ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション...

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ゲームクリエイター就職大作戦 で行ったプレゼンテーションです。 各スライドに含まれる動画、音楽は以下のリンクからご視聴ください。効果音については、リンクはありません。 3 / 67 : 瓦割三四郎 http://youtu.be/WBKroFu-A3s 4 / 67 : ベクトライダー http://youtu.be/vHeeDtD0rHw 5 / 67 : UCLC http://youtu.be/aK9Dyuj9lnk 11 / 67 : ガリュウケンドー操作方法 http://www.nicovideo.jp/watch/sm24521815 43 / 67 : FlickerUI http://youtu.be/55mCT8q6TEA 54 / 67 : BGM Tutorial https://soundcloud.com/zittzan/garyukendo-tutorial 55 / 67 : BGM vsBoss https://soundcloud.com/zittzan/garyukendo-vsboss

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大決戦プレゼンテーション個人制作ゲーム工房 Ricasso 中谷 亘

平成 元年 生まれ

Unity歴 1年3ヶ月

静岡文化芸術大学 大学院

デザイン研究科 修了

最も好きなゲームジャンル

アクションゲーム

 ナカタニ  トオル

中谷 亘(24)

自己紹介

過去の作品:3DCGアニメ

2010年作 3人でのチーム制作 NHK デジスタ・ティーンズ放送 背景・小道具のモデリングと第三話の制作を担当

「瓦割三四郎」

過去の作品:Flashゲーム

2012年作 静岡文化芸術大学 デザイン学部 メディア造形学科 卒業制作

「ベクトライダー」

製作中:Asset

Maya LT と ShaderForge を覚えるための習作 剣モデル+アクションゲーム用キャラモーションのセットを配布予定

「Unity-Chan!  Light Claymore」

------------ 本題 ここから -----------

ガリュウケンドーについて

コンセプト

スマートフォン向け 片手でも遊べる チャンバラ格闘アクションゲーム

• ゲームジャンル:格闘アクション

• プラットフォーム:iOS、Androidのスマホ・タブレット

• メインターゲットユーザー:10代後半 ~ 20代 の 青年

• プレイ人数:現状では1人(最終目標は2人 Bluetooth通信?)

ゲームの概要

• ストーリージャンル:サイバーパンク

• 舞台:21世紀末 人が住まなくなった地上

• あらすじ:大企業グループが建造した移動空中都市への移住権をめぐる大戦争と自然災害が重なった結果、地上は荒れ果てた。それから50年後…ガレキの山と化した地上で生まれ育った、ガラクタをかき集めて加工しながら生きるひとりの青年の物語。

• ビジュアルコンセプト:モノクロ基調 + アクセントカラー

• サウンドコンセプト:マイナー調EDM + 和楽器による緊張感

ゲームの世界観

• 格闘スタイル:架空の剣術(自己流)勝利条件:敵を攻撃し、敵の体力ゲージを0以下にして倒す敗北条件:プレイヤーの体力ゲージが0以下になり倒される

ゲームのルール:目的

プレイヤーの体力ゲージ↓ ↓ 敵の体力ゲージ

プレイヤー キャラクター

敵 キャラクター とオーラ

タッチ操作UI

ルール・操作説明

操作方法• 3種類の攻撃と、回避アクションタッチ時間で攻撃アクションが変化

• 弱攻撃:タップ・フリック(上下左右) 速い・威力は弱い・隙が少ない 反撃で使うとさらに速い

• 強攻撃:長押し、ドラッグして離す 遅い・威力が強い・隙が大きい 出だしには回避機能付き・カウンター用            (※属性で有利な時)

•攻撃属性 と 「見斬り」ゲームのルール:特徴

•3すくみの強弱関係   1攻撃アクションに1属性攻撃がぶつかると… 属性で有利:敵の攻撃を弾き、無効化    同じ:相殺    不利:攻撃が弾かれ、無防備

• 攻防一体のアクション

ゲームのルール:特徴

• 攻撃を弾き、敵を翻弄する爽快感

• 読んで反撃、読ませて誘導

ゲームのルール:特徴

• 敵の出方を読む緊張感、裏・裏の裏をかく戦略性

※こちらはイメージです

操作説明:その他• バーチャルパッドでも• 5ボタン • 十字キー+1ボタン

コダワリポイント

即時的気持ち良さのための

デザイン

– ntny

UNITE JAPAN 2014 にて

“デザインとは100%の意図である。”

即時的気持ち良さのための

 1: ゲーム デザイン  2:  UI  デザイン  3:ビジュアルデザイン  4: サウンド デザイン

即時的気持ち良さのための

 1: ゲーム デザイン  2:  UI  デザイン  3:ビジュアルデザイン  4: サウンド デザイン

相手を読み合う剣の道•剣道・剣術は

•静かに読み合い、 • 一瞬の隙を狙って打ち込む

静と動のコントラスト

• 「MetalGearRising」 よりジャストシノギカウンターからの斬奪

ACTの気持ち良さは

• 「モンスターハンターシリーズ」 より飛来する飛竜を待ち構えて大剣の最大溜め斬り

「してやったり」にある• チャンスを作り出し、敵に強力な攻撃をお見舞いする

(C)Konami Digital Entertainment (C)CAPCOM

ACTの気持ち良さは慣れないと味わえない

•◇プレイヤーキャラの技の特徴やコンボを覚える

• ◇敵の動きも覚えて、隙を知る

• ◇実行すべきタイミングがシビア

• ・・・やられて、死んで覚えてます

(C)CAPCOM

スマホゲームなら

…もっと手軽に 気持ち良さを味わいたい

「読み」を可視化

•敵の弱点を突く攻撃属性を常に色で表示

対応したアクションをするだけで…

• 敵の攻撃を弾いた!

• 敵の攻撃を避けた!

• カウンター攻撃をお見舞いしてやった!

どやぁ! !!

と言いたくなる気持ち良さ

試合前の素振りタイム

• 操作と色の関係を確認するための時間

+αな気持ち良さ• 操作は攻撃・回避のみ 移動は自動→ 操作すべきアクションの単純化

    → 敵の観察に集中できる高い反射神経を要求…→ 反撃属性補助 敵が攻撃中に有利属性に切替で発動

    → 咄嗟の操作にも答える

誰でも手軽に、 気持ち良いアクション

即時的気持ち良さのための

 1: ゲーム デザイン  2:  UI  デザイン  3:ビジュアルデザイン  4: サウンド デザイン

スマホゲーム上のボタン

指で隠れて見えない

格闘アクションゲームは…  使い分けるアクションが多い  モーションの説得力が重要 予備動作 !

バーチャルパッドは…相性が良くない  ボタンが指で隠れて見えない  どこを押してるのかわかりにくい  遅延が大きい

スマホゲームのジレンマ

指で隠れない アクションゲーム用

UI

フリッカーUI

タッチ・ドラッグで アクションを使い分けるためのUI

フリッカーUI3つのパーツ  アンカー  基準点 タッチ開始地点から動かない ! アクションパネル  指に追従 選択中のアクションを表示 上下左右にドラッグすると切り替わる    パワーリング   ↑と連動 現在のパワー状態を表示         タッチしている間、貯まる

アンカー

アクション パネル パワーリング

フリッカーUI

指に隠れず、アクションがわかる

即時的気持ち良さのための

 1: ゲーム デザイン  2:  UI  デザイン  3:ビジュアルデザイン  4: サウンド デザイン

モノクロ+アクセントカラー

敵の観察と攻撃に注目

させるため

色は必要な箇所のみ• 情報量を削減して、戦いに集中させる •  敵のオーラ・UI・エフェクト (ゲーム上不可欠)

•  キャラクターの目・武器   (存在感・意思)

•  キャラクターの服の一部   (シルエットの強調)

ビジュアルコンセプトから世界観を設定• ◯光る被服  → SF◯色を失う  → 絶望的な世界◯一部のみ色 → 意思・興味の対象

• → サイバーパンク

即時的気持ち良さのための

 1: ゲーム デザイン  2:  UI  デザイン  3:ビジュアルデザイン  4: サウンド デザイン

ゲームサウンドの役割•◎世界観を感じさせる • 時代・場所・ストーリー展開・素材感

•◎特定の感情を引き起こさせる • 嬉しい・悲しい・怒り・闘志・使命感

サイバー + チャンバラ

EDM + 和楽器

闘志を引き立てるBGM• マイナー調EDM テンションを上げるビート 使命感・闘志

• 和楽器 独特の緊張感をもつ音色 電子音と相性が良い ♪Tutorial

闘志を引き立てるBGM• マイナー調EDM テンションを上げるビート 使命感・闘志

• 和楽器 独特の緊張感をもつ音色 電子音と相性が良い ♪vs BOSS

「してやったり」な効果音• BGMに埋もれない、ちゃんと気持ち良い効果音に

♪剣を弾く効果音 加工前  FOLEY SOUND LIBRARYから

「してやったり」な効果音• BGMに埋もれない、ちゃんと気持ち良い効果音に

♪剣を弾く効果音 加工後  FOLEY SOUND LIBRARYから

• +コーラス、EQ、コンプレッサー、リバーブ、マキシマイザー

「してやったり」な効果音• BGMに埋もれない、ちゃんと気持ち良い効果音に

♪カウンター成功時の効果音 加工後  ソフトシンセMassiveで自作

• +コーラス、EQ、コンプレッサー、リバーブ、マキシマイザー

即時的気持ち良さのための

 1: ゲーム デザイン  2:  UI  デザイン  3:ビジュアルデザイン  4: サウンド デザイン

デザイン ×

アニメーション

超気持ち良い!

まとめ

ガリュウケンドーは 即時的気持ち良さのために

デザインした

誰でも手軽に 気持ち良さをすぐに味わえる

スマホ格ゲー

アクション好きはもちろん 就活に疲れた学生や アクションが苦手な人にも

楽しんでもらえたら

DEMO

誠にありがとうございました。

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