View
146
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Gamifikacja jest jak Lenin
X Międzynarodowa konferencja naukowa z cyklu
Kulturotwórcza funkcja gier nt.
Game-based learning
Poznań, 16.11.2014 r.
Gamifikacja – współczesna
forma gorączki złota
Konkluzja:
Gamifikacja, jeszcze mocniej wniknie
do naszego życia, a chętni na to, by
coś z tego tortu uszczknąć, będą wciąż
przybywać.
VIDEO & STREAMING; INTERACTION & GAMIFICATION; DIGITAL LEARNING MIXER; KNOWLEDGE MANAGEMENT 2.0
GAMIFIKACJA W PRAKTYCE
CO HR MOŻE UGRAĆ GRYWALIZACJĄ?
Tworzeniem systemów gamifikacyjnych
zaczynają zajmować się
nie tylko
game designerzy czy badacze gier
Zaciera się granica pomiędzy
gamifikacją, a:
• grami symulacyjnymi
• systemami HRM
• internetowymi viralami
• zabawami
Gamifikacja – zmiana zachowań
głównie związanych z motywacją
Gry symulacyjne – nauka (zdobycie
wiedzy, umiejętności, kompetencji)
Pomoc w rekrutacji pracowników
Pomoc we wdrażaniu nowych pracowników
Pomoc w rekrutacji pracowników
gamifikacja
Pomoc we wdrażaniu nowych pracowników
serious game
ICE BUCKET CHALLENGE
• Narrative / Story
• Meaning / Purpose
• Care-taking
• Gifting / Sharing
• Voting / Voice
• Creativity Tools
• Customisation
• Challenges
• Social Status
• Social Pressure
• Competition
• Time Pressure*
* http://www.gamified.co.uk/2014/09/01/ice-bucket-challenge-gamification-and-virality/#.VGX-qzSG8hN
Tak szerokie postrzeganie
gamifikacji może rodzić szereg
zagrożeń
1. Wiara w to, że gamifikacja
wpasuje się zawsze w każde
środowisko
1.1 Wielkość firmy ma
znaczenie
1.2 Poziom motywacji
pracowników ma znaczenie
WSPIERAJĄCY
dużo wsparcia, mało
instrukcji
KONSULTACYJNY
dużo instrukcji, dużo
wsparcia
DELEGUJĄCY
mało instrukcji, mało
wsparcia
DYREKTYWNY
dużo instrukcji, mało
wsparcia
Skierowanie na zadania (instrukcje)
Skierowanie
na relacje
Style kierowania
PRAKTYK
Zmienna motywacja, średnie kompetencje
ADEPT
Niska motywacja, niskie kompetencje
EKSPERT
Wysoka motywacja, wysokie
kompetencje
NOWICJUSZ
Wysoka motywacja, niskie kompetencje
Etapy rozwoju pracowników
1.3 Kultura organizacyjna ma
znaczenie
Kultura gracza
2. Gamifikacja jest zawsze w
zgodzie z etyką
2.1 Exploitationware
2.2 Manipulacja
„Wmówienie ludziom, że ich praca nie jest
do d…, gdy tak naprawdę, taka jest.”
Ian Bogost
2.3 Gdzie jest miejsce dla
prywatności?
2.4 Czynnik ludzki
3. Stworzenie systemów
gamifikacyjnych jest łatwe
3.1 Płytkie elementy = słabe efekty
3.2 Bez wsparcia IT gamifikacja nie
zadziała
Drugie dno gamifikacji:
Gamifikacja, jest bardzo osobistym
doświadczeniem, nawet intymnym.
Czuwać nad tym by
gamifikacja podążała we
właściwym kierunku
Dziękuję za uwagę
www.erdad.pl