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Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre Assises nationales de l’Éducation et de la Formation Numériques 15-16 avril 2010 De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré et favoriser l’empathie

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Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de

Recherches Université Paris Ouest Nanterre

Assises nationales de l’Éducation et de la Formation

Numériques15-16 avril 2010

De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré

et favoriser l’empathie

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Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle

culture des écrans

Culture du livre

1. Un seul livre ouvert à une seule page

* Les contraires s’excluent

* Monde du « ou bien/ou bien »

2. Apprentissage hypothético déductif

Culture des écrans

1. Plusieurs écrans en même temps

* Les contraires ne s’excluent pas

* Monde du « à la fois / à la fois »

2. Apprentissage par essai erreurs

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Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le

jeu au centre des apprentissages

Le jeu permet de découvrir le monde et son pouvoir sur le monde

* Il apprend à « faire semblant »* Il apprend à exercer sa liberté: on y entre et en

sort à volonté* Il apprend la vie sociale : ses règles et la triche* Il permet de se familiariser à son rythme avec

des expériences nouvelles, de les installer à l’intérieur de soi, de prendre du recul

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Quelle place pour les écrans dans ce dispositif?

1.Favoriser l’interactivité: permet d’adapter le niveau de difficultés à chaque joueur

2.Créer une immersion: favorise la concentration

3.Rendre l’usager spectateur de ses propres actions, et lui montrer au fur et à mesure les résultats obtenus: passer d’une pédagogie de l’échec et de la punition à une pédagogie de la réussite et de la gratification

Mais le jeu peut devenir une activité compulsive et dissociée

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Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions

structurantes

Interactions structurantes

*A la fois sensori motrices, imagées et verbales

*S’appuient sur la qualité et le plaisir d’un lien réel

*Favorisent l’empathie (émotions « avec/pour »)

*Confrontent à une histoire et une narrativité

Interactions destructurantes

*Interactions sensori motrices exclusives (répétition stéréotypée des mêmes tâches)

*Excluent l’intersubjectivité*Excluent l’empathie *Se détournent d’une

construction narrative

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Comment valoriser les interactions structurantes?

En s’appuyant sur cinq désirs/plaisirs

qui ont toujours existé, mais dont l’importance était sous

estimée avant le développement du numérique

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Désirs/plaisirs de :

1. Jouer avec les identités multiples

2. Valoriser ses expériences intimes (extimité)

3. Osciller entre exaltation de l’individualisme (« googlelisation de l'estime de soi ») et

rattachement à un groupe (réseaux sociaux)

4. Produire ses propre images

5. Établir une relation intime avec les machines

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Mettre ces axes en travail

1. Les identités multiples: jouer plusieurs rôles dans des jeux vidéo, mais aussi en classe (jeu de rôle)

2. Valoriser ses expériences personnelles: alterner travaux personnels et explication à d’autres

3. Osciller entre exaltation de l’individualisme et rattachement à un groupe et : alterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe

4. Faire ses propres images: Valoriser les productions (Machinima et Pocket Movies) dans des espaces réels (école, ville…) et virtuels (Serious game)

5. une relation intime avec les machines * Utiliser les outils technologiques possédés par les

jeunes (iPod, téléphone mobile, console de jeux…)* Coloniser leurs usages (du tutorat sur Facebook?)

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Accompagner les nouveaux apprentissages en donnant des repères théoriques et pratiques

* sur les conditions de production et de marketing des jeux vidéo

* sur leurs usages

* sur les spécificités de chaque média

* Sur le droit à l’image

* « Demande moi mon avis ! »,

* « Qu'est ce que tu vas faire de la photo? »

* Sur le caractère indécidable des productions numériques : « Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est fabriqué »

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Conclusion

1. L’Éducation et la Formation numérique doit favoriser à la fois les apprentissages et la prise de recul

* engagement (immersif) avec ses trois dimensions: sensori motrice, imagée et verbale

* désengagement (inscrire les actions accomplies à l’intérieur d’une perspective plus large)

2. Elle doit définir précisément ses objectifs : travail de groupe, gérer l’imprévu…

3. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des utilisateurs les accompagnent : parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical…