SECOND LIFE - SHORT

Preview:

DESCRIPTION

 

Citation preview

Second Life virtuaalimaailma

Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL)teemu.moilanen@uef.fitelmus.noel@gmail.com

Synkroniset työkalut

Lainataan mitä tarvitaan

Mikä on Second Life?

• 3D-virtuaalimaailma / MUVE (Multi User Virtual Environment)– Teen & Main -> yhdistymässä

• 2003 Linden Lab• Oma valuutta Linden dollari L$• Käyttäjien luoma sisältö• Avatar

Mikä on Second Life?• n. 15 000 000 käyttäjää ( 1milj./kk)• 10 x San Francisco• 20 000 CPU• 65% Pohjois-Amerikan ulkopuolelta (UK & EU

= 55%)• Miehet (55%) ja naiset (45%) tasapuolisesti

edustettuina• Käyttäjien keski-ikä n. 34 v.• AIKUISEN OPPIMISYMPÄRISTÖ ?

Käyttäjinä

• yksilöt - tavalliset ihmiset• yritykset

– IBM, Cisco, Coca-Cola, Manpower, Nissan,

• Koulutusorganisaatiot– Princeton, Harvard, JOY,HY, Åbo Akademi, AMK– EduFinland

Second Lifeen suurin kiinnostus tällä hetkellä Suomessa:

• Ammattikorkeakoulut• ammatillinen toinen aste(Kentz 2009)

ihmiset

vuorovaikutus

tehtävät

tavoitteettila ja vapaus

ohjaus ja tuki

ideatroadmap/design

luottamus

Miten tämä liittyy minuun opettajana?

Etäopetus on reformissa: lähi- ja etäopetus integroituvat

Miksi?• Teknologioiden kehitys:

– Virtuaalimaailmat– webkonferenssit– mobiiliteknologia,– verkkovideo – Serious Games– monella eri kanavalla yhtäaikaisesi (useille eri

yleisöille

Miksi?

• Monet yleisöt• Maantieteellisesti hajallaan• Heterogeenisiä taidoiltaan ja ajankäytöltään• Yhtäaikaisesti samalla kanavalla eri medioista käsin

• Ympäristönäkökulma!• Koulutusverkoston tulevaisuuden haasteet

Ohjauksen näkökulmaa

- Vuorovaikutuksen rikkaus, rohkeus- Ryhmäytyminen- Avatar > persoonallinen ilmaisu, oleminen- Tasa-arvo > arvoasetelman murtuminen- Olennaiseen keskittyminen- Toiminnallisuus- Ympäristön omistajuus/näkymä ohjauksen

tavoitteita tukemaan

Mikä SL:ssa on se juttu meidän kokemuksemme mukaan?

Motivaatiosuihku

Pöydän puhdistaminen, tittelit pois, taitojen ja tietojen heterogeenisyys katoaa

Second Lifen lumo

Avoimuus, auttaminen, tunne kollektiivisuudesta, tasa-arvoisuus

Second Lifen lumo

Sattuma, asiantuntijuuden saavutettavuus, yhteinen intressi, kohtaamiset

Mahdoton yhtälö?

Oppimista tapahtuu vaikka nauru ja keskittyminen kulkevat käsi kädessä

tavoitteena sitoutuminen ja motivaatio

oppimishalukkuus

I x I = EImmersion x Interaction =

Engagement

Kapp & O’Driscoll 2010

esimerkkejä

IBM estimates the ROIfor the Virtual World Conference was roughly $320,000

56% success in 2007, to 95% at the end of 2008 after the simulation was instituted.

Reaalimaailman ja Second Lifen yhdistäminen

Matkailun sosiaalisen median ABC - julkistamistilaisuus

Koulutukset monipuolisin menetelmin ja työkaluin

Uudet toimintamallit – kokemus, äänimaisemat, ilmiöt, simulaatiot

Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi

Menetelmien ja mallien simulointi/visualisointi

Yhteisistä ideoista

Yhdessä koettaviksi ja testattaviksi mallinteiksi

Kiitos!

Teemu Moilanen/ Telmus Noel (SL)teemu.moilanen@uef.fi