View
239
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
i
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
ii
SENAPATI 2014
"Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan"
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berperan penting dalam proses menuju cita-cita menjadi negara yang maju dan
sejahtera. Optimalisasi penguasaan, pengembangan, dan penggunaan TIK menjadi salah satu kunci menuju masa depan yang
lebih baik. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang sangat pesat sehingga
perlu diadakan sebuah kegiatan yang dapat dijadikan ajang pertemuan ilmiah, sarana diskusi, dan publikasi hasil penelitian
maupun penerapat teknologi terkini khususnya di bidang pendidikan teknik informatika.
Senapati 2014 adalah seminar nasional tahunan di bidang Pendidikan dan Teknik Informatika yang diselenggarakan oleh Jurusan
Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Bali. Senapati 2014 adalah kelanjutan dari seminar
yang dilakukan pada tahun 2010, 2011, 2012 dan 2013. Tema seminar tahun ini adalah "Ubiqiutous Learning : Teknologi
Pendukung Pendidikan".
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
iii
Komite Program (Reviewer)
Prof.Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D Universitas Indonesia
Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. Institut Teknologi Bandung
Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. Universitas Gadjah Mada
Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. Universitas Pendidikan Ganesha
Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti Universitas Pendidikan Ganesha
Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc. Universitas Pendidikan Ganesha
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
iv
Komite Pelaksana & Editor
Penanggung Jawab Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
Ketua I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
Wakil Ketua I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd
Sekretaris Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
Bendahara Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd.
Anggota Ketut Agustini, S.Si, M.Si.
Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng.
I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs.
I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc.
Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs.
I Made Putrama, S.T., M.Tech
I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd.
Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd.
Wayan Agus Heryanto, S.Kom
Sastra Kurniawan, S.Pd
Agus Wibawantara, S.Pd
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
v
Keynote Speaker :
Onno W Purbo
Onno Widodo Purbo (lahir di Bandung, Jawa Barat, 17 Agustus 1962; umur 51 tahun)
adalah seorang tokoh dan pakar di bidang teknologi informasi asal Indonesia.Selain
pakar, Onno juga dikenal sebagai penulis, pendidik, dan pembicara seminar.Sebagai
aktivis Onno dikenal dalam upayanya memperjuangkan internet murah dan
menyebarkan Linux.Karya inovatifnya diantaranya adalah Wajanbolic, sebagai upaya
koneksi internet murah tanpa kabel dan RT/RW-Net sebagai jaringan komputer
swadaya masyarakat untuk menyebarkan internet murah, serta penerapan Open BTS.
Ia memulai pendidikan akademis di ITB pada jurusan Teknik Elektro pada tahun 1981
dan lulus dengan predikat wisudawan terbaik, kemudian melanjutkan studi ke Kanada
dengan beasiswa dari PAUME. Ia juga aktif menulis dalam bidang teknologi informasi media, seminar, konferensi nasional
maupun internasional dan percaya filosofi copyleft (sumber terbuka), banyak tulisannya dipublikasi secara gratis di internet.
Sebagai pakar teknologi Onno tidak menggunakan telpon genggam pintar (smartphone) namun netbook dan telepon seluler
Android merek lokal.. Pada Tahun 2013, Ia bergabung sebagai dosen di Surya University, universitas yang didirikan oleh
fisikawan; Prof. Yohanes Surya, Ph.D.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
vi
Jadwal Kegiatan
Tanggal 8 September 2014
Jadwal Session I
No Waktu (WITA) Kegiatan
1 07.30 - 08.30 Registrasi
2 08.30 – 09.00 Tari Penyambutan, Doa, Lagu Indonesia Raya
3 09.00 - 09.15 Laporan ketua panitia
4 09.15 - 09.30 Sambutan Rektor
5 09.30 – 10.00 Pagelaran Karya Mahasiswa
6 10.30- 11.00 Keynote Speaker : Onno W Purbo
7 11.00 – 11.30 Tanya Jawab
8 11.30- 12.30 ISHOMA
9 12.30-15.30 Pararel Session
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
vii
Jadwal Pararel Session
RUANG A
PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE
MODEL (STUDI KASUS: BAHASA INGGRIS)
DANIEL KASSE
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN
BERBASIS MOBILE LEARNING
DARMANTO
RANCANG BANGUN KAMUS PERCAKAPAN INTERAKTIF UNTUK
PARIWISATA DALAM BAHASA MANDARIN BERBASIS MOBILE
LENNY ENDANG
PENGGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI PENDUKUNG PELAKSANAAN
KURIKULUM 2013 PADA SMAK ST. STANISLAUS SURABAYA
INDRA BUDI TRISNO
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI LUXPATI BERBASIS UBUNTU SEBAGAI
PENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN PENDIDIKAN
TEKNIK INFORMATIKA
KADEK JENY FEMILA DEVI
SIMULASI METODE PENUGASAN DAN TRANSPORTASI UNTUK
PEMBELAJARAN RISET OPERASIONAL BERBASIS WEB
KOMANG GEDE SATRIA
JULIAWAN
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
viii
RUANG B
PERANCANGAN ONTOLOGI SEBAGAI TEKNOLOGI PENYIMPANAN
INFORMASI UNTUK PENELUSURAN PUSTAKA PADA SIRREF JTETI
UGM
KADEK DWI PRADNYANI
NOVIANTI
PERANCANGAN ONTOLOGI REKAM MEDIS DI INDONESIA
BERDASARKAN LANDASAN HUKUM YANG BERLAKU
MAKSUM RO‘IS ADIN SAF
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT KULIT PADA SAPI BALI
DENGAN MENGGUNAKAN METODEFORWARD CHAINING DAN
CERTAINTY FACTOR
I KADEK DWI GANDIKA
SUPARTHA
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK
BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU
MADE BUNGA ANINDYA
PENGEMBANGAN PERSONALISASI GAYA BELAJAR PADA E-
LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FELDER SILVERMAN
LEARNING STYLE MODEL UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
(SMK)
AYI MUHAMMAD IQBAL
NASUHA
PENGEMBANGAN ―DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER‖ BERBASIS
ANDROID UNTUK TUNANETRA
ANAK AGUNG ISTRI ITA
PARAMITHA
PENGEMBANGAN APLIKASI SMART TOUCH PRESENTER KIT UNTUK
PRESENTASI INTERAKTIF
I PUTU EKA SWASTIKA
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
ix
RUANG C
PERANCANGAN GAME JALAK BALI BERBASIS ANDROID I NYOMAN JAYANEGARA
PEMILIHAN KOMPONEN ARSITEKTUR UNTUK PENENTUAN POSISI
PENGUNJUNG PADA SISTEM PEMANDU MUSEUM
EKO SURIPTO PASINGGI
EKSTRAKSI GARIS PANTAI PADA CITRA SATELIT LANDSAT DENGAN
METODE SEGMENTASI DAN DETEKSI TEPI
I MADE AGUS WIRAHADI
PUTRA
PENGEMBANGAN APLIKASI INSTRUMEN GAMELAN GONG KEBYAR
BERBASIS ANDROID
I PUTU SURYA PRATAMA
WARDHANA
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN
PURA LUHUR ULUWATU BESERTA LANDSCAPE ALAM
KADEK AGUS JAYADI PUTRA
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN BERBASIS
IDS DI JARINGAN INTERNET UNIVERSITAS BINA DARMA
MARIA ULFA
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
x
RUANG D
PENGEMBANGAN GAME JEGOG BERBASIS ANDROID I GEDE WIJA ANTARA
PERANCANGAN MP3 PLAYER DENGAN VISUAL C# 2010 MEGAWATY
PENGEMBANGAN MODEL ALTERNATIF PRAKTIKUM JARINGAN
KOMPUTER SECARA MANDIRI BERBASIS TIK (STUDI KASUS DI
UNIVERSITAS GUNADARMA)
KARMILASARI
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK
BANGUNAN DAN LANDSCAPE ALAM PURA LEMPUYANG
AGUNG AYU HANNA
CAHYANI
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK
BANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA MELANTING
PUTU YOKA ANGGA
PRAWIRA
MENGUKUR TINGKAT REUSABILITY DAN EFFICIENCY DARI
KODE PROGRAM DENGAN PENDEKATAN FUZZY LOGIC
ARWIN HALIM
PERANCANGAN MINI GAME BERGENRE ADVENTURE
MENGUNAKAN APLIKASI GAME MAKER
NIA OKTAVIANI
TANGGAL 9 SEPTEMBER 2014: FULL DAY TOUR (Khusus bagi yang mendaftar, dikelola langsung oleh hotel)
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
xi
DAFTAR ABSTRAK
1) PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL(STUDI KASUS: BAHASA INGGRIS) 1
2) RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBASIS MOBILE LEARNING ......................... 2
3) RANCANG BANGUN KAMUS PERCAKAPAN INTERAKTIF UNTUK PARIWISATA DALAM BAHASA MANDARIN
BERBASIS MOBILE ..................................................................................................................................................... 3
4) PENGGUNAAN E-LEARNING SEBAGAI PENDUKUNG PELAKSANAAN KURIKULUM 2013 PADASMAK ST.
STANISLAUS SURABAYA ............................................................................................................................................ 4
5) PENGEMBANGAN DISTRIBUSI LUXPATI BERBASIS UBUNTU SEBAGAI PENUNJANGPROSES BELAJAR MENGAJAR DI
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA ......................................................................................................... 5
6) SIMULASI METODE PENUGASAN DAN TRANSPORTASI UNTUKPEMBELAJARAN RISET OPERASIONAL BERBASIS
WEB ........................................................................................................................................................................... 6
7) PERANCANGAN ONTOLOGI SEBAGAI TEKNOLOGI PENYIMPANAN INFORMASI UNTUK PENELUSURAN PUSTAKA
PADA SIRREF JTETI UGM ........................................................................................................................................... 7
8) PERANCANGAN ONTOLOGI REKAM MEDIS DI INDONESIA BERDASARKAN LANDASAN HUKUM YANG BERLAKU... 8
9) SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT KULIT PADA SAPI BALI DENGAN MENGGUNAKAN
METODEFORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR ........................................................................................ 9
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
xii
10) AUGMENTED REALITY BOOKPENGENALAN TATA LETAK BANGUNANBESERTA LANDSCAPE ALAMPURA LUHUR
BATUKARU .............................................................................................................................................................. 10
11) PENGEMBANGAN PERSONALISASI GAYA BELAJAR PADA E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN FELDER
SILVERMAN LEARNING STYLE MODEL UNTUK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) ...................................... 11
12) PENGEMBANGAN “DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER” BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA ................... 12
13) PENGEMBANGAN APLIKASI SMART TOUCH PRESENTER KIT UNTUK PRESENTASI INTERAKTIF ............................. 13
14) PERANCANGAN GAME JALAK BALIBERBASIS ANDROID ......................................................................................... 14
15) PEMILIHAN KOMPONEN ARSITEKTUR UNTUK PENENTUAN POSISI PENGUNJUNGPADA SISTEM PEMANDU
MUSEUM ................................................................................................................................................................. 15
16) EKSTRAKSI GARIS PANTAI PADA CITRA SATELIT LANDSAT DENGAN METODE SEGMENTASIDAN DETEKSI TEPI.... 16
17) PENGEMBANGAN APLIKASI INSTRUMEN GAMELAN GONG KEBYAR BERBASIS ANDROID .................................... 17
18) AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA LUHUR ULUWATU BESERTA
LANDSCAPE ALAM ................................................................................................................................................... 18
19) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN BERBASIS IDS DI JARINGAN INTERNET UNIVERSITAS
BINA DARMA ........................................................................................................................................................... 19
20) PENGEMBANGAN GAME JEGOGBERBASIS ANDROID ............................................................................................. 20
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
xiii
21) PERANCANGAN MP3 PLAYER DENGAN VISUAL C# 2010 ........................................................................................ 21
22) PENGEMBANGAN MODEL ALTERNATIF PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER SECARA MANDIRI BERBASIS
TIK(STUDI KASUS DI UNIVERSITAS GUNADARMA) .................................................................................................. 22
23) AUGMENTED REALITY BOOKPENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN DAN LANDSCAPE ALAM PURA LEMPUYANG
................................................................................................................................................................................. 23
24) AUGMENTED REALITY BOOKPENGENALAN TATA LETAKBANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA MELANTING ....... 24
25) MENGUKUR TINGKAT REUSABILITY DAN EFFICIENCY DARI KODE PROGRAM DENGAN PENDEKATAN FUZZYLOGIC
................................................................................................................................................................................. 25
26) PERANCANGAN MINI GAME BERGENRE ADVENTURE MENGUNAKAN APLIKASI GAME MAKER ........................... 26
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
1
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model(Studi kasus: Bahasa Inggris)
Daniel Kasse
Magister Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D.
Staf Pengajar
Program S2 Teknik Elektro,
Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada
Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Staf pengajar
Program S2 Teknik Elektro,
Fakultas Teknik,
Universitas Gadjah Mada
Abstrak— Banyak murid yang mengeluh karna merasa tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi penolakan dalam
diri mereka sehingga menjadi malas, bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video tutorial dan power point untuk
belajar.Tetapi masih kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan
penggunaan website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk
mendukung kegiatan belajar.Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah website yang memberikan layanan belajar
dengan penyajian materi sesuai kebutuhan siswa.
Kata kunci—TAM, e- learning, belajar.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
2
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBASIS MOBILE
LEARNING
Darmanto
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail :darmanto2@hotmail.com
Yulius Hari
Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : yulius.hari.s@gmail.com
Budi Hermawan
Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
E-mail : budi_bh1@yahoo.co.id
Abstract—Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada kurikulum 2013
tingkat SLTA. Pada umumnya, media pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal untuk siswa. Melalui buku
dan pembelajaran tatap muka langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat jenuh. Mengingat kosakata bahasa
Mandarin banyak memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hànyǔ pīnyīn.Media cetak, tidak mampu mengakomodasi
pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai
lafal dan pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut, dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media
pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat
direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif. Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media
pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile.Tambahan kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel buku
bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat didalamnya
dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi, audio-video
pembelajaran yang memperjelas materinya.
Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System development Life Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa,
disain, implementasiserta edukasi bagi pengguna. Luaran penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat dijadikan
sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara mobile.
Keywords—Mobile Learning, Foreign Language Learning, Education Learning System
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
3
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis
Mobile Lenny Endang
Program Studi Bahasa Mandarin
Universitas Widya Kartika Surabaya
Lenny_tang@yahoo.com
Yulius Hari
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika Surabaya
Yulius.hari.s@gmail.com
Abstract—Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia dan akan
terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari China untuk
mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan devisa negara. Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif,
Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan mancanegara, termasuk
dari Negeri China, sehingga saat ini Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China sebanyak 800.000 hingga
900.000 orang pada tahun 2013 atau lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar 600.000 orang wisatawan.
Melihat potensi yang luar biasa tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin semakin meningkat terlebih untuk
dunia pariwisata.Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai bahasa Mandarin.Hal ini disebabkan oleh perbedaan
jenis bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau
arti.Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran
pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan
materi yang terdapat di media cetak.Atas dasar itulah penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa Indonesia
dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif
untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan
komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik mereka di mana pun dan kapan pun
tanpa terhalang oleh batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].Keywords: Mobile Learning, Education Technology,
Foreign Language Learning, Mandarin for Tourism
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
4
Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 padaSMAK St. Stanislaus
Surabaya
Indra Budi Trisno
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
indrabt@gmail.com
Robby Kurniawan Budhi
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
robby@widyakartika.ac.id
Yonatan Widianto
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Widya Kartika
Surabaya, Indonesia
yonatan@widyakartika.ac.id
Abstract—Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013.
Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran.
Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa
TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan. SMAK St.
Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik
Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Keywords—e-learning, kurikulum 2013
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
5
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI LUXPATI BERBASIS UBUNTU SEBAGAI
PENUNJANGPROSES BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK
INFORMATIKA
Kadek Jeny Femila Devi
1, I Ketut Resika Arthana
2, I Gede Mahendra Darmawiguna
3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: kadekjenyfemiladevi@gmail.com1,resika.arthana@gmail.com
2, igd.mahendra.d@gmail.com
3
Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses
Belajar Mengajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.Ubuntu merupakan salah satu Distribusi Linux yang paling
populer digunakan.Selain karena bersifat open source juga dikarenakan Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar yang
dibutuhkan oleh pengguna.Namun, baik ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang khusus dikembangkan untuk keperluan
pemprograman, desain grafis dan jaringan.
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan
Teknik Informatika menggunakan siklus pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan
model ADDIE, yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation.Pada Distribusi Luxpati nantinya terdapat
aplikasi-aplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan oleh mahasiswa
maupun dosen. Selain itu, proses remastering ini juga melingkupi pembuatan repository lokal, perubahan desain tampilan,
pemberian identitas baru, penambahan commandbahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan modul web penggunaan
aplikasi.
Pengembangan Distribusi Luxpati ini diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS dengan software Remastersys. Seluruh
kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada hardware
komputer yang berbeda dan kebenaran proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati.
Kata Kunci - Linux, Remastering, Luxpati
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
6
SIMULASI METODE PENUGASAN DAN TRANSPORTASI UNTUKPEMBELAJARAN RISET
OPERASIONAL BERBASIS WEB
Komang Gede Satria Juliawan
1, I Gede Mahendra Darmawiguna
2,
Made Windu Antara Kesiman3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Email: komang.satria@gmail.com1, igd.mahendra.d@gmail.com
2,dekndu@yahoo.com
3
Abstrak— Riset Operasional merupakan serangkaian kegiatan analisis dan pemodelan matematik untuk keperluan
pengambilan keputusan.Metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang digunakan dalam riset operasional.Metode
penugasan merupakan metode yang digunakan untuk mengalokasikan tugas secara optimal, baik itu dalam masalah maksimasi
maupun minimasi.Metode transportasi merupakan metode yang digunakan untuk mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan
untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin.Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang
dibuat untuk membantu user untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi.Web metode penugasan dan transportasi
merupakan metode yang dibuat untuk membantu mahasiswa untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Pada
penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan perhitungan metode
penugasan atau transportasidengan memberikan cara perhitungan metode penugasan atau transportasi hingga menemukan hasil
yang optimum. Pengembangan web metode penugasan dan transportasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Dalam web yang dikembangkan terdiri dari empat menu antara lain menu beranda,
penugasan, transportasi dan tentang.Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari web metode penugasan dan
transportasi telah berhasil dilakukan tanpa adanya error.Web metode penugasan dan transportasi ini dirancang dengan
menggunakan model fungsional berupa flowchart, yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP.
Kata kunci – Metode Penugasan, Metode Transportasi, WEB.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
7
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka pada
SIRREF JTETI UGM
Kadek Dwi Pradnyani Novianti Teknik
Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
novi_s2te12@mail.ugm.ac.id
Noor Akhmad Setiawan
Teknik Elektro dan Teknologi
Informasi
Universitas Gadjah Mada
norwewe@ugm.ac.id
Sri Suning Kusumawardani
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
suning@te.ugm.ac.id
Abstrak—Perpustakaan digital merupakan suatu aplikasi yang menyimpan berbagai data tentang dokumen-dokumen akademik
seperti buku, jurnal, tugas akhir mahasiswa, majalah maupun prosiding.Teknologi penyimpanan dalam suatu perpustakaan digital
biasanya menggunakan basis data relasional.Namun, basis data relasional masih bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data
tersebut secara semantik sehingga menyebabkan keterbatasan penelusuran yang dialami oleh banyak pengguna.Ketika pengguna
melakukan penelusuran pustaka, terdapat kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara mesin dan pengguna dan mesin tidak
dapat memberikan hasil yang relevan sesuai dengan keinginan pengguna.Salah satu aplikasi perpustakaan digital yaitu Sistem
Informasi Referensi JTETI UGM yang memberikan hasil yang tidak relevan kepada pengguna akibat kesenjangan pemahaman
makna kata kunci ketika melakukan penelusuran.Dalam upaya menyelesaikan kesenjangan pemahaman makna kata kunci ini
maka dilakukan perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik.
Ontologi menjadi dasar yang baik untuk membangun fungsi semantik pada perpustakaan digital sehingga dapat memberikan
layanan yang efektif kepada pengguna. Perancangan ontologi pada SIRREF JTETI UGM dilakukan menggunakan metodologi
pengembangan ontologi METHONTOLOGY yang mengklasifikasikan 4 concept (class) yaitu Person, Publication, Department
dan Keyword. Rancangan ontologi yang telah dibentuk dapat menjadi teknologi penyimpanan informasi pada pembangunan web
semantik SIRREF JTETI UGM untuk penelitian selanjutnya.
Kata Kunci— Ontologi; Penelusuran Pustaka; Sistem Informasi; Teknologi Penyimpanan
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
8
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku
Maksum Ro‘is Adin Saf
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
Maksum_s2te12@mail.ugm.ac.id
Paulus Insap Santosa
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
insap@jteti.gadjahmada.edu
Sri Suning Kusumawardani
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
suning@ugm.ac.id
Abstract— Saat ini pemanfaatan teknologi dibidang kesehatan sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam proses
pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam medis ini
bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain, tidak
tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana seharusnya setiap
tindakan medis terdahulu akan menjadi salah satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang pasien. Dengan
menggunakan metode Methontology untuk menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital berdasarkan kepada
aturan perundang-undangan yang berlaku di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format standar data berbasis
ontology yang mampu di implementasikan dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.
Keywords—rekam medis digital; ontologi rekam medis; rekam medis di Indonesia;
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
9
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit Pada Sapi Bali dengan Menggunakan MetodeForward
chaining dan Certainty Factor
I Kadek Dwi Gandika Supartha
Dosen Sistem Komputer
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali, Indonesia
dwigandika[at]gmail.com
Ida Nirmala Sari
Mahasiswa Teknik Informatika
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali, Indonesia
Abstract—BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas
pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi
bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional.Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter
hewan. Namun kurangnya dokter hewan yang tidak selalu ada di tempat sehingga dibutuhkan suatu program sistem pakar berbasis
desktop yang mampu memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali menderita suatu penyakit beserta cara
pengobatannya dengan mengunakan metode forward chaining dan Certainty Factor (CF). Proses diagnosa pertama kali dilakukan
dengan menggunakan metode forward chaining, jika dengan metode forward chaining tidak menghasilkan penyakit maka akan
dilakukan proses dengan metode CF. Menggunakan gabungan dua metode bertujuan untuk menutupi kekurangan dari metode
forward chaining .Metode forward chaining melakukan pemrosesan berawal dari sekumpulan gejala yang kemudian dilakukan
inferensi hingga menghasilkan diagnose dan metode CF memakai sistem penalaran sebagaimana layaknya seorang pakar, dimana
hasil diagnosa disertai nilai CF yang menunjukkan tingkat kebenaran, keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada sapi Bali
di BPTU Sapi Bali.Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali
berdasarkan gejala-gejala yang diinputkan pengguna dan dilengkapi dengan definisi serta cara pengobatan.
Keywords—Sistem Pakar, Forward chaining, Certainty Factor.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
10
AUGMENTED REALITY BOOKPENGENALAN TATA LETAK BANGUNANBESERTA
LANDSCAPE ALAMPURA LUHUR BATUKARU
Made Bunga Anindya1, Padma Nyoman Crisnapati2,
I Made Gede Sunarya3, Made Windu Antara Kesiman4
Jurusan Pendidikan Teknik InformatikaUniversitas Pendidikan Ganesha
E-mail: madebungaanindya@gmail.com1, crisnapati@yahoo.com2, imadegedesunarya@gmail.com3,
dekndu@yahoo.com4
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan
Pura Luhur Batukaru kepada masyarakat lokal maupun internasional, sehingga dapat menarik minat mereka untuk mengetahui,
mempelajari, dan bahkan melestarikan Pura Luhur Batukaru.Penelitian ini termasuk metode penelitian dan pengembangan. Dalam
mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan
library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan
menggunakan bantuan buku dan smartphone Android. Teknik pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara memberikan angket
kepada responden. Angket ini digunakan untuk menguji kesesuain objek dengan marker, lama menampilkan objek di luar dan di
dalam ruangan, serta menguji kesesuaian aplikasi pada beberapa smartphone Android yang berbeda. Hasil penelitian ini berupa
sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker) terkait Pura Luhur Batukaru dan juga aplikasi Augmented
Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3 dimensi tepat di
atas gambar penanda (marker) lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai
media untuk menjaga, memperkenalkan, sekaligus melestarikan aset budaya bangsa.Kata kunci--Pura Luhur Batukaru,
Augmented Reality Book, library Vuforia, Android.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
11
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman
Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Ayi Muhammad Iqbal Nasuha
Pendididkan Ilmu Komputer, FBMIPA
Universitas Pendididkan Indonesia
Bandung, Indonesia
Muh.iqbal.n@gmail.com
Mira Suryani
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia
Depok, Indonesia
Mira.suryani@ui.ac.id
Abstract—The development of e-learning growth up continuosly. Now, e-learning becomes more adaptif with personalization
which can detect the characteristic and individual needs of student. In order to create personalized learning in vocational high
school, the system with visual/verbal dimentional by Felder Silvermen was developed. The system has the prosposed algorithm
which can decided what type of learning materials (visual/verbal) that can be delivered to students. After the implementation
stage, the system were used by the students in Insan Mandiri Vocasional School. Questionnares were spread to all participants
including lecturer and teacher to obtain the feasilibility and satisfability of the proposed system. The results shows that 82,14%
the system feasible to use by students with well functionality and the experts said that 75,79% the system can be used as well
learning media.
Keywords—personalized learning, felder silverman, learning style, visual-verbal
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
12
PENGEMBANGAN ―DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER‖ BERBASIS ANDROID UNTUK
TUNANETRA
Anak Agung Istri Ita Paramitha1, Made Windu Antara Kesiman2, I Ketut Resika Arthana 3
Jurusan Pendidikan Teknik InformatikaUniversitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: agi.itaparamitha@gmail.com1, dekndu@yahoo.com2, resika.arthana@gmail.com3
Abstrak— Storytelling merupakan suatu kesenian yang dilakukan secara lisan dengan alat atau tanpa alat untuk menyampaikan
sesuatu yang dapat berupa pesan, informasi ataupun cerita yang menghibur. Storytelling memiliki banyak manfaat dalam
perkembangan anak, salah satunya adalah mengembangkan imajinasi anak. ―Digital Interactive Storyteller‖ merupakan aplikasi
storytelling dengan menggunakan perangkat Android yang ditujukan untuk pengguna tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk
merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi ―Digital Interactive Storyteller‖ Berbasis Android untuk
Tunanetra.Pengembangan aplikasi ―Digital Interactive Storyteller‖ Berbasis Android untuk Tunanetra menggunakan siklus hidup
pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur
utama dalam aplikasi ini adalah audio dongeng interaktif dengan menggunakan perangkat Android. Interaktif yang dimaksudkan
adalah pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri.Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi
―Digital Interactive Storyteller‖ Berbasis Android untuk Tunanetra yang telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan
menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Language). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman
Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools). Seluruh kebutuhan fungsional telah
berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan.Kata Kunci-- Digital Interactive Storyteller, Android
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
13
PENGEMBANGAN APLIKASI SMART TOUCH PRESENTER KIT UNTUK PRESENTASI
INTERAKTIF
I Putu Eka Swastika1, I Gede Mahendra Darmawiguna2,I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik InformatikaUniversitas Pendidikan Ganesha
E-mail: iputuekaswastika@gmail.com1, igd.mahendra.d@gmail.com 2, imadegedesunarya@gmail.com3
Abstrak—Penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard memanfaatkan teknologi layar sentuh
dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak positif dibandingkan metode pembelajaran
konvensional yang menggunakan papan tulis biasa. Dengan memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol
untuk game console Nintendo Wii, wiimote library, LED inframerah serta bluetooth dapat dibuat teknologi yang menyerupai
interactive whiteboard. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi
interaktif; 2) Mengimplementasikan rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 3) Membuat pena
LED inframerah yang digunakan sebagai perangkat input aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui pengaturan optimal
untuk penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya inframerah yang baik.
Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C#
menggunakan editor Visual Studio. Dalam pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan dengan penggunaan wiimote library
untuk keperluan pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi
Windows yang mendukung .net framework.Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Smart Touch Presenter yang mengubah
data koordinat inframerah menjadi kontrol kursor komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur untuk membuat catatan pada
layar; 3) Magnifier yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas. Dengan
adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam memberikan presentasi atau penyajian materi agar lebih
sdinteraktif dengan biaya terjangkau.
Kata kunci – Solusi presentasi interaktif, Interactive whiteboard, Bluetooth, Wiimote, Smart presenter.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
14
PERANCANGAN GAME JALAK BALIBERBASIS ANDROID
I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali
1980jayanegara@gmail.com
I WayanAdi Putra Yasa, S.Kom
STMIK STIKOM Indonesia
Denpasar-Bali
tactful@rocketmail.com
Abstrak--Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot
dari pulau Dewata (Bali).Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris
punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang.Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan
langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan
pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri,
habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di
Indonesia.
Kata kunci :Game, Pelestarian, Jalak Bali, Android
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
15
Pemilihan Komponen Arsitektur Untuk Penentuan Posisi PengunjungPada Sistem Pemandu Museum
Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono
e-Systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi
Universitas Gadjah Mada
Yogyakarta, Indonesia
ekosuripto_s2te12@mail.ugm.ac.id, selo@ugm.ac.id, bhe@ugm.ac.id
Abstract—Sistem pemandu museum merupakan salah satu penerapan teknologi informasi (TI) pada museum yang diharapkan
dapat membantu pengunjung menelusuri museum. Untuk dapat memberikan informasi yang sesuai, sistem pemandu
membutuhkan informasi posisi pengunjung. Informasi posisi tersebut dapat diperoleh dari Sistem Penentuan Posisi (SPP).
Teknologi Global Positioning System (GPS) sebagai standar SPP tidak cocok untuk diterapkan untuk lingkungan di dalam
ruangan. Oleh sebab itu diperlukan SPP yang khusus bekerja di dalam ruangan. Untuk membangun sebuah SPP yang bekerja
sesuai dengan lingkungan museum, diperlukan pemilihan komponen penyusun arsitektur yang berdasarkan pada kebutuhan dan
kondisi museum. Studi kasus di Museum Sonobudoyo memberikan hasil bahwa arsitektur yang sesuai sebaiknya menggunakan
teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
Keywords—Museum, Positioning, Arsitektur, Sistem Penentuan Posisi, Pemandu
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
16
Ekstraksi Garis Pantai Pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasidan Deteksi Tepi
I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti
Pascasarjana Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada
Jalan Grafika No.2 Kampus UGM Yogyakarta 55281
wirahadi_s2te12@mail.ugm.ac.id, susanto@te.ugm.ac.id, indah@te.ugm.ac.id
Abstract—Garis pantai merupakan kawasan yang dinamis yang dapat berubah setiap saat.Perubahan ini disebabkan oleh adanya
abrasi dan akresi.Pemantauan terhadap perubahan garis pantai dapat dilakukan dengan menggunakan citra satelit.Analisis citra
satelit memberikan data yang lengkap dan dapat dilakukan dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia.Makalah ini,
menggunakan metode segmentasi dan deteksi tepi pada multi-spektrum yang berkeja secara otoimatis. Proses pemunculan
informasi garis pantai dilakukan dalam dua tahapan, yaitu pre-processing dan processing. Pre-processing merupakan tahapan
awal yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas masing-masing citra (noise remover dan edge enhancement).Tahapan
processing merupakan tahapan pemunculan informasi garis pantai dengan segmentasi dan deteksi tepi.Penerapkan metode ini
diharapkan dapat memunculkan informasi mengenai garis pantai.
Keywords—deteksi tepi, segmentasi, citra satelit
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
17
PENGEMBANGAN APLIKASI INSTRUMEN GAMELAN GONG KEBYAR BERBASIS
ANDROID
I Putu Surya Pratama Wardhana1, I Gede Mahendra Darmawiguna2,I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: rapid.distorsy@gmail.com1, igd.mahendra.d@gmail.com 2, imadegedesunarya@gmail.com3
Abstrak—Gong Kebyar adalah salah satu dari barungan gamelan Bali berlaras ―pelog lima nada‖ yang dalam teknik
permainannya memakai sistem kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar merupakan perangkat lunak yang
mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian ini bertujuan untuk
merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android. Aplikasi instrumen
gamelan Gong Kebyar berbasis Android dikembangkan dengan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam
bentuk sekuensial linier atau model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan
Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar pengguna mengetahui cara memainkan instrumen yang sebenarnya/nyata.
Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) dan
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins ADT (Android Development
Tools) dan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar
berbasis Android yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai
dengan rancangan.Kata kunci - Instrumen, Gong Kebyar, Android
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
18
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA LUHUR
ULUWATU BESERTA LANDSCAPE ALAM
Kadek Agus Jayadi Putra1, Padma Nyoman Chrisnapati2, Made Windu Antara Kesiman3, I Gede Mahendra Darmawiguna4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
E-mail1: agusjayadiputra@yahoo.com 1, crisnapati@yahoo.com2, dekndu@yahoo.com3, igd.mahendra@gmail.com4
Abstrak - Pura Luhur Uluwatu merupakan salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi sebagai tempat pemujaan Dewa
Rudra. Pura Luhur Uluwatu terletak di sebelah barat Desa Pecatu termasuk wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II
Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain sebagai tempat
pemujaan oleh umat Hindu, pura ini juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh wisatawan domestik maupun wisatawan
mancanegara karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang patut
dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi Augmented
Reality.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan
Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis Android ini menggunakan beberapa software
yakni Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan
gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan
objek bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap dengan suara narasi.Kata kunci :Pura Luhur Uluwatu,
aplikasi, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, library Vuforia.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
19
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN BERBASIS IDS DI JARINGAN
INTERNET UNIVERSITAS BINA DARMA Maria Ulfa
1), Megawaty
2)
Universitas Bina Darma
Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
Mariakurniawan2009@gmail.com 1)
, Megawaty.UBD@gmail.com 2)
Abstract— Sistem keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan
Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet.
Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet,
mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan
lain-lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini membangun sistem keamanan jaringan dengan
menerapkan sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem
keamanan jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini penulis akan mengimplementasikan Intrusion
Detection System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk keamanan jaringan baik pada jaringan
Intranet maupun jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion
Detection System) dengan menggunakan snort.
Keywords—Keamanan Jaringan, Firewall, Proxy Server, IDS (Intrusion Detection System), Snort
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
20
PENGEMBANGAN GAME JEGOGBERBASIS ANDROID
I Gede Wija Antara1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Gede Sunarya3
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: wija.antara@gmail.com1, igd.mahendra.d@gmail.com 2, imadegedesunarya@gmail.com3
Abstrak— Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap
tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah
panggul baik terbuat dari kayu maupun karet. Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi yang mengadaptasikan Jegog
yang merupakan alat musik tradisional ke dalam sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Game Jegog Berbasis Android. Pengembangan Game Jegog
Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun.
Fitur utama dari aplikasi ini adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur lainnya
yaitu berlatih untuk memainkan Jegog (Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan memainkan Jegog secara bebas ( Free
Mode ). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game Jegog Berbasis Android telah berhasil dilakukan.
Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan
dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta
menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai
dengan rancangan.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
21
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Megawaty
1), Nia Oktaviani
2)
Universitas Bina Darma
Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
Megawaty.UBD@gmail.com 1)
, nia240486@gmail.com 2)
Abstract— Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan musik.Perkembangan dunia
digital pun cukup berpengaruh terhadap perkembangan musik. MP3 merupakan format file musik yang sangat banyak diminati
karena ukuran filenya yang kecil namun memiliki kualitas suara yang cukup bagus. Seiring perkembangan teknologi, kita bisa
mendengarkan musik dengan berbagai macam perangkat seperti mobile phone, laprop, komputer, Music player dan lain-lain.Saat
ini banyak sekali program MP3 Player yang disediakan oleh para pengembang baik yang bersifat gratis maupun berbayar.
Kebanyakan orang hanya bergantung pada program yang sudah ada pada sistem operasi yang mereka install pada perangkat
komputer mereka. Sehingga ide-ide kreatif para mahasiswa terutama pada bidang design user interface kurang berkembang. Kali
ini akan dideskripsikan bagaimana merancang suatu program MP3 Player yang dapat digunakan pada perangkat komputer dengan
sistem operasi windows 7 atau windows 8. Dengan merancang Program MP3 Player dengan Visual C# 2010 ini, diharapkan para
mahasiswa dapat membuat sendiri MP3 Player yang sederhana dan sesuai dengan keinginannya. Bahasa pemodelan UML
memiliki beberapa konsep dasar yang merupakan standar dalam berbagai pendekatan dalam solusi pemodelan.Konsep-konsep
tersebut digunakan dalam penyeragaman analisa, perancangan, dan implementasi berbagai sistem perangkat lunak. Dengan
menggunakan UML ini sebagai toolsakan lebih memudahkan baik dalam perancangan maupun dalam memahami kebutuhan-
kebutuhan user pada suatu program.
Keywords— MP3 Player, Visual C# 2010
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
22
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK(Studi
kasus di Universitas Gunadarma)
Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi
Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Universitas Gunadarma
Depok/Jawa Barat, Indonesia
karmilasari@staff.gunadarma.ac.id
bima@staff.gunadarma.ac.id
atit@staff.gunadarma.ac.id
Abstrak — Mata kuliah jaringan komputer memerlukan praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan keahlian
mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan beragam
perangkat keras dan komponennya yang tidak murah. Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan dengan
mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui simulasi
dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak, diantaranya adalah
Packet Tracer.
Kata kunci—jaringan komputer; praktikum; video pembelajaran; simulasi; Packet Tracer
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
23
AUGMENTED REALITY BOOKPENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN DAN LANDSCAPE
ALAM PURA LEMPUYANG
Agung Ayu Hanna Cahyani1, Padma Nyoman Crisnapati2,
I Made Gede Sunarya3, I Ketut Resika Arthana4
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
E-mail: cahyanihanna@gmail.com1, crisnapati@yahoo.com2, imadegedesunarya@gmail.com3, resika.arthana@gmail.com4
Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu
bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura.
Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu
media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk
memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‗Pulau Seribu Pura‘ kepada masyarakat internasional
dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan
menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem,
system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada
tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar
terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada
buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta
Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda.Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga
dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring.
Kata kunci —Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
24
AUGMENTED REALITY BOOKPENGENALAN TATA LETAKBANGUNAN PURA PULAKI
DAN PURA MELANTING
Putu Yoka Angga Prawira1, Padma Nyoman Crisnapati2,I Made Gede Sunarya3, I Gede Mahendra Darmawiguna4
Jurusan Pendidikan Teknik InformatikaUniversitas Pendidikan Ganesha
E-mail: yokaangga@rocketmail.com1, crisnapati@yahoo.com2, imadegedesunarya@gmail.com3,
igd.mahendra.d@gmail.com4
Abstrak- Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang
bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan
agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di
dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya
yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik
tersendiri.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented
Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap
pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam
sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan
informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented
Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3
dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk
memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.Kata kunci : Pura Pulaki, Pura Melanting, Augmented Reality Book,
library Vuforia.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
25
Mengukur Tingkat Reusability dan Efficiency dari Kode Program dengan Pendekatan FuzzyLogic
Arwin Halim1, Alex Xandra Albert Sim
2, Gabyola
3, Hartono
4
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil
Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212
Medan, Indonesia
arwin@mikroskil.ac.id1, alex.sim@mikroskil.ac.id
2, gabyolacrescent@gmail.com
3, hartono.peng@gmail.com
4
Abstrak—Kode program merupakan salah satu keluaran dalam proses pengembangan sistem. Kualitas dari kode program dapat
digunakan untuk merepresentasikan kualitas sistem secara keseluruhan. Salah satu cara untuk mengukur kualitas dari program
adalah menghitung nilai metrik kualitas. Nilai-nilai dari metrik kualitas sulit dimengerti karena memiliki makna tersendiri dan
bersifat tidak tentu.Pada penelitian ini, faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency diukur melalui pendekatan
fuzzylogic Mamdani.Masukan dari fuzzylogic diperoleh dari hasil perhitungan CK Metrics dari kode program berorientasi
objek.Keluaran dari penelitian berupa aplikasi yang mampu menghitung nilai metrik kualitas eksternal dengan menghasilkan nilai
kuantitatif dan kualitatif dari kode program, sehingga dapat digunakan untuk membandingkan dua atau lebih kode program.
Keywords—efficiency; fuzzy logic; kode program; reusability
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
26
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker Nia Oktaviani
1) Nurul Adha
2)
Universitas Bina Darma
Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
nia240486@gmail.com1)
nurul12242009@gmail.com2)
Abstrak
Game merupakan sebuah aplikasi yang hampir semua orang memilikinya. Dalam menggunakan sebuah game kebanyakan orang
menggunakan game maker karena lebih mudah dan walaupun tampilannya tidak begitu menarik.Banyak dari kalangan orang
awam sampai orang ahli, terlebih lagi orang IT yang hampir setiap hari tidak lepas dari komputer dalam tingkat pemakaian
berbagai game yang dimainkan, yaitu salah satunya game maker. Tugas makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game maker
untuk menghibur,baik anak-anak maupun orang dewasa. Manfaat dari game maker itu sendiri untuk menghilangkan rasa stress.
Walaupun memang terkesan tidak bagus tapi ini memang untuk pemula bagi pelajar yang ingin membuat game yang simple dan
mudah tersebut. Memang tidak susah tapi memerlukan kreaativitas apabila ingin membuatnya menjadi lebih menarik yang
terpenting adalah anda telah memulai bagaimana cara membuat game anda sendiri.Adapun metedologinya dimulai dengan
merancang game yang akan dibuat untuk menyesuaikan kebutuhan user yang menggunakanya. Pemasangan game maker ini
sendiri sudah disediakan terlebih dahulu dengan menggunakan database.Terakhir kesimpulan dan saran untuk menyesuaikan
kebutuhan pengguna yang menggunakan game maker.
Keywords—Perancangan, aplikasi, game maker.
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
27
CATATAN
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
28
CATATAN
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
29
CATATAN
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) ISSN 2087-2658 Denpasar – Bali, 08 September 2014
30
CATATAN
Recommended