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COMO CREAR UN VIDIOJUEGO La industria de los videojuegos es actual y prometedora. La cantidad de personas que juegan videojuegos actualmente es mayor que en el pasado, lo cual significa que existen oportunidades para que muchas personas ingresen a esta industria y hagan algo grandioso. ¡Una de esas personas podrías ser tú!, pero ¿cómo lo harías? El proceso para crear un videojuego es muy complicado. Sin embargo, puedes hacerlo tú mismo con un poco de ayuda externa o dinero. En este artículo aprenderás las nociones básicas necesarias para crear un videojuego y hacerlo genial. Simplemente comienza a leer desde el paso 1.

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COMO CREAR UN VIDIOJUEGO

COMO CREAR UN VIDIOJUEGOLa industria de los videojuegos es actual y prometedora. La cantidad de personas que juegan videojuegos actualmente es mayor que en el pasado, lo cual significa que existen oportunidades para que muchas personas ingresen a esta industria y hagan algo grandioso. Una de esas personas podras ser t!, pero cmo lo haras? El proceso para crear un videojuego es muy complicado. Sin embargo, puedes hacerlo t mismo con un poco de ayuda externa o dinero. En este artculo aprenders las nociones bsicas necesarias para crear un videojuego y hacerlo genial. Simplemente comienza a leer desde el paso 1.

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Primer paso: La Idea y su desarrolloEl primer paso es lgico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como ser el videojuego: el genero, la capacidad de diversin al jugarlo y la realizacin de los bocetos de los personajes que participarn en l.

Todos losjuegosempiezan con una idea.El lugar de donde se originana estasideaspuede ser rastreado de varias fuentes:Un concepto original presentado por un empleado.Un concepto original cogido por la compaa de alguien externo.Una secuela de unjuegoexistente.Unajuegoderivado de algn personaje de unjuegopopular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.

Unjuegobasado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisin, comics, etc.Una simulacin de otrojuegopopular que existe en la vida real, como puede ser unjuegode cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.Unjuegoenfocado a un pblico determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc.La simulacin de un hecho que ha ocurrido en la vida real.Unjuegodiseado para aprovecharse de una plataforma especifica dejuego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado especficamente para jugar.

Segundo paso: El GuinLos guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en s mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas ms complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habran llegado nunca a ser famosas si no fuera porqu adems de contar con grafistas y msicos de primera lnea, cuentan con un equipo de guionistas del ms alto nivel.El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo deljuego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las tcnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas tcnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad.

Tercer paso: La programacin.La programacin es el pilar central sobre el que se sustenta eljuegoy depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto grficos como msica o diseo.As pues, si hacemos por ejemplo unjuegoen 3D con un engine que puede soportar un nmero bastante limitado de polgonos,estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polgonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturizacin.Lo cierto es que podramos extendernos muchsimo diferenciando entre la programacin 2D y la 3D y repasarlas distintas tcnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA deljuego, pero eso equivaldra a tener que definir tambin un gran nmero de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejndonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visin general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego.As pues, centrndonos por ejemplo en el lenguaje de programacin ms adecuado para hacer un videojuego, srvanos de orientacin Visual C ++, cuyas libreras para windows ms famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayora de programas una vez instalados

instalar DirectX?.Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de losvideojuegosactual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo.La mayora de aficionados a losvideojuegosse encuentran entre los 16 y 35 aos aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este ir orientado a un pblico ms o menos amplio.El proceso comienza con una reunin de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar susideaso sugerencias al proyecto. A partir de aqu el equipo de Guin trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales sern los objetivos en eljuego, las partes en las que se dividir, el contexto en el que se desarrollar la accin, y cuales y cmo sern los principales personajes deljuego.

Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes debern encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo).

No obstante, el testeo ms incisivo en la mayora de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayora dejuegosonline tambin se opta por hacer un testeo pblico entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les enva una copia beta del programa.

Quinto paso: Msica y efectos de sonido.La msica es, como no podra ser de otra manera, una de las partes ms importantes deljuego, ya que es aquella que mantendr ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparacin de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto.Dentro de lo que es la composicin, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea deljuegoy, despus de varias conversaciones sobre el guin, la temtica en general, etc. se plantea la lnea a seguir respecto a lasideasmusicales.

En cuando a la elaboracin de las msicas en s, se empieza realizando una idea bsica de las mismas para su posterior elaboracin, arreglos y orquestacin. Normalmente, las msicas suelen ser pequeasideasmusicales que reflejen momentos culminantes deljuegocomo una batalla, un momento de tensin, etc..Un dato importante en el proceso es el tipo de msica, tanto el gnero, como la funcin que desempear. Si haces una cancin para un combate, no puedes crear una Gran Meloda porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiar.Vas a centrarte ms en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto ms hipntico. Pero si haces un tema para los mens, los crditos, etc. , s puedes centrarte ms en la estructura, y en buscar una meloda que aparecer a lo largo de la historia que cuentas.

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Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseo a los propios grafistas, los cuales disean un escenario, las acciones y sucesos que tendrn lugar en el mismo y acaban finalmente modelndolo a su gusto.Est claro entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado ni tampoco en ninguno de los dems, ya que dependiendo de la compaa se harn de una forma o de otra.A modo de apunte hacer referencia a las 2D que, si bien no estn demasiado a la orden del da, son an usadas para algunosjuegostales como algunas aventuras grficas que pretenden dar un aire de dibujo clsico a sus creaciones.Este tipo de grficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanear y pintar directamente con programas como pueda ser Photoshop.

El equipo de programacin empezar a programar, y el guionista deber estar ah para solucionar todas las dudas que se planteen. Hay ocasiones, en las que algo que has escrito y que pareca muy bueno, no resulta tan atractivo cuando lo juegas, por lo que hay que realizar cambios. Estos tipos de cambios deben ser mnimos, pues pueden afectar de manera considerable al tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si encima esos cambios implican realizar otros ms, en varias escenas deljuego.Tambin es muy importante el tratamiento que se d al mismo. Podemos coger una historia tpica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo nico y original, o podemos tambin coger una idea

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