View
12
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
“SMETON KEMARITIMAN MELALUI LOOSE PARTS PLAY”
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
BALAI PENGEMBANGAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
DAN PENDIDIKAN MASYARAKAT
NUSA TENGGARA BARAT
TAHUN 2019
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y ii
“SMETON KEMARITIMAN MELALUI LOOSE PARTS PLAY”
PENGARAH
Drs. Suka, M.Pd
Kepala BPPAUD dan DIKMAS NTB
PENANGGUNGJAWAB
Frida Nurcahyani, M.Ak
Kepala Seksi Pengembangan Program
TIM PENGEMBANG
Lalu Mustawil Suprawangi, S.Pd
Baiq Vina Handayani, S.Pd
NARASUMBER
I Nyoman Suarta, M.Pd
Evi Janria Tri Wati, S.Pd
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y iii
KATA PENGANTAR
BP PAUD dan Dikmas Provinsi Nusa Tenggara Barat pada Tahun 2019
telah mengembangkan 3 model Pendidikan Anak Usia Dini. Salah satu
model yang dikembangkan berjudul “SMETON Kemaritiman Melalui Loose
Parts Play”. Model tersebut terdiri dari:
1. Model SMETON Kemaritiman melalui Loose Parts Play
2. Kurikulum Muatan Lokal SMETON Kemaritiman melalui Loose Parts
Play
3. Panduan SMETON Kemaritiman melalui Loose Parts Play
4. Buku SMETON Seru
Model SMETON Kemaritiman Melalui Loose Parts Play disusun untuk
menyelesaikan permasalahan bahwa pendidik belum banyak mengeksplor
kemampuan daya pikir anak dalam berpikir kritis dan berkegiatan secara
mandiri. SMETON adalah konten pembelajaran dengan menggunakan
pendekatan saintifik yang memuat unsur Sains, Mathematic, Engineering,
Technology, Naturalist. Model ini menghadirkan pendekatan pembelajaran
yang diadopsi dari pembelajaran STEAM yang bertujuan untuk
meningkatkan cara berpikir anak agar lebih kritis dalam melihat suatu
permasalahan atau kondisi. Media yang digunakan pada kegiatan adalah
loose parts atau media lepasan yang memiliki karakteristik memberikan
ruang bagi anak untuk mengeksplor kemampuan berpikir anak.
Kami berharap model ini dapat diterapkan dan bermanfaat bagi
masyarakat khususnya pendidik pada satuan PAUD. Akhirnya, saya
ucapkan selamat memanfaatkan model dan perangkat pendukungnya
sebagai upaya meningkatkan mutu pembelajaran anak usia dini.
Mataram, Desember 2019 Kepala, Drs. Suka, M.Pd. NIP. 1966040619931031003
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y iv
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ......................................................................................... iii
Daftar Isi ................................................................................................... iv
A. Gambaran Umum .............................................................................. 1
B. Tujuan................................................................................................ 5
C. Manfaat ............................................................................................. 5
D. Sasaran .............................................................................................. 5
E. Definisi Operasional ........................................................................... 5
F. Prototype ........................................................................................... 8
G. Penyelenggaraan ............................................................................... 11
H. Penjaminan Mutu .............................................................................. 22
I. Penutup ............................................................................................. 22
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 22
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 1
SMETON KEMARITIMAN MELALUI LOOSE PARTS PLAY
A. Gambaran Umum
Anak usia dini memilki karakteristik khusus dibandingkan
dengan orang dewasa yakni memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, suka
berfantasi dan berimajinasi, belajar melalui bermain, belajar dari
benda-benda konkrit. Dengan karakteristik tersebut anak usia dini perlu
diberikan wadah berupa pembelajaran yang dapat memenuhi
karakternya sehingga mampu memaksimalkan enam aspek
perkembangannya.
Dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan oleh tim
pengembang, ditemukan permasalahan bahwa pengetahuan dan
keterampilan ilmiah peserta didik di daerah pesisir masih sangat
rendah, kegiatan pembelajaran baru sekedar hafalan yang menyentuh
ranah kognitif, belum membiasakan anak berpikir dengan mengajukan
pertanyaan terbuka (bagaimana, mengapa), kegiatan pembelajaran
yang dilaksanakan oleh pendidik masih terbatas dan belum banyak
variasi, kompetensi pendidik masih rendah, pemilihan tema
pembelajaran masih seragam baik di daerah pesisir maupun di daerah
perkotaan, pendidik belum banyak menggunakan bahan-bahan alam
yang dekat dengan lingkungan sekitar. Dari permasalahan tersebut, tim
pengembang merasa perlu mengembangkan sebuah metode
pembelajaran yang memberikan ruang bagi anak untuk lebih aktif
dalam kegiatan pembelajaran dan mampu berpikir kritis, inovatif dan
problem solving.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 2
Salah satu metode pembelajaran yang dapat memberikan ruang
bagi anak untuk berpikir secara komprehensif adalah metode
pembelajaran STEAM. STEAM merupakan singkatan dari kata science,
technology, engineering, arts, dan mathematics. Salah satu pendiri
awal STEAM adalah Georgette Yakman. Metode ini merupakan salah
satu terobosan bagi pendidikan yang berupaya mengembangkan
kemampuan anak untuk berpikir kritis dan memecahkan permasalahan
berdasarkan lima aspek yang terdapat dalam STEAM. Temuan
penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pembelajaran STEM dalam
pendidikan anak usia dini dapat:
a) membangun fondasi pembelajaran dan pengembangan pikiran
anak-anak di masa depan;
b) membantu dalam pengembangan keterampilan berpikir kritis dan
penalaran;
c) meningkatkan minat anak dalam pembelajaran Sains dan
Matematika
d) mengembangkan rasa ingin tahu, minat dan eksplorasi pertanyaan;
dan
e) memberi anak-anak pengalaman yang lebih luas dari dunia alam
dan lingkungan mereka di sekitar mereka. (Katz, 2010;
Hoachlander & Yanofsky, 2011; Dewan Penelitian Nasional (NRC),
2011; Bybee, 2013).
Dalam model ini, tim pengembang mengadopsi STEAM dan
mengembangkannya menjadi SMETON yang merupakan singkatan dari
Sains, Mathematic, Engineering, Technology dan Naturalist. SMETON
adalah konten pembelajaran dengan menggunakan pendekatan
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 3
saintifik yang memuat unsur Sains, Mathematic, Engineering,
Technology, Naturalist. SMETON merupakan konten pembelajaran
yang dikembangkan dari konten pembelajaran STEAM. STEAM
merupakan singkatan dari Sains, Technology, Engineering, Arts dan
Mathematics. Pada SMETON tidak dimasukkan unsur Arts karena Arts
akan muncul pada saat anak membuat karya. Tim pengembang
menambahkan unsur Naturalist sesuai dengan muatan lokal
kemaritiman yang menjadi kekhasan pada model ini.
Menurut Sri Widayati, kecerdasan naturalis adalah kemampuan
untuk mengidentifikasi segala jenis flora, fauna dan fenomena alam
lainnya seperti asal usul hewan, pertumbuhan tanaman, keberadaan
tata surya, galaksi, dan lainnya. Dengan kata lain, kecerdasan ini
memiliki kaitan erat dengan kemampuan seseorang untuk berinteraksi
dengan lingkungan sekitarnya. Sesuai dengan teori Reusseau yang
menyatakan bahwa anak-anak memiliki cara mereka sendiri untuk
melihat, berpikir, dan merasakan yang sesuai dengan konsepsi alam.
Alam adalah sesuatu seperti guru tersembunyi yang merangsang anak-
anak untuk mengembangkan kemampuan mereka yang berbeda dalam
fase perkembangan yang berbeda. Selain itu, Amstrong memberikan
batasan tentang kecerdasan naturalistik sebagai "keahlian dalam
pengakuan dan klasifikasi berbagai spesies flora dan fauna dan
lingkungan individu". Ini berarti bahwa kecerdasan naturalistik adalah
keterampilan untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan berbagai
spesies termasuk flora dan fauna dalam suatu lingkungan. Anak-anak
yang memiliki kecerdasan naturalis yang kuat memiliki minat terhadap
dunia luar atau fauna yang muncul sejak usia dini. Melalui kecerdasan
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 4
ini, anak-anak memiliki minat terhadap alam dan menggunakan alam
sebaik mungkin. Itu tidak akan merusak lingkungan sekitarnya. Anak-
anak juga dapat menggunakan tanda-tanda alam untuk membuat
hidup lebih baik. (Fatonah & Prasetyo, 2017).
Penambahan unsur Naturalist karena media yang digunakan
adalah media atau bahan alam. Bahan alam disini dikombinasi dengan
media-media lain yang tergabung dalam kategori media loose parts
atau media lepasan. Loose parts adalah bahan yang dapat dipindahkan,
dibawa, digabungkan, dirancang ulang, dipisahkan dan disatukan
kembali dengan berbagai cara. Loose parts menciptakan kemungkinan
kreasi tanpa batas dalam aktifitas pembelajaran pembelajaran dan
mengundang kreativitas anak.
Model ini bertujuan untuk mengukur peningkatan
kemampuan pengetahuan dan keterampilan ilmiah anak dengan
menggunakan model SMETON Kemaritiman melalui loose parts play.
Kegiatan pembelajaran pada model ini dirancang dengan mendesain
tempat main semenarik mungkin dengan mengunakan media loose
parts yang berkaitan dengan tematik kemaritiman. Tematik
kemaritiman dipilih sesuai dengan kondisi wilayah di provinsi NTB.
Tema kemaritiman menjadi muatan lokal yang sisipkan ke dalam setiap
tema yang sesuai. Nusa Tenggara Barat terbagi menjadi dua pulau
yakni pulau Lombok dan Pulau Sumbawa serta di dalamnya terdapat
banyak pulau-pulau kecil sehingga kehidupan atau aktivitas masyarakat
banyak bersinggungan dengan kelautan atau kemaritiman. Hal ini dapat
dilihat dari banyaknya tempat-tempat wisata di seluruh
kabupaten/kota di provinsi NTB yang berlokasi di daerah-daerah
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 5
pantai. Dengan pemilihian tema kemaritiman diharapkan dapat
memberikan pengetahuan kepada anak untuk lebih mengenal daerah
yang ditinggalinya sesuai dengan prinsip pemilihan tema pembelajaran
yakni dekat dengan kehidupan anak sehari-hari.
B. Tujuan
Adapun tujuan dalam penyelenggaraan model ini, diantaranya:
1. Meningkatkan pengetahuan ilmiah anak usia 5-6 tahun dengan
Model SMETON Kemaritiman melalui loose parts play.
2. Meningkatkan keterampilan ilmiah anak usia 5-6 tahun dengan
Model SMETON Kemaritiman melalui loose parts play.
C. Manfaat
Adapun manfaat dari model SMETON, diantaranya:
1. Bagi Pendidik, meningkatkan kemampuan atau kompetensi
pendidik dalam kegiatan pembelajaran saintifik.
2. Bagi peserta didik, meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
ilmiah anak usia 5-6 tahun.
3. Bagi sekolah, meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
D. Sasaran
Sasaran pada model ini adalah peserta didik usia 5-6 tahun
E. Definisi Operasional
1. SMETON adalah konten pembelajaran dengan menggunakan
pendekatan saintifik yang memuat unsur Sains, Mathematic,
Engineering, Technology, Naturalist.
2. Sains pada anak usia dini merupakan cara berpikir (a way of
thinking) melalui aktivitas pengenalan diri, mengamati gejala
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 6
alam sekitar, melakukan percobaan, berbagi penemuan,
bertanya, serta berpikir bagaimana sesuatu itu bekerja.
3. Matematika didefinisikan sebagai cara mengukur (a way of
measuring), yang berkenaan dengan hubungan 1-1,
memasangkan, mengelompokkan, mengurutkan,
membandingkan, pola, eksplorasi bentuk, volume, dan ukuran,
geometri, bangun ruang, grafik, mengukur dan mengoperasikan
bilangan.
4. Engineering merupakan cara melakukan (a way of doing) atau
keterampilan yang berkaitan dengan pemecahan masalah,
penggunaan variasi, bahan, desain serta berkreasi atau
merangkai sesuatu dengan berbagai media, kemudian
membangun suatu bentuk tertentu.
5. Teknologi merupakan cara melakukan (a way of doing) melalui
aktivitas menggunakan alat sederhana yang dapat memudahkan
pekerjaan.
6. Naturalist Intelligence adalah keterampilan untuk
mengidentifikasi dan mengklasifikasikan berbagai spesies
termasuk flora dan fauna dalam suatu lingkungan.
7. Loose parts adalah bahan yang dapat dipindahkan, dibawa,
digabungkan, dirancang ulang, dipisahkan dan disatukan kembali
dengan berbagai cara. Loose parts menciptakan kemungkinan
kreasi tanpa batas dalam aktifitas pembelajaran pembelajaran
dan mengundang kreativitas anak.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 7
8. Kemaritiman yang dimaksud dalam model ini adalah muatan
lokal yang berkaitan dengan beragam aktifitas di laut dan pesisir
pantai yang dapat mendukung proses pembelajaran di PAUD.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 8
F. Prototype
Berikut adalah alur dan penjelasan dari prototype model
SMETON Kemaritiman Melalui Loose Parts Play.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 9
Penjelasan dari Prototype di atas sebagai berikut:
1. Input dalam model SMETON terdiri dari:
a. Sekolah yang berperan sebagai tempat kegiatan pembelajaran
yang menyediakan tempat, media pembelajaran dan lain
sebagainya.
b. Pendidik sebagai pelaku pembelajaran yang menyiapkan
perangkat pembelajaran, melaksanakan pembelajaran dan
melaksanakan evaluasi pembelajaran SMETON. Adapun kriteria
pendidik yang dapat menerapkan model SMETON yakni
pendidikan minimal SMA sederajat dan telah mengikuti diklat
dasar PAUD.
c. Peserta didik sebagai sasaran utama model SMETON yang akan
mendapatkan perlakuan dengan syarat usia 5-6 tahun.
2. Proses dalam model SMETON terdiri dari:
a. Proses dalam model SMETON terintegrasi dalam proses
pembelajaran mulai dari kegiatan pembuka, inti dan penutup.
Sebelumnya, pendidik menyiapkan perangkat pembelajaran
berupa Rencana pelaksanaan pembelajaran mingguan (RPPM)
dan rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) yang
terkait dengan tematik kemaritiman dengan muatan
pembelajaran SMETON serta menyiapkan setting tempat main
atau membuat invitasi.
b. Dalam proses pembelajaran akan dimasukkan pembelajaran
dengan menggunakan bahan atau media loose parts yang ditata
sedemikian rupa menjadi invitasi yang menarik dan
mengundang minat anak untuk bermain.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 10
c. Pendidik berperan sebagai coaching dengan memberikan
pertanyaan terbuka/ provokasi untuk menggali daya pikir anak
terkait konten Sains, Mathematic, Engineering, Technology
secara sederhana dengan bahan naturalist dalam kegiatan main
yang dilakukan oleh anak.
d. Setelah kegiatan pembelajaran, pendidik bertugas memberikan
evaluasi atau penilaian terhadap tingkat pencapaian
perkembangannya yang sekaligus merupakan output dari model
ini yakni pengetahuan dan keterampilan anak. Untuk
memudahkan proses penilaian, pendidik dapat menggunakan
handpone untuk mendokumentasikan kegiatan selama main
baik berupa foto maupun video.
3. Output dalam model SMETON antara lain:
Diharapkan dengan menerapkan pembelajaran SMETON dapat
meningkatkan:
a. Pengetahuan ilmiah anak usia 5-6 tahun
b. Keterampilan ilmiah anak usia 5-6 tahun
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
11
G. Penyelenggaraan
Penyelenggaraan program memerlukan berbagai komponen pendukung agar program yang akan
diselenggarakan dapat terlaksana dengan baik dan target yang diharapkan dapat tercapai. Adapun
komponen-kompoenen yang harus ada yaitu:
1. Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA)
Pada pengembangan model SMETON ini diharapkan anak usia 5-6 tahun meningkat pengetahuan dan
keterampilan ilmiahnya. Adapuan pengetahuan dan keterampilan ilmiah anak usia 5-6 tahun dijabarkan
pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA) pada lingkup perkembangan bahasa
sebagai berikut:
KI KD Indikator pencapaian
perkembangan anak 5-6
tahun
Deskriptor pencapaian perkembangan anak
5-6 tahun
Unsur
SMETON
Pengetahuan 3.5 Mengetahui
cara memecahkan
masalah sehari-hari
dan berperilaku
kreatif
Memecahkan sendiri
masalah sederhana yang
dihadapi
1. Menunjukkan aktivitas yang bersifat
eksploratif dan menyelidik (seperti: apa
yang terjadi ketika air ditumpahkan)
2. Memecahkan masalah sederhana dalam
kehidupan sehari-hari dengan cara yang
Sains
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
12
fleksibel dan diterima sosial
3. Menerapkan pengetahuan atau
pengalaman dalam konteks baru
4. Menunjukkan sikap kreatif dalam
menyelesaikan masalah (ide, gagasan di
luar kebiasaan)
3.6 Mengenal
benda-benda di
sekitarnya (nama,
warna, bentuk,
ukuran, pola, sifat,
suara, tekstur,
fungsi, dan ciri-ciri
lainnya)
Melakukan kegiatan
yang menunjukkan anak
mampu mengenal benda
dengan
mengelompokkan
berbagai benda di
lingkungannya
berdasarkan ukuran,
pola, fungsi, sifat, suara,
tekstur, fungsi, dan ciri-
ciri
1. Mengenal perbedaan berdasarkan
ukuran: “ lebih dari ” ; “ kurang dari ” ;
dan “ paling/ter ”
2. Menunjukkan inisiatif dalam memilih
tema permainan (seperti: ” ayo kita
bermain pura- pura seperti burung ” )
3. Menyusun perencanaan kegiatan yang
akan dilakukan
4. Mengenal sebab- akibat tentang
lingkungannya (angin bertiup
menyebabkan daun bergerak, air dapat
menyebabkan sesuatu menjadi basah)
Mathematic
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
13
5. Mengklasifikasikan benda berdasarkan
warna, bentuk, dan ukuran (3 variasi)
6. Mengklasifikasikan benda yang lebih
banyak ke dalam kelompok yang sama
atau kelompok yang sejenis, atau
kelompok berpasangan yang lebih dari 2
variasi
7. Mengenal pola ABCD- ABCD
8. Mengurutkan benda berdasarkan ukuran
dari paling kecil ke paling besar atau
sebaliknya
3.8 Mengenal
lingkungan alam
(hewan, tanaman,
cuaca, tanah, air,
batubatuan, dll)
Menceritakan peristiwa-
peristiwa alam dengan
melakukan percobaan
sederhana
1. Menyebutkan nama-nama bahan dan alat
yang digunakan dalam percobaan
2. Menceritakan tahapan percobaan dengan
runut
3. Memberikan kesimpulan sederhana hasil
percobaan
Sains
3.9 Mengenal Mengetahui nama dan 1. Menyebutkan nama alat teknologi Technology,
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
14
teknologi
sederhana
(peralatan rumah
tangga, peralatan
bermain, peralatan
pertukangan, dll)
penggunaan teknologi
sederhana
sederhana yang digunakan dalam
percobaan.
2. Menggunakan alat teknologi sederhana
dengan benar
3. Memanfaatkan alat teknologi sederhana
untuk memudahkan percobaan
Engineering
Keterampilan 4.5 Menyelesaikan
masalah sehari-
hari secara kreatif
Menyelesaikan tugas
meskipun menghadapi
kesulitan
1. Mampu menyelesaikan percobaan
sederhana sesuai dengan Loose Parts Play
yang dicontohkan pendidik
Sains
4.6 Menyampai-
kan tentang apa
dan bagaimana
benda-benda di
sekitar yang
dikenalnya (nama,
warna, bentuk,
ukuran, pola, sifat,
Melakukan kegiatan
yang menunjukkan anak
mampu mengenal benda
dengan menghubungkan
satu benda dengan
benda yang lain
1. Mengenal sifat dan fungsi benda melalui
percobaan sederhana
2. Menggbungkan beberapa benda menjadi
sesuatu yang bermakna
Sains
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
15
suara, tekstur,
fungsi, dan ciri-ciri
lainnya) melalui
berbagai hasil karya
4.7 Menyajikan
berbagai karya
yang berhubungan
dengan lingkungan
alam (hewan,
tanaman, cuaca,
tanah, air,
batubatuan, dll)
Mengungkapkan hasil
karya yang dibuatnya
secara lengkap/ utuh
yang berhubungan
dengan benda-benda
yang ada di lingkungan
alam
1. Membuat hasil karya dari percobaan
sederhana dengan menggunakan bahan-
bahan alam sekitar (naturalistik)
2. Menceritakan hasil karya yang dibuatnya
dengan lengkap
Naturalist
4.9 Menggunakan
teknologi
sederhana untuk
menyelesaikan
tugas dan
kegiatannya
Melakukan kegiatan
dengan menggunakan
alat teknologi sederhana
sesuai fungsinya secara
aman dan bertanggung
jawab.
1. Menggunakan teknologi sederhana pada
percobaan sesuai fungsinya
2. Menggunakan teknologi sederhana untuk
menyelesaikan suatu percobaan.
Engineering,
Techknology
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
16
(peralatan rumah
tangga, peralatan
bermain, peralatan
pertukangan, dll)
Keterangan:
Matrik dibuat untuk membantu guru memilih KD yang sesuai dengan Smeton dalam kegiatan pembalajaran, tidak
menutup kemungkinan dalam proses akan ditemukan unsur Smeton yang lainnya
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 17
2. Kurikulum
Pelaksanaan program ini menggunakan kurikulum hasil
pengembangan 6 aspek sesuai Permendikud RI No. 146 Tahun
2014. Sehingga, untuk menstimulasi kemampuan pengetahuan
dan keterampilan ilmiah anak disusun dengan lebih banyak
mengembangkan TPPA aspek kognitif. Pengembangan indikator
pencapaian perkembangan anak usia 5-6 tahun pada kompetensi
tersebut dijelaskan pada tabel di atas pada poin 1.
Pengembangan beberapa indikator tersebut menyesuaikan
dengan tematik kemaritiman dan mengandung muatan SMETON
namun tetap mengacu dan menyesuaikan kompetensi dasar yang
terdapat pada Permendikud No. 146 Tahun 2014 yang telah
ditetapkan.
3. Pembelajaran
Model SMETON dapat diterapkan pada rangkaian kegiatan
pembelajaran mulai dari kegiatan pembuka, inti dan penutup.
Sebelumnya, pendidik juga menyiapkan perangkat pembelajaran
yang disesuaikan dengan tematik kemaritiman dan muatan
SMETON diuraikan dalam RPPM dan RPPH.
a) Penyiapan perangkat pembelajaran
Perangkat pembelajaran yang perlu disiapkan oleh pendidik
seperti RPPM dan RPPH menyesuaikan tema kemaritiman,
materi, kegiatan pembelajaran dan penilaian TPPA
menyesuaikan.
b) Setting tempat pembelajaran / Membuat invitasi
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 18
Penyiapan invitasi dilakukan sebelum pembelajaran dimulai
atau sehari sebelumnya seperti mengatur media loose parts
dengan material-material yang sudah disiapkan oleh pendidik.
c) Kegiatan pembuka
Pendidik membuka kegiatan melalui story telling sebagai
pengantar yang mengarahkan kepada tema atau topik pada
hari itu. Story telling dapat menggunakan media buku cerita
bergambar yag sesuai dengan tema ataupun cerita
pengalaman dari anak.
d) Kegiatan inti
Pada kegiatan inti, anak-anak diberi kebebasan untuk memilih
invitasi mana yang akan dimainkan. Selama kegiatan inti,
pendidik melakukan coaching dan pengamatan sebagai bahan
evaluasi.
e) Kegiatan recalling/penutup
Dalam kegiatan recalling, pendidik memberikan kesempatan
kepada anak untuk mengkomunikasikan apa saja yang telah
dilakukan dan menyampaikan kesimpulan atau fenomena apa
yang ditemui anak setelah melakukan kegiatan main. Setelah
itu pendidik memberikan penguatan dan kesimpulan.
4. Peserta didik
Peserta didik sekaligus yang menjadi sasaran pada program ini
adalah anak yang berusia 5—6 Tahun di PAUD.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 19
5. Pendidik
Pendidik yang dapat melaksanakan model ini adalah pendidik
dengan persyaratan sebagai berikut:
a) Kualifikasi pendidik minimal SMA/Sederajat
b) Kompetensi pendidik minimal pernah mengikuti Diklat dasar
PAUD.
Standar kompetensi bagi pendidik yang melaksanakan
pembelajaran SMETON bagi anak usia 5-6 Tahun beracuan
pada Standar Kompetensi Guru pada Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137
Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia
Dini yang disesuaikan dengan pembelajaran bagi anak usia 5-
6 tahun.
6. Sarana dan Prasarana
Sarana pembelajaran yang digunakan pada tematik kemaritiman
anak usia dini adalah media loose parts dapat berupa macam-
macam jenis batu-batuan di laut, pasir, cangkang-cangkang mati
makhluk laut, pecahan kaca pantai, manik-manik kaca laut, kayu-
kayu laut, figur hewan laut, hewan laut, tanaman laut. Sedangkan
Prasarana yang digunakan adalah prasarana yang tersedia di
sekolah.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 20
7. Pengelolaan
Pengelolaan yang dimaksudkan untuk menjamin terpenuhinya
hak dan kebutuhan anak serta kesinambungan pelaksanaan
model pembelajaran sebagai berikut:
a. Perencanaan Program
Lembaga PAUD menyusun rancangan pembelajaran seperti
RPPM dan RPPH disesuaikan dengan tematik kemaritiman
dan kegiatan percobaan yang telah ditentukan di model
SMETON. selain perangkat pembelajaran, lembaga PAUD
juga harus menyiapkan tempat pembelajaran, media serta
alat dan bahan yang akan digunakan untuk melakukan
percobaan disesuaikan dengan ketentuan dalam model.
b. Pengorganisasian
Pengaturan seluruh komponen yang ada pada lembaga
PAUD untuk mencapai tujuan dalam rangka
mengimplementasikan model. Dalam model ini diharapkan
dapat melibatkan Kepala sekolah, pendidik maupun tenaga
kependidikan lainnya untuk mendukung proses kelancaran
dalam implementasi model.
c. Pelaksanaan rencana kerja
Implementasi model dapat dilaksanakan oleh lembaga
dengan menambahkan satu tema dalam program kerja
lembaga yaitu tema kemaritiman. Tema kemaritiman dapat
diselesaikan dalam jangka waktu satu bulan atau dapat
disesuaikan dengan kesiapan lembaga.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 21
d. Pengawasan
Pengawasan sebagaimana dimaksud meliputi kegiatan
monitoring, evaluasi dan tindak lanjut hasil implementasi
model SMETON. Monitoring dan evaluasi dilakukan oleh
Kepala Sekolah kepada pendidik yang melaksanakan model
SMETON.
8. Pembiayaan
Pembiayaan operasional seperti pengadaan alat dan bahan
praktikum SMETON yang digunakan dalam menyelenggarakan
atau mengimplementasikan model SMETON dibiayai oleh
anggaran dari masing-masing lembaga yang melaksanakan
model.
9. Penilaian
Penilaian dilakukan untuk mengukur tingkat pencapaian
perkembangan anak usia 5-6 tahun terutama pada pengetahuan
dan keterampilan ilmiah anak dengan menggunakan model
SMETON. adapun indikator tingkat pencapaian perkembangan
anak telah dijabarkan sebelumnya pada poin 1 STPPA di atas.
Tingkat pencapaian perkembangan anak tersebut mengambil dua
kompetensi yaitu kompetensi 3 pengetahuan dan kompetensi 4
keterampilan dan kompetensi dasar yang ditetapkan di
permendikbud no 146 tahun 2014.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 22
H. Penjaminan Mutu
Penjaminan mutu dimaksudkan untuk mengendalikan
kegiatan atau penyelenggaraan program ini yang dilakukan melalui
kegiatan evaluasi. Untuk menjamin kualitas pembelajaran model
SMETON diharapkan ada evaluasi dari pihak terkait seperti Kepala
sekolah, penilik dan pengawas di kabupaten/kota masing-masing.
Instrumen evaluasi dapat menggunakan instrumen supervisi yang
dimilki atau yang biasa digunakan oleh Kepala sekolah maupun
penilik/pengawas saat melakukan supervisi kepada pendidik pada
kegiatan pembelajaran.
I. Penutup
Naskah model pengembangan ini merupakan naskah induk
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam mengimplementasikan
model SMETON. Naskah ini dilengkapi dengan panduan pelaksanaan
model yang lebih rinci dalam menjabarkan teknis pelaksanaan
kegiatan pembelajaran di lembaga. Diharapkan dengan disusunnya
naskah model ini dapat memberikan gambaran yang jelas tentang
model dan cara implementasinya. Dengan menerapkan model
SMETON ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan ilmiah anak sejak dini.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 23
DAFTAR PUSTAKA
Bruce A, Bracken. (2009). Basic Concepts in Early Childhood Educational
Standards: A 50-State Review. Published online: 4 December 2009
Springer Science+Business Media, LLC 2009.
Loretta, C. (2008). Mathematical Language in Early Childhood Settings:
What Really Counts?. Published online: 13 May 2008 Springer
Science+Business Media, LLC 2008.
Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional
Pendidikan Anak Usia Dini.
Permendikbud Nomor 146 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Pendidikan
Anak Usia Dini.
Sandra, M. (2011). Journal Of Mathematics in Early Childhood: Research-
Based Rationale and Practical Strategies. Published online: 7 January
2011. Springer Science+Business Media, LLC 2011.
Siti Fatonah, dkk. (2017). Science Learning Model To Improve Naturalist
Intelligence For Early Chilhood vol. 1, No. 1. International Journal on
Islamic Educational Research (SKIJIER).
Undang-Undang Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan
Nasional, pasal 32 ayat 1.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 24
Wadlington, Elizabeth. (1993). Journal for the Education of the Gifted.Vo1.
17, No. 1, 1993, pp. 41-52. Virginia: The Association for the Gifted.
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y 25
Lampiran contoh Perangkat Pembelajaran
1. Program Semester
Tema Sub Tema Sub-sub tema Alokasi Waktu
Diriku Hobiku Memancing ikan, memasak *
Lingkunganku Pantai Limbah organik dan anorganik *
Kebutuhanku Makanan Kesukaanku
Olahan cumi, olahan ikam, olahan rumput laut, olahan kelapa, olahan kerang
*
Binatang Binatang laut Kerang, Ikan, Cumi-cumi *
Tanaman Tanaman Laut Rumput Laut, Pohon Kelapa, Pohon Waru, Pandan Laut, Pohon bakau, rumbu Karang
*
Rekreasi Ke Pantai Kunjungan ke keramba, kunjungan ke pantai
*
( *: Prosentase alokasi waktu muatan lokal maksimal 40 % dari beban
belajar masing-masing lembaga untuk itu alokasi waktu beban belajar
muatan lokal menyesuaikan alokasi waktu di lembaga)
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
26
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mingguan (RPPM)
Materi Pembelajaran Aspek Perkembangan
KD Kegiatan Alokasi Waktu
Rumput laut merupakan ciptaan Allah dengan berbagai macam warna, bentuk, tekstur, rasa dan olahannya
NAM 1.1, 1.2 1. Mengelompokkan rumput laut berdasarkan jenisnya 2. Membuat es rumput laut 3. Membuat urap rumput laut 4. Menanam Rumput Laut
1-2 hari
FM 4.3, 3.4-4.4
Kognitif
2.2, 2.3, 3.5-4.5, 3.6-4.6, 3.8, 3.9-4.9
Bahasa
3.10-4.10, 3.11-4.11, 3.12, 4.7, 4.12
Sosem 2.12
Seni 2.4, 3.15-4.15
Mengenal pohon kelapa sebagai ciptaan Allah dengan bagian-bagiannya dan pemanfaatannya
NAM 1.1, 1.2 1. Mengenal bagian-bagian buah kelapa (Kegiatan Pembuka) 2. Membuat perahu kulit kelapa 3. Membuat alas dari anyaman daun kelapa 4. Menyajikan makanan yang menggunakan kelapa parut (serabi, klepon,dll)
1 hari
FM 4.3, 3.4-4.4
Kognitif
2.3, 3.5-4.5, 3.6-4.6, 4.7, 3.8, 3.9-4.9
Bahasa
3.10-4.10, 3.11-4.11, 3.12, 4.12
Sosem 2.12
Seni 3.15-4.15
3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)
Tema/Subtema/Sub-sub tema : Tanaman/ Tanaman Laut/ Rumput Laut
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
27
Hari/Tanggal :
Semester/Minggu ke :
KD : 1.1, 1.2, 4.3, 3.4-4.4, 2.2, 2.3, 3.5-4.5, 3.6-4.6, 3.8, 3.9-4.9,
3.10-4.10, 3.11-4.11, 3.12, 4.7, 4.12, 2.12, 2.4, 3.15-4.15
Kelompok Usia : 5-6 Tahun
Aspek Perkembangan Materi Kegiatan Main Media dan Sumber Belajar (Loose Parts)
Penilaian
NAM (3) Berperilaku jujur, penolong, sopan, hormat, sportif, dsb (4) Menjaga kebersihan diri dan lingkungan
Rumput laut merupakan ciptaan Allah dengan berbagai macam warna, bentuk, tekstur, rasa dan olahannya
1. Pijakan Lingkungan (07.15-07.30) o Penyiapan alat dan bahan
percobaan/eksperimen membuat invitasi
o Buat invitasi 3-4 jenis invitasi o tata loose part dan invitasi semenarik
mungkin sehingga menggugah rasa ingin tahu dan menarik perhatian anak untuk datang bermain
2. Penyambutan Anak (07.30-07.45) 3. Kegiatan Fisik (Senam dan Main Pembuka) (07.45-08.00) 4. Transisi (Toilet training) (08.00-08.15) 5. Anak masuk ke dalam kelas (08.15-08.45)
o persiapan makan
Rumput laut kering, rumput laut basah, lelatok, geranggang, anggur, daun,wadah, air, pasir, batu-batuan, gunting, tali, air gula,susu kental manis, gelas, sendok,
Observasi Hasil Karya Anekdot
Fisik Motorik Motorik Kasar: (2) Melakukan koordinasi gerakan mata- kaki- tangan- kepala dalam menirukan tarian atau senam (4) Terampil menggunakan tangan kanan dan kiri (5) Melakukan kegiatan kebersihan diri Motorik Halus: (3)Melakukan eksplorasi dengan berbagai
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
28
Kesehatan dan Perilaku Keselamatan: (6) Membersihkan, dan membereskan tempat (7) Mengetahui situasi yang membahayakan
o doa sebelum makan o beres-beres sesudah makan o istirahat bermain bebas
6. Pijakan Bermain (08.45-11.00) a. Pijakan sebelum main o Pendidik menyiapkan posisi anak
duduk melingkar di bawah dan Pendidik duduk bersama anak dalam posisi melingkar. Posisi ini paling strategis dalam kegiatan pendahuluan karena Pendidik tidak membelakangi sebagian anak,sehingga semua anak dapat melihat ke arah Pendidik.
o Pendidik menanyakan kesiapan anak dan berdoa bersama.
o Pendidik bercerita mengenai tema dan mengaitkannya dengan simulasi/percobaan yang akan dilakukan .
o Pendidik membuka wawasan anak dengan mengaitkan pengalaman yang pernah anak lakukan atau anak lihat (menjelaskan materi yang sudah dibuat melalui startegi tanya jawab)
o Tanya jawab tentang tema yang ada. Pendidik menggunakan pertanyaan terbuka untuk membangkitkan rasa
pengaduk, toples, kelapa, cabai, bawang, dan bumbu lainnya, baskom, pisau, pasir, batu-batuan, gunting, tali
Kognitif 1) Menunjukkan aktivitas
yang bersifat eksploratif dan menyelidik (seperti: apa yang terjadi ketika air ditumpahkan)
2) Memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan cara yang fleksibel dan diterima sosial
3) Menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam konteks baru
4) Menunjukkan sikap kreatif dalam menyelesaikan masalah (ide, gagasan di luar kebiasaan)
5) Mengenal perbedaan berdasarkan ukuran: “ lebih dari ” ; “ kurang dari ”
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
29
; dan “ paling/ter ” 6) Menunjukkan inisiatif
dalam memilih tema permainan (seperti: ” ayo kita bermain pura- pura seperti burung ” )
7) Menyusun perencanaan kegiatan yang akan dilakukan
8) Mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari paling kecil ke paling besar atau sebaliknya
9) Menyebutkan nama-nama bahan dan alat yang digunakan dalam percobaan
10) Menceritakan tahapan percobaan dengan runut
11) Memberikan kesimpulan sederhana hasil percobaan
12) Menyebutkan nama alat teknologi sederhana yang digunakan dalam percobaan.
13) Menggunakan alat teknologi sederhana
ingin tahu dan berpikir anak (dengan menggunakan kalimat tanya bagaimana, ceritakan,apa saja yang pernah dilakukan?, dll.
b. pijakan saat main Pada setiap pertemuan Pendidik menyiapkan 4(empat) macam invitasi atau tempat main. Tahapan kegiatan yang dilakukan oleh Pendidik adalah sebagai berikut: o Pendidik memberikan kesempatan
pada anak untuk memilih invitasi mana yang mau dimainkan.
o Anak diberikan kesempatan mengeksplor kemampuannya dengan membuat apa saja yang diinginkan, pendidik memberi penguatan dengan cara memberikan pertanyaan terbuka.
o Pendidik melakukan pendampingan pada anak secara bergilir.
o Pendidik aktif membimbing anak untuk menemukan konsep sains dalam kegiatan main yang dilakukan.
o Pendidik aktif membimbing anak untuk menemukan konsep enjenering dalam percobaan yang dilakukan
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
30
dengan benar 14) Memanfaatkan alat
teknologi sederhana untuk memudahkan percobaan
o Pendidik aktif membimbing anak untuk menemukan konsep teknologi dalam percobaan yang dilakukan
o Pendidik aktif membimbing anak untuk menemukan konsep Naturalistik dalam percobaan yang dilakukan
o Pendidik mendokumentasikan kegiatan anak baik foto atau video
o Pendidik mengevaluasi. Evaluasi oleh pendidik dapat dilakukan dengan menggunakan teknik observasi, checklis dan catatan anekdot.
c. Pijakan Setelah Main o Anak dibantu oleh Pendidik
merapikan alat dan bahan yang digunakan dalam percobaan.
o Pendidik mengajak anak untuk duduk melingkar
o Pendidik meminta anak untuk menceritakan pengalaman mainnya (recalling).
o Anak menceritakan pengalaman mainnya secara bergiliran.
o Pendidik meminta anak untuk menceritakan hal baru apa yang anak temui pada kegiatan main
Bahasa Memahami Bahasa: (1) Mengerti beberapa perintah secara bersamaan Mengungkapkan Bahasa: (1) Menjawab pertanyaan yang lebih kompleks (5) Memiliki lebih banyak kata- kata untuk mengekpresikan ide pada orang lain Keaksaraan: (1) Menyebutkan simbol- simbol huruf yang dikenal
Sosem Kesadaran Diri: (1) Memperlihatkan kemampuan diri untuk menyesuaikan dengan situasi Rasa Tanggungjawab untuk diri
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
31
sendiri dan orang lain: (2) Mentaati aturan kelas (kegiatan, aturan) Perilaku Prososial: (1) Bermain dengan teman sebaya (3) Berbagi dengan orang lain (6) Bersikap kooperatif dengan tema
o Pendidik memberi kesimpulan tentang fenomena eksperimen (sains) yang telah dilakukan
o Pendidik meminta anak menceritakan kejadian apa saja yang telah dilakukan anak (yang berkaitan dengan matematika)
o Pendidik menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran yang akan datang
o Pendidik mengajak anak Bernyanyi Bersama lagu “Rumput Laut”
o Pendidik meminta salah seorang anak memimpin doa. Kegiatan ini dilakukan secara bergiliran pada hari berikutnya.
o Berdoa dan menutup pembelajaran.
Seni Tertarik dengan kegiatan seni: (1)Menyanyikan lagu dengan sikap yang benar (2)Menggunakan berbagai macam alat musik tradisional maupun alat musik lain untuk menirukan suatu irama atau lagu tertentu (4)Menggambar berbagai macam bentuk yang beragam (6) Membuat karya seperti bentuk sesungguhnya dengan berbagai bahan
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
32
4. Penilaian
Contoh Ceklis Per Kelompok
Kelompok :
Minggu :
Semester :
Aspek Perkembangan
Indikator Capaian Perkembangan Nama Anak
Vina Tawil Evi Dewi Nurhasanah
NAM (3) Berperilaku jujur, penolong, sopan, hormat, sportif, dsb (4) Menjaga kebersihan diri dan lingkungan
Fisik Motorik
Motorik Kasar: (2) Melakukan koordinasi gerakan mata- kaki- tangan- kepala dalam menirukan tarian atau senam (4) Terampil menggunakan tangan kanan dan kiri (5) Melakukan kegiatan kebersihan diri Motorik Halus: (3)Melakukan eksplorasi dengan berbagai Kesehatan dan Perilaku Keselamatan: (6) Membersihkan, dan membereskan tempat (7) Mengetahui situasi yang membahayakan
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
33
Kognitif
1) Menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif dan menyelidik (seperti: apa yang terjadi ketika air ditumpahkan)
2) Memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan cara yang fleksibel dan diterima sosial
3) Menerapkan pengetahuan atau pengalaman dalam konteks baru
4) Menunjukkan sikap kreatif dalam menyelesaikan masalah (ide, gagasan di luar kebiasaan)
5) Mengenal perbedaan berdasarkan ukuran: “ lebih dari ” ; “ kurang dari ” ; dan “ paling/ter ”
6) Menunjukkan inisiatif dalam memilih tema permainan (seperti: ” ayo kita bermain pura- pura seperti burung ” )
7) Menyusun perencanaan kegiatan yang akan dilakukan
8) Mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari paling kecil ke paling besar atau sebaliknya
9) Menyebutkan nama-nama bahan dan alat yang digunakan dalam percobaan
10) Menceritakan tahapan percobaan dengan runut
11) Memberikan kesimpulan sederhana hasil
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
34
percobaan 12) Menyebutkan nama alat teknologi
sederhana yang digunakan dalam percobaan. 13) Menggunakan alat teknologi sederhana
dengan benar 14) Memanfaatkan alat teknologi sederhana
untuk memudahkan percobaan
Bahasa
Memahami Bahasa: (1) Mengerti beberapa perintah secara bersamaan Mengungkapkan Bahasa: (1) Menjawab pertanyaan yang lebih kompleks (5) Memiliki lebih banyak kata- kata untuk mengekpresikan ide pada orang lain Keaksaraan: (1) Menyebutkan simbol- simbol huruf yang dikenal
Sosem
Kesadaran Diri: (1) Memperlihatkan kemampuan diri untuk menyesuaikan dengan situasi Rasa Tanggungjawab untuk diri sendiri dan orang lain:
M o d e l S M E T O N K e m a r i t i m a n M e l a l u i L o o s e P a r t s P l a y
35
(2) Mentaati aturan kelas (kegiatan, aturan) Perilaku Prososial: (1) Bermain dengan teman sebaya (3) Berbagi dengan orang lain (6) Bersikap kooperatif dengan tema
Seni
Tertarik dengan kegiatan seni: (1)Menyanyikan lagu dengan sikap yang benar (2)Menggunakan berbagai macam alat musik tradisional maupun alat musik lain untuk menirukan suatu irama atau lagu tertentu (4)Menggambar berbagai macam bentuk yang beragam (6) Membuat karya seperti bentuk sesungguhnya dengan berbagai bahan
Recommended