Programski Jezik Java

Preview:

DESCRIPTION

jezik

Citation preview

Primena integrisanih razvojnih alatamr Boban Vesin

Petak: I čas: 15:50 - 16:35II čas: 16:45 - 17:30III čas: 17:40 - 18:25

2

Programski jezik Java

Opšta sintaksa samostalne aplikacije u Javi:

class <classname> {

public static void main(String args[]){izrazi;————————;————————;

}

}

3

Primer Java programa

class HelloWorldApp {

public static void main(String[] args) {

// ispis stringa.System.out.println("Hello World!");

}

}

Program koji ispisuje “Hello World”

4

Programski jezik Java

Kompajliranje:javac HelloWorldApp.java

Kompajler generiše fajl:HelloWorldApp.class

Pokretanje programa:java HelloWorldApp

5

Osnovni elementi

Osnovni elementi Jave pomoću kojih se komponuju složenije konstrukcije jezika: Identifikatori Literali Specijalni simboli Rezervisane reči

6

Identifikatori Koriste se za označavanje različitih

konstrukcija programa: promenjivih, metoda, klasa, interfejsa, metoda,...

Niz slova i/ili cifara koji počinje slovom i razlikuje se od svake rezervisane reči Slova su sva slova, “$” i “_” Cifre su 0,1,2,...,9

Primeri: ime_i_prezime, temp, var2sp, upisiBroj

7

Literali Literale u Javi čine:

Brojevi 234 3.14 4.0E-74

znakovne konstante ‘h’

stringovske konstante “Novi Sad”

logičke konstante true i false konstanta null

8

Specijalni simboli> veće | disjunkcija i disjunkcija nad

bitovima

< manje ^ eksluzivna disjunkcija

! negacija % ostatak pri deljenju

~ negacija nad bitovima << pomeranje bitova u levo

? uslovni operator >> pomeranje bitova u desno

== jednako >>> pomeranje bitova u desno

<= manje ili jednako = operator dodele

>= veće ili jednako += dodela sa prethodnim sabiranjem

!= nejednako -= dodela sa prethodnim oduzimanjem

&& uslovna konjukcija *= dodela sa prethodnim množenjem

|| uslovna disjunkcija /= dodela sa prethodnim deljenjem

++ povećanje vrednosti za jedan &= dodela sa prethodnom primenom &

-- smanjenje vrednosti za jedan |= dodela sa prethodnom primenom |

+ sabiranje ili predznak ^= dodela sa prethodnom primenom ^

- oduzimanje ili predznak %= dodela sa prethodnom primenom %

* množenje <<= dodela sa prethodnom primenom <<

/ deljenje >>= dodela sa prethodnom primenom >>

& konjunkcija i konjunkcija nad bitovima

>>>=

dodela sa prethodnom primenom >>>

9

Rezervisane reči

Koriste se za opis naredbi programa i imaju tačno određeno značenje

abstract default if package thisboolean do implements private throwbreak double import protected throwsbyte else instanceof public transientcase extends int return nulltry const for new switch strictfpcontinue while goto synchronized supercatch final interface short voidchar finally long static volatileclass float native assert

10

Pravila imenovanja: Nazivi promenjivih: sadrže slova,

brojeve, ‘$’ (simbolom dolara), ili ‘_’ (donjom crtom); ne smeju početi sa cifrom

Nazivi metoda: glagoli zapisani sa malim početnim slovom, svaka naredna reč naziva se piše velikim početnim slovom Primer: promeniBojuOkvira()

Nazivi klasa i interfejsa: Opisni nazivi sa velikim početnim slovom

Nazivi konstanti: Velikim slovim Primer: Font.BOLD, Font.ITALIC

11

Komentari

Delovi programa koji ne utiču na smisao i suštinu programa i zenemaruju se prilikom prevođenja

Simboli Upotreba

// Od simbola do kraja reda pretvara u komentar

/* ————— */ komentar na proizvoljnom mestu u kodu

/** —————*/ Komentar za automatsko generisanje dokumentacije programa

12

Prosti tipovi podataka Celobrojni

int short long byte

Realni brojevi float double

Znakovni char

Logički boolean

13

Prosti tipovi podataka

Prosti tip Veličina Minimum Maximum

boolean — — —

char 16-bit Unicode 0 Unicode 216- 1

byte 8-bit -128 +127

short 16-bit -215 +215—1

int 32-bit - 231 +231—1

long 64-bit -263 +263—1

float 32-bit IEEE754 IEEE754

double 64-bit IEEE754 IEEE754

void — — —

14

Prosti tipovi i promenjive Jedini tipovi podataka koji nisu objekti Nije potrebno kreirati novu promenjivu

sa operatorom new Ostali objekti se moraju kreirati uz

pomoć operatora new Ako promenjivoj nije dodeljena

vrednost pre njene upotrebe, kompajler će javiti grešku

Java inicijalno postavlja vrednosti prostih promenjivih na nulu ili na false u slučaju promenjive tipa boolean

15

Deklaracija promenjivih

Deklaracija promenjivih:<tip podataka> <naziv promenjive>Primer: int num1;

Inicijalizacija promenjivih:< tip podataka > < naziv promenjive > = vrednost

Primer: double num2 = 3.1419;

float initVal;

int pom, index = 2;

double gamma = 1.2, brightness;

boolean valueOk = false;

16

Deklaracija promenjivihint index = 1.2; boolean retOk = 1;double fiveFourths = 5 / 4; float ratio = 5.8f;double fiveFourths = 5.0 / 4.0;

1.2f predstavlja float vrednost sa tačnošću od 7 decimala

1.2 predstavlja double vrednost sa tačnošću od 15 decimala

Boolean prekinut = false;

naziv tipanaziv promenjive

vrednost

17

Deklaracija promenjivihint index = 1.2; // greškaboolean retOk = 1; // greškadouble fiveFourths = 5 / 4; // nema greškefloat ratio = 5.8f; // ispravnodouble fiveFourths = 5.0 / 4.0; // ispravno

1.2f predstavlja float vrednost sa tačnošću od 7 decimala

1.2 predstavlja double vrednost sa tačnošću od 15 decimala

18

Konstante

U Javi promenljiva se može učiniti konstantnom pomoću ključne riječi final

Na primer: final int X = 3;

final int MAX = 9;

final float PI = 3.14;

19

Naredba dodele

x = 1; // promenjivoj x dodeljujemo vrednost 1

++a; // a = a + 1

b--; // b = b + 1

Pom = a + b;

d*=5; // d = d * 5

20

Razlika između i++ i ++i

class PrePostDemo {public static void main(String[] args){

int i = 3;i++;System.out.println(i); // "4"++i;System.out.println(i); // "5"System.out.println(++i); // "6"System.out.println(i++); // "6"System.out.println(i); // "7"

}}

21

Naredba dodele

int x = 5;

int y = 2;

int z = 4;

z = z/y;

x = x*y + z;

y = x*(y + z);

System.out.println(z);

System.out.println(x);

System.out.println(y);

22

Naredba dodele

public class Demo {

public static void main (String[] arg) {

boolean b;

b = (2 + 2 == 4);

System.out.println(b);

}

}

23

Razlika između i++ i ++ipublic class AutoInc {

public static void main(String[] args) {int i = 1;prt("i : " + i);prt("++i : " + ++i); // Pre-incrementprt("i++ : " + i++); // Post-incrementprt("i : " + i);prt("--i : " + --i); // Pre-decrementprt("i-- : " + i--); // Post-decrementprt("i : " + i);

}static void prt(String s) {

System.out.println(s);}

} Rezultat izvođenja programa je:i : 1++i : 2i++ : 2i : 3--i : 2

24

Naredba dodele

class ArithmeticDemo {public static void main (String[] args){

int result = 1 + 2; // rezultat je 3System.out.println(result);result = result - 1; // rezultat je 2System.out.println(result);result = result * 2; // rezultat je 4System.out.println(result);result = result / 2; // rezultat je 2System.out.println(result);result = result + 8; // rezultat je 10result = result % 7; // rezultat je 3System.out.println(result);

}}

25

Primer programa

import java.util.*;

public class HelloDate {public static void main(String[] args) {

System.out.println(“Pozdrav, sad je: ");

System.out.println(new Date());}

}

26

Izrazi & Blokovi Izraz je komanda koja se završava sa “;”:ime = “Fred”;

Blok je niz izraza koji se nalaze između vitičastih zagrada:{

ime1 = “Fred”; ime2 = “Rale”;

} Blokovi mogu sadržati druge blokove

27

Primer 1

public class KonverzijaDaljina {

public static void main(String[] args) {

float duzinaMilje; // vrednost duzine u miljamafloat duzinaKilometri; // vrednost duzine u kilometrima

// konverzija 5 km u milje i stampanje rezultata

duzinaKilometri = 5.0;duzinaMilje = duzinaKilometri * 0.6214;System.out.println("5 km = " + duzinaMilje + " milja");

// Konverzija 5 milja u kilometre i stampanje rezultata

duzinaMilje = 5.0;duzinaKilometri = duzinaMilje * 1.609;System.out.println("5 milja = " + duzinaKilometri + "

km");}

}

28

Primer 2import java.util.Scanner; // programu je potrebna Scanner klasapublic class AddTwoInts {

public static void main(String[] args) {

int prviBroj;int drugiBroj;int suma;

Scanner consoleIn;consoleIn = new Scanner( System.in );

System.out.print(“Unesite prvi broj: ");prviBroj = consoleIn.nextInt();

System.out.print(“Unesite drugi broj: ");drugiBroj = consoleIn.nextInt();

sum = prviBroj + drugiBroj;System.out.println(“Zbri je: " + suma);

}}

2. časGrananje, petlje

30

Kontrola toka programa Java izvršava izraz za izrazom u redu

u kojem su zapisani Postoji više Java naredbi koje služe sa

kontrolu toka programa:

Naredbe grananja: if, if else, switchPetlje: for, while, do while

Naredbe prekida: break, continue, return

31

Kontrola toka programa

Kontrola toka programa:if – elseswitch – casereturnwhiledo – whileforbreakcontinue

• Naredbe:try – catch – finallythrow

32

If – naredba grananja if naredba utvrđuje istinitost izraza u

zagradi i ako je tačna izvršavaju se zadate akcije

if ( x < 10 ) x = 10;

Ako je vrednost promenjive x manja od deset tada se promenjivoj dodeljuje vrednost 10

Moguće je zapisati i:if ( x < 10 )

x = 10;

Ili:if ( x < 10 ) { x = 10; }

33

Relacioni operatori

== jednakost!= nejednakost>= veće ili jednako<= manje ili jednako> veće< manje

34

If naredba

If...else izraz sintaksa:

if(uslov){

izrazi;

} else{

izrazi;

}

35

if… else if … else izraz ispituje tačnost izraza.

Izvršava se jedan niz naredbi ako je vrednost true ili drugi niz naredbi ako je vrednost false. if (x != oldx) {

System.out.print(“x je promenjena”);

}

else {

System.out.print(“x nije promenjena”);

}

36

Ugnježdeni if … else

if ( myVal > 100 ) {if ( remainderOn == true) {

myVal = mVal % 100;}else {

myVal = myVal / 100.0;}

}else{System.out.print(“myVal is in range”);

}

37

else if Koristan za izbor između više mogućnosti:

if ( n == 1 ) {// izvršavanje prvog bloka naredbi

}else if ( j == 2 ) {// izvršavanje drugog bloka naredbi

}else {//ako ni jedan od predhodnih uslova nije //zadovoljen vrši se izvršavanje trećeg //bloka naredbi

}

38

Upozorenje…

Neispravno!if( i == j )

if ( j == k )System.out.print(“i je jednako k”);

else System.out.print( “i nije jednako j”);

Ispravno!if( i == j ) {if ( j == k )System.out.print(“i jednako k”);

}else{System.out.print(“i nije jednako j”);

}

39

Primer if naredbe

if (prodaja > 75000){

bonus = 1000;

System.out.println(“Bonus iznosi $1000");

}

System.out.println(“cilj za naredni mesec iznosi: $75000");

40

Primer 2 if naredbe

int x = 5;int y = 7;if (x > y){ System.out.println(x + " je veci od " + y);}else{ System.out.println(x + " nije veci od " + y);}

41

Primer 3 if naredbedouble vrednostProdaje = 0.0;

int brojProdaja = 0;

if (vrednostProdaje >= 85000 || brojProdaja > 10){

System.out.println(“Vas bonus je: $2,000.");

}

if ( brGodina < 19 && ocena >= 3.0 ){

System.out.println(“primljeni ste");

}

42

Primer 4 if naredbe

if( grade > 90 ){

System.out.println(“Odlicno!");

}else if( grade > 60 ){

System.out.println(“Vrlo dobro!");

}else{

System.out.println(“Zao nam je, pali ste");

}

43

Zadaci if Napisati program koji traži od korisnika da

unese iznos svoje mesečne plate. Ako je plata veća od 75000, program treba da ispiše poruku o bonusu u iznosu od 1000 dinara. Ako je plata manja od 75000, program treba da ispiše poruku o bonusu od 2000 dinara

Napisati program koji traži od korisnika da unese dva broja i kao rezultat ispisuje manji od ta dva.

Napisati program koji traži od korisnika da unese ime i godine starosti deteta kao i rezultat testa. Ako je ili broj godina veće od šest ili rezultat testa veći ili jednak od 85, program treba da ispiše poruku da je dete spremno za prvi razred. Inače, treba ispisati poruku da dete treba da pokusa naredne godine

44

switch naredba Sintaksa switch naredbe:

switch(promenjiva){// promenjiva ima celobrojnu ili logicku //vrednostcase(vrednost1):

izrazi;break;

case(vrednost2):izrazi;break;

...default:

izrazi;break;

}

45

switch naredbaswitch ( n ) {

case 1: // izvršavanje prvog bloka naredbibreak;

case 2:// izvršavanje drugog bloka naredbibreak;

default: // ako ni jedan od predhodnih uslova

//nije zadovoljen vrši se izvršavanje

//trećeg bloka naredbibreak;

}

46

Zadaci Switch Napisati program koji od korisnika traži unos

dva realna broja a zatim obavlja operaciju u zavisnosti od izbora korisnika. Od korisnika se traži izbor jedne od narednih opcija: zbir, razlika, proizvod, količnik. Pomoć: od korisnika se traži unos broja: 1 za zbir, 2 za razliku, 3 za proizvod, 4 za količnik. Potrebno je koristiti promenjivu tipa int koja će primiti odgovarajuću vrednost

Napisati program koji učitava godinu studija studenta u obliku celog broja i zatim štampa da li je student brucoš, student druge godine, student treće godine ili apsolvent u zavisnosti da li je unet broj 1, 2, 3 ili 4. ponuditi rešenje uz pomoć if naredbe kao i uz switch.

47

for petlja

Sintaksa for petlje:

for(inicijalizacija; uslov; inkrement){

izrazi;

}

48

for petlja Izvršavanje n puta

for ( i = 0; i < n; i++ ) {// ovaj deo petlje će se izvršiti n puta// i ide od 0 do n-1

}

Ugnježdeni for:

for ( j = 0; j < 10; j++ ) {for ( i = 0; i < 20; i++ ){

// ovaj deo petlje će se izvršiti 200 puta}

}

49

Primer 1. for petlja

int i;

for( i = 0; i < 10; i++ ){

System.out.println(i);

}

50

Primer 2 for petlja

Napisati program u koji ispisuje sve parne brojeve od 1 do 30

public class parniDo30{

public static void main(String[] args){

System.out.println("parni od 1 do 30 su:");

for (int i = 2 ; i <= 30 ; i += 2){

System.out.println(i);

}

}

}

51

while petlja

Sintaksa while petlje

while(uslov){

izrazi;

}

52

while petljawhile(response == 1) {System.out.print( “ID =” + userID[n]);n++;response = readInt( “Enter“);

}

Moguće je da se telo petlje ni jednom ne izvrši!

53

Primer while naredbe

int x = 0;

while (x<10) {

System.out.println(x);

x++;

}

54

do while petlja

Sintaksa do...while petljedo{

izrazi;

}while(uslov); Primer:int x = 1;

do {

System.out.println(x);

x++;

}while (x<10);

55

do while petljado {

System.out.print( “ID =” + userID[n] );

n++;

response = readInt( “Enter ” );

}while (response == 1);

Telo petlje će se bar jednom izvršiti!

56

break naredba

break naredba izvršava bezuslovni izlazak iz while, do, for ili switch petlje

for ( int i = 0; i < maxID, i++ ) {

if ( userID[i] == targetID ) {

index = i;

break;

}

} // program jumps here after break

57

continue Može se koristiti samo uz while, do ili for. Uzrokuje da petlja bezuslovno pokrene

narednu iteraciju

for ( int i = 0; i < maxID; i++ ) {

if ( userID[i] != -1 ) continue;

System.out.print( “UserID ” + i + “ :” + userID);

}

58

Primer while naredbe

Fibonacci: class Fibonacci {

public static void main(String[] arg) {

int lo = 1;

int hi = 1;

System.out.println(lo);

while (hi < 50) {

System.out.println(hi);

hi = lo + hi;

lo = hi – lo;

}

}

}

Treći časMetodi i nizovi

60

Primer switchclass SwitchDemo {

public static void main(String[] args) { int month = 8; switch (month) {

case 1: System.out.println("January"); break; case 2: System.out.println("February"); break; case 3: System.out.println("March"); break; case 4: System.out.println("April"); break; case 5: System.out.println("May"); break; case 6: System.out.println("June"); break; case 7: System.out.println("July"); break; case 8: System.out.println("August"); break; case 9: System.out.println("September"); break; case 10: System.out.println("October"); break; case 11: System.out.println("November"); break; case 12: System.out.println("December"); break; default: System.out.println("Invalid month.");break;

} }

}

61

Primer whileclass WhileDemo {

public static void main(String[] args){

int count = 1;

while (count < 11) {

System.out.println(count);

count++;

}

}

}

62

Primer do whileclass DoWhileDemo {

public static void main(String[] args){

int count = 1;

do {

System.out.println(count);

count++;

} while (count <= 11);

}

}

63

Primer forclass ForDemo {

public static void main(String[] args){ for(int i=1; i<11; i++){ System.out.println(i); }

} }

12345678910

64

Metodi Metod predstavlja imenovani segment koda

koji se može pokrenuti u drugom delu koda. Metod preuzima neke parametre, izvršava

neka izračunavanja ili akcije i opciono vraća neku povratnu vrednost

Pozivi metoda se mogu koristiti deo izraza

public float convertCelsius(float tempC) {return( ((tempC * 9.0f) / 5.0f) +

32.0 );}

65

Metodi Deklaracija metoda:<kvantifikator pristupa> <static/final> <povratni tip> <naziv metoda> <lista argumenata>

{telo metoda;

}

Primer:public static void main(String args[]){

//telo metoda}

66

Obavezni delovi metode

Jedini obavezni delovi deklaracije metoda su: Povratni tip Naziv metode Par običnih zagrada Telo metode oukvireno vitičastim

zagradama

primer:void prikazi (){

}

67

Svih šest komponenata: Modifikatori - public, private Povratni tip – tip vrednosti koju metod vraća

kao svoj rezultat ili void ako ne vraća nikakvu vrednost

Naziv metoda – koje će jasno objasniti funkciju metoda

Lista parametara u običnim zagradama, razdvojenih zarezom, predsavljenih tipom i imenom. Ako metod nema parametara ostavljaju se prazne zagrade

Lista izuzetaka Telo metode, ograničeno vitičastim

zagradama. Sadrži kod metoda zajedno sa deklaracijom lokalnih promenjivih

68

Zaglavlje metoda Zaglavlje metoda sadrži:

Naziv metoda. Tip i naziv svakog argumenta. Tip promenjive (ili objekta) koju metod vraća kao

povratnu vrednost. Izuzetke koje metod obrađuje. Modifikatore za određivanje vidljivosti metoda.

public float convertCelsius (float tCelsius ) {}

public boolean postavi(int i, int j, String name) throws IndexOutOfBoundsException {}

69

Public/private Metode možemo deklarisati kao public

ili private u zavisnosti da li želimo da omogućimo njihovo pozivanje u drugim klasama.

Preporuka je: Da su podaci privatni Da su metode privatne

Dobro definisana komunikacija između klasa pomaže da se eliminišu greške

70

Definisanje metodaSvaki se metod definiše unutar definicije klase:

public class Film {public static int ocenaFilma(int s, int g, int r) {

return s+g+r;}

}

public class Demo {public static void main (String argv[]) {

int scenario = 6, gluma = 9, rezija = 8;prikaziOcenu(scenario, gluma, rezija);

}public static void prikaziOcenu(int s, int g, int r){

System.out.print(“Ocena filma je: ”);System.out.println(Film.ocenaFilma(s, g, r));

}}

71

Primer klase i metoda

Class voce{int grami;int kalorijePoGramu;

int ukupnoKalorija() { return(grami* kalorijePoGramu);}

}

72

Primer 2class Bicikl {

int godiste = 0; int brzina = 0; int stepenPrenosa = 1;

void postaviGodiste(int novaVrednost) { godiste = novaVrednost;

} void promenaStepenaprenosa(int novaVrednost) {

stepenPrenosa = novaVrednost; } void povecajBrzinu(int increment) {

brzina = brzina + increment; } void smanjiBrzinu(int decrement) {

brzina = brzina - decrement; } void stampajStanja() {

System.out.println("godiste: "+godiste);System.out.println("brzina je: "+brzina);System.out.println("stepen prenosa je:

"+StepenPrenosa); }

}

73

Primer 3.// definicija metoda public int mult(int x, int y) { return x * y; }

// deo koda sa pozivom metoda int duzina = 10; int sirina = 5; int area = mult(duzina, sirina);

74

Primer 4.public static void tryPrimitives(int i,

double f, char c, boolean test) { i = i + 10; c = 'z'; if(test) test = false; else test = true; f = 1.5; }

75

Primer 5.public static int stepen(int a, int b){ int i; int total = 1; for(i = 0; i < b; i++) total = total * a; return total; }

int number = 2;int exponent = 4;number = stepen(number, exponent);System.out.println(“nova vrednost je " +

number);

76

Primer 6.public class calculation{ int first, answer;

public void paint (){ first = 34;

calculation();}

public void calculation (){ answer = first * 2;

}}

77

Primer 7.public class Area{

public static void main(String[] args){ int duzina = 10; int sirina = 5; // poziv metoda int povrsina = izracunajPovrsinu(); System.out.println(povrsina);}public static int izracunajPovrsinu(){

int p = duzina * sirina;return p;

} }}

78

ZadatakDat je metod: public int tryPrimitives(int x, int y) {

x = x + 10; y = y + 10; return x; }Koje su vrednosti promenjivih of p, q i r nakon

izvođenja narednog koda? int p = 1;

int q = 2; int r = 5; r = tryPrimitives(p, q);1,2,11

79

Nizovi - array Niz je lista sličnih elemenata Niz ima fiksirani:

naziv tip dužinu

Ove tri stvari se deklarišu prilikom kreiranja niza

Veličina nizova se ne može menjati tokom izvođenja koda

80

mojNiz ima mesta za 8 elemenata Elementima se pristupa uz pomoć

indeksa niza U Javi, prvi element niza je na nultoj

poziciji

3 6 3 1 6 3 4 1mojNiz = 0 1 2 3 4 5 6 7

Nizovi

81

Deklaracija nizova

int mojNiz[];

Deklaracija niza: mojNiz kao niza celih brojeva

mojNiz = new int[8];

Rezerviše u memoriji 8 mesta za cele brojeve kojima pristupamo sa:

mojNiz[0] do mojNiz[7]

Moguće je i kombinovati prethodna dva izraza u jednom:int mojNiz[] = new int[8];

82

Dodeljivanje vrednosti Pristupamo elementima niza uz pomoć

indeksa da bi im dodelili vrednosti:mojNiz[0] = 3;

mojNiz[1] = 6;

mojNiz[2] = 3; ... Moguće je kreirati niz i stovremeno mu

dodeliti vrednosti:

int mojNiz [] = {3, 6, 3, 1, 6, 3, 4, 1};

83

Iteracije kroz nizove for petlja je korisna pri radu sa nizovima:

for (int i = 0; i < mojNiz.length; i++) {

mojNiz [i] = getsomevalue();

}

84

Primer nizaclass ArrayDemo {

public static void main(String[] args) {

int[] niz; // deklarise niz integeraniz = new int[10]; // zauzima memoriju duzine 10niz[0] = 100;…niz[9] = 1000;

System.out.println("Nulti element niza je: " + niz[0]);System.out.println("1. element niza je: " + niz[1]);System.out.println("2. element niza je: " + niz[2]);System.out.println("3. element niza je: " + niz[3]);System.out.println("4. element niza je: " + niz[4]);System.out.println("5. element niza je: " + niz[6]);System.out.println("6. element niza je: " + niz[7]);System.out.println("7. element niza je: " + niz[8]);System.out.println("8. element niza je: " + niz[9]);

System.out.println("5. element niza je: " + niz[5]);}

}

85

Nizovi objekata Elementi nizova ne moraju biti samo prosti

tipovi Integer, double, float, char

Moguće je definisati i nizove objekata: studenata, knjiga, iznajmljivanja

Potrebno je uraditi tri koraka

86

Definisanje nizova objekata1. Deklarisanje nizova

private Student listaStudenata[]; Ovim se definiše se lista studenata

2 .Kreira se niz: listaStudenata = new Student[10]; Ovim se obezbeđuje 10 mesta u memoriji

koji će čuvati reference ka objektima tipa Student

3. Kreiraju se objekti klase Student i dodele se nizu:

listaStudenata[0] = new Student(“Maja", “Perić");

4. časJava klase i Stringovi

88

Primer nizovapublic class PrimerNiza{

public static void main ( String args[] ){

int [] ocene; // deklaracija nizaocene = new int[4];

ocene[0] = 90;ocene[1] = ocene[0] - 12;ocene[2] = 86;ocene[3] = 99;ocene[3]++;

double average = (ocene[0] + ocene [1]+ ocene [2] + ocene [3] ) / 4.0;

}}

89

Primer nizova 2public class ProsekDvadeset{

public static void main ( String args[] ){double brojevi[] = new double[20];

for ( int i = 0; i < brojevi.length; i++ ) brojevi[i] = Math.random();

double suma = 0;for ( int i = 0; i < brojevi.length; i++ )

suma += brojevi[i];

double prosek = suma / brojevi.length;

System.out.println(“Prosek je " + prosek + ".");}

}

90

Primer 3 Primer metoda koji sabira dva broja:

public class MethodsExample1{

public static void main ( String args[] ){ int x = 5; int y = 3; int z = addTwoNumbers(x,y); System.out.println(x+ " + " +y+ " = " +z);

}

public int addTwoNumbers(int num1, int num2){ int sum;

sum = num1 + num2;return sum;

} }

91

Zadaci Napisati program u koji ispisuje sve

parne brojeve od 1 do 30 Napisati program koji zatraži od

korisnika da unese koliko brojeva želi da sabere, zatim dozvoli njihov unos i na kraju ispiše poruku o njihovoj sumi

Napisati program koji pronalazi aritmetičku sredinu od proizvoljnog broja unetih brojeva. Pretpostavimo da se unos brojeva završava kad se unese nula.

Napisati program koji izračunava faktorijel unetog broja

n!= n*(n-1)*(n-2)*...*3*2*1

92

Zadaci Napisati program koji izračunava zbir

prvih n prirodnih brojeva Napisati program koji pronalazi

najmanji od tri uneta prirodna broja Deklarisati niz koji će čuvati brojeve

od jedan do deset. Koristiti petlju za inicijalizaciju

Napisati program koji učitava niz realnih brojeva i zatim u nizu pronalazi najmanji broj

Napisati program koji pronalazi prirodan broj manji od 10000 koji ima najviše delilaca

93

Klase su definicije objekata OOP – objektno orijentisano

programiranje Kod se formira u obliku

definicija klasa Java ih naziva klasama class Svaka definicija klase se nalazi

u posebnom .java fajlu Naziv objekta mora biti isti kao

i naziv fajla

94

Primer klase i metoda 1

Class Voce{int grami;int kalorijePoGramu;

int ukupnoKalorija() { return(grami* kalorijePoGramu);}

}

95

Upotreba objekata Primer: kreiranje nove instance klase

Fruit i pokretanje nekih metoda iz nje

Voce sljiva=new Voce();

int kalorije;

kalorije = sljiva.ukupneKalorije();

Tačka (Dot operator) pruža mogućnost pristupa javnim metodama i podacima iz klase Voce

96

Primer klase i metoda 2Class Tacka{

float x,y;

Tacka(float X, float Y){x = X;y = Y

}

void transliraj(float promenaX, float promenaY){x = x + promenaX;y = y + promenaY;

}

String opis(){return “Tacka sa koordinatama

(”+x+”,”+y+”)”;}

}

97

Primer kreiranja instance klaseClass Program{

public static void main (String[] args)Tacka A;A = new Tacka(1,3);System.out.println(A.opis());

//(1.0, 3.0)A.transliraj(1,2);System.out.println(A.opis());

//(2.0, 5.0)A.x = 0;A.y = 0;System.out.println(A.opis());

//(0.0, 0.0)

}

98

Primer klase i objekataclass Bicikl {

int godiste = 0; int brzina = 0; int stepenPrenosa = 1;

void postaviGodiste(int novaVrednost) { godiste = novaVrednost;

} void promenaStepenaprenosa(int novaVrednost) {

stepenPrenosa = novaVrednost; } void povecajBrzinu(int increment) {

brzina = brzina + increment; } void smanjiBrzinu(int decrement) {

brzina = brzina - decrement; } void stampajStanja() {

System.out.println("godiste: "+godiste");System.out.println("brzina je: "+brzinaSystem.out.println("stepen prenosa je:

"+StepenPrenosa); }

}

99

Klasa koja koristi klasu Biciklclass BicycleDemo {

public static void main(String[] args) {

// kreiramo dva nova objekta tipa bicikl Bicikl bike1 = new Bicikl();

Bicikl bike2 = new Bicikl();

// poziv metoda za te objekte bike1.postaviGodiste(2004); bike1.povecajBrzinu(10); bike1.promenaStepenaPrenosa(2); bike1.stampajStanja(); bike2.postaviGodiste(2006); bike2.povecajBrzinu(10); bike2.promenaStepenaPrenosa(2); bike2.povecajBrzinu(10); bike2.promenaStepenaPrenosa(3); bike2.stampajStanja();

} }

100

Klase class Employee{ public Employee (String n, double s) { name = n; salary = s; } public Employee (String n) { name = n; salary = 0; } public void raiseSalary(double byPercent) { salary *= 1 + byPercent / 100; } public double getSalary() { return salary; } private String name; private double salary;}

Deklaracija klase

Definicija promenjivih

Konstruktor

Overloaded konstruktor

Metod

101

Tri proncipa OOP-a Enkapsulacija

Objekti skrivaju svoje funkcije (metode) i podatke (promenjive klase)

Nasleđivanje Svaka podklasa

nasleđuje sve promenjive svoje nadklase

Polimorfizam Isti interfejs bez

obzira na tipove podataka

vozilo

automotor

Nadklasa

podklasa

nacrtaj() nacrtaj()

102

Nasleđivanje (inheritance) Definicija klase koja nasleđuje sve

atribute i funkcije osnovne klase i definiše specifične atribute i funkcije

Na primer: klasa student nasleđuje klasu osoba i definiše svoje atribute: broj indeksa, semstar, prosečna ocena, itd. , kao i funkcije za pristup i obradu tih atributa koje su karakteristične za objekte te klase

103

Polimorfizam Karakteristika objektno-orijentisanih

programskih jezika da se u okviru klasa definišu funkcije sa istim nazivom i listom parametara, a da se u isto vreme izvršenja programa određuje koja će funkcija biti pozvana u zavisnosti od tipa objekta za koji je pozvana

Polimorfizam i nasleđivanje omogućuju programeru da razvije hijerarhiju klasa koja se može upotrebiti u različitim aplikacijama

104

Overloading Moguće je imati više verzija metode

u klasi sa različitim tipovima i brojem argumenata:

Fruit() {

grami=50;

}

Fruit(a,b) {

grami=a;

cals_per_gram=b;

}

Java bira koji će od metoda pokrenuti u zavisnosti od argumenata

105

Primer overloadingapublic class Overload{

int saberi ( int br1, int br2 ){ return br1 + br2; }

double saberi( double numbr1, double br2 ){ return num1 + num2; }

public static void main ( String args[] ){ int x = saberi(2,3); System.out.println("2 + 3 = " + x);

double y = saberi(2.5,3.1); System.out.println("2.5 + 3.1 = " + y); }

}

106

Konstruktori Kod:

sljiva = new Fruit(); Pokreće metod konstruktor sa kojim

se mogu postaviti neke početne vrednosti

Moguće je i definisati više konstruktora sa različitim listama argumenata: Primer: Fruit(), Fruit(a) ...

107

Šta su klase i objekti?

Klase su šabloni za kreiranje objekata (instanci klasa)

promenjive Promenjive instance Statičke promenjive

Metodi instance statički

108

Primerclass Point {public double x, y;

}Point lowerleft = new Point();Point upperRight = new Point();Point middlePoint = new Point();lowerLeft.x = 0.0; lowerLeft.y = 0.0;upperRight.x = 1280.0; upperRight.y = 1024.0middlePoint.x = 640.0;middlePoint.y = 512.0

109

Zadaci

Napisati metod max() koji prima dva integera i vraća vrednost većeg

Koristiti overloading definisati metod max() koji ima za argumente dva broja tipa float i kao rezultat vraća pvrednost float

110

Stringovi Nizovi karaktera U javi, stringovi su objekti Direktan način deklaracije

stringa:String pozdrav = "Hello world!"; Moguće je kreirati Sting objekat

uz pomoć kvantifikatora new i konstruktora:

char[] pomNiz = {'h', 'e', 'l', 'l', 'o', '.'};String helloString = new String(pomNiz);

System.out.println(helloString);

111

Stringovi

Dužina stringova:

String palindrome = “Ana voli milovana";

int duzina = palindrome.length();

Učitavanje stringa:

Scanner consoleIn = new Scanner(System.in);

System.out.println(“Unesite string: ");

string1 = consoleIn.nextLine();

112

Stringovi

Konkatenacija (spajanje) stringova:

String string1=“prvi ”;

String string2=“drugi”;

string1.concat(string2); ili:String spoj = string1 + string2;

Rezultat je isti:System.out.println(string1);

System.out.println(spoj);

113

Stringovi

Pronalaženje pozicije podstringa:String quote = "All the world’s a stage";

int pos = quote.indexOf("the");

pos dobija vrednost 4

Određivanje podstringa po poziciji

String sub1 = quote.substring(8,12);

sub1 dobija vrednost “world”

114

Primer 1

int godiste = 1985;

String prefiks = “Moje godiste je: ";

String godine = prefiks + godiste;

System.out.println(godine);

Rezultat izvođenja je:Moje godiste je: 1985

115

Primer 2Primer:public class StringDemo {

public static void main(String[] args) { String palindrom = "Dot saw I was Tod";

int duz = palindrom.length();

char[] tempNiz = new char[duz]; char[] niz = new char[duz];

for (int i = 0; i < len; i++) { tempNiz[i] = palindrom.charAt(i); } for (int j = 0; j < len; j++) { niz[j] = tempniz[duz - 1 - j]; } String obrnutiPalindrom = new String(niz); System.out.println(obrnutiPalindrom);

} }

5. časPrimeri, obrada izuzetaka, ostali elementi

117

Primer 1 program koji pronalazi najmanji od tri uneta

prirodna broja import java.util.Scanner;public class Min { public static void main (String[] args) { int a, b, c;

System.out.print ("Uneite tri prirodna broja: ");

Scanner consoleIn = new Scanner(System.in);

a = consoleIn.nextInt(); b = consoleIn.nextInt();c = consoleIn.nextInt();

int min = a; if (b < min) min = b; if (c < min) min = c; System.out.println ("Najmanji je : " + min); }}

118

Primer 2. Program koji učitava tri broja i zatim ih

ispisuje u rastućem rasporedu

import java.util.Scanner;public class Uredi { public static void main (String[] args) { int a, b, c, pom;

System.out.print ("Uneite tri broja: ");Scanner consoleIn = new Scanner(System.in);

a = consoleIn.nextInt(); b = consoleIn.nextInt();c = consoleIn.nextInt();

if (a > b) { pom = a; a = b; b = pom; } if (a > c) { pom = a; a = c; c = pom; } if (b > c) { pom = b; b = c; c = pom; } System.out.println ("Uredjeno: " + a + " "

+ b + " " + c); }

119

Primer 2. Drugo rešenje:

if ( a < b ) { if ( c < a ) System.out.println( c + " " + a + " " + b); else if ( c > b ) System.out.println( a + " " + b + " " + c); else System.out.println( a + " " + c + " " + b); }else { if ( c < b ) System.out.println( c + " " + b + " " + a); else if ( c > a ) System.out.println( b + " " + a + " " + c); else System.out.println( b + " " + c + " " + a);}

120

Primer 3. Deklarisati niz koji će čuvati kvadrate prvih

deset brojeva. Koristiti petlju za inicijalizaciju

public class InicijalizacijaNiza {

public static void main(String[] args) {

System.out.print ("Inicijalizacija niza: "); int niz[] = new int[10]; for (int i=0; i<10; i++){ niz[i]= (i+1)*(i+1); } System.out.println("niz je:"); for (int i=0; i<10; i++) { System.out.print(niz[i]+" "); } }}

121

Primer 4 Napisati program koji učitava niz realnih brojeva i

zatim u nizu pronalazi najmanji broj import java.util.Scanner;public class Min2 { public static void main (String[] vpar) {

int i, dim; Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); System.out.print ("Unesite dimenziju niza: ");

dim = consoleIn.nextInt (); double[] niz = new double [dim]; for (i=0; i<dim; i++){ System.out.print ("unesite "+(i+1)+" element: "); niz[i]= consoleIn.nextDouble(); } double min = niz[0]; for (i=1; i<dim; i++) { if (niz[i] < min) min = niz[i]; } System.out.println ("min element je: " + min); }}

122

Statička polja i metodi

Deklarisana pomoću ključne reči static

Mogu se koristiti i bez prethodnog kreiranja instanci klase

Statički metodi ne smeju pristupati poljima koja nisu statička niti smeju pozivati metode koji nisu statički

123

Ključna reč final Modifikator final se može koristiti na

sledećim mestima U zaglavlju deklaracije klase U zaglavlju deklaracije metoda i Prilikom deklaracije promenjive

U zavisnosti gde se koristi ima različitu ulogu: Ako hoćemo da zabranimo nasleđivanje

neke klase tada je definišemo sa final Uz metodu se koristi ako želimo da

dozvolimo nasleđivanje neke klase ali da sprečimo redefinisanje nekog njenog metoda u podklasama

Promenjive koje se neće menjati - konstante

124

Ključna reč this

Koristi se samo unutar metode Vraća referencu na objekat za

koji je metoda pozvana

125

Ključne reči final i thisfinal class Pravougaonik {

public static void main(String[] args) { // klasa za prikaz pravougaonika // stranice paralelne sa x osom // koordinate stranica private float gore, dole, levo, desno; // konstruktor Pravougaonik(float gore, float dole, float levo, float

desno){ this.gore = gore; this.dole = dole; this.levo = levo; this.desno = desno; } float povrsina(){ return (gore - dole)*(desno - levo); } ... }}

126

primerClass Autoput{

private int brojTraka = 3;

final void postaviBrojTraka(int noviBrojTraka){

brojTraka = noviBrojTraka;

}

final int citajBrojTraka(){

return brojTraka;

}

}

127

Obrada izuzetaka

Obrada neželjenih sutacija Deljenje nulom Iznenadni prekid mrežne

komunikacije Pristup nepostojećem elementu niza Nemoguća ekplicitna konverzija ...

Greške koje se ne mogu prepoznati prilikom prevođenja

try-catch i throw naredbe

128

Sintaksa try-catch naredbetry {

// kod gde je moguće da dođe do izuzetka

} catch(NazivKlaseIzuzetka NazivPromenjive) {

// obrada prvog izuetka

} catch(NazivKlaseIzuzetka NazivPromenjive) {

// obrada drugog izuzetka

} catch(NazivKlaseIzuzetka NazivPromenjive) {

// obrada trećeg izuzetka

}

...

129

Primer try-catch naredbeint i = 30;try {

int niz[] = new int[10];niz[i]=7;

catch ( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) { System.out.println(“los index niza “);

e.printStackTrace();}

130

Primerimport java.util.Scanner;public class Deljenje { public static void main(String[] args) { int brojilac, imenilac, kolicnik; Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); System.out.println("Unesite brojilac: ");

brojilac = consoleIn.nextInt(); System.out.println("Unesite imenilac: "); imenilac = consoleIn.nextInt(); try { kolicnik = brojilac/imenilac; System.out.print("kolicnik je: "+kolicnik); } catch (ArithmeticException e) { System.out.println("Nastupilo deljenje

nulom"); e.printStackTrace()

}

}}

131

Primer throw naredbeif(t == null)

throw new NullPointerException("t = null");

Primer 2:public double korenFunkcije( double A, double B, double C )

throws IllegalArgumentException {

if (A == 0) {

throw new IllegalArgumentException(“A ne sme biti 0 ");

}

else {

double disc = B*B − 4*A*C;

if (disc < 0)

throw new IllegalArgumentException(" Disc < nule ");

return (−B + Math.sqrt(disc)) / (2A);

}

}

132

Paketi Napravljene klase i interfejsi se mogu

grupisati u zasebne celine koje se u javi nazivaju paketi

Svaka klasa pripada tačno jednom paketu

Sve klase i interfejsi u jednom paketu (osim privatnih ugnježdenih klasa i interfejsa) su vidljivi i u svim delovima paketa

Postoje i standardni paketi koji se isporučuju zajedno sa Java prevodiocem

Ti standardni paketi čine Java API (Application Programming Inteface)

133

Paketi

Definicija paketa:

package nazivPaketa;

package MojiPaketi.DiplomskiRad.PrviDeo

Može i bez definicije paketa, tada će sve klase i interfejsi biti pripadati anonimnom paketu

6. časKorisnički interfejs

135

Swing komponente

Za kreiranje Java programa sa grafičkim korisničkim interfejsom

Swing sadrži skup komponenti za izgradnju korisničkog intefejsa i dodavanje interaktivnosti u Java aplikacije. Swing uključuje sve komponente koje su potrebne: tabele, liste, stabla, dugmad i oznake

Swing se isporučuje kao deo Java platforme

136

Basic Controls

Jednostavne komponente koje se prvenstveno koriste za unos od strane korisnika

137

Basic controls

138

Basic controls

139

Basic controls

140

Basic controls

141

Interactive Displays of Highly Formatted Information Komponente za prikazivanje

interakcije koju može korisnik izmeniti

142

Interactive Displays of Highly Formatted Information

143

Interactive Displays of Highly Formatted Information

144

Interactive Displays of Highly Formatted Information

145

Interactive Displays of Highly Formatted Information

146

Uneditable Information Displays Postoje samo da bi ponudile

korisniku informacije

147

Uneditable Information Displays

148

Top-Level Containers

Bar jedna od ovih komponenti mora biti prisutna u aplikaciji

149

Top-Level Containers

150

General-Purpose Containers Kontejneri opšte namene Koriste se u većini sving

aplikacija

151

General-Purpose Containers

152

General-Purpose Containers

153

Special-Purpose Containers Kontejneri sa posebnim ulogama

154

Special-Purpose Containers

155

Special-Purpose Containers

156

Look and feel

Java look and feel

157

Look and feel

Windows look and feel

158

Look and feel

CDE/Motif look and feel

159

Look and feel

Default Alloy look and feel

7. časGrafički korisnički interfejs (gui)

161

Program koji pronalazi prirodan broj manji od 10000 koji ima najviše delilacapublic class NajviseDelilaca { public static void main(String[] args) { int N; // trenutni broj za koji ispitujemo int maxDivisors; // trenutni najveci broj delilaca int numWithMax; // broj sa najvecim brojem delilaca maxDivisors = 1; numWithMax = 1; for ( N = 2; N <= 10000; N++ ) { int D; // broj koji ispitujemo da li je delilac int divisorCount; // broj delitelja broja divisorCount = 0; for ( D = 1; D <= N/2; D++ ) { if ( N % D == 0 ) divisorCount++; } if (divisorCount > maxDivisors) { maxDivisors = divisorCount; numWithMax = N; } } System.out.println("Najveci broj delilaca je " + maxDivisors); System.out.println("Broj sa " + maxDivisors + " delilaca je " +

numWithMax); } }

162

Uvod Korisnički interfejs je upravljan događajima (Event

Driven) U verzijama 1.0 i 1.1 standard je AWT biblioteka

(Abstract Window Toolkit) – biblioteka koja se zasniva na korišćenju komponenti korisničkog interfejsa koje su dostupne na platformi na kojoj se program pokreće

Implementacija AWT komponenti – različita za svaki operativni sistem

Izgled aplikacija – kao da su pisane u bilo kom drugom jeziku na datoj platformi

Od verzije 1.2 standard je Swing biblioteka

163

Abstract Window Toolkit AWT: biblioteka koja obezbjeđuje upotrebu

minimalnog skupa komponenti grafičkog interfejsa, a kojeg posjeduju sve platforme koje podržavaju Javu

izgleda “podjednako osrednje” na svim platformama paketi:

java.awt java.awt.event java.awt.image java.awt.datatransfer

164

Swing napisan “od nule”, u Javi ne oslanja se na operativni sistem, komponente se

samostalno iscrtavaju na ekranu jednako izgleda i radi na svim platformama veliki broj komponenti, tj. nema ograničenja na broj i

tip GUI komponenti koje će ući u biblioteku Look-and-feel: Windows, Motif, Metal, Mac Drag&Drop, rad sa clipboard-om kompletna podrška za Unicode kodnu stranu paketi javax.swing.* nazivi klasa počinju sa Jxxx

165

Event Driven model korisnički interfejs kod GUI aplikacija je upravljan

događajima pišu se metode (obrađivači događaja) koje se izvršavaju

po pojavi nekog događaja korisničkog interfejsa - klik mišem, pritisak tastera i sl.

program ima inicijalizacioni blok i blokove koda koji reaguju na događaje korisničkog interfejsa (obrađivače događaja)

program se ne izvršava linearno (od gore prema dole), nego u određenim vremenskim intervalima: kada se vrši pokretanje aplikacije (inicijalizacija) reakcije na događaje (kada se vrši obrada događaja)

166

Event Driven model (2) inicijalizacioni blok se u Java GUI

programima izvršava počevši od metode main()

događaji se opisuju xxxEvent klasama – za svaku vrstu događaja definisana je posebna klasa

pritisak tastera – KeyEvent klasa pomeranje miša – MouseEvent klasa sve xxxEvent klase nasleđuju klasu Event

167

Event Driven model (3) svaka akcija nad komponentama korisničkog

interfejsa izaziva generisanje objekata klasa naslednica Event klase

ti objekti se prosleđuju objektima klasa naslednica EventListener klase, koje “osluškuju” događaje

“osluškivači” – instance neke od xxxListener klasa, npr.: KeyListener – “osluškivač” za KeyEvent događaj

EventListener-i uvedeni od verzije 1.1.

168

Osnovna struktura GUI aplikacije

izvršavanje programa počinje sa main() funkcijom, kao i svaki drugi Java program

najčešće se u main() funkciji inicijalizuje i glavni prozor aplikacije, koji se potom i prikaže na ekranu

Primer: GUI aplikacija koja otvara prozor

169

Osnovna struktura GUI aplikacijeimport javax.swing.*;public class MainFrame extends JFrame { public MainFrame() { setSize(300, 200); setTitle(“Hello GUI world!”); }}

public class MyApp { public static void main(String[] args) { MainFrame mf = new MainFrame(); mf.setVisible(true); }}

170

Razlika u konstrukciji GUI-ja za Windows i Java aplikacije Windows aplikacije koriste tzv. resurse za definisanje

izgleda korisničkog interfejsa resurs je deklarativni opis izgleda nekog elementa

korisničkog interfejsa ovakav opis se može kreirati u tekstualnoj datoteci

odgovarajućeg formata ili nacrtati primenom odgovarajućeg alata

“vizelna okruženja” za razvoj softvera – programer crta izgled svoje aplikacije

u Javi se izgled korisničkog interfejsa ne definiše deklarativno, pomoću resursa

Java aplikacije svoj korisnički interfejs grade programski, najčešće u toku inicijalizacije prozora

171

Dodavanje komponenti na prozor prilikom konstrukcije objekta klase naslednice JFrame dodaju se

komponente na formu u određenom redosledu

import javax.swing.*;Import java.awt.*;public class MainFrame extends JFrame { public MainFrame() { setSize(300, 200); setTitle(“Hello GUI world”);

// dodajemo komponente na formu: getContentPane().add(bOK, BorderLayout.NORTH); getContentPane().add(bCancel, BorderLayout.SOUTH); } // Elementi na formi su najčešće privatni atributi //klase private JButton bOK = new JButton("OK"); private JButton bCancel = new JButton("Cancel");}

172

Dodavanje komponenti na prozor

173

Prostorni raspored komponenti koriste se layout manager-i instanca neke od xxxLayout klasa različiti layout manager-i iste komponente

raspoređuju na različit način svaki kontejner ima sebi asociran layout

manager standardni layout manager-i:

BorderLayout, CardLayout, FlowLayout, GridLayout, GridBagLayout, BoxLayout, SpringLayout

korisnički definisani layout manager-i

174

Prostorni raspored komponenti Layout manager-i se koriste kako u Swing tako i u AWT

biblioteci (zato imamo import java.awt.*) BorderLayout:

Komponente se postavljaju na centru i bivaju razvučene do samih ivica

EAST WESTCENTER

NORTH

SOUTH

175

Prostorni raspored komponenti BoxLayout:

Horizontalno u jednoj vrsti ili vertikalno u jednoj koloni

176

Prostorni raspored komponenti

FlowLayout: Ređa komponente na način na koji se

prelama tekst

177

Prostorni raspored komponenti GridLayout:

Tabela međusobno jednakih komponenti

178

Prostorni raspored komponenti

GridBagLayout:Formira se tabela međusobno

različitih kolona i vrsti

179

Prostorni raspored komponenti

Apsolutno pozicioniranje Raspoređivač kontejnera se uklanja:

setLayout(null) Zatim se komponente postavljaju sa

metodom:

setBounds(int x, int y, int width int heigh)

180

Rukovanje događajima događaji su predstavljeni objektima xxxEvent klasa, a

osluškivači su odgovarajući xxxListener objekti xxxListener-i su interfejsi => “osluškivač” mora biti

instanca neke klase koja implementira odgovarajući interfejs

import java.awt.*;import java.awt.event.*;

public class MyListener implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent ev) { System.exit(0); }}

181

Dodavanje Listener-a komponenta koja obrađuje neki događaj se

prijavljuje pozivom addxxxListener

public class MainFrame extends JFrame { public MainFrame() { ... getContentPane().add(bOK); getContentPane().add(bCancel); // dodajemo reakcije na događaje dugmadima bOK.addActionListener(new MyListener()); bCancel.addActionListener(new MyListener()); } // Elementi na formi su najčešće privatni //atributi

klase private JButton bOK = new JButton("OK"); private JButton bCancel = new JButton("Cancel");}

182

Osluškivači kao unutrašnje klase prozori mogu biti pretrpani komponentama koje obrađuju više

događaja – definicija velikog broja Listener klasa – nepregledan program

Varijanta 2: JButton b = new JButton("Pritisni me"); ActionListener al = new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ... } b.addActionListener(al); Varijanta 3: // najčešća – koristi je i netBeans JButton b = new JButton("Pritisni me"); b.addActionListener(new ActionListener() { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ... });

183

Komponente

184

Reakcije na događajeTip događaja Dodeljeni Listener

ActionEvent ActionListenerAdjustmentEvent AdjustmentListenerAncestorEvent AncestorListenerComponentEvent ComponentListenerContainerEvent ContainerListenerFocusEvent FocusListenerKeyEvent KeyListenerHierarchyEvent HierarchyListenerMouseEvent MouseListenerWindowEvent WindowListenerItemEvent ItemListenerTextEvent TextListener

8. časApleti

186

Apleti Popularnost jave je najviše posledica Java

apletima Apleti su posebna vrsta Javinih programa koji

se koriste kao delovi Internet prezentacija Zajedno sa ostalim sadržajem HTML stranice

(slike, tekst, linkovi, multi-medijalni sadržaj), Java apleti se transportuju preko mreže i izvršavaju na Internet pretraživačima korisnika

Dok se prozori koriste za kreiranje grafičkih interfejsa koji podržavaju samostalne aplikacije, aplet se od običnog Java programa razlikuje po tome što se on ne može izvršavati samostalno, već mu je za to potreban neki drugi program, kao što je Internet pretraživač

187

Apleti ograničenja:

apleti ne mogu pristupati fajl sistemu računara na kome se izvršavaju

apleti ne mogu uspostaviti mrežnu konekciju sa bilo kojim računarom, osim sa Web serverom sa koga su preuzeti

aplet je klasa koja nasljeđuje klasu Applet (AWT) ili JApplet (Swing)

pisanje apleta – nasleđivanje klase JApplet i redefinisanje odgovarajućih metoda

Najvažnije metode: init() start() stop() paint() destroy()

188

Primer apletaAppletTest.javaimport javax.swing.*;import java.awt.*;

public class AppletTest extends JApplet {

public void init() { getContentPane().add(new JLabel("Applet!"));

}}

189

HTML stranica sa apletomAppletTest.html...<applet code = "AppletTest” width = 200 height = 200></applet>...

index.html...<OBJECT classid="clsid:8AD9C840-044E-11D1-

B3E9-00805F499D93“codebase =

"http://java.sun.com/update/1.5.0/jinstall-1_5-windows-i586.cab#Version=1,5,0,0"

WIDTH = 400 HEIGHT = 400 >...</OBJECT>

190

Primer apleta sa dugmetomJButtonTest.javaimport java.awt.*;import javax.swing.*;public class JButtonTest extends JApplet { JButton b; public void init() { b = new JButton("Pritisni me"); Container cp = getContentPane(); cp.add(b); }} postavljanje komponenti na površinu apleta ne razlikuje se ni po

čemu od postavljanja komponenti na prozor klasične aplikacije

191

Aplet i aplikacija zajedno aplet – osnovna klasa mora naslediti

Japplet klasu aplikacija – mora imati main() 2 in 1:

osnovna klasa nasleđuje JApplet klasu i sadrži main() metodu

192

Korisnički definisane komponente

koriste se u situacijama kada standardne komponente ne mogu da obezbede zadovoljavajuću funkcionalnost

konstruišu se nasleđivanjem neke od standardnih komponenti korisničkog interfejsa

za vizuelne komponente potrebno je redefinisati paint() metodu za iscrtavanje

ako nijedna komponenta nije adekvatna za nasleđivanje, može se koristiti generička komponenta JComponent

193

JavaBeans standard za kreiranje softverskih komponenti

koje imaju svoje osobine i ponašanje i koje se mogu koristiti u okviru RAD alata

svaka JavaBean komponenta ima svojstva (properties) i događaje (events)

JavaBean je svaka Java klasa za koju važi: da ima podrazumevani konstruktor za svaki property xxx moraju da postoje publicpublic

metode setsetXxxXxx()() i getgetXxxXxx()(); ; Za svaki Za svaki eventevent xxxEventxxxEvent moraju da postoje moraju da postoje publicpublic

metode metode addXxxListener(XxxListener)addXxxListener(XxxListener) i i removeXxxListener(XxxListener)removeXxxListener(XxxListener)

9. časKonekcija sa bazom podataka

195

Napisati program koji ispisuje prvih n članova fibonačijevog niza import java.util.Scanner;public class Fibonacci{ public static int fib(int n) { int f1=1, f2=2, temp=0; if (n==1){ return 1; }else if (n==2){ return 2; }else { for(int i=3; i<=n; i++) { temp = f1; f1 = f2; f2 = temp + f2; } return f2; } } public static void main(String[] args) { System.out.println("Do kojeg elementa ispisujemo fibonacijev

niz:"); Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); int n = consoleIn.nextInt(); for (int i=1; i<=n; i++) System.out.print(fib(i)+", "); } }

196

Napisati program koji trazi od korisnika da unese rečenicu a zatim je ispisuje u obliku gde su sva početna slova reči velika slova a sva ostala mala.

import java.util.Scanner;public class UpperCase { public static void main(String[] args) { String line; // recenica koju unosi korisnik Scanner consoleIn = new Scanner(System.in); System.out.println("Unesite recenicu:"); line= consoleIn.nextLine(); printCapitalized( line ); } static void printCapitalized( String str ) { char ch; // trenutni karakter u stringu. char prevCh; // karakter koji prethodi trenutnom. int i; // pozicija u stringu, od 0 to str.length()-1. prevCh = '.'; // pocetna vrednost za prethodni karakter // treba da je bilo sta sto nije slovo for ( i = 0; i < str.length(); i++ ) { ch = str.charAt(i); if ( Character.isLetter(ch) && ! Character.isLetter(prevCh) ) System.out.print( Character.toUpperCase(ch) ); else System.out.print(Character.toLowerCase(ch) ); }

prevCh = ch; // trenutni postaje prethodni

} System.out.println();}

197

Konekcija

198

Java SQL pristup bazama Java nudi standardni interfejs za pristup

bazama, JDBC Većina sistema za upravljanje bazama

podataka imaju implementaciju JDBC za svoje baze

Oracle, mySQL,... nude odgovarajući JDBC driver (nema potrebe za instalacijom dodatnih programa).

Omogućeno je pisanje programa koji koriste bazu podataka koji su nezavisni od same baze

199

Java SQL pristup bazama U main klasi za konekciju:

try{Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");

conn = DriverManager.getConnection ("jdbc:mysql://localhost:3306/ime

baze","root","lozinka"); stmt = conn.createStatement(); }catch(Exception ex){ ex.printStackTrace();}

200

Java SQL pristup bazama

Za zatvaranje konekcije:

try{

conn.close();

}catch(Exception ex){

ex.printStackTrace();

}

201

Java SQL pristup bazama

Postavljanje upita:

String sql="INSERT INTO slonovi (ime, prezime)" + "VALUES ('"+jTextField1.getText()+"', '"+jTextField2.getText()+"')";

try{

if ((jTextField1.getText()!=null)&&(jTextField2.getText()!=null)) {

int rowsAffected = stmt.executeUpdate(sql);

}

}catch(Exception ex){

ex.printStackTrace();

}

202

Podešavanje izgleda aplikacije: U main klasi za XP look:

try {

UIManager.setLookAndFeel(

UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());

} catch (Exception e) {

ex.printStackTrace();

}

EXTRA

204

Dokumentacioni komentari - javadoc Počinju sekvencom /**, a završavaju sa

*/ Omogućavaju da informacije o

programu ugradimo u sam program Pomoću komande javadoc vrši se

prikupljanje informacija o programu i smeštanje istih u HTML fajl

Oznake za dokumentaciju koje počinju sa @ nazivaju se samostalne (stand-alone) i moraju stajati u zasebnom redu, npr. @author Boban

Oznake koje počinju vitičastim zagradama nazivaju se unutrašnje (in-line) i mogu se stavljati unutar većih opisa, npr. {@code}

205

Čitanje podataka sa konzole Jednostavnije čitanje podataka sa

konzole može se obaviti korišćenjem klase Scanner

Konstruktor klase Scanner koji se koristi u ovu svrhu ima opšti oblik: Scanner(InputStream is)

Kojim se pravi objekat tipa Scanner koji tok is koristi kao izvor podataka.

Sledeći iskaz pravi objekat tipa Scanner koji podatke čita sa standardnog ulaza, što je podrazumevano tastatura:

Scanner consoleIn = new Scanner(System.in);

Napomena: System.in je objekat tipa InputStream.

206

Primerimport java.util.*;

class UnosBroja{

public static void main(String args[]){

Scanner konzUlaz=new Scanner(System.in);

int broj=0;

System.out.println("Unesite broj: ");

broj = konzUlaz.nextInt();

System.out.println(“Unet je broj: "+ broj);

}

}

207

Interfejsi Ključna riječ interface u Javi koristi se

za potpuno apstrahovanje načina pristupa klasi – tj. možemo reći klasi šta da radi, ali ne i kako.

Interfejsi nemaju promjenljive instanci, a njihove metode nemaju telo.

Klasa može implementirati više interfejsa (ključna riječ implements).

Koriste se za implementaciju višestrukog nasleđivanja.

Interfejsi se mogu proširiti, tj. jedan interfejs može da nasledi drugi pomoću ključne riječi extends

Recommended