1
16 MARKEDSFØRING No.11 · 27.09.11 CONTENT MARKETING Af Christian W. Larsen [email protected] G ennem årtier har reklame- branchen brugt mange krea- tive timer på at lave kam- pagner med en ”krølle på halen”. Men holder det i 2011 og i fremti- den? For er løftet i pay-off’en ikke bare en poetisk sandhed, som vil falde til jorden, hvis målgruppen gider tage stilling til den, spørger Jan Godsk. Og hvad er mulighe- derne, når ordet ”gider” er cen- tralt i en tid, hvor målgruppen over en bred kam næppe ”gider” bruge 30 sek. på en reklame? Med en halv milliard menne- sker, som spiller online-spil næ- sten 1 time om dagen, er der flere gode eksempler på, hvordan man gennem spil får målgruppen til at blive hængende i mere end 30 sek. Og som samtidig hjælper et brand-promise med at leve op til virksomhedernes egen opfattelse af deres produkter. Fra poetisk sandhed til virkelighed – Når Nissan mener, at de laver verdens bedste racerbiler, er der noget at leve op til. Ligesom spil producenten af Gran Tourismo (GT), der mener, at det er verdens mest realistiske bil-spil. Hver for sig postulerer de noget, men sam- men har de gjort den poetiske sandhed til virkelighed ved at skabe Nissan Playstation GT Aca- demy, siger Jan Godsk, ekspert i branded content. Gennem indsigten om, at den vådeste drøm en GT gamer har, er at prøve de hurtige biler fra spillet i virkeligheden, er samar- bejdet mellem Nissan, GT og Play- station blevet en succes – på tredje år. 20 af verdens bedste GT gamers vælges til at træne i vir- kelighedens racerskole med det mål at finde den ene, som skal deltage i et real life racerløb. – Hurtige biler, store drømme og en heroisk rejse, er de per- fekte ingredienser til en content drevet idé. Øvelsen ligger i at flytte kundernes fokus fra produkt til det, der interesserer målgrup- pen, og med over 800 biler i et spil er det oplagt som bilproducent at udnytte den spil-platform og til- føje prøvekørslen som en ny di- mension, fortsætter Jan Godsk. Fra virtuel til reality. I år kunne man således se, at en Nissan Playstation GT Academy- kører stod på podiet i Le Mans for at modtage en sølvmedalje efter at have gennemført de 24 strabad- serende timer i en Nissan. Den poetiske sandhed blev til virkelig- hed og et eksempel på, at fremti- dens prøvekørsler kan starte i bil-spil og ikke ude hos forhand- lerne. – Content er rigtig stærkt til at involvere målgruppen. Med con- tent i hjertet af denne idé bindes flere online og sociale medier sammen. Det begynder med et sign-up og online præ-kvalifice- ringsløb via Playstation networks, der følges op med blogs, tweets, videoer på websites, YouTube og Facebook. Så alle kan følge de udvalgte gennem forløbet fra vir- tuelt race, real life race træning og til sidst i et real life race i en Nis- san. Der er næppe tvivl om, hvorfor Nissan Playstation GT Academy vandt en løve ved dette års Can- nes Lions festival. Men som dansk bil annoncør kan man godt føle, at det ligger langt fra en virkelig- hed, for der bliver nok solgt flere GT spil end Nissan’er. – Annoncører, der investerer tid på en content strategi, behøver ikke at udvikle content selv, de kan indgå et strategisk samar- bejde med en producent af spil og dermed slippe for dyre omkost- ninger til udviklingen, tilføjer Jan Godsk. Her er spilproducenten EA games langt fremme med at kom- mercialisere deres titler. Eksem- pelvis Sims-spillet, der er et spejl af den virkelige verden og handler om at bygge et hjem, få familie og venner. I den sammenhæng har man brug for tøj, møbler og bil. Så EA har lavet aftaler og særlige spiludvidelser i samarbejde med H&M, Ford Motor Company og Ikea, hvor det er koblet med salg helt ud i de fysiske butikker. PoweRade en del af legen Og spilproducent EA er i samar- bejde med PoweRade langt fremme. Med nye konsoller som Xbox Kinetic vises fremtidens muligheder for at koble spil, brands og fysisk aktivitet sammen uden at skulle ud med events i hele Europa. PoweRade valgte at samar- bejde med EA games omkring sports-spil som NBA live, Grand Slam tennis og Fight Night. Mod- sat Nissan er ideen lidt mere lige til og forgår i målgruppens eget hjem. Ideen er døbt ”Game Chan- ger”, og fordi Xbox Kinetic kan genkende genstande som en fla- ske, kan du forbedre dit spil ved at drikke PoweRade i mellem kampene i spillet. Kinetic registre- rer via kameraet, at du sætter en PoweRade for munden, og når gong gongen lyder til en ny runde i fx Fight Night, starter spilleren med fornyet styrke. – PoweRade og EA Games er en perfekt kobling mellem content strategi og salg af PoweRade helt ud i detail. Spillet giver et match mellem sporten, og det at drikke væske for at holde sig på toppen. Det forstærkes af, at man grafisk kan følge forbedringerne af ens sports præstationer, når man drik- ker PoweRade, mens man spiller. Om det er på kant med god markedsføringsskik er en anden historie Men der sker under alle om- stændigheder noget, når brands bringes ind i legen på et lidt andet plan end hvis Toffifee, Nissan og PoweRade købte et sponsorat. Og fremtiden vil helt sikkert byde på flere muligheder end dem, der findes med konsolspillene. Net- work-gaming og social gaming via Facebook og mobilen banker alvorligt på døren og spås til at blive en stor del af fremtidens un- derholdning. – Tidsforbruget af sociale me- dier rykker ved markedsføringen. Alle ved, at de skal på Facebook med en blog, en YouTube kanal eller en mobil app. Men udfordrin- gen er, at binde de enkelte dele af marketing-hensigten sammen og involvere målgruppen på tværs af de mere traditionelle medier og sociale medier, så man som an- noncør ikke står med en tidsrøver af status opdateringer eller 20.000 fans og tænker hva’ så?, slutter Jan Godsk. n Er din reklame 30 sekunder værd? Og hvis du er tvivl, burde du måske overveje at bruge dit marketing-budget til at levere content via spil til kunderne. Her ligger et brand-promise, de færreste investerer i. Kunsten ligger i at flytte forbrugernes fokus fra produkt til spil, mener Jan Godsk. Annoncører, der investerer tid på en content strategi, be- høver ikke at udvikle content selv, de kan indgå et strategisk samarbejde med en producent af spil og dermed slippe for dyre omkostninger til udviklingen.

Er din reklame 30 sek værd?

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Med en halv milliard mennesker, som spiller online-spil næsten 1 time om dagen, er der flere gode eksempler på, hvordan man gennem spil får målgruppen til at blive hængende i mere end 30 sek. Og som samtidig hjælper et brand-promise med at leve op til virksomhedernes egen opfattelse af deres produkter.

Citation preview

Page 1: Er din reklame 30 sek værd?

16 MARKEDSFØRINGNo.11 · 27.09.11CoNtENt MARKEtING

goodwill.eu

Goodwill - DKRued Langgaards Vej 7, 5th. floor2300 Copenhagen SDenmark

[email protected]: +45 38 34 09 39

www.goodwill.eu

“Vi brugte Goodwill til promotion af et af vores legetøjsprodukter i Danmark og Sverige. Vi oplevede et meget professionelt bureau, der var dybt engageret

igennem hele processen. Promoterne var yderst kompetente og rigtig gode til at skabe interesse om vores produkt. Afslutningsvis sluttede Goodwill af med en meget flot evaluering af resultaterne. Vi kan varmt anbefale dem.”

Brian Skov, TOP-TOY A/S

Gitte MatzenMarketingchef

Irma A/S

“Vi har gennem de seneste år benyttet os af Goodwill’s sampling medarbejdere i forbindelse med både butiksåbninger, større Irma-mærkedage og andre Irma-events.

Pigerne fra Goodwill er alle trådt engageret ind i rollen som Irma-piger og har været med til at give vores kunder en god og nærværende oplevelse.”

VIL DU HAVE SUCCES MED DINE SAMPLINGS, DEMOER OG EVENTS I 2011/2012?- HER ER DIN POTENTIELLE SAMARBEJDSPARTNER I HELE NORDEN

KONTAKT GOODWILL I DAG PR. TELEFON 38 34 09 39 EL. [email protected]

Goodwill - SEStureplan 4c114 35 StockholmSweden

[email protected]: +46 (0) 8 50 90 12 38

www.goodwill.eu

Goodwill - NONydalsveien 330484 OsloNorway

[email protected]: +47 21 52 02 38

www.goodwill.eu

Goodwill - FINMannerheimintie 12B00100 HelsinkiFinland

[email protected]: +358 92516 6412

www.goodwill.eu

Af Christian W. Larsen [email protected]

Gennem årtier har reklame-branchen brugt mange krea-tive timer på at lave kam-

pagner med en ”krølle på halen”. Men holder det i 2011 og i fremti-den?

For er løftet i pay-off’en ikke bare en poetisk sandhed, som vil falde til jorden, hvis målgruppen gider tage stilling til den, spørger Jan Godsk. Og hvad er mulighe-derne, når ordet ”gider” er cen-tralt i en tid, hvor målgruppen over en bred kam næppe ”gider” bruge 30 sek. på en reklame?

Med en halv milliard menne-sker, som spiller online-spil næ-sten 1 time om dagen, er der flere gode eksempler på, hvordan man gennem spil får målgruppen til at blive hængende i mere end 30 sek. Og som samtidig hjælper et brand-promise med at leve op til virksomhedernes egen opfattelse af deres produkter.

Fra poetisk sandhed til virkelighed– Når Nissan mener, at de laver verdens bedste racerbiler, er der noget at leve op til. Ligesom spil producenten af Gran Tourismo (GT), der mener, at det er verdens mest realistiske bil-spil. Hver for sig postulerer de noget, men sam-men har de gjort den poetiske

sandhed til virkelighed ved at skabe Nissan Playstation GT Aca-demy, siger Jan Godsk, ekspert i branded content.

Gennem indsigten om, at den vådeste drøm en GT gamer har, er at prøve de hurtige biler fra spillet i virkeligheden, er samar-bejdet mellem Nissan, GT og Play-station blevet en succes – på tredje år. 20 af verdens bedste GT gamers vælges til at træne i vir-kelighedens racerskole med det mål at finde den ene, som skal deltage i et real life racerløb.

– Hurtige biler, store drømme og en heroisk rejse, er de per-

fekte ingredienser til en content drevet idé. Øvelsen ligger i at flytte kundernes fokus fra produkt til det, der interesserer målgrup-pen, og med over 800 biler i et spil er det oplagt som bilproducent at udnytte den spil-platform og til-føje prøvekørslen som en ny di-mension, fortsætter Jan Godsk.

Fra virtuel til reality.I år kunne man således se, at en Nissan Playstation GT Academy-kører stod på podiet i Le Mans for at modtage en sølvmedalje efter at have gennemført de 24 strabad-serende timer i en Nissan. Den poetiske sandhed blev til virkelig-hed og et eksempel på, at fremti-dens prøvekørsler kan starte i bil-spil og ikke ude hos forhand-lerne.

– Content er rigtig stærkt til at involvere målgruppen. Med con-

tent i hjertet af denne idé bindes flere online og sociale medier sammen. Det begynder med et sign-up og online præ-kvalifice-ringsløb via Playstation networks, der følges op med blogs, tweets, videoer på websites, YouTube og Facebook. Så alle kan følge de udvalgte gennem forløbet fra vir-tuelt race, real life race træning og til sidst i et real life race i en Nis-san.

Der er næppe tvivl om, hvorfor Nissan Playstation GT Academy vandt en løve ved dette års Can-nes Lions festival. Men som dansk bil annoncør kan man godt føle,

at det ligger langt fra en virkelig-hed, for der bliver nok solgt flere GT spil end Nissan’er.

– Annoncører, der investerer tid på en content strategi, behøver ikke at udvikle content selv, de kan indgå et strategisk samar-bejde med en producent af spil og dermed slippe for dyre omkost-ninger til udviklingen, tilføjer Jan Godsk.

Her er spilproducenten EA games langt fremme med at kom-mercialisere deres titler. Eksem-pelvis Sims-spillet, der er et spejl af den virkelige verden og handler om at bygge et hjem, få familie og venner. I den sammenhæng har man brug for tøj, møbler og bil. Så EA har lavet aftaler og særlige spiludvidelser i samarbejde med H&M, Ford Motor Company og Ikea, hvor det er koblet med salg helt ud i de fysiske butikker.

PoweRade en del af legenOg spilproducent EA er i samar-bejde med PoweRade langt fremme. Med nye konsoller som Xbox Kinetic vises fremtidens muligheder for at koble spil, brands og fysisk aktivitet sammen uden at skulle ud med events i hele Europa.

PoweRade valgte at samar-bejde med EA games omkring sports-spil som NBA live, Grand Slam tennis og Fight Night. Mod-sat Nissan er ideen lidt mere lige til og forgår i målgruppens eget hjem. Ideen er døbt ”Game Chan-ger”, og fordi Xbox Kinetic kan genkende genstande som en fla-ske, kan du forbedre dit spil ved at drikke PoweRade i mellem kampene i spillet. Kinetic registre-rer via kameraet, at du sætter en PoweRade for munden, og når gong gongen lyder til en ny runde i fx Fight Night, starter spilleren med fornyet styrke.

– PoweRade og EA Games er en perfekt kobling mellem content strategi og salg af PoweRade helt ud i detail. Spillet giver et match mellem sporten, og det at drikke væske for at holde sig på toppen. Det forstærkes af, at man grafisk kan følge forbedringerne af ens sports præstationer, når man drik-ker PoweRade, mens man spiller.

Om det er på kant med god markedsføringsskik er en anden historie

Men der sker under alle om-stændigheder noget, når brands bringes ind i legen på et lidt andet plan end hvis Toffifee, Nissan og PoweRade købte et sponsorat. Og

fremtiden vil helt sikkert byde på flere muligheder end dem, der findes med konsolspillene. Net-work-gaming og social gaming via Facebook og mobilen banker alvorligt på døren og spås til at blive en stor del af fremtidens un-derholdning.

– Tidsforbruget af sociale me-dier rykker ved markedsføringen. Alle ved, at de skal på Facebook med en blog, en YouTube kanal eller en mobil app. Men udfordrin-gen er, at binde de enkelte dele af marketing-hensigten sammen og involvere målgruppen på tværs af de mere traditionelle medier og sociale medier, så man som an-noncør ikke står med en tidsrøver af status opdateringer eller 20.000 fans og tænker hva’ så?, slutter Jan Godsk. n

Er din reklame 30 sekunder værd? Og hvis du er tvivl, burde du måske overveje at bruge

dit marketing-budget til at levere content via spil til kunderne. Her ligger et brand-promise, de færreste investerer i. Kunsten ligger i at flytte forbrugernes fokus fra produkt til spil, mener Jan Godsk.

Annoncører, der investerer tid på en content strategi, be-høver ikke at udvikle content selv, de kan indgå et strategisk samarbejde med en producent af spil og dermed slippe for dyre omkostninger til udviklingen.