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EDIMAR FERREIRA BARBOSA ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE ARTES VISUAIS – LICENCIATURA/BACHARELADO CAMPO GRANDE 2016

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EDIMAR FERREIRA BARBOSA

ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES

CURSO DE ARTES VISUAIS – LICENCIATURA/BACHARELADO

CAMPO GRANDE 2016

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EDIMAR FERREIRA BARBOSA

ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Trabalho de conclusão de curso de Licenciatura em Artes Visuais, do Departamento de Artes Visuais da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Sob orientação do Prof. Esp. Elomar Bakonyi.

CAMPO GRANDE 2016

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a Deus, que sempre me inspirou e, acima de tudo, deu

forças para que não desistisse dos meus objetivos, colocando sempre novas

chances e pessoas especiais para me ajudar.

À minha esposa Hellen Tatiane Ribeiro de Meneses, companheira amável,

que tanto acredita e se esforça por nossos sonhos.

Aos meus familiares, que me ajudaram material e afetivamente sempre que

deles precisei.

Aos meus amigos, que me ajudaram com conselhos, piadas e momentos

inesquecíveis; em especial ao Luis Henrique Pereira de Paula e ao Renzzo Macari

de Giz.

Aos meus professores, que, além de educadores fenomenais, mostraram-se

também amigos, fazendo de mim um ser humano melhor e capaz do gosto por

aprender.

À igreja onde busquei refúgio e auxílio de pastores e irmãos que com suas

orações e apoio afastaram de mim a solidão.

E, acima de tudo, a Jesus Cristo, detentor de toda honra e glória.

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RESUMO

Partindo da teoria da Cultura Visual na forma proposta por Fernando

Hernández e do método de Leitura de Imagens (Image Watching) delineado por

Robert William Ott, este trabalho de conclusão de curso propõe o uso das

ferramentas de manipulação digital da imagem (mais especificamente, do GNU

Image Manipulation Program, GIMP) para produzir e compreender como são

produzidas as imagens digitais, que circulam em profusão nas sociedades

contemporâneas.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 6

2 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO ............................................. 8

2.1 A utilização de softwares no processo de ensino-aprendizagem ............. 10

3 TEORIA BÁSICA DA CULTURA VISUAL E 'IMAGE WATCHING' ......................... 13

4 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA GIMP ............................................................ 16

5 APLICAÇÃO PRÁTICA – PLANO DE AULA ........................................................... 22

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 27

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 28

PROJETO DE CURSO EM ARTES VISUAIS............................................................32

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1 INTRODUÇÃO

A aceleração tecnológica vem gerando alterações nos modos de vida em

escala mundial e a educação não pode estar indiferente a tais mudanças; o advento

das novas tecnologias promove novos meios de interagir com o mundo, abrindo

possibilidades fecundas no processo de ensino aprendizagem. Na presente

pesquisa busca-se caminhos práticos para a manipulação de imagem digital

enquanto ferramenta pedagógica e, no contato com esse recurso tecnológico,

pretende-se despertar o interesse do aluno para a história da arte em suas muitas

formas, principalmente as mais atuais (por exemplo, a web-art).

Utilizar programas para manipulação digital de imagens na disciplina de Artes

Visuais sem fugir ao contexto e realidade escolares – ou seja, combinando

operações avançadas de edição da imagem digital aos conteúdos previstos nas

bases curriculares e abordando os vários momentos históricos das artes – pode

promover maior interação do aluno com os conteúdos específicos da arte, fazendo

com que ele seja atraído pela possibilidade de criar novas operações visuais.

Acredito que a junção entre teoria e prática favorece a contextualização da arte no

desenvolvimento da sociedade e percebo que é muito rica a experiência de

combinar num mesmo ambiente – o do computador – pesquisas textuais e visuais,

tanto na qualidade de leitor quanto de produtor, valendo-se das redes telemáticas

em sua capacidade de difusão da informação.

Como professor, pude perceber que os alunos usavam a sala de informática

apenas como ferramenta de pesquisa textual e/ou para navegar sem

aprofundamento por redes sociais e sites de entretenimento. Isso me levou a

incentivá-los na interação poética com obras dos artistas estudados nas aulas,

recriando obras em releituras bem pessoais que buscavam valorizar a criatividade

do aluno. Naquele momento, buscava uma interface simples, intuitiva e acessível

para que os alunos não encontrassem barreiras ao desenvolvimento de suas

criações, daí a escolha pelo GIMP, editor de imagens livre, gratuito e capaz de

realizar inúmeras operações.

Que os avanços tecnológicos são atualmente de grande importância na vida

das pessoas, facilitando tarefas diárias, maximizando habilidades ou ajudando em

limitações, é indiscutível. Um bom exemplo disso são os vários meios de troca de

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informações nas redes digitais que possibilitam sanar dúvidas em questão de

minutos, e os programas de código aberto são em si um convite para essa troca,

afinal, progridem de modo colaborativo, com aportes realizados por usuários finais e

programadores, fator esse também tomado em conta para a escolha do GIMP. Como

que numa imensa expansão da sala de aula em direção ao mundo e ao outro, as

ferramentas tecnológicas podem ajudar o professor em sua prática pedagógica pela

junção de diversas mídias, saberes e colaboradores, fazendo com que o aluno deixe

de ser apenas expectador e se transforme em um ser que interage no processo e

protagoniza o próprio desenvolvimento.

Segundo a pesquisadora Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida propõe em

“Integração das Tecnologias na Educação”, a contextualização de conteúdos através

de ferramentas tecnológicas favorece a busca de informações, resultando em uma

integração de mídias que transforma o modo de compreender e desenvolvem novos

meios para se resolver problemas, contribuindo, inclusive, para a formação da

cidadania:

A utilização de tecnologias na escola e na sala de aula impulsiona a abertura desses espaços ao mundo e ao contexto, permite articular as situações global e local, sem contudo abandonar o universo de conhecimentos acumulados ao longo do desenvolvimento da humanidade. Tecnologias e conhecimentos integram-se para produzir novos conhecimentos que permitam compreender as problemáticas atuais e desenvolver projetos em busca de alternativas para a transformação do cotidiano e a construção da cidadania (ALMEIDA, 2005, p.40).

Finalmente, se o uso da informática vem se tornando realidade em boa parte

dos lares brasileiros, seu uso atuaria positivamente no ensino de arte, tornando as

aulas mais interativas e próximas ao contexto vivido pelo aluno. Certamente, tal

contexto engloba as redes sociais e seus modismos, tais como 'memes', GIFs

animados e fotomontagens, imagens que, por sinal, muitas vezes são derivadas de

referências presentes na história da arte. O professor precisa então inteirar-se do

desenvolvimento e uso das tecnologias informáticas mais difundidas para interagir a

contento e propor desafios instigantes e bem embasados.

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2 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO

Cada vez mais, utilizam-se programas e recursos computacionais que

facilitam tarefas cotidianas. O que antes aconteceria de modo lento, hoje acontece

de forma veloz e efetiva, unindo pessoas e compartilhando saberes. Adentrar esse

universo onde – mais que simples instrumentos de trabalho – os programas são

caminhos que se abrem à nossa volta ajudando a criar “conjuntos de

conhecimentos, formas e técnicas de fazer as coisas, costumes e hábitos sociais,

sistemas de comunicação e crenças, transmitidos de geração em geração” (KENSKI,

2000 apud FIORENTINI e CARNEIRO, 2000. p. 14).

A velocidade das transformações tecnológicas leva o homem a buscar mais e

mais formas de adequar-se, pois esses avanços transformam a sociedade e, nesse

contexto, a educação não pode ficar à margem desses novos saberes; as novas

tecnologias são muito importantes para melhorar a qualidade do ensino-

aprendizagem. Nessa perspectiva, Lima destaca:

O desenvolvimento tecnológico e o processo de globalização da informação através da imagem modificaram os processos de desenvolvimento cultural por introduzirem novas formas de mediação. As novas gerações desenvolvem-se com diferenças importantes em relação às gerações precedentes, por meio, por exemplo, da interação com a informática. (LIMA,2008.p 26).

O educador precisa estar atento e preparado para acompanhar as conexões

que se desenvolvem a partir desse processo tecnológico, pois, ao inserir esse

conhecimento no âmbito educacional abrem-se portas para outros conhecimentos,

estabelecendo interligação de diversos mecanismos de aprendizagem. Por exemplo,

programas criados para determinadas tarefas – como no caso do GIMP, para

manipulação de imagens digitais – irão suscitar o uso de mais e mais programas

para cumprir tarefas acessórias, ainda que por puro diletantismo e curiosidade. É

preciso entender que as novas tecnologias na educação podem facilitar e incluir,

estabelecendo um novo conceito de aprendizagem.

Há muitos softwares que podem ser utilizados nas escolas, porém, muitos

deles têm licença de uso condicionada à compra, o que pode gerar dificuldades para

sua utilização nas escolas públicas. Todavia, tem-se como alternativa bons

programas gratuitos para descarga na internet, removendo assim importante barreira

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econômica para que a escola seja participante ativa nesse processo. Referente a

esse isso, Kenski ressalta que:

O estilo digital engendra, obrigatoriamente, não apenas o uso de novos equipamentos para produção e apreensão de conhecimento, mas também novos comportamentos de aprendizagem, novas racionalidades, novos estímulos perceptivos. Seu rápido alastramento e multiplicação, em novos produtos e em novas áreas, obriga-nos a não mais ignorar sua presença e importância. (KENSKI, 1998, p.61).

Por outro lado, tomando como referência o argumento de Moran apresentado

no trecho abaixo, não haverá grande interesse caso o uso das tecnologias seja

introduzido de modo apenas instrumental:

Há uma preocupação com o ensino de qualidade mais do que com a educação de qualidade. Ensino e educação são conceitos diferentes. No ensino organiza-se uma série de atividades didáticas para ajudar os alunos a compreender áreas específicas do conhecimento (ciências, história, matemática). Na educação o foco, além de ensinar, é ajudar a integrar ensino e vida, conhecimento e ética, reflexão e ação, a ter uma visão de totalidade. Educar é ajudar a integrar todas as dimensões da vida, a encontrar nosso caminho intelectual, emocional, profissional, que nos realizem e que contribua para modificar a sociedade que temos. (MORAN. 2000, p.12)

Valente ressalta que a “implantação da informática na educação consiste

basicamente de quatro ingredientes: o computador, software educativo, o professor

capacitado a usar o computador como ferramenta educacional e o aluno.” (Valente

(1991. p. 16). Baseando-nos nesse pensamento podemos entender que, muito mais

do que uma sala de informática bem equipada, o que dá sustentação a essa nova

prática é a capacitação dos profissionais e seu entrosamento com os alunos.

Ainda sobre esse processo de construção do conhecimento Moran afirma:

A abordagem pedagógica que valorize a aprendizagem colaborativa depende dos professores e dos gestores da educação, que deverão tornar-se sensíveis aos projetos criativos e desafiadores. Redimensionar a metodologia oferecida dentro da sala de aula demanda contemplar atividades que ultrapassem as paredes das salas dos laboratórios e dos muros das universidades. As atividades desafiadoras para responder as problemáticas existentes necessitam da criação de espaços virtuais e presenciais dentro da escola. A abertura para contatos pela rede informatizada, que poderá ocorrer do professor para o professor, do professor para o aluno, dos alunos entre si, e dos alunos e professores com os usuários da rede, propicia a inserção no universo mundial da informação. (MORAN. P. 76, 2000)

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Quando o educador utiliza a tecnologia de forma adequada, delega ao aluno

autonomia e possibilita uma aprendizagem de forma a aproveitar de forma

responsável os benefícios oferecidos pela mesma. O professor deixa de ser o dono

do conhecimento e torna-se mediador, e essa transformação passa a ter um

significado especial, porém, é preciso ter claro que isso só é possível quando há um

envolvimento de todos os indivíduos neste processo tão importante que é a

educação.

As mudanças no modo de aprender são inevitáveis, afinal, estão sempre

surgindo novas subjetividades em função das alterações pelas quais a sociedade

passa ao longo do tempo. Mas é indispensável que ocorram propostas novas e

eficazes, decorrentes de estudos prévios feitos por pessoas realmente envolvidas

com a educação, cientes do seu papel de educadores críticos, reflexivos e com a

visão de que os avanços tecnológicos são consequência da inteligência humana e

fazem parte desse processo de transformação na educação.

2.1 A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES NO

PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Sabemos o quão importante é o ensino da arte, evidenciando correlações

desta com o processo de evolução do conhecimento humano, produzindo reflexões

a respeito de nós mesmos e do mundo que nos cerca. Todavia, persiste o desafio de

transpor o desinteresse de parte dos alunos ao rotularem a arte visual como difícil

e/ou desinteressante – muitas vezes, pelo apressado entendimento de que não

nasceram com aptidões artísticas ou por acharem que a história da arte não tem

relação com seu cotidiano.

Assim sendo, haverá sempre preocupação com o método de ensino, para que

não se restrinja à mesmice e vá em direção à realidade do aluno para criar um

aprendizado mais significativo. O uso da tecnologia é de suma importância nesse

processo, afinal, cada vez mais faz parte da vida dos alunos, motivo pelo qual Leite

expõe que:

Nossos adolescentes dialogam com discurso da cultura do computador e da internet, do videogame e do celular (...). Jovens e adolescentes da contemporaneidade convivem com a possibilidade de participar de redes de relacionamento que ultrapassam as antigas fronteiras da família, da escola e do bairro. (LEITE 2009, p. 126)

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Se o homem e a arte estão interligados pelo desejo de expressão e troca

subjetiva entre indivíduos, haverá sempre necessidade de um certo domínio comum

dos códigos de linguagem entre emissor e receptor; a entrada da informática

enquanto linguagem nesse campo é apenas questão de tempo, afinal, segundo

Moraes (2002, p. 51), ela “já está presente e seu uso é inquestionável em quase

todos os ramos das atividades humanas”, o que se confirma também nas palavras

de Baranauskas et al (1999, p.49):

A tecnologia computacional tem mudado a prática de quase todas as atividades, das científicas às de negócio (...) E o conteúdo e prática educacionais também seguem essa tendência. Podemos dizer que a criação de sistemas computacionais com fins educacionais tem acompanhado a própria história e evolução dos computadores.

Procurando por caminhos que levassem o ensino escolar a melhor combinar

seus conteúdos à realidade vivida pelo aluno, o uso dos softwares tornou-se muito

importante no suporte às aulas de Artes, somando mais recursos ao ensinar e

aprender, proporcionando maior participação do aluno e valorizando o processo de

leitura e produção de imagens:

Identificar quais as melhores maneiras de uso das tecnologias para abordagem ou para a reflexão sobre um determinado tema ou em um projeto específico, de maneira a aliar as especificidades do ‘suporte’ pedagógico (do qual não se exclui nem a clássica aula expositiva e, muito menos, o livro) ao objetivo maior da qualidade de aprendizagem de seus alunos.(KENSKI,1998, p.68)

Tornar as aulas instigadoras, fazendo do aprendizado algo realmente

desafiador e integrativo, é um caminho que poderá aproximar o contexto social em

que vive o aluno à escola; é o que argumenta Sampaio (1999, p.19): “Enquanto

instituição social que tem como função preparar cidadãos para o trabalho e para

vida, não pode e não deve ficar á margem do processo de “tecnologização” da

sociedade, sob pena de ficar defasada, desinteressante, alienada”. Desdobrando

essa percepção, afirma Almeida (2005, p.8) que o “uso das Novas Tecnologias da

Informação e Comunicação impõe mudanças nos métodos de trabalho dos

professores, gerando modificações no funcionamento das instituições e no sistema

educativo”.

É sempre bom lembrar que os programas são apenas um auxilio no processo

de ensino e que, assim como no caso dos livros, é necessário ler, interpretar e

ensinar para que a assimilação do conhecimento seja completa. Os softwares por si

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só não resultarão em um aprendizado de sucesso, pois é indispensável a interação

humana, tanto por parte do professor quanto a do aluno:

A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade. (TAJRA, p.69, 2008)

Mas, para garantir o sucesso no emprego dos softwares no ensino é

necessário que a escola ofereça condições estruturais, pois, caso isso não ocorra, a

ferramenta transforma-se em dificuldade e perda de tempo. O professor que escolha

esse caminho tem que responsavelmente conhecer o programa para que seja usado

adequadamente, alcançando a finalidade proposta:

[...] a análise de um sistema computacional com finalidades educacionais não pode ser feita sem considerar o seu contexto pedagógico de uso. Um software só pode ser tido como bom ou ruim dependendo do contexto e do modo como ele será utilizado. Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será utilizado e qual o papel do computador nesse contexto. E isso implica ser capaz de refletir sobre a aprendizagem a partir de dois polos: a promoção do ensino ou a construção do conhecimento pelo aluno (VALENTE, 1997, p.19)

Em nosso caso específico, utilizando o GIMP espera-se construir aulas mais

participativas e integradoras, resultando em um ensino motivador, onde estão no

mesmo patamar o fazer parte da criação e a compreensão do contexto em que se

produz arte. Não se pode deixar de lembrar que o uso dos softwares é apenas mais

uma ferramenta de auxílio no processo de ensino e aprendizagem, que não vem

para substituir completamente outros meios.

A ferramenta digital tem suas singularidades e é aí que pode melhor contribuir

para o aprendizado. Através da manipulação digital da imagem, o aluno poderá fazer

intervenções avançadas e experimentar diversas alterações, sem risco de perder a

imagem numa operação que não pode ser desfeita. Abrem-se possibilidades infinitas

de idas e vindas na alteração de elementos visuais em operações que veremos na

próxima seção.

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3 TEORIA BÁSICA DA CULTURA VISUAL E 'IMAGE WATCHING'

A Cultura Visual estuda a presença das imagens na vida cotidiana, colocando-

as como objeto central da produção de significados e propondo a investigação e

análise desses elementos – aos quais dá o nome de artefatos visuais – em

contextos culturais diversos.

Elliot Eisner, arte-educador e pesquisador norte-americano, afirmava que o

ensino torna-se mais abrangente ao utilizar representações visuais, pois estas

permitem a aprendizagem de camadas que os textos escritos não conseguem

revelar. Com base nisso, iniciaram-se nos anos 1990 estudos ligando Arte e

Antropologia e, pouco a pouco, configurou-se essa vertente hoje chama de Cultura

Visual, que já envolve outros campos, tais como, Arquitetura, Sociologia, Psicologia,

Filosofia, Estética, Semiótica, Religião e História.

Segundo Paola Gentile:

Fernando Hernández é hoje um dos principais pesquisadores do assunto. Ele destaca que estamos imersos numa avalanche de imagens e que é preciso aprender a lê-las e interpretá-las para compreender e dar sentido ao mundo em que vivemos. Assim, crianças e adolescentes serão capazes de analisar os significados da imagem, os motivos que levaram à sua realização, como ela se insere na cultura da época, como é consumida pela sociedade e as técnicas utilizadas pelo autor. (GENTILE, 2003)

Compreender sobre signos, simbologias e significados contidos nas imagens

estudadas pela Cultura Visual possibilita a análise de tudo que carrega laços com a

cultura e com a visualidade sendo um campo metodológico de investigação que

permite estudar de forma efetiva as narrativas visuais.

A expressão cultura visual refere-se a uma diversidade de práticas e interpretações críticas em torno das relações entre as posições subjetivas e as práticas culturais e sociais do olhar. (...) do movimento cultural que orienta a reflexão e as práticas relacionadas a maneiras de ver e de visualizar as representações culturais e, em particular, refiro-me às maneiras subjetivas e intrasubjetivas de ver o mundo e a si mesmo. (HERNÁNDEZ, 2007, p.22.)

Para Hernández, não só a arte, mas todas as imagens que nos cercam

constituem os “artefatos que integram a cultura visual, como forma de pensamento,

como um idioma que deva ser interpretado, como uma ciência, ou um processo

diagnóstico, no qual se deva encontrar o sentido das coisas” (HERNÁNDEZ, 2000,

p.53)

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A Cultura Visual pesquisa a relação do artefato visual com seus observadores,

considerando que nossos olhos estão a todo o momento recebendo informações por

meio de imagens e que algum enlace se estabelece entre imagem e observador no

momento em que se encontram. Por ter em conta o fato de estarmos submetidos a

um mundo de representações visuais que nem sempre entendemos por completo, o

ensino na perspectiva da Cultura Visual foca na emancipação dos indivíduos para

que estes possam questionar e descobrir os motivos de existir, a trajetória e o

contexto em que se insere determinada imagem ou grupo de imagens.

Desse modo, o professor exerce a função de conhecer a realidade do aluno e

procurar trazer para sala de aula imagens que os interessam e depois estimulá-los a

descobrir elementos que vão além da representação visual, despertando um olhar

crítico através de indagações sobre o que conseguem observar nessas imagens.

Em seus trabalhos, Hernández utiliza-se do o método de leitura de imagens

('Image Watching') idealizado pelo teórico Robert William Ott na década de 1980. Tal

método auxilia no processo de interpretação dos significados das imagens, pois

baseia-se na produção artística, crítica e estética, bem como na história da arte

(OTT, 1989; 1997). Para Lélis, o método de Ott consiste em:

No primeiro estágio o aluno deverá apenas olhar o objeto e descrevê-lo. No segundo, deverá destacar os elementos e a estrutura da linguagem plástica, para perceber como a composição foi feita. No terceiro, o educando fará diversas interpretações do objeto, expressando seu sentimento em relação a ele. No quarto momento, o conhecimento do aluno será ampliado com informações sobre o objeto, o artista e o conjunto de sua obra, utilizando o acervo bibliográfico da escola, da família e da comunidade, bem como o material didático-pedagógico do professor. Na última etapa, o aluno, agora mais informado e suficientemente afastado da obra como modelo e referência, cria um novo trabalho, usando qualquer linguagem artística, seja ela verbal, gestual (cênica), plástica ou musical. (LELIS, 2004, p.41)

O que poderia ser esquematizado conforme a tabela a seguir:

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Estágios Descrição

Descrever Descrever os aspectos formais da imagem.

Analisar Analisar os conceitos formais da obra visual, como o artista organizou a sua composição visual.

Interpretar O leitor interpreta a obra visual, apontando que sentimentos lhe são trazidos, ideias ou sensações.

Fundamentar É ampliado ao leitor o conhecimento da obra visual por meio do contexto, da história da obra.

Revelar O fazer artístico (produção) sobre a obra observada.

Fonte: ARAUJO, G. C.; OLIVEIRA, A. A. Imagens da Educação, v. 3, n. 2, p. 70-76, 2013.

No caso específico deste TCC, a proposta é utilizar o método de Ott

combinado à manipulação digital de imagens e à circulação dessas imagens em

redes telemáticas, o que tem relação direta com a teoria da Cultura Visual acima

descrita. Nos itens 3.2 e 3.3 do próximo capítulo procederemos à exemplificação da

proposta diretamente aplicada à interface do GIMP e à sequência de aulas,

respectivamente.

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4 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA GIMP

O GIMP é um programa repleto de recursos e fácil de usar, uma excelente

alternativa ao famoso Adobe Photoshop. Originalmente criado para Linux – faz parte

do Projeto GNU, iniciado por Richard Stallman, que visava criar um sistema

operacional totalmente livre – já há algum tempo é oferecido em versões para

Windows e para Mac. (Tecmundo, 2008)

O programa suporta vários formatos de arquivos, tais como JPEG, GIF, PNG,

TIFF e até formatos especiais com multirresolução. Além disso, pode estender a

compatibilidade por meio de 'plugins' e abrir extensões raras como nenhum outro;

tem suporte para instalação de mais de 100 tipos de 'plugins'.

Uma função muito interessante do programa é a possibilidade de criar ou

editar animações. Para isso, basta carregar o arquivo e trabalhar com as camadas

separadamente. Podendo ainda escolher o movimento de cada uma delas. Na hora

de salvar, as camadas são preservadas e salvas em um formato nativo. (Techtudo,

2014)

Organizado e intuitivo, possui mais de 40 ferramentas diferentes para suprir

qualquer necessidade gráfica daqueles que optam pelo programa. As ferramentas

estão dividas em quatro categorias (Seleção, Pintura, Transformação e Cor), além

de contar com os menus Vetores, Seletor de Cores, Zoom, Medida e Texto. A seguir,

são apresentadas as funções e a localização dessas ferramentas na interface do

programa.

Comecemos pela ferramenta de seleção. Projetada para selecionar as regiões

da camada ativa e trabalhar com elas sem afetar as áreas não selecionadas. Nesse

caso, foi usada a ferramenta de Seleção Livre que pode ser escolhida clicando-se

sobre ícone circulado na imagem (figura 1) ou teclando a letra F.

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Figura 1.

A Caixa de Ferramentas inclui 13 Ferramentas de Pintura (figura 2) utilizáveis

para traço livre, cada uma com suas especificidades, mas com possibilidade de

ajustes graduais em seu parâmetros (opacidade, dureza, ângulo, proporção etc.).

Figura 2.

Existem também várias opções em relação às Ferramentas de Cor, como se

vê nas figuras 3 e 4. Os ajustes são finos e permitem correções de luminosidade,

contraste, saturação e matriz, por caminhos diferentes, separando-se canais,

movendo-se 'sliders' ou trabalhando com gráficos que ponto a ponto vão variando a

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quantidade de cada cor. A única limitação marcante do GIMP seria a ausência do

modo de cor CMYK.

Figura 3.

Figura 4.

Dentro do menu de Ferramentas de Transformação, encontram-se 8

ferramentas para modificar os pontos da imagem alinhando, movendo, cortando,

rotacionando, redimensionando, inclinando, espelhando ou alterando sua

perspectiva (figura 5).

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Figura 5.

A ferramenta Vetores (figura 6) permite fazer demarcações ajustáveis do tipo

Bézier, que podem posteriormente ser editadas e redimensionadas sem perda de

definição. Adicionalmente, o GIMP permite que as seleções sejam convertidas em

vetores.

Figura 6

Passando à ferramenta Zoom (figura 7), embora não interfira diretamente

sobre a imagem, é de grande importância pois permite que se aumente ou diminua o

a visualização, facilitando a edição e tornando-a mais minuciosa. O Zoom não altera

as dimensões da imagem, apenas torna a manipulação mais fácil, todavia, no caso

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do GIMP, oferece prévias bastante fiéis a possíveis redimensionamentos em termos

de resolução e/ou tamanho nominal da imagem.

Figura 7.

A ferramenta Medida (figura 8) informa qual é a distância entre dois pontos da

imagem (largura, altura e distância ponto a ponto), além do ângulo que a linha que

une esses dois pontos forma em relação ao eixo horizontal. Para usar a ferramenta,

basta selecioná-la e posteriormente clicar sobre o ponto que será a origem de

medição, em seguida, arrasta-se o cursor até o ponto final e solta-se o botão do

mouse.

Figura 8.

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A ferramenta Texto (figura 9) serve para adicionar caracteres, palavras e

parágrafos às imagens. Para usá-la, basta clicar sobre a imagem no local onde se

deseja que o texto apareça; imediatamente aparecerá um editor no qual deve-se

digitar o texto. Nas opções de ferramenta surgirão vários contros para manipular o

texto na janela do GIMP, tais como, escolha da fonte, tamanho, cor, espaçamento

entre as letras, alinhamento e idioma.

Figura 9.

Há muito mais possibilidades de edição no GIMP, demonstraram-se aqui

apenas as principais ferramentas, que serão utilizadas na seção seguinte para

desenvolver atividades propostas no plano de aula e no projeto de curso que se

seguem.

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5 APLICAÇÃO PRÁTICA – PLANO DE AULA

Para entender na prática o método de leitura de imagem desenvolvido por

Robert W. Ott, seguiremos os cinco estágios de leitura por ele propostos:

descrevendo, analisando, interpretando, fundamentando e revelando. A obra “A

mulher que não é BB” (1971), de Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam

Roberto Serafim, servira como exemplo para experimentação do método de Ott.

Figura 10. Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, “A Mulher que não é B.B.”, 1971 (impressão sobre papel, 100x80cm - foto: Maria Araci)

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Descrevendo

Nesse estágio o aluno é solicitado a observar as características formais da

imagem, ou seja, os aspectos materiais da obra. Para iniciar a leitura faremos

algumas perguntas propostas pelo método de Ott (ARSLAN; IAVELBERG, 2006, pp.

17-18.):

- O que você está vendo nesta imagem?

- De qual maneira são compostas as linhas que você está vendo na imagem?

- Como são: suaves, nítidas, ausentes retas, angulosas, curvas?

- Quais são as cores presentes na imagem?

- Como são: fortes, suaves, misturadas, chapadas?

- Existem jogos de claro e escuro?

- Alguma cor se destaca a mais na obra de Waldemar Cordeiro?

- Você acha que os caracteres têm algum significado especial nessa obra?

- Como são as texturas? Lisas, ásperas macias?

- Que formas foram utilizadas pelo artista? Orgânicas, geométricas, difusas,

definidas?

Analisando

Nesse estágio o aluno será incitado a analisar a composição da obra, as

formas, a técnica e o tema. Assim, nos guiaremos pelas seguintes indagações para

compreender o artista e a sua produção:

- Como o artista organizou as formas? No centro, nas extremidades, de

maneira espontânea, agrupadas, distantes?

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24

- Como os seus olhos se movimentam? De modo rápido, ritmado, profundo?

- Quais objetos você vê na imagem? Há destaque para algum?

- Qual a técnica utilizada?

- Qual o tema da obra?

Interpretando

Agora os alunos são convidados a expressar suas opiniões sobre o trabalho

do artista:

- Como o artista empregou os elementos formais (composição, cor, técnica,

forma etc.) para expressar suas ideias?

- Que impressões você retira dessa obra? Ela traduz alguma experiência?

- Invente um título para a imagem.

Fundamentando

Após, descrever, analisar e interpretar, ampliaremos o modo de percepção e

apreensão da obra.

Colocando em evidência os conhecimentos históricos, culturais e sociais que

traduzem o trabalho do artista. Assim, podemos partir das seguintes indagações:

- Qual a relação com o título dado pelo autor da obra?

- Como foi feita? Onde o artista estava? Quais recursos ele utilizou?

- Você acha que ele utilizou mais observação, memória ou imaginação para

produzir essa obra?

- Você vê influência de outro artista ou movimento na obra?

Page 25: Tcc 2015 edimar ferreira barbosa

25

Buscar informações pelo próprio computador seria uma ótima maneira de

descobrir respostas às perguntas acima. Numa rápida busca encontramos no blog

da Profa. Aline Couri, docente da Escola de Belas artes da UFRJ, as seguintes

informações que já serviriam grandemente a essa etapa:

“[Em] A Mulher que não é b.b. (1971), o artista fazia combinações de dígitos (algoritmos) que reduziam a imagem ao mínimo de informação. Permitia que uma porcentagem de combinações binárias fosse decorrente de escolhas ao acaso da máquina, abrindo a possibilidade para o inusitado, para a imprevisibilidade ou para a introdução de um ruído na linguagem numérica, que interfere na percepção da imagem. O rosto da vietnamita é reproduzido pelo antigo computador IBM 360 — em uma época onde a tecnologia engatinhava e computadores pessoais não existiam”. (COURI, 2015)

Uma das preocupações da poética visual de Waldemar Cordeiro foi a função social que a arte deveria desempenhar frente à conscientização do indivíduo e da sociedade. Talvez, por essa razão, o artista tenha investido no computador como instrumento tecnológico para democratizar a arte: “[…] O trabalho de Cordeiro é um começo na direção de trazer de volta as emoções humanas ao mundo frio e cerebral do computador”. (MOSCATI, 1993)

Revelando

Agora, para finalizar o exercício de leitura da obra, os alunos serão solicitados

a colocar em prática os conhecimentos e experiências adquiridas ao analisar a obra:

- Com base na experiência que teve ao olhar essa obra, faça um trabalho

artístico. Como você elaboraria um trabalho sobre o mesmo tema?

Experimente!

- Crie uma representação com esse tema ou com o que mais lhe chamou

atenção utilizando as ferramentas e recursos dos conversores 'on-line' de

imagens para código ASCII. O que é a linguagem ASCII? Uma imagem pode

ser guardada como letras e/ou números? Os arquivos de imagem gerados pelo

GIMP podem ser modificados por outros programas?

O professor precisa selecionar os questionamentos de acordo com o grau de

compreensão de seus alunos. Pois, “se utilizado de forma fixa e sem respeitar a

ordem da leitura dos alunos pode ser repetitivo e cansativo. Uma boa atividade de

leitura deve ser construída com base na interação com os aprendizes” (ARSLAN;

IAVELBERG, 2006, p. 19). A teoria de apreciação estética de Ott pode servir de base

Page 26: Tcc 2015 edimar ferreira barbosa

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para auxiliar o professor que deseja introduzir de forma mais efetiva atividades de

leitura de imagem na sala de aula. Percebe-se, que os questionamentos sugeridos

pelos teóricos seguem estágios de desenvolvimento do aluno. Por isso, é importante

levar em consideração os conhecimentos que os alunos já trazem de suas vivências

cotidianas. Entretanto, nada impede que se façam perguntas mais complexas e se

busque durante essa etapa conexões entre informações e ferramentas as mais

variadas para produzir uma nova imagem.

Page 27: Tcc 2015 edimar ferreira barbosa

27

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Intuindo a potência do uso de 'softwares' de manipulação digital no ensino de

arte, procurei pesquisar sobre a pertinência do uso desses 'softwares' na educação

formal e descobri imenso campo de pesquisas já realizadas e em curso sobre esse

assunto, o que me deu incentivo para seguir adiante. Entretanto, foi ao entrar em

contato com a teoria da Cultura Visual que de fato percebi o sentido primeiro daquilo

que vinha procurando entender, combinar o ensino de arte a formas de perceber e

responder ao contato massivo que se tem hoje com imagens as mais diversas pelas

redes telemáticas, processo no qual também estou inserido e sempre pendendo

entre os polos do produtor e do mero consumidor de imagens.

Percebo agora com mais clareza a internet como via de mão dupla para

circulação da informação, incluindo aí o fato de que ela pode tornar-se via de mão

única caso não estejamos preparados para lidar com a avalanche de informações

que traz consigo. Antes de direcionar suas pesquisas para a teoria da Cultura Visual,

Fernando Hernández participou ativamente da construção das bases curriculares do

sistema de ensino espanhol nos anos 1980, quando se decidiu pela Proposta dos

Projetos de Trabalho. Em diferença à pedagogia deweyana, a de Hernández tem a

eleição dos temas de trabalho condicionada à argumentação da pertinência desses

temas em relação ao contexto do grupo e da sociedade em que estão inseridos,

resultando numa experimentação mais intensa da relação entre indivíduo e

coletividade.

Finalmente, reconheço a necessidade de aprofundamento da pesquisa que

iniciei nesse TCC – seja na frente do manejo técnico dos softwares, seja no campo

da pedagogia – mas acredito fortemente nas possibilidades que se apresentam a

partir da combinação entre Cultura Visual e Manipulação Digital de Imagens. Ao

expandir para além daquilo que se define como arte o campo de trabalho, talvez

consiga-se maior conexão entre os conhecimentos específicos à própria arte e o

contexto em que se insere o aluno.

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REFERÊNCIAS

ARSLAN, Luciana Mourão; IAVELBERG, Rosa. Ensino de Arte. São Paulo, Ed. Thomson Learning, 2006. ALMEIDA, Maria Elizabeth de (org.). Integração das Tecnologias na Educação/ Secretaria de Educação à distância. Brasília: Ministério da Educação, SEED, 2005. ALMEIDA, Maria Elizabeth de. PROINFO: Informática e formação de professores. Série de Estudos. Secretaria de Educação a Distância. Volume I. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000. p.192. BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computados. In: VALENTE, José Armando. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: NICAMP/NIED, 1999. COURI, Aline. História da computação gráfica e novas mídias 2015. Disponível em: <https://hcgnm20151.wordpress.com/2015/05/15/arte-digital/>. Acesso em 12/04/2016. FIORENTINI (org) e Suzana Seide. Introdução à Educação Digital. Brasilia, 2008. Gentile, Paola. Um mundo de imagens para ler. Disponível em: < http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler-426380.shtml >. Acesso em 13/04/2016. HERNÁNDEZ, Fernando. Catadores da Cultura Visual: transformando fragmentos em nova narrativa educacional. Porto Alegre: Mediação,2007. HERNÁNDEZ, Fernando. Cultura visual, mudança educativa e processo de trabalho. Porto Alegre: Artmed, 2000. KENSKY apud Fiorentini e Carneiro, 2000, p.14 and Beth Bastos, Carmen Granja, Leda Fiorentini (org) e Suzana Seide. Introdução à Educação Digital. Brasília, 2008. KENSKY, Vani.Moreira. Novas tecnologias: o redimencionamento do espaço e do tempo e os impactos no trabalho docente. IN: Revista Brasileira de Educação nº 7. Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação. Jan-Abril, 1998. KENSKI,Vani. Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação.Campinas, SP: Papiru,2007. LEITE, Miriam Soares. Entre a bola e o mp3- novas tecnologias e diálogo intercultural no cotidiano escolar adolescente. In: CANDAU, Vera. Didática: questões contemporâneas. Rio de Janeiro: Forma & Ação, 2009. p. 121-138.

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29

LÉLIS, S. C. C. Poéticas visuais em construção: o fazer artístico e a educação (do) sensível no contexto escolar. 2004. 191f. Dissertação (Mestrado em Educação)-Universidade de Campinas, Campinas, 2004. LIMA, Elvira Souza. Indagações Sobre Currículo: Currículo e Desenvolvimento Humano. Brasília 2007. Disponível em: < http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/indag1.pdf>. Acesso em: 02/07/2015. MERCADO, Luis Paulo Leopoldo (Org.). Novas tecnologias na educação: Reflexões sobre a prática. Maceió: EDUFAL, 2002. MORAES, Raquel de Almeida. Rumos da informática educativa no Brasil. Brasília: Plano Editora, 2002. MORAN, J. .M., Masetto, M. T. & Behrens, M. A. (2000). Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Ed. Papirus. MUVI MUSEU VIRTUAL. Exercício da possibilidade. Disponível em:< http://muvi.advant.com.br/artistas/r/rosana_ricalde/exercicio_da_possibilidade.htm >. Acesso em 12/04/2016. OLIVEIRA, Silvio Luiz de. Tratado de Metodologia Científica. projetos de pesquisa, TGI, TCC, monografia, dissertações e teses. São Paulo: Pioneira, 2000. OTT, R. W. Aprendendo a olhar: a educação orientada pelo objeto em museus e escolas. São Paulo: MAC, 1989. SAMPAIO, Mariza Narciso. Alfabetização Tecnologica do Professor. Petropoles RJ:Vozes 1999. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas Pedagógicas para o professor na atualidade. 8. ed. rev. e ampl. São Paulo. Érica, 2008. TECHTUDO. Com GIMP, faça uma poderosa edição de imagens. Disponível em: < http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/gimp.html >. Acesso em: 06/01/2016. TECMUNDO. Começando a usar o GIMP. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/gimp/151-comecando-a-usar-o-gimp.htm>. Acesso em: 06/01/2016. VALENTE, José Armando. Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas, SP: Graf. Central da UNICAMP, 1991. VALENTE, José Armando. (Org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP, 1993.______. O Uso Inteligente do Computador na Educação. In: Pátio: Revista Pedagógica. Porto Alegre: Artes Médicas Sul. ano 1, n.º 1, 1997.

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EDIMAR FERREIRA BARBOSA

CULTURA VISUAL E MANIPULAÇÃO DIGITAL: Projeto de Curso para o ensino de Artes Visuais

Projeto de curso para o ensino de artes visuais, sob a orientação do Prof. Esp. Elomar Bakonyi apresentado como parte dos requisitos para a aprovação no curso de Artes Visuais – Licenciatura.

Campo Grande. MS 2016

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APRESENTAÇÃO

Compreendendo que o educador deve promover o ensino de modo

contextualizado, percebe-se facilmente a importância do estímulo à interpretação

autônoma de signos contidos em representações visuais cotidianas, tanto para

despertar a sensibilidade estética dos educandos quanto a percepção de que tais

representações estão carregadas de informações adicionais auxiliando grandemente

na análise e criação de imagens, dando aos alunos condições de conhecer não

apenas a sociedade na qual estão inseridos, mas também ter contato com a cultura

de outros contextos, descobrindo diferentes concepções de mundo.

Escolheu-se o terceiro ano do ensino médio para aplicação deste projeto de

curso, pois, de acordo o referencial curricular sul-matogrossense, é a série em que

se estuda arte contemporaneidade, o que os deixam mais livres para

experimentações no campo das novas mídias, por exemplo.

Por sinal, computadores, softwares e internet, quando usadas de maneira

direcionada, ressaltam sua importância no processo pedagógico, tanto que as

escolas estaduais possuem sala de tecnologia com computadores e acesso a

internet, e é neste espaço que os encontros e as aulas serão ministradas.

Será apresentado a esses alunos o que é a cultura visual, e como os artefatos

visuais podem ajudar na formação da cultura crítica de sua realidade. Deste modo

seguirão um roteiro de cinco encontros com duas horas de aulas cada encontro,

onde exercitarão a educação do olhar, reflexão, manipulação onde resultará em

imagens cheias da identidade pessoal. Durante o processo os alunos serão

estimulados a treinar o olhar ao se depararem com imagens relacionadas à história

da arte ou mesmo imagens de seu dia a dia. A maneira pelo qual serão conduzidas

essas atividades seguirá uma sequência onde eles descreverão atentamente todos

os elementos que uma imagem pode oferecer, analisando, interpretando e

fundamentando. O professor colaborará com perguntas que direcionarão o processo

que resultará em um inventário onde estarão descritos os resultados das analises

feitas individualmente por cada aluno.

Consequentemente, serão apresentados ao programa de manipulação de

imagens GIMP, onde eles poderão experimentar diferentes meios de intervir nas

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33

imagens de acordo com a finalidade de sua proposta e a mensagem na qual quer

transmitir nunca excluindo o caráter reflexivo de suas produções.

Com essa experiência o aluno poderá ter base para produzir imagens com

sentidos e significados compreendendo aspectos de sua cultura e a relação dela

com a sociedade, pois se torna um co-criador e não apenas um conhecedor dos

processos.

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OBJETIVO GERAL:

Compreender o papel preponderante que as imagens exercem na

contemporaneidade e buscar autonomia na interpretação e produções delas.

CONTEÚDO:

Leitura e interpretação de imagens;

Atribuição de sentido à representação visual;

Produção de imagens através de manipulação digital.

PROCEDIMENTOS:

1ª encontro (02 aulas)

- Objetivos específicos:

Descrever elementos da imagem.

Analisar a linguagem visual presente na imagem.

Interpretar emoções, sentimentos e pensamentos contidos na imagem.

Fundamentar a construção da imagem.

Revelar na forma de uma nova imagem os conhecimentos recém adquiridos.

- Conteúdo específico:

Aprender a analisar e interpretar uma imagem segundo o roteiro de Robert

William Ott.

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- Desenvolvimento:

Introdução em forma de aula expositiva sobre o que é leitura de imagem para

Robert W. Ott.

Discussão com os alunos sobre o método de leitura de imagem, atentando

para as concepções deles acerca da factibilidade e pertinência do método de

Ott.

Apresentação da obra “A mulher que não é BB” (1971), de Waldemar

Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, para experimentação

do método de leitura recém abordado.

Os alunos escolherão um tema no qual possam elaborar suas próprias

imagens e passar à etapa do “revelar” conhecimentos na produção de uma

nova imagem utilizando programas 'on-line' para conversão de imagens em

código ASCII.

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Figura 1: Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, “A Mulher que não é B.B.”, 1971 (impressão sobre papel, 100x80cm - foto: Maria Araci).

- Recursos:

Sala de informática, internet, computadores, projetor multimídia, caderno,

lápis e caneta.

2ª encontro (02 aulas):

- Objetivos específicos:

Conhecer a história do programa GIMP e funcionamento.

Simulação do processo fotográfico analógico e de fotocomposição.

Edição em camadas e vetores.

Experimentação e manipulação de imagem com alteração de contraste, modo

de cor, sobreposição e transparência.

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- Conteúdo específico:

Conhecer o programa GIMP como ferramenta de manipulação de imagens e

praticá-la em sintonia com o método de Ott.

- Desenvolvimento:

Introdução em forma de aula expositiva sobre a eleição do software GIMP

para o processo das manipulações, história e funcionamento do programa.

Na sala de tecnologia os alunos pesquisarão por imagens na internet

analisando as mesmas de acordo com o roteiro de Ott para usarem na

atividade seguinte.

Já com as imagens escolhidas começarão a interagir com o GIMP e

conhecer suas funcionalidades, explicarei aos alunos as funções específicas

de algumas ferramentas do programa experimentando na prática o uso

delas.

Iniciando as experimentações usarão as ferramentas de edição em camadas

e também, as de vetorização para que os alunos possam praticar essas

manipulações.

Finalizando essa atividade os alunos vão manipular imagens experimentando

alterar contraste e modo de cor, sobreposição e transparência.

- Recursos:

Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis

e caneta.

3ª encontro (02 aulas):

- Objetivos específicos:

Eleger imagem individualmente;

Repetir o método de análise;

Revelar nova imagem.

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- Conteúdo específico:

Autonomia para fundamentar e revelar uma imagem individualmente.

- Desenvolvimento:

Aula expositiva onde retomarei o conteúdo do primeiro encontro sobre o

roteiro do olhar de Ott para que possam fundamentar a produção e

compreender que as imagens possuem sentido.

A partir da revisão feita os alunos terão a oportunidade de fazer

experimentações sozinhos para que possam adquirir autonomia do processo

de pesquisa e revelação de uma nova imagem.

Depois que os alunos realizaram suas pesquisas individualmente, vão revelar

uma nova imagem usando do conhecimento que adquiriram tanto do método

de leitura criado por Ott quanto das ferramentas do programa GIMP.

- Recursos:

Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis

e caneta.

4ª encontro (02 aulas):

- Objetivos específicos:

Experimentação dos efeitos de Mascaras e Filtros em imagens digitais no

programa Gimp.

Criação de Animação em GIF.

- Conteúdo específico:

Apresentar recursos mais avançados do GIMP.

- Desenvolvimento:

No início da aula será realizado um debate com os alunos para que eles

possam expressar a experiência vivida nos encontros anteriores sobre todo

processo que realizaram desde o método de leitura de Ott até a interação

com as ferramentas básicas do programa GIMP.

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Em seguida vou demonstrar para os alunos recursos mais avançados do

programa para que eles possam manipular imagens e poder conhecer mais

ferramentas que poderão ser úteis em futuras revelações.

Para que comecem o processo de experimentação das ferramentas mais

avançadas pedirei para que pesquisem por imagens nas quais farão as

manipulações.

Depois que as imagens forem devidamente escolhidas vou demonstrar como

usar os efeitos de mascara do programa, então os alunos vão fazer

alterações mesclando imagens diferentes onde poderão conhecer o resultado

dessas junções.

Em seguida o processo será conhecer alguns dos filtros que o programa

oferece e experimentar seus efeitos nas imagens manipuladas.

Com a experiência adquirida com as ferramentas do programa que tiveram

contato nas atividades do atual e dos encontros anteriores vou apresentar o

conceito de GIFs animados e o processo de criação deles, para que os alunos

experimentem também os resultados desse recurso.

- Recursos:

Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis

e caneta.

5ª encontro (02 aulas):

- Objetivos específicos:

Conhecer alguns exemplos de Web Art.

Conhecer aspectos de Gif art.

Eleição de um tema para revelação da imagem.

Produção de imagem para circular em rede social.

- Conteúdo específico:

Eleger tema e produzir imagem digital para circular em redes sociais.

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- Desenvolvimento:

Introdução de forma expositiva onde apresentarei alguns exemplos de artistas

que trabalham com Web Art.

Continuarei as apresentações agora mostrando exemplos de Gif Art.

Depois que os alunos conheceram as possibilidades que a internet possui e

de como os artistas da Web Art e Gif Art utilizam desse recurso, eles poderão

também produzir suas próprias imagens e propagar nas redes sociais como

meio de alcançar esse público em específico.

- Recursos:

Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis

e caneta.

AVALIAÇÃO:

Os alunos terão que alcançar autonomia para refletir sobre a importância de

se interpretar as imagens e compreender que são carregados de informações e

especificidades de determinada época e cultura, e não meras representações sem

sentido.

Dessa forma a avaliação se dará pela participação e compreensão das

atividades ministradas, sendo que os instrumentos/critérios analisados serão a

assimilação do conteúdo pelo aluno no qual será revelado através da

fundamentação e da produção visual realizada por ele.

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BIBLIOGRAFIA:

ARSLAN, Luciana Mourão; IAVELBERG, Rosa. Ensino de Arte. São Paulo, Ed. Thomson Learning, 2006. ARTE DIGITAL. História da computação gráfica e novas mídias 2015. Disponível em: <https://hcgnm20151.wordpress.com/2015/05/15/arte-digital/>. Acesso em 28/03/2016. CINTED. Tutorial Gimp/Filtros. Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/GIMP/Filtros.htm >. Acesso em 05/04/2016. DOCS.GIMP.ORG. 6.2.Vetores. Disponível em: < https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-tool-path.html>. Acesso em 05/04/2016. NOVA ESCOLA. Um mundo de imagens para ler. Disponível em:<http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler-426380.shtml>. Acesso em 28/03/2016. WIKIHOW. Como criar um Gif animado com o Gimp. Disponível em: < http://pt.wikihow.com/Criar-um-GIF-Animado-com-o-GIMP>. Acesso em 05/04/2016. SCIELO BRASIL. Arte e mídia no Brasil: perspectivas da estética digital. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-53202005000200004> . Acesso em 28/03/2016. TECMUNDO. Aprenda a utilizar o sistema de camadas do seu Gimp. Disponível em: < http://www.tecmundo.com.br/imagem/156-aprenda-a-utilizar-o-sistema-de-camadas-do-seu-gimp-.htm >. Acesso em 05/04/2016. TUTORZONE. Tutorial Gimp – Principais ferramentas do Gimp. Disponível em: < http://www.tutorzone.com.br/tutorial-gimp-principais-ferramentas-do-gimp/>. Acesso em 14/04/2016.