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Introducciòn a la POO, el mejor que ha existindo x Siempre y 4ever
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JAVA 2
Programacin Orientada a
ObjetosLI & MSC OSCAR RAMIREZ CORTES
Fundamentos del desarrollo de
software orientado a objetos
LI & MSC OSCAR RAMREZ CORTS
Hasta algunos aos atrs, el
desarrollo de software tena como
base el modelo procedural.
El MP tiene como base la ejecucin
secuencial de rutinas o funciones,
ordenadas de acuerdo con la manera
en que se desea que funcione la
aplicacin.
La Orientacin a Objetos es una
tcnica ms simple y natural para el
proceso de anlisis de problemas y
construccin de aplicaciones.
Modelo Procedural vs Orientado a
Objetos
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Cliente
Cliente_id
Nombre
Dir
Tel
Pedido
Pedido_id
Cliente_id
Recibo
Total
IVA
NuevoPedido
CrearPedido()
AgregarProd()
EliminarProd()
FinalizarPedido()
Cliente
Cliente_id
Nombre
Dir
Tel
CrearPedido()
FinalizarPedido()
Pedido
Pedido_id
Cliente_id
Recibo
Total
IVA
AgregarProducto()
EliminarProducto()
MP: reas de memoria y
estructuras diferentes,
cdigo secuencial
OO: Basado en la ejecucin
de mtodos, todo organizado
(funciones y datos en la
misma rea)
Abstraccin para Modelar
El proceso de abstraccin consiste en comprender
un sistema concreto, fsico o no, y crear un modelo
documentado y estandarizado que refleja su
comportamiento, en ste caso, para el rea de
desarrollo de software.
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Definiendo la Abstraccin
Proceso de modelado de sistemas concretos o no,
que extrae de su contexto los principales objetos, y
los describe por medio de la discriminacin de sus
propiedades y funcionalidades.
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Los Objetos del Sistema
Son elementos conceptuales destacados por medio
del proceso de abstraccin, sus caractersticas son:
A) Propiedades (atributos): describen el objeto, sus
posibles estados y la funcin que desempea en el
sistema.
B) Funcionalidades (mtodos): describen la accin
del objeto y representan su comportamiento
dentro del sistema.
Al definir un objeto, en realidad se crean Clases.
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Clases
Modelos conceptuales a partir de los cuales se generan
instancias (copias) u objetos con la caracterstica de
pasar a ste toda su descripcin y funcionalidad.
Una Clases tambin es una superclase y los objetos subclases.
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Ejemplos
Atributos
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Funcionalidades
CLASE: Camisa
Tipo
Tamao
Color
Material
Cdigo
Etc
CubrirCuerpo
Lavarla
Plancharla
Venderse
Regalarse
Etc
Atributos Funcionalidades
CLASE: Cuenta Bancaria
Saldo
Lmite
Intereses
Vencimiento
Etc
Dbito
Crdito
Consulta de saldo
Retiro
Etc
Elementos de la POO
Clase modelo para la creacin de objetos.
Atributos Caractersticas.
Mtodos Funcionalidades.
Objetos Instancias de la clase.
UMLNotacin para documentar aplicaciones POO.
Diagramas de claseModelos a programarse.
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UML, Unified Modeling Language
Lenguaje de Modelado Unificado
Define modelos, una representacin simplificada de
la realidad.
Es visual, toda su expresividad se basa en grficos.
Lo componen un conjunto de diagramas cada uno
destinado a cubrir algn aspecto del software.
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Nombre
+/-Atributos
+/-Mtodos
Nombre clase
Atributos (privados -)
Mtodos
(pblicos + )
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Diagramas de Clase
Tipos de Accesos a Clases, Atributos
y Mtodos
+Pblicos. Con acceso total a los componentes.
-Privados. Limitado nicamente al rea del componente.
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Tipos de Mtodos
get consulta (Accesor)
set intercambio/mutacin (Mutator)
Operaciones o funciones (Worker)
Constructores (Constructor)
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Nombre clase
Atributos
(privados)
Mtodos
(pblicos )
Construyendo la primer aplicacin
Cuenta-numero: int
-saldo: double
-interes: double
-vencimiento: Date
+ getInteres( ):double
+ getNumero( ): int
+ getSaldo( ): double
+ getVencimiento ( ): Date
+ setSaldo(in saldoE:double): void
+ setInteres(in intes:double): void
+ setNumero(in num: int): void
+ setVencimiento(in Fecha: Date): void
+ debito (in valor:double): void
+ credito(in valor: double):void
get consulta (Accesor)
set intercambio/mutacin (Mutator)
de operaciones o funciones (Worker)
Constructores (Constructor)
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