世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video...

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http://www.***.net

世界・日本のコンテンツ及びビデオゲ ム市場の動向ビデオゲーム市場の動向

(Digtal Content and Video Game(Digtal Content and Video Game Market in the World and Japan)

七邊 信重七邊 信重(Nobushige Hichibe)g

目的目的

世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市世界・日本のコンテンツとビデオゲームの市場動向を、個人的印象ではなく、統計データに基づいて記述することに基づいて記述すること

統計データに基づいた議論を促し、日本語圏統計デ タに基 いた議論を促し、日本語圏でのゲームに関する議論の水準を高めること

日本デジタルゲ ム学会等で行われている日本デジタルゲーム学会等で行われているゲーム研究への貢献

http://digrajapan.org/

2

内容内容

コンテンツとビデオゲームの市場動向

世界と日本

ビデオゲームの市場動向ビデオゲ ムの市場動向

世界と日本のビデオゲーム市場の動向

ド ア/カジ ア ゲ ム市場の推移ハードコア/カジュアルゲーム市場の推移

世界における各国の地位の推移

(参考)ビデオゲーム(参考)ビデオゲ ム

コンピュータ(計算機)を用いて、ディスプレイで映像の出力 インタ フ スで入力を行う映像の出力、インターフェースで入力を行うゲーム(以下、ゲームと表記)

コンテンツとゲームの市場動向ンテンツ ゲ 市場動向

世界世界

ゲーム市場の規模が拡大

2013年に約6兆5 000億円2013年に約6兆5,000億円

2017年に約10兆円という予測

映画 音楽市場の規模を上回る映画・音楽市場の規模を上回る

日本

ゲーム市場が拡大

出版・音楽市場は縮小出版 音楽市場は縮小

マンガ市場は、電子書籍の売上により下げ止まり

映画 メ市場は横ば映画・アニメ市場は横ばい

4

欧米でのエンタメ支出額推移(単位:億ドル)

2000年 2010年1,392 

561

283

99 137

306323  290 204 

139 

テレビ

(ケーブル・衛星)

ビデオ ゲーム 映画 音楽

出典:IHS Screen Digest調査 5

世界ゲーム市場規模(単位:億円)世界ゲ 市場規模(単位 億円)

70,000

60,000

50,000

40,000

30,000

20,0002005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

6出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成

地域別ゲーム市場規模(単位:億円)地域別ゲ 市場規模(単位 億円)20,000

15,000

10,000

5,000

002005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

日本 北米 欧州 中韓印 その他

出典:『ファミ通ゲーム白書』に基づき作成 7

日本のコンテンツ市場規模本 ンテンツ市場規模

市場規模 調査年

家庭用ゲーム(ソフト) 2,640億円 2013年

ビデオゲ ム全体 1兆5 075億円 2013年ビデオゲーム全体 1兆5,075億円 2013年

マンガ(含む電子書籍) 4,400億円 2013年

書籍全体 1兆7,759億円 2013年

ア メ 1 834億円 2013年アニメ 1,834億円 2013年

ライトノベル 250億円 2013年

音楽(含むコンサート等) 6,867億円 2013年

映画 1,942億円 2013年出典: 『デジタルコンテンツ白書2013』など

日本のコンテンツの市場規模(単位:億円)(単位:億円)

25,000 

20,000 

15,000 出版

ゲーム

音楽

10,000 

音楽

マンガ

映画

5,000  アニメ

9出典:デジタルコンテンツ白書等に基づき作成

世界及び日本のゲーム市場の推移世界及び 本 ゲ 市場 推移

世界

ハードコアゲーム市場とカジュアルゲーム市場が並行して伸びる並行して伸びる

ハードコアゲーム市場は、前世代機の寿命でやや低下していたが、2013年末に発売されたPS4とXbox 、 年末 発売Oneの好調と中国市場での販売、Wii Uの復活で今後伸びると予測される

日本

カジュアルゲーム市場が伸びるカジュアルゲ ム市場が伸びる

スマートフォン向けゲーム市場が急拡大

家庭用ゲーム アーケードゲーム市場が縮小家庭用ゲーム、アーケードゲーム市場が縮小

PCオンラインゲーム市場が初めて低下(2013年) 10

ハードコアゲームとカジュアルゲーム(Juul 2010)の定義(Juul, 2010)の定義

ハードコアゲーム

Hard Core: 「筋金入りの」

「3D空間」で遊ぶゲーム。暗いフィクション、必要3D空間」で遊ぶゲ ム。暗いフィクション、必要な知識、必要な時間、難易度の高さ等が特徴。

カジュアルゲ ムカジュアルゲーム

プレイヤーの好み、スキル、プレイ可能な時間や空間 的等 点 柔軟( )なゲ ム空間、目的等の点で柔軟(flexible)なゲーム

5つのデザイン原理

「明るいフィクション」「プレイしやすさ」「中断可能性」「難しさと失敗の罰の少なさ」「心地良いフィードバック」

「スクリーン空間」や「プレイヤー空間」でプレイ11

世界ゲーム市場規模(単位:億円)世界ゲ 市場規模(単位 億円)70,000

50,000

60,000

30,000

40,000

10,000

20,000

02001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

全ゲーム(世界)全ゲ ム(世界)

家庭用ゲーム(3地域)

家庭用ゲーム以外(PC、モバイル等)

出典:『ファミ通ゲーム白書』 12

世界の端末別のゲーム市場規模の推移(単位:億ドル)(単位:億ドル)

600

500

300

400据置機

携帯機

200

300 携帯機

モバイル

PC

100

02012年 2013年 2014年 2015年

13出典: Gartner

日本のゲーム市場規模の推移(単位:億円)(単位:億円)

14 000

16,000

10 000

12,000

14,000

6 000

8,000

10,000

2 000

4,000

6,000

0

2,000

家庭用ゲーム オンラインゲーム(PC) フィーチャーフォン

スマート端末 アーケード 合計

出典:『CESAゲーム白書』等 14

世界のゲーム市場における各国の地位の推移各国の地位の推移

米中仏のゲームの売上高・売上本数が上昇米中仏のゲ ムの売上高 売上本数が上昇

米国: マイクロソフト、アクティビジョン・ブリザード エレクトロニック ア ツ(EA)ド、エレクトロニック・アーツ(EA)中: テンセント

仏: Ubisoft日本のゲームの売上高が低下日本のゲ ムの売上高が低下

日本のゲーム市場の象徴である任天堂とソニーの売上本数 売上高の低下の売上本数、売上高の低下

15

ビデオゲーム市場での売上高上位10社(単位:100万$)(単位:100万$)

6,000 

5,000 テンセント(中)

マイクロソフト

3,000

4,000  アクティビジョン・ブリザード

ソニー(日)

EA

2,000 

3,000  A

Take 2 Interactive

任天堂(日)

アップル

1,000 

アップル

DeNA(日)

ガンホー(日)

0 2011年 2012年 2013年

16出典:Newzoo

国別のビデオゲーム売上高(単位:100万$)

25,000 

20,000 

10 000

15,000 

5,000 

10,000 

0 2011年 2012年 2013年2011年 2012年 2013年

米国 日本 中国 韓国 フランス

17出典:Newzoo

家庭用ゲームトップ30位に占める各ゲーム会社のゲームの本数(2013年)各ゲ ム会社のゲ ムの本数(2013年)

1820

141618

81012

246

02

2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

任天堂 ソニー Microsoft

Electronic Arts Activision Ubisoft

18出典: vgchartz

家庭用ゲームトップ30位に占める日本のゲ ム会社のゲ ムの本数(2013年)ゲーム会社のゲームの本数(2013年)

20

15

10

5

002005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

任天堂 ソニー カプコン

19出典: vgchartz

家庭用ゲームトップ30位に占める各国別のゲ ムの本数(2013年)各国別のゲームの本数(2013年)

25

20

15

5

10

0

5

2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

日本 米国 フランス

出典: vgchartz 20

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