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Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de

Recherches Université Paris Ouest Nanterre

Assises nationales de l’Éducation et de la Formation

Numériques15-16 avril 2010

De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré

et favoriser l’empathie

Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle

culture des écrans

Culture du livre

1. Un seul livre ouvert à une seule page

* Les contraires s’excluent

* Monde du « ou bien/ou bien »

2. Apprentissage hypothético déductif

Culture des écrans

1. Plusieurs écrans en même temps

* Les contraires ne s’excluent pas

* Monde du « à la fois / à la fois »

2. Apprentissage par essai erreurs

Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le

jeu au centre des apprentissages

Le jeu permet de découvrir le monde et son pouvoir sur le monde

* Il apprend à « faire semblant »* Il apprend à exercer sa liberté: on y entre et en

sort à volonté* Il apprend la vie sociale : ses règles et la triche* Il permet de se familiariser à son rythme avec

des expériences nouvelles, de les installer à l’intérieur de soi, de prendre du recul

Quelle place pour les écrans dans ce dispositif?

1.Favoriser l’interactivité: permet d’adapter le niveau de difficultés à chaque joueur

2.Créer une immersion: favorise la concentration

3.Rendre l’usager spectateur de ses propres actions, et lui montrer au fur et à mesure les résultats obtenus: passer d’une pédagogie de l’échec et de la punition à une pédagogie de la réussite et de la gratification

Mais le jeu peut devenir une activité compulsive et dissociée

Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions

structurantes

Interactions structurantes

*A la fois sensori motrices, imagées et verbales

*S’appuient sur la qualité et le plaisir d’un lien réel

*Favorisent l’empathie (émotions « avec/pour »)

*Confrontent à une histoire et une narrativité

Interactions destructurantes

*Interactions sensori motrices exclusives (répétition stéréotypée des mêmes tâches)

*Excluent l’intersubjectivité*Excluent l’empathie *Se détournent d’une

construction narrative

Comment valoriser les interactions structurantes?

En s’appuyant sur cinq désirs/plaisirs

qui ont toujours existé, mais dont l’importance était sous

estimée avant le développement du numérique

Désirs/plaisirs de :

1. Jouer avec les identités multiples

2. Valoriser ses expériences intimes (extimité)

3. Osciller entre exaltation de l’individualisme (« googlelisation de l'estime de soi ») et

rattachement à un groupe (réseaux sociaux)

4. Produire ses propre images

5. Établir une relation intime avec les machines

Mettre ces axes en travail

1. Les identités multiples: jouer plusieurs rôles dans des jeux vidéo, mais aussi en classe (jeu de rôle)

2. Valoriser ses expériences personnelles: alterner travaux personnels et explication à d’autres

3. Osciller entre exaltation de l’individualisme et rattachement à un groupe et : alterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe

4. Faire ses propres images: Valoriser les productions (Machinima et Pocket Movies) dans des espaces réels (école, ville…) et virtuels (Serious game)

5. une relation intime avec les machines * Utiliser les outils technologiques possédés par les

jeunes (iPod, téléphone mobile, console de jeux…)* Coloniser leurs usages (du tutorat sur Facebook?)

Accompagner les nouveaux apprentissages en donnant des repères théoriques et pratiques

* sur les conditions de production et de marketing des jeux vidéo

* sur leurs usages

* sur les spécificités de chaque média

* Sur le droit à l’image

* « Demande moi mon avis ! »,

* « Qu'est ce que tu vas faire de la photo? »

* Sur le caractère indécidable des productions numériques : « Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est fabriqué »

Conclusion

1. L’Éducation et la Formation numérique doit favoriser à la fois les apprentissages et la prise de recul

* engagement (immersif) avec ses trois dimensions: sensori motrice, imagée et verbale

* désengagement (inscrire les actions accomplies à l’intérieur d’une perspective plus large)

2. Elle doit définir précisément ses objectifs : travail de groupe, gérer l’imprévu…

3. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des utilisateurs les accompagnent : parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical…

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