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JAVA 2 Programación Orientada a Objetos LI & MSC OSCAR RAMIREZ CORTES

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Introducciòn a la POO, el mejor que ha existindo x Siempre y 4ever

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  • JAVA 2

    Programacin Orientada a

    ObjetosLI & MSC OSCAR RAMIREZ CORTES

  • Fundamentos del desarrollo de

    software orientado a objetos

    LI & MSC OSCAR RAMREZ CORTS

    Hasta algunos aos atrs, el

    desarrollo de software tena como

    base el modelo procedural.

    El MP tiene como base la ejecucin

    secuencial de rutinas o funciones,

    ordenadas de acuerdo con la manera

    en que se desea que funcione la

    aplicacin.

    La Orientacin a Objetos es una

    tcnica ms simple y natural para el

    proceso de anlisis de problemas y

    construccin de aplicaciones.

  • Modelo Procedural vs Orientado a

    Objetos

    LI & MSC OSCAR RAMREZ CORTS

    Cliente

    Cliente_id

    Nombre

    Dir

    Tel

    Pedido

    Pedido_id

    Cliente_id

    Recibo

    Total

    IVA

    NuevoPedido

    CrearPedido()

    AgregarProd()

    EliminarProd()

    FinalizarPedido()

    Cliente

    Cliente_id

    Nombre

    Dir

    Tel

    CrearPedido()

    FinalizarPedido()

    Pedido

    Pedido_id

    Cliente_id

    Recibo

    Total

    IVA

    AgregarProducto()

    EliminarProducto()

    MP: reas de memoria y

    estructuras diferentes,

    cdigo secuencial

    OO: Basado en la ejecucin

    de mtodos, todo organizado

    (funciones y datos en la

    misma rea)

  • Abstraccin para Modelar

    El proceso de abstraccin consiste en comprender

    un sistema concreto, fsico o no, y crear un modelo

    documentado y estandarizado que refleja su

    comportamiento, en ste caso, para el rea de

    desarrollo de software.

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  • Definiendo la Abstraccin

    Proceso de modelado de sistemas concretos o no,

    que extrae de su contexto los principales objetos, y

    los describe por medio de la discriminacin de sus

    propiedades y funcionalidades.

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  • Los Objetos del Sistema

    Son elementos conceptuales destacados por medio

    del proceso de abstraccin, sus caractersticas son:

    A) Propiedades (atributos): describen el objeto, sus

    posibles estados y la funcin que desempea en el

    sistema.

    B) Funcionalidades (mtodos): describen la accin

    del objeto y representan su comportamiento

    dentro del sistema.

    Al definir un objeto, en realidad se crean Clases.

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  • Clases

    Modelos conceptuales a partir de los cuales se generan

    instancias (copias) u objetos con la caracterstica de

    pasar a ste toda su descripcin y funcionalidad.

    Una Clases tambin es una superclase y los objetos subclases.

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  • Ejemplos

    Atributos

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    Funcionalidades

    CLASE: Camisa

    Tipo

    Tamao

    Color

    Material

    Cdigo

    Etc

    CubrirCuerpo

    Lavarla

    Plancharla

    Venderse

    Regalarse

    Etc

    Atributos Funcionalidades

    CLASE: Cuenta Bancaria

    Saldo

    Lmite

    Intereses

    Vencimiento

    Etc

    Dbito

    Crdito

    Consulta de saldo

    Retiro

    Etc

  • Elementos de la POO

    Clase modelo para la creacin de objetos.

    Atributos Caractersticas.

    Mtodos Funcionalidades.

    Objetos Instancias de la clase.

    UMLNotacin para documentar aplicaciones POO.

    Diagramas de claseModelos a programarse.

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  • UML, Unified Modeling Language

    Lenguaje de Modelado Unificado

    Define modelos, una representacin simplificada de

    la realidad.

    Es visual, toda su expresividad se basa en grficos.

    Lo componen un conjunto de diagramas cada uno

    destinado a cubrir algn aspecto del software.

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  • Nombre

    +/-Atributos

    +/-Mtodos

    Nombre clase

    Atributos (privados -)

    Mtodos

    (pblicos + )

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    Diagramas de Clase

  • Tipos de Accesos a Clases, Atributos

    y Mtodos

    +Pblicos. Con acceso total a los componentes.

    -Privados. Limitado nicamente al rea del componente.

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  • Tipos de Mtodos

    get consulta (Accesor)

    set intercambio/mutacin (Mutator)

    Operaciones o funciones (Worker)

    Constructores (Constructor)

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  • Nombre clase

    Atributos

    (privados)

    Mtodos

    (pblicos )

    Construyendo la primer aplicacin

    Cuenta-numero: int

    -saldo: double

    -interes: double

    -vencimiento: Date

    + getInteres( ):double

    + getNumero( ): int

    + getSaldo( ): double

    + getVencimiento ( ): Date

    + setSaldo(in saldoE:double): void

    + setInteres(in intes:double): void

    + setNumero(in num: int): void

    + setVencimiento(in Fecha: Date): void

    + debito (in valor:double): void

    + credito(in valor: double):void

    get consulta (Accesor)

    set intercambio/mutacin (Mutator)

    de operaciones o funciones (Worker)

    Constructores (Constructor)

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