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ORAO DO PROSSIONAL DE EDUCAO FSICA
Dia 1 de Setembro. Dia do Profissional de Educao Fsica
SENHOR,
- Permitistes que nos fizssemos professores.
- Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos
que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicao:
- Que compreendamos que nossa misso no de moldarmos
super criaturas, que no vejamos apenas o corpo, mas a alma
que sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de
msculos e a sincronizao de movimentos reflitam a
indispensvel harmonia interior.
- Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir
e que, alm disso, transmitamos a esperana que nasce do
saber.
- Que, se h limites mximos para as barreiras dos altos, no as
h para o sentimento e para a mente da criatura.
- queles que no tem condies de realizar fisicamente aquilo
que teriam direito, possamos comunicar a bravura de no se
entregar e o conforto de no abandonar a lista que se confunde
com a prpria existncia.
- Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira
liberdade aquela que respeita princpios que se pe a servio
da harmonia corpo-alma que vive e faz viver.
- Que transmitamos que as maiores vitrias no so as que
levam aos dios, s medalhas e a ovao, mas as que resultam
das silenciosas e incomparveis refregas que se travam no
corao e no pensamento.
- Que compreendamos que so diferentes as condies
corporais de acordo com as faixas de idade e conforme as
muitas variedades antropomrficas, culturais, ambientais,
pessoais, sociais, educacionais, mas que o ser em si, sempre
credor de nosso respeito, de nossa dedicao, de nosso
trabalho, de nosso afeto, porque ests em cada um e,
justamente naquele em que parece mais difcil encontrar-te e
revelar-te.
- E que mais se deve concentrar-se nosso esforo, nosso
trabalho e nossa conscincia de educadores, j que educar
exatamente trazer-te tona...
SENHOR:
- Tu criastes o ser cujas aptides fsicas nos determinastes que
aprimorssemos:
- Que o faamos tomados pelo teu esprito de amor...
Assim seja,
SENHOR!
DEZ NORMAS PARA O PROFISSIONAL DE ED. FISICA
Aproveito esse inicio de ano, para mostrar aos professores de
Educao Fsica 10 normas importantes para a prtica da
Educao Fsica para serem repassadas aos alunos. j havia
postado essas normas anteriormente, mas como achei
importante para o inicio do ano letivo, voltei a posta-l. (essas
normas foram retiradas de uma comunidade de Ed. Fsica -
autor desconhecido)
DEZ NORMAS IMPORTANTES:
1 Aguardar a chegada do professor dentro da sala de aula e
em silncio;
2 Descer para a quadra organizadamente e em silncio; 3
Usar uniforme adequado: camiseta, short/bermuda/cala de
moleton ou tactel, tnis. No ser permitido o uso de calas e
bermudas jeans, saias, chinelos, sandlias e sapatos.
Recomendam-se retirar brincos, pulseiras, colares e piercing
durante a aula para evitar acidentes; 4 Durante a aula, saber
ouvir e saber falar. 5 Respeitar o professor, colegas e outros
funcionrios da escola; 6 Retirar, utilizar e devolver
corretamente os materiais da aula (exemplo: No chutar bolas
que no sejam de futebol); 7 proibido pendurar-se nas
traves e postes, acertar intencionalmente o colega, danificar os
materiais de aula, permanecer em outro local diferente da aula;
8 No final da aula, utilizar os cinco minutos restantes para ir
ao banheiro e tomar gua, retornando imediatamente para a
sala de aula e em silncio para no atrapalhar outras classes; 9
Caso o aluno esteja impossibilitado por problema de sade de
freqentar a aula de Educao Fsica, dever apresentar um
atestado mdico assinado e datado. Mesmo dispensado, o
aluno presente deve assistir aula e fazer um relatrio da aula;
10 Qualquer problema de indisciplina grave ser levado
direo e/ou coordenao da escola.
Caros professores: So muitos os desafios enfrentados no nosso
dia a dia, e a nossa responsabilidade como professor maior
ainda. Mas existem diversos mandamentos que determinam a
eficincia de um bom professor de Educao Fsica, elenco aqui
alguns deles.
OS MANDAMENTOS DE UM BOM PROFESSOR
1 - CONFIE COMPLETAMENTE EM VOC tenha uma f
inabalvel na sua habilidade de conseguir atingir seus objetivos
e faa com que todos os seus alunos tenham um objetivo em
comum;
2- ACREDITE NO SEU TRABALHO acredite que voc tem nas
suas mos uma maneira de dar uma boa aula e poder mudar a
vida de muitos alunos;
3- CAPACIDADE DE TRABALHAR EM EQUIPE Para ter sucesso
no trabalho, fundamental saber trabalhar em equipe, tratar
bem todos os professores e funcionrios, eles podero ser seus
aliados.
4- VISUALIZE-SE COMO ALGUM DE SUCESSO desenvolva sua
auto-imagem;
5- ACREDITE QUE SEUS ALUNOS VO ATINGIR TODOS OS
OBJETIVOS DE SUA AULA demonstre isso na sua aparncia,
voz e esprito para o aluno;
6- CURTE AS MUDANAS DO SEU DIA A DIA o trabalho com os
alunos no pode virar rotina, procure sempre alterar essa
rotina;
7- PLANEJE SEMPRE O SEU TRABALHO, DEPOIS TRABALHE O
QUE PLANEJOU D importncia ao planejamento. Ele um
fator determinante para o sucesso ou fracasso da sua aula;
8- SEJA SEMPRE ENTUSISTICO EM TODAS AS AULAS o
entusiasmo pode fazer de uma aula montona um verdadeiro
sucesso, enquanto o desnimo pode afundar a aula mais
motivante. Entusiasmo fundamental.
9- SO OS ALUNOS QUE IMPORTAM - Devemos nos perguntar
O que espero que meus alunos aprendam hoje? e no O que
eu vou fazer hoje?
10- O FOCO DURANTE UMA AULA NO O PROFESSOR, MAS
SIM O ALUNO - Orgulho sim, arrogncia no;
11- ESTUDE OS ALUNOS Importante conhecer o material
didtico, porm, mais importante conhecer seus alunos;
12- SE VOC QUER QUE ELES SE ARRISQUEM, OFEREA
SEGURANA - Crie um pequeno ritual para o incio de cada aula.
A quadra a sala de aula de Ed. Fsica e precisa ser um terreno
do aluno e no esquea de falar sempre dos exemplos e cultura
que eles trazem para escola;
13- VULNERABILIDADE NO COMPROMETE A CREDIBILIDADE -
Se voc disser eu no sei isso no significa que a sua classe
vai acreditar menos em voc. Ao contrrio, seus alunos iro te
admirar ainda mais;
14- REPITA OS PONTOS IMPORTANTES - A primeira vez que
voc diz uma coisa, as pessoas escutam. Se voc fala uma
segunda vez, as pessoas reconhecem aquilo; e se voc fala uma
terceira vez, elas aprendem. (William H. Rastetter); - Faa isto,
sem ser chato;
15 BONS EDUCADORES FAZEM BOAS PERGUNTAS Faa
perguntas que permitam maiores discusses sobre os temas:
Porque isso funciona assim? Qual a razo dessa reao? E se
fizssemos de outra maneira?
16- ESCUTE MAIS DO QUE FALA - Fique atento aos sinais no
escritos: olhares, movimentos, entre outros. -Escutar o que os
seus alunos dizem, significa que voc se importa com eles. Nem
tudo dito por palavras.
17- PERMITE QUE OS ALUNOS ENSINEM ENTRE SI - Realize com
seus alunos pequenas atividades fsicas, e pea que eles
reflitam sobre ela e registrem essas atividades e entenda que o
professor no a nica fonte de conhecimento da sala.
18 - E FINALMENTE: PAIXO E PROPSITO -
O que faz a diferena entre um bom professor e um excelente
professor a paixo pelo ensinar.
Caros Professores: essa uma dinmica corporal, uma viagem
para dentro de si mesmo, eu j realizei com professores e deu
certo, mais ainda no tive a oportunidade de realizar com
alunos. A dinmica inicia da seguinte forma: coloca uma msica
bem relaxante de fundo, pede-se para que todos os alunos
deitem no colcho, ou papelo, ou jornal; e faz uma breve
explanao de que esse tipo de relaxamento necessita da ajuda
de cada um para que todos possam atingir o objetivo mental do
relaxamento, em seguida pede para que todos fechem os olhos
e tente lembrar s de lugares onde tem bastante gua,
cachoeira, natureza, cu azul... pensem em momentos felizes
que passaram Terminando essa etapa explique para todos que
voc vai falar algumas palavras que esta relacionada ao nosso
corpo e que cada palavra citada o aluno tentasse relaxar aquela
parte do corpo que voc estar dizendo e que os alunos
repitam mentalmente aquilo que voc estar dizendo pelo
menos 2 vezes ex: MEUS PS ESTO DESCONTRAIDOS eles
repetem mentalmente 2 vezes e tenta relaxar o mximo
possvel os ps; depois vai subindo MEUS TORNOZELOS ESTO
DESCONTRAIDOS, MINHAS PANTURRILHAS ESTO
DESCONTRAIDAS, depois JOELHOS, COXAS , ANTE COXA,
ORGOS GENITAIS, ABDOMM, MOS, BRAOS, ANTE-
BRAOS, OMBROS, COSTA depois os orgos internos:
ESTOMAGO, RINS, FIGADO, PULMO, PEITO e depois o
CORAO. Sempre dizendo calmamente a mesma frase:
MEUS....... esto descontrados ou meu... est descontrado
depende se tiver 1 s dele no corpo ou no caso dos rins que
tem 2 , pulmes enfim, em seguida sobe para o PESCOO e
depois no ROSTO, BOCA, NARIZ, ORELHA, OLHOS at chegar na
mente , da pra frente que o relaxamento vai surtir efeito
dependendo do professor que vai dizer varias vezes: MINHA
MENTE EST DESCONTRAIDA, MINHA MENTE EST EM PAZ.
Isso tem que ser frizado pelo menos umas 5 vezes, bem calmo,
depois voc diz: MEU SUBCOCIENTE EST DESCONTRAIDO
tambm por 5 vezes, ENCERRANDO voc pede para todos
imaginarem um foco de luz azul que est vindo em direo da
cabea de cada um e esse foco est entrando no corpo de todos
e irradiando luz azul em volta de todo o corpo depois pede para
todos imaginar essa luz passando de azul para branca e agora
todos esto repleto de luz branca. Durante esse momento voc
fala que para ele repetirem mentalmente suas palavras A
FORA IMANENTE DE DEUS EST DENTRO DE MIM (repetir
vrias vezes), depois fale: MEU CORAO EST EM PAZ, depois
MINHA MENTE EST EM PAZ, MEU SUBCOCIENTE EST EM PAZ
repete varias vezes intercalando as frases de auto-ajuda. Para
terminar pea para que todos abram os olhos, fiquem sentados
e digam o que sentiu, se est melhor e faa uma roda de bate-
papo. Abraos a todos!
O PAPEL DO PROFESSOR ED.FISICA
O professor de Educao Fsica no deve ser repetidor de sries
exaustivas de exerccios, mas deve se transformar naquele que
dirige as experincias da criana permitindo-lhe produzir. No
deve ser o elemento que determina e corrige; deve ser o
orientador, aquele que prope as atividades, controla o
processo, interage, encoraja e valoriza a criana no grupo.
Assim a orientao implica na considerao das caractersticas
individuais; motivao, direito ao erro, auto correo,
espontaneidade.
Do ponto de vista prtico o professor dever esforar-se para:
-colocar a criana diante de situaes reais com uma tarefa
concreta a desempenhar, orientando-a de forma a dirigi-la para
uma execuo de conformidade com os objetivos, de tal forma
que ela possa:
-Perceber as dificuldades e resolv-las;
-Julgar suas possibilidades e contornar as dificuldades
apresentadas;
-Corrigir os eventuais erros (s, ou com ajuda dos colegas ou
professor).
No desenvolvimento de uma aula o professor dever:
- Reunir as crianas de maneira informal(sentadas ao seu
redor);
- Informar o que se pretende com as atividades que sero
desenvolvidas;
- Informar de maneira clara e breve o que elas devero realizar;
- Propor variaes sobre as atividades ou aceitar as variaes
propostas pelos alunos;
- Orientar as execues das atividades no que se refere a
preveno de acidentes;
- Estimular a cooperao atravs de jogos ou atividades de
auxilio mtuo;
- Observar a criana em movimento e detectar suas dificuldades
para a conseqente orientao;
- Propiciar nmero suficiente de tentativas, tanto no decorrer
de uma aula, como em aulas sucessivas;
- E por fim, planejar suas aulas sempre de forma mais simples
para a mais complexas, respeitando a faixa etria e a evoluo
pessoal de cada criana.
26 ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA
Ol a todos. Estou de volta aps um longo perodo sem
postagens. Nesse perodo recebi vrios e-mails pedindo
atividades para dias de chuva ou para pequenos espaos, ento
separei algumas atividades que so prprias para espaos
pequenos, sendo muito teis naqueles dias de chuva. nesta
hora que o ptio e a sala de aula podem ser uma alternativa
para tornar esses dias tristes, em ricos espaos de convivncias
e de fazer acontecer atividades de encontro, de alegria e de
prazer.
Lembrem-se sempre de adequar as atividades faixa etria
com quem vo trabalhar e fazer no final uma reflexo do
aprendizado. Essas atividades podem ser perfeitamente
adaptadas em outros espaos.
OBS: Todas essas atividades foram realizadas na EE Prof. Jos
Benedito Gonalves-Zezito (ciclo l ) na cidade de Salto/SP com
sucesso.
26 Atividades para pequenos
espaos ou dias de chuvas
1- QUANDO EU FOR A PARIS...
Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o
primeiro aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU
LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir
dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E
UM CHAPU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um
novo objeto, e assim sucessivamente, at que um dos alunos se
equivoque e esquea um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O
jogo ser encerrado quando todos os alunos falarem o objeto
que iro levar na sua viagem.
2- TU FALAS E EU RETRUCO
Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O
professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao
parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o
nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno
correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no,
QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar,
todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada,
porm, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
3- APONTE O QUE OUVIU
Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atmico
Formao: Os participantes devero sentar-se em crculo.
Desenvolvimento: Obedecendo uma determinao do
professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo,
afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o
nariz e afirma: "Este meu umbigo" . O seguinte,
imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo
que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e
afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte
colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao,
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O
professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder
estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o
grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural
do participante, premido pela urgncia de sua resposta,
apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora
de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve
dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo
humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o
desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da
forca).
Observaes: O jogo tem como objetivos:
desenvolver na criana a ateno para "o ouvir"
conhecer as partes do corpo, nomeando-as
levar a criana a reconhecer no outro, as partes do corpo,
identificando-as no seu prprio corpo.
4- AUTGRAFOS
Material: lpis e papel - Formao: participantes livremente
dispostos.
Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante
deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior
n. de autgrafos dos presentes.
Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no
tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
Comentrios (objetivos): refletir sobre as interaes
estabelecidas na busca dos autgrafos, onde a nfase em obter
(receber) assinaturas freqentemente suplanta o gesto de
formar autgrafos (dar).
5- MINHA DIREITA
Formao: alunos sentados em crculo, uma cadeira vazia.
Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia
diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana
(dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega
designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira
indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro
colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem
uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro
colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo
haver repetio dos nomes, at que decline o interesse do
grupo.
Comentrios: alm de exercitar o conhecimento de direita-
esquerda em si, no outro e em relao aos objetos,
desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na
disposio espacial dos componentes de um grupo, favorecendo
novas relaes, e otimiza a memorizao dos nomes.
6- CAA FANTASMAS
Material: um lenol.
Formao: em crculo, todos sentados.
Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente
para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo
permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o
lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e
que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est
do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi
coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de
lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est
adivinhando.
Comentrios (objetivos): percepo visual, memria, organizao
espacial e ateno.
7- JOGO DA VELHA CORPORAL
MATERIAL: Corda ou giz
DESCRIO: Dispor as cordas no cho no formato do jogo da
velha tradicional. Dividir a classe em vrios grupos de seis alunos,
e estes em trios que devero escolher um aluno do seu grupo,
alternadamente, e solicitar que fiquem no local escolhido. O trio
que conseguir fazer a reta dever descriminar (horizontal,
vertical ou diagonal) que foi atingida, marcando assim um ponto
para a sua equipe.
8- N MALUCO
DESCRIO: Faz-se a roda e todos estendem os braos para
frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura
(uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras
duas por exemplo. O objetivo desatar o n que se forma, sem
soltar em momento algum as mos.
9- ESCUDO, LEO E ESPINGARDA
Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que
cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as
equipes escolhero um smbolo, que so "escudo", "leo" e
"espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe
escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de
costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo,
iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo
mostrada pelo monitor no momento da explicao.
Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "escudo" que ganha da
"espingarda" que mata o "leo" e assim por diante.
10- BUZZ/FIZZ
Objetivo: Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de
sete por Buzz e/ou os mltiplos de cinco por Fizz.
Descrio:
Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam
em voz alta, sendo proibido dizer qualquer nmero que tenha
um sete (como dezessete) ou seja um mltiplo de sete (como
vinte e um).
O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois".
O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem s dois
jogando) continua a contagem: "trs". E assim vai at seis,
quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada
vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o
jogador deve dizer "Buzz" no lugar do nmero. Assim como o
nmero chamado depois de seis "Buzz", depois de "treze"
"Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores devero
dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por
diante. Um bom jeito de jogar essa verso no competitiva do
Buzz "Vamos ver se conseguimos chegar ao nmero 100 sem
ningum errar". Em vez de competir, os jogadores estaro
unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero
unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte
e um" e assim por diante. inevitvel que algum erre. E
considerado um erro quando algum diz "Buzz" para o nmero
errado - um nmero que no contenha sete ou no seja mltiplo
de sete.
O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que
em vez de dizer "Buzz" para o nmero que tenha sete ou que
seja mltiplo dele, os jogadores diro "Fizz" para o nmero que
tenha cinco ou seja mltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e
assim por diante. Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5,
10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os nmeros da casa do 50,
assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os
nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so
todos nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais
fcil de jogar sem errar do que "Buzz". Edio 1 II de
Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg.
19
11- DRAGO E RABO
Forma-se uma roda (circulo) com 2 alunos (drago) no centro,
um atrs do outro, segurando nos ombros ou na cintura do
colega durante toda brincadeira. O primeiro a "cabea" do
drago, o segundo o "rabo". O objetivo dos integrantes da roda
atingir apenas o ltimo do centro (rabo), e o drago ter que se
defender. Assim, o primeiro poder tocar na bola com a cabea
para defender o rabo, enquanto o "rabo" tentar apenas desviar
da bola. Portanto, o aluno que forma o drago cabea ter que
se deslocar de forma a evitar que o rabo fique de costas ou
prximo a quem estiver com a bola; a cabea quem comanda o
deslocamento, provavelmente os alunos percebero isso. Os
alunos da roda passaro a bola uns para os outros, com a
inteno de atingir o rabo. Quem queimar o rabo vira cabea,
quem era cabea vira rabo e quem era o rabo vai para a roda
(circulo).
Habilidades e capacidades: arremesso, desvios, agilidade,
ateno, tempo de reao, raciocnio, cooperao.
12- JOGO DA MEMRIA
Passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o mximo de
cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS,
ROSAS E AMARELAS. Devero dobrar no meio certinho e um da
dupla fazer um desenho bem bonito na metade de uma folha. O
outro amigo da dupla poder ficar olhando. Quando o primeiro
acabar, o amigo tentar ser o espelho do desenho e ter que
fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos
desenhos prontos, as duplas devero se juntar pela cor das
folhas. Todos iro ver os desenhos e depois disso escolham um
nome para o grupo. Aps isso, rasgar a folha ao meio e virar os
desenhos ao contrrio, e brincar de jogo da memria, j que
possuem desenhos iguais, desenhados pelas duplas atravs da
cpia. Obs. Sempre que possvel realizar essa atividade com
msicas de fundo.
Agora juntar dois grupos maiores e realizar a mesma atividade,
mas a dificuldade ser maior.
13- O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO
O professor no poder falar, a princpio, o nome da atividade;
dever pedir que os alunos escolham um colega e solicitar,
atravs de um bilhete, que ele faa uma atividade. Em um papel
o aluno escrever:
De: seu nome.
Para: nome do colega escolhido.
Gostaria que: o colega escolhido imitasse um cantor famoso.
Aps recolher todos os bilhetes, revelar o nome da atividade.
Ento, quem ir fazer a atividade no o aluno escolhido e sim,
quem a solicitou.
14- JOGO DAS SLABAS
Alunos sentados em crculos, divididos em dois grupos. Um aluno
se retira e, ao voltar, todos os colegas falaro ao mesmo tempo
uma palavra DISSLABA. Ele ter que adivinhar qual a palavra. O
professor pede para que o grupo escolha uma palavra disslaba
(exemplo: bala). Como o crculo estar dividido em duas partes,
uma das partes vai falar a primeira slaba ba e a outra, a segunda
slaba Ia, ao mesmo tempo, ao sinal do professor.
15- VOLEIBOL DE PALAVRAS
O professor dividir o quadro-negro, em duas partes iguais. A
turma estar dividida em duas equipes. Cada equipe escolhe seis
palavras trisslabas, que representaro seus jogadores, como no
exemplo abaixo:
Aps, "nomear" os jogadores, a equipe decidir por quem
iniciar a atividade. Um aluno vem ao quadro, pega uma slaba
de uma das palavras (Exemplo: Ia de cebola), e, logo aps, pega
uma slaba da equipe nmero 1 (do de pescado) e forma uma
palavra disslaba (lado). Depois a vez da equipe nmero 1, onde
o aluno pega primeiro uma slaba de suas palavras (bo de
boneca), e depois uma slaba de uma das palavras da outra
equipe (Io de tijolo), formando a palavra bolo. Ser vencedora a
equipe que escrever o maior nmero de palavras disslabas.
OBSERVAO: Uma regra importante que a equipe tem que
primeiro pegar uma slaba de uma de suas palavras e depois uma
slaba de uma das palavras da outra equipe.
A slaba escolhida no pode ser repetida em outra palavra.
16- DESENHAR A PALAVRA
A turma dividida em dois grupos (A e B). Os grupos escolhero
uma palavra qualquer. Aps decidirem por par ou mpar, os
alunos do grupo B falaro a sua palavra para um aluno do grupo
A, que ir ao quadro desenh-la; seus colegas tero que
descobrir qual a palavra escolhida pelo grupo B. Depois a vez
do aluno do B desenhar a palavra do grupo A. O professor deve
cronometrar o tempo.
17- MIMICA DA PALAVRA
A mesma atividade anterior, sendo que se desenvolver a partir
da expresso corporal, ou seja, atravs da mmica, podendo-se
apontar para objetos expostos na sala. Em hiptese alguma
poder ser feito uso da palavra falada.
18- OUTRAS PALAVRAS
A turma poder ser dividida em vrios grupos.
O professor coloca no quadro-negro uma palavra, contendo
diversas letras, preferencialmente no repetidas.
Os grupos tero o tempo de trs minutos para anotar em uma
folha o maior nmero possvel de palavras, com quatros letras no
mnimo, usando como referncia a palavra escrita anteriormente
no quadro-negro.
O grupo vencedor ser o que anotar o maior nmero de
palavras.
19- NMEROS LIVRES
O professor coloca no quadro-negro nmeros de 1 a 30. Cada
aluno escolher um nmero e o escrever em um papel. O
professor dir um nmero, por exemplo, 21. Se algum aluno
escolheu este nmero, dever mostrar ao professor e ter o
direito de falar o prximo nmero, digamos que ele fale 14. O
aluno (ou alunos) que escolheu (escolheram) tal nmero, estar
ou (estaro) livre (s). O ltimo aluno ser o perdedor.
20- CARRINHO MALUCO
A mesma formao anterior, sendo que o aluno que est frente
ser o carrinho, o que est atrs, o motorista. Este "carro" se
locomover da seguinte forma: quando o motorista colocar o seu
dedo indicador na parte superior "das costas", do carro este ir
andar para frente, e, ao retirar o dedo, o carro ficar parado.
Para dobrar direita ou esquerda, basta colocar a mo no
ombro direito ou esquerdo do carro. Para a r, colocam-se as
duas mos, uma em cada " ombro" do carrinho. Depois, trocam-
se as posies.
OBSERVAO: para estimular a criatividade, podemos pedir para
que os alunos criem os seus prprios cdigos, no podendo
repetir a proposta oferecida pelo professor. Boa viagem!
21- O ESPELHO
Um aluno (imagem) ir fazer vrios movimentos diferentes,
dinmicos ou no, e outro (espelho) ter que imit-lo. Depois,
trocam-se as posies, e quem era imagem passa a ser espelho.
OBSERVAO: Incentive os alunos, pea-lhes que faam
movimentos bem criativos.
22- O FOTGRAFO E O MODELO
Um aluno ser o fotgrafo, que dever fotografar, de forma bem
dinmica, o modelo em vrias situaes (praticando esportes, na
praia, na passarela, a escolha do prprio modelo e etc.). Diga aos
alunos que tanto fotgrafo quanto modelo so muito criativos e
de nvel internacional.
OBSERVAO: Aps umas 20 fotos, trocam-se as funes, ou
seja, quem era fotgrafo passa a ser modelo.
23- MEUS NOVOS VIZINHOS
Um grande crculo; ao sinal do professor, os alunos devero
cumprimentar seus vizinhos da esquerda e da direita, com um
abrao. Ao outro sinal, devero formar um novo crculo, sendo
que o aluno que estava ao lado dos outros dois dever procurar
novos companheiros, no podendo ficar ao lado dos colegas
anteriores. Segue a atividade at que todos tenham ficado ao
lado de todos.
24- EU ESTOU ASSIM
Dois crculos, um interno, outro externo. Os alunos do crculo
interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro
"modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas poses. Depois,
iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose
que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do
professor, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou".
A seguir, trocam-se os crculos.
25- CORRIDAS DOS NMEROS
Um grande crculo, onde os alunos so numerados de 1 a 5.
Teremos, assim, vrios quintetos. O professor diz um nmero,
por exemplo, 3, (trs) e todos os nmeros trs devero correr
por fora do crculo at chegar ao seu local de origem. Aps todos
os nmeros correrem devero descansar. O professor falar
outros nmeros at que todos corram. Aps, far uma final com
os vencedores de cada nmero.
26- GIRAFANTE
Todos os participantes devem ficar em crculo e um dos
participantes no centro.
O participantes que estar no centro do crculo dever apontar
um dos participantes do crculo e falar o nome de um dos dois
bichos: GIRAFA ou ELEFANTE, automaticamente o aluno
apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da
esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado dever erguer os
braos como se fosse o pescoo da girafa, os participantes da
esquerda e da direita devero abrir os braos ao longo do corpo
do participante do meio (aquele que est com os braos
erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado dever colocar
suas mos abertas uma na frente da outra na frente do seu nariz
como se fosse a tromba do elefante, os participantes da
esquerda e da direita devero fazer o mesmo gesto com as
mos, mas na orelha do participante do meio, como se fosse as
orelhas do elefante.
Quem errar dos trs que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante,
dever ir para o meio do crculo.
Educador Nilton Zumba Educao Fsica Escolar
LIVRARIA CULTURA
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tera-feira, 15 de janeiro de 2008Recreao "Projeto: Aprender
Com Prazer"
Se os teus projetos forem para um ano, semeia o gro.
Se forem para dez anos, planta uma rvore.
Se forem para cem anos, educa o povo.
(Provrbio Chins)
Apresento a seguir alguns modelos de aulas de Educao Fsica
Escolar(recreao- ciclo I) surgidas de algumas reflexes de
ordem didtica e pedaggica adquiridos atravs de aprendizado
e observaes realizada dentro de um complexo acadmico,
atravs de estgios, aulas, cursos e principalmente atravs de
experincias realizadas com professores de Educao Fsica das
Diretorias de Ensino de Presidente Prudente, Tup e Itu.
Quero deixar claro, que em nenhum momento pensei em
constituir um roteiro obrigatrio e fechado em si, a ponto de ser
seguido, mesmo porque, as aulas dependem da realidade de
cada unidade. So apenas sugestes que apresento aos colegas,
na esperana de que possam auxili-los em suas atividades
dirias de Educao Fsica. As atividades, bem como as fotos so
dos alunos da EE Professor Jos Benedito Gonalves da cidade de
Salto/SP com total respaldo da direo escolar (Obs: todas as
fotos foram autorizadas). Antes, gostaria de dar a definio e a
importncia da Educao Fsica Escolar e da Recreao na vida
dos educandos.
EDUCAO FSICA ESCOLAR: Elemento educacional
caracterizado pelo ensino de conceitos, princpios, valores,
atitudes e conhecimentos sobre o movimento humano
voluntrio e corporiedade no sentido de propiciar ao aluno,
atravs da prtica reflexiva de atividades, a otimizao de
possibilidades e potencialidades para o desenvolvimento e
movimentao corporal harmnica e eficaz e, em decorrncia,
desenvolver conscincia corporal e a capacitao para atingir
objetivos em relao educao, sade, prtica esportiva e
expresso corporal orientadas para a conquista de um estilo de
vida ativo e para o pleno exerccio da cidadania. (Hoffman, S.J.
& Harris, J.C. - Nahas, M.V.).
.
RECREAO NA ESCOLA: Segundo o Professor Ricardo Jesus da
Costa, A Recreao deve procurar o desenvolvimento das
potencialidades individuais latentes que cada um possui e que
logo daro riquezas a vida cotidiana.
Atribuiu-se a Plato a seguinte frase: Ao ensinar crianas,
treine-as atravs dos jogos e voc ser capaz de ver mais
nitidamente a inclinao natural de cada uma. Ou seja:
Recreao significa: Recrear a Ao, e no apenas brincar por
brincar.(N.C.Z.)
________#####_______#####_______#####______#####_____
_#####______
15 ATIVIDADES RECREATIVAS E EDUCATIVAS
1- CORRENTE
Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um
aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais
dinmica, o professor poder ser o pegador).
Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrs
dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do
pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at
formar uma grande corrente. A atividade prossegue, at que
todos faam parte dessa corrente.
Regras: 1) A corrente no pode se quebrar, 2) os nicos que
podem ser os pegadores so os alunos que esto na ponta da
corrente.
Variao: Corrente de duplas
Posio: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um
aluno, que ser o pegador. (para tornar a atividade mais
dinmica, o professor poder ser o pegador).
Dinmica: Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor, corre atrs
dos colegas, aquele que for pego, dever pegar na mo do
pegador e de mos dadas perseguir os demais de um em um, at
formar uma corrente de quatro alunos. Quando isso acontecer a
corrente de quatro alunos, se dividir em 2 grupos de 2 pessoas
de mos dadas e a atividade prossegue, at que todos faam
parte da corrente em duplas.
Reflexo: Aps terminar a atividade, o professor e os alunos
fazem vrias indagaes e reflexes sobre a importncia da
cooperao para o sucesso da atividade e para outros projetos
de vida.
02 MUDA REI
Posio: todos sentados em circulo.
Dinmica: o professor escolhe um aluno para ficar do lado de
fora e de costas para o circulo, o professor aponta a mo para
um aluno do circulo que ser o rei. Este deve fazer algum tipo de
som, (ex: ficar batendo palmas, estralar os dedos, bater com as
mos no joelho, etc.), e todos os demais devem imitar os gestos
do rei. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio
do circulo para tentar descobrir quem o rei. Sendo que todos
devem imitar o rei e disfarar para que o rei no seja descoberto.
Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos(batendo os ps,
estralando os dedos...) sem que o aluno do meio perceba quem
o rei. O aluno do meio por sua vez tem 03 chances para
adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e o rei sai do
circulo para continuar a atividade.
03- NUNCA TRS
Marco: As diferenas existentes entre os movimentos
locomotores e no locomotores e como estes se articulam na
realizao de atividades na nossa vida.
Conceito: Locomoo e no locomoo
Material: Nenhum
Fazendo a Atividade:
Pede-se ao grupo que se espalhem pela quadra de forma que
fiquem em duplas parados, de dois em dois, em p e de mos
dadas. Aps isto, escolhido 2 alunos onde um destes ser o
pegador e o outro o fugitivo. Ao sinal do professor o pegador
tentar tocar no fugitivo, caso isto ocorra inverte-se a
perseguio, sempre que quiser o fugitivo poder segurar a mo
de um dos alunos em duplas, caso isto ocorra o aluno da
extremidade passa a ser o pegador e este passa a perseguir o
que exercia esta funo antes da troca. Variao: nunca trs
sentados, da mesma forma do exerccio anterior, s que ao invs
de ficarem em p, os alunos ficam sentados de dois em dois,
(conforme a foto ), sendo que o fugitivo tem que sentar ou na
frente ou atrs dos alunos sentados para se salvar. caso sente na
frente, o aluno de trs corre em perseguio ao fugitivo e vice-
versa.
Refletindo a Atividade:
Quais as dificuldades encontradas na Atividade? Houve algum
momento em que ficou mais fcil? Quais os movimentos que
fizemos? Quais os tipos de movimentos que podemos realizar
parados? Dos movimentos realizados, houve algum que usamos
muito no dia-a-dia? Vocs sabem as diferenas entre
movimentos locomotores e no locomotores?
Registrando a atividade: solicitar que o aluno traga na prxima
semana, uma folha com colagens onde esto presentes os
diversos tipos de movimentos.
04- PISCA-PISCA
Posio: alunos sentados em dois crculos concntricos, (pode-se
usar o circulo central da quadra de futsal como referncia). Os
alunos do circulo de fora, devero ficar em p, atrs dos alunos
do circulo interno, sendo que um aluno ou o professor ficar em
p sem parceiro ( importante que o professor inicie a
atividade).
Dinmica: aps estarem em formao, o aluno ou professor que
estiver em p e sozinho, deve piscar para o aluno que estiver
sentado, (nesse momento, todos os alunos que estiverem
sentados devem ficar olhando para a pessoa que estiver em p e
sozinho), esse por sua vez, se receber uma piscada, dever fugir
e sentar na frente de quem piscou. O aluno que ficar sozinho
continua a atividade, piscando para quem tiver sentado. O aluno
que estiver em p dever segurar o aluno que estiver sentado
para no deixa-lo fugir. Invertem-se as posies quando o
professor sentir a necessidade.
Variao: Essa atividade pode ser realizada na sala de aula, com
os alunos sentados no cho ou em cadeiras.
05- FUTEBOL EM DUPLAS
Marco de aprendizagem: interdependncia dos segmentos
corporais e as necessidades de adaptao que o corpo cria
mediante alguma limitao.
Conceito: Interdependncia das partes do corpo em movimento,
Esquema corporal.
Material: uma Bola
Fazendo a atividade: professor prope:
a formao de duas equipes; cada equipe de um lado da quadra
e de mos dadas; utilizao das regras do futebol de salo,
adaptando-as s necessidades discutidas previamente pelo
grupo.
Desenvolvimento: As equipes jogam por um determinado
tempo, sendo que os alunos que esto em duplas no podem
soltar as mos durante a partida, com exceo do goleiro que
fica sozinho no gol.
Variao: pode ao invs de formar duas equipes, serem
formadas trs equipes, sendo que uma fica de fora (equipes A, B
e C).
Reflexo: Como foi jogar o futebol na aula de hoje? Quais as
dificuldades encontradas?
Ressaltar as dificuldades, elenc-las, solicitar o porque; destacar
como foi desenvolvido o futebol em decorrncia de estarem de
mos dadas.
Qual a importncia da cooperao e trabalho em grupo para a
realizao da atividade proposta?
Pontos importantes:
Registrando a atividade:
Alunos: organizao de grupos para elaborao de um texto-
sntese, enfocando os pontos importantes discutidos no
Reflexo.
Professor: realiza a anlise da produo dos alunos; observa a
aproximao ou distanciamento em relao aos pontos
importantes e ao marco da atividade.
06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO
1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento
2) CONCEITO: Coordenao Motora
3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade
fsica que permite a realizao de movimentos combinados.
4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao
Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum
lugar? Onde? Sabem seu significado?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma
equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia
de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o
escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde
para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre).
As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada
rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se
tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em
posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se
escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um
escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes
voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam
posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles
se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o
ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os
mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em
duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em
grupo.
REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?
Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos
conhecimento sobre Coordenao Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao
enfoque da aula atravs deste registro.
06- CAADOR, TIGRE E O ESCUDO
1) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento
2) CONCEITO: Coordenao Motora
3) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade
fsica que permite a realizao de movimentos combinados.
4) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao
Motora, algum j ouviu falar sobre essa palavra em algum
lugar? Onde? Sabem seu significado?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma
equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia
de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TIGRE(vence o
escudo e perde do caador); CAADOR( vence o tigre e perde
para o escudo); ESCUDO (vence o caador e perde para o tigre).
As equipes combinam os movimentos que iro fazer(a cada
rodada o professor pode escolher um aluno para ser o lider), se
tigre, os braos para frente e rugindo; se caador, as mos em
posio como se estivesse empunhando uma espingarda; se
escudo, colocar as dois braos a frente do corpo simulando um
escudo. Depois de combinados os movimentos, as equipes
voltam para as colunas, sendo que ambas as equipe ficam
posicionadas de costas para a outra, e ao sinal do professor eles
se viram de frente e fazem os movimentos combinados. Ganha o
ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os
mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto.
VARIAO: Pode-se pedir que os alunos faam primeiro em
duplas para pegar prtica, depois elaborarem a atividade em
grupo.
REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?
Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos
conhecimento sobre Coordenao Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, construir um acrstico sobre coordenao motora
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao
enfoque da aula
atravs deste registro.
07-TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRA
5) UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o movimento
6) CONCEITO: Coordenao Motora
7) ENFOQUE DO CONCEITO: Coordenao Motora a capacidade
fsica que permite a realizao de movimentos combinados.
8) PROBLEMATIZAO: hoje vamos falar sobre Coordenao
Motora, Qual sua importncia no nosso dia a dia?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
MATERIAL: nenhum.
FORMAO INICIAL: Dividir os alunos em duas colunas, uma
equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia
de 4 metros.
DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o
papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a
tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra
e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a
tesoura e perde do papel).
As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se tesoura,
com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo
indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo
indicador; se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se
pedra, fazer o movimento com a mo fechada. Depois de
combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas,
sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do
professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o
ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os
mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se
fazer primeiramente a atividade em duplas.
REFLEXO: Qual a importncia dos movimentos nas atividades?
Quais movimentos foram inventados?
DESTAQUES: O professor dever proporcionar aos alunos
conhecimento sobre Coordenao Motora.
REGISTRO DO ALUNO:
Em grupos, refletir sobre a importncia da coordenao.
REGISTRO DO PROFESSOR:
Observar a aproximao ou o distanciamento em relao ao
enfoque da aula atravs deste registro.
08- FUTEBOL GREGO
UNIDADE TEMTICA: Conhecendo o Movimento
CONCEITO: Movimento Humano
ENFOQUE DO CONCEITO: A Educao Fsica estuda o movimento
humano.
PROBLEMATIZAO: Professor conversa inicialmente com seus
alunos, para levantar conhecimentos prvios sobre a meta
proposta:
O que vocs acham que se aprende nas aulas de Educao
Fsica?
Vocs j ouviram falar em movimento? E o movimento humano?
DESCRIO DA ATIVIDADE:
Material: 2 bolas.
Formao Inicial: Os alunos devero formar um grande crculo,
com todos em p, de mos dadas, e em seguida o professor
coloca no meio do circulo uma bola, sendo que os alunos em
circulo e sem soltar as mos devem ir tocando a bola de p em
p de uma extremidade da quadra at chegar do outro lado e
marcar um gol. Se a bola sair do circulo, todos devem buscar a
bola sem soltar as mos e desfazer do circulo e continuar a
atividade.
Variaes: O professor pode sugerir que seja feito dois grupos(A
e B), cada grupo com uma bola, e cada grupo tem que sair ao
mesmo tempo de dentro de uma rea de gol e chegar at a outra
rea sem que uma equipe atropele a outra e marcar um gol.
Reflexo:
Quais os movimentos foram realizados na atividade?
Seria possvel participar dessa atividade parados? Por que?
Foi difcil escolher o seu movimento?
Se essa atividade foi realizada com movimentos, ento o que se
aprende mesmo nas aulas de Educao Fsica?
possvel viver sem movimentos?
Qual a importncia do grupo na realizao da atividade?
Destaques da reflexo:
A Educao Fsica dever proporcionar e ampliar o conhecimento
sobre o movimento humano
Movimento definido como: a mudana de posio do corpo ou
dos segmentos corporais no espao e no tempo.
Registros:
Alunos1: Divididos em pequenos grupos, devero recortar de
revistas, figuras que representam o movimento humano.
Alunos2: Devero colar suas figuras em uma cartolina, formando
um painel nico da classe.
Professor: Dever observar a aproximao da meta proposta,
fazendo as intervenes necessrias.
09-GAVIO, GALINHA E PINTINHO
Unidade temtica: Conhecendo o movimento
Conceito: Agilidade
Enfoque de Conceito: A Agilidade a capacidade que nos
permite a execuo rpida de movimentos.
Fazendo a Atividade:
Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero segurar na
cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da coluna
ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o
Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar
a uma distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO.
Ao sinal do professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o
pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIO na
tentativa de proteger o PINTINHO.
Os demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da
cintura do companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO,
o professor escolhe outro aluno para representar o papel do
gavio, pintinho e galinha.
Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero
de alunos.
Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho cooperativo
na execuo da atividade?
10- ENTULHO DE TNIS
Material: nenhum
Formao inicial: Dividir a classe em dois grupos, sendo que cada
grupo deve tirar seus tnis e deixa-los em uma extremidade da
quadra. Os alunos ficam perfilados do outro lado da quadra.
Desenvolvimento: ao sinal do professor, o primeiro aluno de
cada fileira, dever correr, achar seu tnis que est misturado
com os outros e colocar no p e amarrar os cadaros, voltar
correndo e bater na mo do segundo da fileira, este por sua vez
deve correr at o entulho de tnis e proceder da mesma forma
do anterior. A atividade termina quando todos estiverem de
tnis.
Variao: dividir em duas equipes colocar em uma extremidade
todos os calados. Dado o sinal, todos os alunos correro at os
tnis, colocando e voltando ao ponto de partida, vencendo a
equipe que terminar primeiro a tarefa.
11- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e leno
Formao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno
recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex:
se tiver 30 alunos, sero 6 gatos, 6 cachorros, 6 cavalos, 6 vacas,
6 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os
animais para se familiarizarem com o som.
Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor
pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno
nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi
atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo
som do animal formar um s grupo com o animal designado.
Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e
criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de
nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.
12-CAMPO MINADO
Material: bambols e giz
Formao inicial: alunos divididos em duas equipes, A e B,
sendo que uma equipe de cada vez, tentar chegar ao ltimo
bambol ou circulo feito com giz na quadra ou ptio, sem pisar
no campo minado.
Desenvolvimento: o professor coloca os bambols no cho ou faz
vrios crculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira
composta de 7 crculos(com trs campos minados), depois 6
crculos(com trs campos minados), depois 4 crculos(com dois
campos minados), 3 crculos (com dois campos minados), 2
crculos (com um campo minado) e um circulo que ser a etapa
final. Somente o professor sabe onde esto os campos minados
atravs de desenhos feitos em uma folha.
Fazendo a atividade: O professor faz o mesmo desenho numa
folha, sendo que a primeira equipe, sendo um de cada vez diz um
nmero de 1 7, e pisa neste circulo numerado. Atravs deste
nmero, o professor vai saber se esse crculo ou no um campo
minado. Se for, o professor diz BUM e o aluno volta ao seu lugar
e o prximo da equipe tentar executar a prova prestando
ateno para no pisar no mesmo crculo onde estava minado,
caso o circulo no esteja minado, o aluno continua, desta vez
pisando na prxima fileira de crculos, tentando chegar ao crculo
28. Caso esse aluno consiga chegar ao crculo de nmero 28, esse
marca um ponto para sua equipe e o prximo da equipe tenta
marcar outro ponto, sendo que o professor usa outro desenho
para diferenciar o percurso. Assim que todos da equipe A
participarem, ser a vez da equipe B.
13-DANA CIRCULAR
Material: aparelho de som com musicas agitada
Formao inicial: alunos em crculo em um espao delimitado
pelo professor, sendo que deve haver uma distancia de 2 metros
entre o primeiro e o ltimo do crculo.
Fazendo a atividade: o professor coloca uma msica, sendo que
o primeiro da fila comea a se movimentar em crculo e danar.
Todos os alunos do circulo devem repetir o mesmo movimento
deste aluno. Aps uns 30 segundos, o professor pra a msica e
esse aluno que estava na frente vai para o final da fila. O
professor coloca novamente a msica e o segundo aluno do
circulo continua a danar com um movimento diferente do
primeiro aluno. E assim sucessivamente.
Para incrementar ainda mais a atividade, o professor pode fazer
uma montagem com vrios trechos de msicas com vrios ritmos
musicais.
14-FANTOCHE
Material: rdio e cd
Formao inicial: alunos divididos em duplas, sendo um em p e
o outro sentado.
Fazendo a atividade: alunos dispostos pela quadra em duplas
sendo que o aluno que esta em p, com movimentos suaves
usando os dedos indicadores e polegares e ao som da msica,
tenta movimentar de vrias formas possveis as partes do corpo
do aluno que est sentado e sem toca-lo, movimentado as mos,
ps, braos, cabea, etc. aps 3 ou 4 minutos, trocado as
posies dos alunos.
15-TUBARO E ILHA
Material: 1 folha de jornal para cada aluno e 1 aparelho de som
com msicas agitadas
Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da
quadra, tendo cada aluno uma folha de jornal. sendo que os
jornais so ilhas, e os alunos so tubares.
Fazendo a atividade:(forma competitiva) o professor pede para
que cada aluno coloque a folha de jornal no cho e explica que
ao tocar a msica, os alunos(tubares) devem se
movimentar(danar) por entre as ilhas e o professor aproveita
para tirar uma ou duas folhas de jornal(ilhas). Quando a msica
for interrompida pelo professor, o tubaro tem que ocupar uma
das ilhas. Quem ficar sem ilha ser eliminado, e assim
sucessivamente at se chegar ao vencedor.
Variao:(forma cooperativa) da mesma forma da atividade
anterior, s que desta vez, o professor vai tirando as ilhas e
quando a musica for interrompida, quem ficar sem ilha no ser
eliminado e deve ser convidado pelo tubaro que ocupou uma
das ilhas. Termina a atividade quando restar apenas uma ilha
com todos os tubares nela.
Reflexo: como foi a primeira atividade? Como foi a segunda
atividade?
Qual foi a melhor atividade? Porque?
Qual a importncia da cooperao no trabalho em equipe?
75 Atividades Recreativas
Com o objetivo de auxiliar os professores de Educao Fsica no inicio do ano letivo, estou
postando 75 novas atividades recreativas que podem ser adaptadas para os alunos de 1 a 4
sries. A maioria das atividades foram realizadas com sucesso na EE Professor Jos Benedito
Gonalves da cidade de Salto/Sp
1- Formao de Palavras
A turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e
atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras
possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a
equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com
uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a
palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto.
Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem
conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de Mgicas
Com algumas mgicas simples realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e
trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam
tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea
algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer
erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula.
As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/
3- Mmica
Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a
brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal
escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O
professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente.
4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais
cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para
fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea
com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a
foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas,
Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo
meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a
tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha
tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calar e descalar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros
colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro
aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do
prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim
sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas
segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar
no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com
que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado
tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros.
importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes.
6- Bambol Mgico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de
cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um
dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e
pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10
metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila.
7- Coitadinho do Meu Gatinho
Os alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que
fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de
um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o
miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer:
coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o
gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.
8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um
aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o
contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se
invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so
parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribudos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes,
sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a
uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio).
Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone).
Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol
e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada
guardio quantos pontos cada equipe marcou.
10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)
Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos
ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols
pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos
devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro
formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum
aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma
forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora.
11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*
Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de
partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08
bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem
junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar.
12- N maluco II
Os alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem ateno no colega da direita e no da
esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam
livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre
prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o
n!
13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo:
Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas
baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado.
Para o mais alto, devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo,
acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais
magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador,
colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios.
Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e
ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero
vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
14- JOGO DE VOLTA CALMA:
O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof
combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da
viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse
aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que
determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1
aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora
dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno
disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est
com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os
alunos percebam qual o segredo da atividade.
15- Brincadeira 1= Quem vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1,
2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2
ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variaes so:
que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo
momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de
todos os demais.Material: Nenhum.
16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem
est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremeesar no gol. O Gol fica dentro da
rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair.Encostou no jogador com o disco
falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.
Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno
dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares
demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um
outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for
desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego
deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os
participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por
frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos
e todos participaram.
18- GOL MVEL:(D@nIeL)
Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois
pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses
alunos estaro segurando um pedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles
alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o
formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade
pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol
na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os
alunos gostam muito, e bem divertido.
19-Maremoto (Denis)
Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D
e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de
futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando
1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o
professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando
em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio
balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta:
MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e
procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q
buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente.
20 - Acerte o Alvo (irene)
Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao,
coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos
10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em
3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana
dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa.
21- AMARELINHA: - (MODERADO)
Material: 1 pedrinha.
Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no
disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!
(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim
sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois
ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu sem
fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p
s. A pedra no pode bater na risca, se errar passa
para outra criana at chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras
respondem: __No. Assim casa por casa at sua
vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se
com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAO DE JUIZ DE FORA
22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO)
Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos
colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo
de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a
figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo
enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir
substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA
23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)
Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro.
Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de
responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar,
pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre,
outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-
se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum
tempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que
cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de
trs animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA
24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o
capito de cada equipe. Este segurar a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a
devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar
a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima
criana da coluna ao receber a bola gritar viva,
marcando ponto para sua equipe. IEEJF
25- ATA E DESATA: - (ATIVO)
Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.
Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o
"Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e
bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo,
uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo
cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra
o assento, antes de voltar para bater na mo do
seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.
Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a
fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao
jogador seguinte.
* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o
lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a
para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos
lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,
a qual findo o jogo, est coberta de flores. I.E.E.J.F.
26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)
Material: Um apito ou chocalho.
Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores
ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cerca
de 1 metro umas das outras.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores.
bom limitar o espao, para que as borboletas param
imediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las.
Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras,
junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito
longe das flores. IEEJF
27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)
Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianas
dispem-se em fileiras, uma de frente para a outra.
Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve
deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas
(palmas para cima) e com os ps preparados para uma
possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de
seus adversrios. De repente, bate fortemente na mo
de um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que
procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem ser
tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana
que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o
desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo
limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de
prisioneiros.
Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos
demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega"
(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:"
Nesse momento que sair correr. IEEJF
28- BARREIRA: - (MODERADO)
Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os
jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um
pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. A
outra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs
da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
IEEJF
29- BOLINHA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios
perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um
crculo no cho.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo,
determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinha
junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele
grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes
no possua lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se
dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que
chegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao
redor do crculo, junto a alguma fileira. IEEJF
30- BOM DIA: - (CALMO)
Material: Um leno
Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um
jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro
bater o p no cho o crculo para de girar. A criana
do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o
reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o
direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o
outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo
prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar
acertadamente o nome do companheiro.
31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Formao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontam
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao
primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao
segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever
voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.
Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de
voltar ao seu lugar. IEEJF
32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)
Material: Uma bola
Preparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si.
Uma delas recebe a bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo,
o mais depressa possvel, sem faltar ningum. A
certo apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com
rapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a
ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga uma
prenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas.
Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF
33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO)
Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura
do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar
para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF
34- CONTRRIO: - (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para
as demais: "__ Andem para frente" E elas devero
andar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando
iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar
as prximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF
35- CAA AO LADRO: - (MODERADO)
Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro
destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o
guarda
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre
procurando fugir e buscando complicados caminhos entre
os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar
ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua
direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores,
um de cada crculo ser escolhido. IEEJF
36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)
Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a
um final determinado, o primeiro jogador de cada fila
deve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim
sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeiro
voltar a ser o primeiro. IEEJF
37- CARA OU COROA: - (ATIVO)
Material: Uma moeda
Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro
os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de
jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda
para verificar que face ficar voltada para cima Cara
ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face
anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda)
perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao
partido contrrio, passando a agir juntamente com os
novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar
a moeda.
Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas.
IEEJF
38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)
Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um
coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e
um cachorrinho
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do
qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder
a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar
outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o
cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes.
IEEJF
39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)
Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro
com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando
espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar.
O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF
40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)
Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a
para trs.
Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecido
Falta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicial
Vitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF
41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)
Material: 4 bandeirinhas ou bastes
Preparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo
frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar o
basto.
Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda
e contornam o crculo, chegando aos seus lugares,
entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao
mesmo tempo que os outros recuam um passo. As
crianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.
Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo,
levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF
42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o
mico
Preparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose
da bola.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da
esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relao
ao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do
crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com que
uma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal
acontea em suas mos, passando as bolas adiante o mais
rpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da
continuar. Cada vez que o mico apanhado,
interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas
devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF
43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO)
Material: Dois bancos ou cadeiras
Preparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas,
dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.
Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e,
correndo, passar atrs do banco; d
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