmo sendo um jogo digital, porque aquilo ali é um achievement pra ele, esse jogo me representa. Não importa só eu ter o jogo, eu gostar do jogo ou tá colado ao jogo. Eu quero possuir ele e ter ele guardado ali comigo. (P3)
Da análise de Dreunen (2011), que corrobora a percepção do participante do
Grupo Focal, a distribuição física, ao favorecer o contato com o consumidor ao final da cadeia
[ 13 ] [ 13 ]
T O T A L C O N S U M E R S P E N D O N G A M E S I N D U S T R Y
$15.4
$1.93
$5.08
Accessories
Content
Hardware
32%
TOTAL DIGITAL FORMATTOTAL PHYSICAL FORMAT
2010 2011 2012 2013
71% 68%
41%
59%
29% 47%
53%
2014
52%
48%
Total Consumer Spend on Games Industry 2014DOLLARS IN BILLIONS
Recent Digital* and Physical Sales Information
*Digital format sales include subscriptions, digital full games, digital add-on content, mobile apps and social network gaming.
Source: The NPD Group/Games Market Dynamics: U.S.
Source: The NPD Group/Games Market Dynamics: U.S.
TOTAL:
$22.41 BILLION
THE BOTTOM LINE
“If it weren’t for video game enthusiasts and the absolute commercial need to keep them happy with ever-better graphics requiring ever-higher processor
speeds, complex computer graphics would still be found only in the high-priced domains of the business and science world.”
— Ralph Baer, inventor of the Brown Box and pioneer of the home video game console
Resultados - GF - Inter-relação entre os Agentes
• Digitalização das Plataformas (P4; P5) • Viabilizou a publicação independente. • Aproximou o Pequeno Desenvolvedor dos Donos da Plataforma. • Reduziu o poder dos Publishers. • Aumentou o Poder dos Donos das Plataformas (catálogo de
títulos maior)
Resultados - GF - Desempenho e FCS• Realce de Aspectos Regulatórios e de Políticas Públicas no
ambiente competitivo. (P2; P3; P7) • Dificuldade de Acesso influencia Pirataria. • Aspectos Conjunturais levam a preços altos. • Conhecimento da língua Inglesa é importante para a
comercialização externa de jogos. • Importância da cultura empreendedora no surgimento da
indústria local. • Notas no Metacritics influenciam a demanda do jogo. • Classificação Indicativa parece ter impacto no volume de
vendas. ("Mature" vende mais que “Everyone") • Pirataria pode ter favorecido o crescimento do mercado (P6).
Considerações Finais - Objetivos
• Objetivo Geral – Identificar os Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos. • 6 FCS Multidimensionais Identificados, que reúnem 24
dimensões e 114 variáveis distintas. • Objetivo Específico – Descrever a Estrutura da Indústria
• 3 elementos estruturantes abrigam os agentes econômicos (Hardware, Software, Infraestrutura)
42
Considerações Finais - Objetivo Específico – Identificar os Padrões de Concorrência do Setor,
suas dimensões e variáveis de mensuração
• 7 principais Agentes Econômicos (Donos de Plataformas, Donos de Conteúdo, Fabricantes, Publishers, Desenvolvedores, Consumidores, Governo).
• Evolução do Setor está deslocando o poder dos publishers para os desenvolvedores.
• 5 tipos de Desenvolvedores (Service Providers, Specialist and Niche Developers, Work-for-Hire, Original IP Developers, Super Developers).
• 9 Características Intrínsecas ao Setor (nobody knows, A list/B list, art for art’s sake, motley crew, infinity variety, ars longa, time flies, envolvimento emocional do consumidor, tempo).
43
Considerações Finais - Objetivo Específico – Compreender a Dinâmica do Setor
• Importância da Digitalização das Plataformas (eficiência na distribuição, disponibilidade ao consumidor, redução dos custos de logística, redução das barreiras de entrada, novos modelos de receitas, mudança nas relações de poder do setor).
• Importância das marcas na redução do risco. Desenvolvedores e Publishers desenvolvem estratégias específicas para explorar suas marcas. (Envolvimento consumidor –> IP)
• Proposta de uma Taxonomia dos Jogos com 7 critérios de classificação (Tipos de Plataformas, Grau de Dificuldade, Gênero do Jogo, Conectividade, Modo do Jogo, Forma de Distribuição, Classificação Indicativa).
• Proposta Preliminar de Modelo Teórico-Conceitual de Relações Estruturais das Variáveis Identificadas.
44
Considerações Finais - Objetivo Específico - Compreender a Dinâmica do Setor
• Mercado estrutura-se em rede. • Service Providers, Work-for-Hire e Niche/Specialists são contratados
por Niche/Specialists, Original IP e Super Developers para o desenvolvimento de partes dos jogos, ou de jogos completos.
• A Inovação é central no setor. O desenvolvimento Tecnológico viabilizou a Distribuição Digital, permitindo: • Criação de Modelos de Receitas Inovadoras, e novas formas de
Financiamento da produção (e.g. Crowdfunding); • Redução do custo marginal para próximo de zero, o que abriu
espaço para a redução de preços, o aumento da variedade de jogos disponíveis ao consumidor, e o melhor aproveitamento da Ars Longa;
• Deslocamento do poder dos Publishers para os Desenvolvedores e os Donos de Plataforma; e
• Redução da Cadeia Produtiva através da eliminação de intermediários (Distribuidores e Varejistas)
45
CursosArt&Cia
47
Empresas/Grupos Cearenses
48
A Indústria Cearense de Jogos (Video)
Obrigado"Celebrar a vida é somar
amigos, experiências e conquistas,dando-lhes sempre algum significado.
Estejamos onde estivermos,próximos ou distantes,
quero conservar para semprea beleza da eterna Amizade!”
(Autor desconhecido)
BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.
Bibliografia
Detalhes dos Fatores Críticos de Sucesso
51
FCS Relacionamento com os Agentes
52
Variáveis Referências
• Variedade e seleção de jogos • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002
• Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs, podcasts, Youtube, Twitch, etc)
• Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal
• Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal
• Trialability • Petrova; Qu, 2006
• Participação em feiras e eventos • Grupo Focal
• Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal
• Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal
• Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010
• Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010
Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing
Variáveis Referências
• Imagem/Reputação na indústria (junto a consumidores, publishers, e formadores de opinião)
• Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002 • Marchand; Henning-Thurau, 2013
• Uso de sistemas automáticos de recomendação • Marchand; Henning-Thurau, 2013
• Score obtido no site Metacritics • Cox, 2014
Relacionamento com os Agentes - Reputação
Variáveis Referências
• Relação com publishers• Williams, 2002 • Hupsel Vaz, 2010 • Tomaselli, 2007
• Relação com distribuidores • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007
• Relação com varejistas • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007
• Relação com manufaturas • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007
• Relação com fornecedores de conteúdo • Tomaselli, 2007
• Relação com donos das plataformas • Hupsel Vaz, 2010 • Tomaselli, 2007
Relacionamento com os Agentes - Relações na Cadeia Produtiva
FCS Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos
56
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Jogabilidade
Variáveis Referências
• Gênero do jogo
• Grupo Focal • Cox, 2014 • Brandtzœg; Heim, 2009 • Gackenbach; Bown, 2011 • Marchand; Hennig-Thurau, 2013 • Schulz, 2014 • Wolf, 2002
• Gameplay • Grupo Focal
• Mecânicas do jogo • Grupo Focal
• Viewpoint • Cox, 2014
• Complexidade • Grupo Focal
• Modos de jogo• Grupo Focal • Wikia, 2014 • GEDIGAMES, 2014
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design
Variáveis Referências
• Gamedesign • Grupo Focal
• Tema • Grupo Focal
• Arte • Grupo Focal
• Música e efeitos sonoros • Grupo Focal
• Classificação indicativa • Grupo Focal • Cox, 2014
• História (narrativa) • Grupo Focal
• Idioma • Grupo Focal
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Dedicação ao Jogo
Variáveis Referências
• Grau de dificuldade • Hupsel Vaz, 2010 • Souza, 2015
• Tempo de cada partida • Grupo Focal
• Tempo necessário para utilizar o conteúdo (história, rejogabilidade, etc.)
• Grupo Focal
• Tempo de dedicação para dominar o jogo • Grupo Focal
Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Tecnologia
Variáveis Referências
• Plataforma • Grupo Focal
• Qualidade gráfica • Grupo Focal
• Conectividade • GEDIGAMES, 2014
• Facilidade de customização (mods) • GEDIGAMES, 2014 • Grantham; Kaplinsky, 2005
FCS Capacidades Internas
61
Capacidades Internas - DesenvolvimentoVariáveis Referências
• Desenvolvimento multiplataforma• Grantham; Kaplinsky, 2005 • Cox, 2014 • Hupsel Vaz, 2010
• Utilização de frameworks e game engines (próprio ou licenciado)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Tempo de desenvolvimento • Caves, 2000
• Previsibilidade e duração das agendas de entregas • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Time-to-market • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Talento Artístico • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Qualidade da implementação dos jogos • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Thompson; Strickland, 2002
• Tempo de resposta a bugs encontrados após o lançamento (assistência técnica)
• Thompson; Strickland, 2002
Capacidades Internas - Gestão
Variáveis Referências
• Equipes multidisciplinares (técnica, criativa, humdrum)
• Caves 2000
• Profissionalização da gestão e dos sistemas • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Talento superior • Thompson; Strickland, 2002
• Know-how de controle de qualidade • Thompson; Strickland, 2002
• Empregados satisfeitos e alegres • Thompson; Strickland, 2002
• Abrangência de competências • Grantham; Kaplinsky, 2005
• On-time Delivery • Grantham; Kaplisnky, 2005
Capacidades Internas - Distribuições Física e DigitalDimensões Variáveis Referências
Distribuição Física
• Competência em logística direta (centros de distribuição, transporte)
• Williams, 2002
• Competência em logística reversa • Tomaselli, 2007
Distribuição Digital
• Capacidade de armazenamento digital
• Tomaselli, 2007
• Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007
• Capacidade analítica de dados (Big Data)
• Tomaselli, 2007
FCS Inovação e Aprendizado
65
Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento
Variáveis Referências
• Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal
• Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005
Inovação e Aprendizado - Posic. Estratégico e Cap. InovativasDimensões Variáveis Referências
Posicionamento Estratégico
• Habilidade de resposta rápida às mudança do mercado
• Thompson; Strickland, 2002
• Integração da cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Hupsel Vaz, 2010
• Estender as atividades para indústrias não relacionadas.
• Grantham; Kaplinsky, 2005
Capacidades Inovativas
• Inovação em Gameplay • Grupo Focal
• Inovação em Gamedesign • Grupo Focal
• Capacidade de inovação do processo de produção
• Thompson; Strickland, 2002
• Criatividade e Originalidade • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Desenvolvimento para outros tipos de plataformas
• Grantham; Kaplinsky, 2005
FCS Gestão Financeira
68
Gestão FinanceiraDimensões Variáveis Referências
Viabilidade e Financiamento
• Viabilidade financeira do negócio • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Facilidade de pagamento • Petrova; Qu, 2006
• Financiamento do desenvolvimento de jogos
• Grantham; Kaplinsky, 2005
Modelo de Receitas
• Promoções e descontos de preços conforme curva de demanda (Calda Longa)
• Grupo Focal
• Subscription• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011
• Virtual Goods• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011
• Desenvolvimento para outras empresas
• Grupo Focal • Perry, 2008
• Propaganda nos jogos • Perry, 2008
• Licenciamento • Perry, 2008
FCS Ambiente
70
Ambiente - IP, Confiança e GovernoDimensões Variáveis Referências
Proteção à Propriedade Privada
• Proteção à Propriedade Intelectual (incluindo respeito às patentes)
• Thompson; Strickland, 2002 • Kling; Schulz, 2011
• Combate à pirataria • Grupo Focal • Hupsel Vaz, 2010
Confiança
• Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011
• Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011
• Funcionamento adequado do ambiente jurídico
• Kling; Schulz, 2011
• Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011
Qualidade do Governo
• Estabilidade política • Kling; Schulz, 2011
• Estabilidade das regras • Kling; Schulz, 2011
• Nível de corrupção • Kling; Schulz, 2011
• Grau de complexidade do sistema tributário
• Kling; Schulz, 2011
Ambiente - Intervenção, Infraestrutura e Aspectos SocioculturaisDimensões Variáveis Referências
Políticas de Intervenção
• Incentivos a formação de Clusters • Egmond, 2012
• Impostos (carga tributária) • Egmond, 2012
• Facilidade de mobilidade da mão-de-obra • Egmond, 2012
• Subsídios para pesquisa e educação • Egmond, 2012
Infraestrutura
• Qualidade dos transportes • Egmond, 2012
• Qualidade da internet banda larga • Egmond, 2012
• Existência de bibliotecas, universidades e centros de pesquisas
• Kling; Schulz, 2011 • Egmond, 2012
Aspectos Socioculturais
• Qualidade de vida • Egmond, 2012
• Níveis salariais • Egmond, 2012
• Diversidade cultural, social e étnica • Petrova; Qu, 2006
• Conhecimento de outras línguas • Grupo Focal
Ambiente - ProteçãoDimensões Variáveis Referências
Concorrência
• Integração/Fragmentação do mercado
• Brito; Vasconcelos, 2004• Vasconcelos; Cyrino, 2000
• Quantidade de competidores • Grupo Focal
• Nível de competitividade • Grupo Focal
Rede de Cooperação
• Existência de Desenvolvedores de Nicho (Specialist/Niche Developers)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Especialistas (Service Providers e Work-for-Hire)
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Original IP Developers
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005
• Distribuição das atividades na cadeia
• Grantham; Kaplinsky, 2005
• Parceria entre os agentes • Grupo Focal
• Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal