View
219
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN ALGORITMA
FISHER-YATES SHUFFLE
(Studi Kasus: Mata Kuliah Logika Pemrograman)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Komputer (S.Kom)
Nesha Viatika Sari
13110110066
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2017
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
ii
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
iii
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
iv
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
“Never stop fighting until you arrive at your destined place
that is the unique you. have an aim in life,
continuously acquire knowledge, work hard,
and have perseverance
to realize the great life.” – A.P.J. Abdul Kalam
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat, rahmat, serta hidayah-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul “Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Dengan Algoritma Fisher-
Yates Shuffle” yang diajukan kepada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas
Teknik dan Informatika, Universitas Multimedia Nusantara. Dalam penyusunan
laporan skripsi ini, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, M.A. selaku Rektorat Universitas Multimedia Nusantara,
yang memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,
2. Kanisius Karyono, S.T., M.T., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika
Universitas Multimedia Nusantara,
3. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima
penulis dengan baik untuk berkonsultasi dan membimbing pembuatan skripsi
dalam mengajar tat acara menulis karya ilmiah dengan benar.
4. Orangtua serta keluarga yang selalu memberikan doa, motivasi, semangat, dan
dukungan yang tak pernah berhenti kepada penulis.
5. Junius Primavera, Leonardus Alexander Nickvaldo, Raditya Adi Baskara,
S.Kom., Rangga Surya Hutama, Rasky Aldylla Sekarjaya, Rian Suhito
Purnama, Sylvie Stephanie, Vannia Ferdina, dan Vincentius Kurniawan yang
selalu membantu dan mengajarkan penulis.
6. Deni Salim Winarno, S.Kom., yang selalu menemani, memberi dukungan,
semangat, dan motivasi kepada penulis dari awal perkuliahan hingga akhir.
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
vii
7. Rekan seperjuangan selama kuliah: Adhi Jurnalistianto, Kevin Dinitra Satria,
Michaela Irene, Ricky Limanda, dan Vania Chandra.
8. Sahabat dan seluruh rekan yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang selalu
memberi dukungan, semangat, serta motivasi dalam semua proses penulisan
laporan skripsi dan pembuatan program aplikasi.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi
maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 16 Juli 2017
Penulis
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
viii
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN ALGORITMA
FISHER-YATES SHUFFLE
(Studi Kasus: Mata Kuliah Logika Pemrograman)
ABSTRAK
Pendidikan yang efektif merupakan pendidikan yang memungkinkan peserta
didik dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan dapat mencapai tujuan yang
sesuai dengan harapan. Oleh sebab itu, pendidik dituntut untuk dapat meningkatkan
keefektifan pembelajaran agar pembelajaran tersebut dapat berguna. Pembelajaran
kooperatif merupakan salah satu metode pembelajaran yang menggunakan
pendekatan student centered yang sangat efektif dan inovatif dalam membantu
siswa memperoleh keterampilan belajar, komunikasi, meningkatkan pemahaman,
dan penguasaan konsep (Tran & Lewis, 2012). Penerapan metode pembelajaran
kooperatif pada penelitian ini menggunakan tipe Jigsaw. Dimana metode
pembelajaran kooperatif tipe jigsaw merupakan salah satu tipe pembelajaran
kooperatif yang dapat mendorong siswa untuk lebih aktif dan saling membantu
dalam menguasai materi pelajaran untuk mencapai prestasi yang maksimal (Isjoni,
2010). Tidak hanya menggunakan metode tipe Jigsaw, dalam penelitian ini juga
menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mendukung dalam
pembentukan kelompok Jigsaw secara acak, cepat, dan efektif. Pembelajaran
kooperatif tipe Jigsaw sudah berhasil dibangun dengan mengimplementasikan
algoritma Fisher-Yates Shuffle berbasis website. Dosen ataupun pengajar dapat
mengakses website menggunakan laptop atau desktop, sedangkan siswa dapat
mengakses website dengan menggunakan mobile phone karena website cooperative
learning memiliki tampilan user friendly dan mobile friendly. Dari nilai rata-rata
yang sudah dihitung, metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dapat
meningkatkan nilai siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran
konvensional.
Kata Kunci: Pendidikan Efektif, Metode Pembelajaran Kooperatif, Jigsaw,
Fisher-Yates Shuffle
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
ix
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN
KOOPERATIF TIPE JIGSAW DENGAN ALGORITMA
FISHER-YATES SHUFFLE
(Studi Kasus: Mata Kuliah Logika Pemrograman)
ABSTRACT
Effective education is educational that allow learners can learn easily, fun,
adn can achieve objectives in conformity with expectation. Therefore, educator
prosecuted to improve the effectiveness of learning so that learning it can be useful.
Cooperative learning is one of the learning methods that uses the student centered
which is very effective and innovative in help students obtain a skill learned,
communication, improve understanding, and mastery of the concept (Tran & Lewis,
2012). The application of the cooperative learning methods of on this research
using Jigsaw type. In which a method of cooperative learning type jigsaw is one of
the types cooperative learning that could lead to students to be more active and
mutual assistance in mastering the subject matter to achieve a feat maximum
(Isjoni, 2010). Not only in a type jigsaw, in the research also algorithm fisher-yates
shuffle to support in groups jigsaw randomly, fast, and effective. Cooperative
learning, Jigsaw type already successfully built by implementing algorithms
Fisher-Yates Shuffle based websites. Lecturer can access the website using a laptop
or desktop, while students can access the website by using mobile phone because it
has a display of cooperative learning website is user friendly and mobile friendly.
The average grade has been calculated, cooperative learning, Jigsaw-type methods
can increase the grade of students compared to conventional learning methods.
Keywords: Effective Eduaction, Cooperative Learning Methods, Jigsaw Fisher-
Yates Shuffle Algorithm
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ......................... ii
HALAMAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ v
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi-vii
ABSTRAK .......................................................................................................... xiii
ABSTRACT ............................................................................................................. ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xii-xiv
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 1-3
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah...................................................................................... 3-4
1.4 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 4
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................. 4-5
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................ 6
2.1 Metode Pembelajaran Kooperatif ........................................................... 6-8
2.2 Jigsaw ..................................................................................................... 9-12
2.3 Algoritma Fisher-Yates Shuffle ........................................................... 12-14
2.4 Skala Likert ......................................................................................... 14-15
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM .............................. 16
3.1 Metodologi .......................................................................................... 16-19
3.2 Perancangan Aplikasi ................................................................................ 19
3.2.1 Data Flow Diagram .................................................................... 19-25
3.2.2 Flowchart ................................................................................... 25-38
3.2.3 Entity Relationship Diagram ...................................................... 39-40
3.2.4 Struktur Tabel............................................................................. 40-44
3.2.5 Sketsa Layar ............................................................................... 44-71
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ...................................................... 72
4.1 Spesifikasi Perangkat .......................................................................... 72-73
4.2 Implementasi Aplikasi .............................................................................. 73
4.2.1 Implementasi Rancangan Tampilan Antarmuka ...................... 73-102
4.2.2 Implementasi Metode Jigsaw .................................................. 102-103
4.2.3 Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle ........................ 104-106
4.3 Uji Coba dan Evaluasi ............................................................................. 106
4.3.1 Pengujian Algoritma Fisher-Yates Shuffle .............................. 106-114
4.3.2 Pengujian Metode Pembelajaran tipe Jigsaw .......................... 115-117
4.3.3 Hasil Uji Coba dan Evaluasi 117-135
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 136
5.1 Simpulan .......................................................................................... 136-137
5.2 Saran ................................................................................................. 137-138
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 139-140
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... 141
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tahap Metode Pembelajaran Kooperatif ............................................ 7-8
Tabel 2.2 Contoh Pengerjaan Fisher-Yates Shuffle Algorithm ....................... 13-14
Tabel 2.3 Skala Likert ........................................................................................... 15
Tabel 2.4 Kriteria Presentase Tanggapan Responden ........................................... 15
Tabel 3.1 Struktur Tabel pengajar ......................................................................... 40
Tabel 3.2 Struktur Tabel siswa.............................................................................. 41
Tabel 3.3 Struktur Tabel pertemuan...................................................................... 41
Tabel 3.4 Struktur Tabel soal_pretest ............................................................. 41-42
Tabel 3.5 Struktur Tabel jawaban ......................................................................... 42
Tabel 3.6 Struktur Tabel hasil_pretest .................................................................. 42
Tabel 3.7 Struktur Tabel kelompok ...................................................................... 43
Tabel 3.8 Struktur Tabel nilai_sesama .................................................................. 43
Tabel 3.9 Struktur Tabel hasil_diskusi.................................................................. 44
Tabel 4.1 Uji Coba Perhitungan Manual Algoritma Fisher-Yates Shuffle.......... 107
Tabel 4.2 Uji Coba Perhitungan Manual Algoritma Fisher-Yates Shuffle Kedua
............................................................................................................................. 112
Tabel 4.3 Data Nilai Konvensional Mata Kuliah Logika Pemrograman ............ 121
Tabel 4.4 Data Nilai Kooperatif Mata Kuliah Logika Pemrograman ................. 123
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema Kelompok Jigsaw .................................................................. 10
Gambar 3.1 Context Diagram Sistem Pembelajaran Kooperatif Jigsaw .............. 19
Gambar 3.2 Data Flow Diagram Level 1 .............................................................. 21
Gambar 3.3 Data Flow Diagram proses Login User ............................................. 22
Gambar 3.4 Data Flow Diagram proses CRUD pertemuan .................................. 22
Gambar 3.5 Data Flow Diagram proses CRUD siswa .......................................... 23
Gambar 3.6 Data Flow Diagram proses CRUD soal ............................................ 23
Gambar 3.7 Data Flow Diagram proses Kelompok .............................................. 24
Gambar 3.8 Data Flow Diagram proses Penilaian ................................................ 24
Gambar 3.9 Data Flow Diagram proses Ubah Password ...................................... 25
Gambar 3.10 Flowchart Sistem Siswa .................................................................. 26
Gambar 3.10 Flowchart Login .............................................................................. 27
Gambar 3.12 Flowchart Pretest Siswa .................................................................. 28
Gambar 3.13 Flowchart Manage Peer Assessment Siswa .................................... 29
Gambar 3.14 Flowchart Change Password .......................................................... 30
Gambar 3.15 Flowchart Sistem Pengajar .............................................................. 31
Gambar 3.16 Flowchart Manage Pertemuan ........................................................ 32
Gambar 3.17 Flowchart Manage Student ............................................................. 33
Gambar 3.18 Flowchart Manage Test ................................................................... 34
Gambar 3.19 Flowchart Manage Scoring for Student .......................................... 35
Gambar 3.20 Flowchart Manage Group ............................................................... 36
Gambar 3.21 Flowchart Fisher-Yates Shuffle ....................................................... 37
Gambar 3.22 Flowchart Random Kelompok ........................................................ 38
Gambar 3.23 Entity Relathioship Diagram ........................................................... 39
Gambar 3.24 Sketsa Layar Login Siswa dan Pengajar ......................................... 44
Gambar 3.25 Homepage untuk Pengajar .............................................................. 45
Gambar 3.26 Halaman Pertemuan untuk Pengajar ............................................... 45
Gambar 3.27 Halaman Tambah Pertemuan untuk Pengajar ................................. 46
Gambar 3.28 Halaman Mengubah Pertemuan untuk Pengajar ............................. 47
Gambar 3.39 Halaman View Pertemuan ............................................................... 48
Gambar 3.30 Halaman Test untuk Pengajar .......................................................... 48
Gambar 3.31 Halaman untuk Menambah Soal bagi Pengajar .............................. 49
Gambar 3.32 Halaman untuk Mengubah Soal bagi Pengajar ............................... 50
Gambar 3.33 Halaman Group untuk Pengajar ...................................................... 51
Gambar 3.34 Halaman Kelompok untuk Pengajar ............................................... 52
Gambar 3.35 Halaman Scoring untuk Pengajar .................................................... 53
Gambar 3.36 Halaman Nilai Siswa untuk Pengajar .............................................. 54
Gambar 3.37 Modal Profile Pengajar ................................................................... 54
Gambar 3.38 Halaman Changed Password Pengajar ........................................... 55
Gambar 3.39 Homepage Siswa ............................................................................. 55
Gambar 3.40 Halaman Test untuk Siswa .............................................................. 56
Gambar 3.41 Halaman Pemberitahuan Tes untuk Siswa ...................................... 57
Gambar 3.42 Halaman Tes yang Sudah Tutup untuk Siswa ................................. 57
Gambar 3.43 Halaman Pertemuan untuk Siswa .................................................... 58
Gambar 3.44 Halaman Group untuk Siswa .......................................................... 59
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
xiii
Gambar 3.45 Halaman Scoring untuk Siswa ........................................................ 59
Gambar 3.46 Halaman Test Result untuk Siswa ................................................... 60
Gambar 3.47 Halaman Final Result untuk Siswa ................................................. 61
Gambar 3.48 Modal Profile Siswa ........................................................................ 61
Gambar 3.49 Halaman Changed Password Siswa ................................................ 62
Gambar 3.50 Halaman Login via Mobile Siswa ................................................... 62
Gambar 3.51 Halaman Home via Mobile Siswa ................................................... 63
Gambar 3.52 Halaman Menu via Mobile Siswa.................................................... 63
Gambar 3.53 Halaman Test via Mobile Siswa ...................................................... 64
Gambar 3.54 Halaman Sudah Mengikuti Test via Mobile Siswa ......................... 64
Gambar 3.55 Halaman Test Sudah Ditutup via Mobile Siswa .............................. 65
Gambar 3.56 Halaman Meeting Group via Mobile Siswa .................................... 65
Gambar 3.57 Halaman Group via Mobile Siswa .................................................. 66
Gambar 3.58 Halaman Meeting Scoring via Mobile Siswa .................................. 66
Gambar 3.59 Halaman Peer Assessment via Mobile Siswa .................................. 67
Gambar 3.60 Halaman Meeting Test Result via Mobile Siswa ............................. 68
Gambar 3.61 Halaman Test Result via Mobile Siswa ........................................... 68
Gambar 3.62 Halaman Meeting Final Result via Mobile Siswa ........................... 69
Gambar 3.63 Halaman Final Result via Mobile Siswa ......................................... 69
Gambar 3.64 Modal My Profile via Mobile Siswa ............................................... 70
Gambar 3.65 Halaman Change Password via Mobile Siswa ............................... 71
Gambar 4.1 Tampilan Login User ........................................................................ 74
Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Laman Home Pengajar ................................... 75
Gambar 4.3 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Pengajar ............................... 75
Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Laman Add Meeting Pengajar ........................ 76
Gambar 4.5 Tampilan Antarmuka Laman Update Meeting Pengajar .................. 77
Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Laman Student ............................................... 78
Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Laman Add Student ........................................ 79
Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka Laman Edit Student ........................................ 79
Gambar 4.9 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Test ....................................... 80
Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Laman Menu Test ........................................ 80
Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka Laman Menu Test Disable ........................... 81
Gambar 4.12 Tampilan Antarmuka Laman Menu Add Test ................................. 82
Gambar 4.13 Tampilan Antarmuka Laman Menu Update Test ............................ 83
Gambar 4.14 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Group ................................. 83
Gambar 4.15 Tampilan Antarmuka Laman Student Draft .................................... 84
Gambar 4.16 Tampilan Antarmuka Laman Group ............................................... 85
Gambar 4.17 Tampilan Antarmuka Laman Scoring ............................................. 85
Gambar 4.18 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Score .................................. 86
Gambar 4.19 Tampilan Antarmuka Laman Student Score ................................... 86
Gambar 4.20 Tampilan Antarmuka Modal My Profile ......................................... 87
Gambar 4.21 Tampilan Antarmuka Laman Change Password ............................ 88
Gambar 4.22 Tampilan Antarmuka Laman Login ................................................ 89
Gambar 4.23 Tampilan Antarmuka Laman Home Siswa ...................................... 90
Gambar 4.24 Tampilan Antarmuka Laman Menu ................................................ 91
Gambar 4.25 Tampilan Antarmuka Laman Test Siswa ........................................ 91
Gambar 4.26 Tampilan Antarmuka Laman Peringatan Test ................................. 92
Gambar 4.27 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Group Siswa ...................... 93
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
xiv
Gambar 4.28 Tampilan Antarmuka Laman Group ............................................... 94
Gambar 4.29 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Peer Assessment ................. 95
Gambar 4.30 Tampilan Antarmuka Laman Peer Assessment ............................... 96
Gambar 4.31 Tampilan Antarmuka Laman Warning Peer Assessment ................ 97
Gambar 4.32 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Test Result .......................... 97
Gambar 4.33 Tampilan Antarmuka Laman Test Result ........................................ 98
Gambar 4.34 Tampilan Antarmuka Laman Meeting Final Result Siswa ............. 99
Gambar 4.35 Tampilan Antarmuka Laman Final Result .................................... 100
Gambar 4.36 Tampilan Antarmuka Laman My Profile Siswa ............................ 101
Gambar 4.37 Tampilan Antarmuka Laman Change Password Siswa ................ 102
Gambar 4.38 Tampilan Daftar Siswa Untuk Pembagian Kelompok .................. 103
Gambar 4.39 Tampilan Daftar Kelompok Siswa ................................................ 103
Gambar 4.40 Potongan Define Code ................................................................... 104
Gambar 4.41 Potongan Kode Mencari Ketua ..................................................... 105
Gambar 4.42 Potongan Kode Fisher-Yates Shuffle............................................. 105
Gambar 4.43 Potongan Kode untuk Memisahkan Anggota................................ 105
Gambar 4.44 Potongan Kode intuk Load View ................................................... 106
Gambar 4.45 Potongan Kode Fisher-Yates Shuffle............................................. 107
Gambar 4.46 Uji Coba Pertama Looping Pertama Komputerisasi ..................... 108
Gambar 4.47 Data Uji Coba Pertama Looping Kedua ........................................ 108
Gambar 4.48 Data Uji Coba Pertama Looping Ketiga ........................................ 109
Gambar 4.49 Data Uji Coba Pertama Looping Keempat .................................... 110
Gambar 4.50 Data Uji Coba Pertama Looping Kelima....................................... 110
Gambar 4.51 Data Uji Coba Pertama Looping Keenam ..................................... 111
Gambar 4.52 Uji Coba Kedua Looping Pertama Komputerisasi ........................ 112
Gambar 4.53 Uji Coba Kedua Looping Kedua ................................................... 113
Gambar 4.54 Uji Coba Kedua Looping Ketiga ................................................... 113
Gambar 4.55 Uji Coba Kedua Looping Keempat ............................................... 114
Gambar 4.56 Nilai Siswa .................................................................................... 117
Gambar 4.57 Hasil Pembentukan Kelompok ...................................................... 118
Gambar 4.58 Respon Peningkatan Nilai ............................................................. 124
Gambar 4.59 Respon Kemudahan mendapatkan Kelompok .............................. 125
Gambar 4.60 Respon Aplikasi yang Berguna ..................................................... 126
Gambar 4.61 Respon Memenuhi Kebutuhan dalam Pembelajaran .................... 127
Gambar 4.62 Respon Penyediaan Fitur ............................................................... 127
Gambar 4.63 Respon Kemudahan Penggunaan Aplikasi ................................... 128
Gambar 4.64 Respon Tampilan User Friendly ................................................... 129
Gambar 4.65 Respon Penyediaan Instruksi Singkat ........................................... 130
Gambar 4.66 Respon Ketidaktersediaan Instruksi Tertulis ................................ 130
Gambar 4.67 Respon Menyukai Aplikasi ........................................................... 131
Gambar 4.68 Respon Pemahaman Aplikasi secara Cepat .................................. 132
Gambar 4.69 Respon Pemahaman Aplikasi dengan Mudah ............................... 133
Gambar 4.70 Respon Kemudahan Mengingat Cara Penggunaan Aplikasi......... 133
Gambar 4.71 Respon Kepuasan Pengguna Aplikasi ........................................... 134
Gambar 4.72 Respon Rekomendasi untuk mata kuliah lain ............................... 135
Rancang Bangun Aplikasi..., Nesha Viatika Sari, FTI, 2017
Recommended