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PRESENTACIÓN
Nadie puede negar que cada grupo tienen
características propias que lo definen y
distinguen de otros grupos, por ello las
actividades que se pretenden aplicar deben
toman en consideración estos rasgos
característicos. Quizás un rasgo de importancia
sustancial es el tamaño del grupo, es así que
dentro de la clasificación de las actividades
lúdicas se consideran juegos para pequeños
grupos, grupos medianos y grupos numerosos.
En este sentido en este manual se hace una
recopilación de los juegos más efectivos para
aplicarlos a grupos muy numerosos, los cuales
siempre representan un dilema para el docente.
En muchas ocasiones el docente al enfrentarse
a un grupo numeroso recurre a la división de
subgrupos y de esta forma unos están activos
mientras otros se encuentran estáticos, las
actividades que se sugieren resultan una
alternativa excelente para que nunca más dejes
a tus alumnos parados o mirando, ya que el
propósito de estos juegos es que todos
participen.
Se incluyen algunas técnicas vivenciales que te
permitirán analizar de forma divertida con tus
alumnos algunos conceptos de la dinámica de tu
grupo como son: la cooperación, la empatía y la
competencia, esto te facilitará el acercamiento
con tu grupo.
TÉCNICAS VIVENCIALES APLICADAS
ROMPECABEZAS
USOS:
Analizar la cooperación entre miembros de
un equipo cuando se trata de realizar una
tarea en conjunto
Mostrar a los participantes las conductas
individuales que pueden interferir en el
triunfo de un equipo
RECURSOS MATERIALES:
Pizarrón o rotafolio
Gis o plumones
Mesas para seis personas
Juegos de cuadrados cortados (uno por
cada seis participantes)
DURACIÓN:
De 45 a 60 minutos
TAMAÑO DEL GRUPO.
Subgrupos de 6 personas: cinco participantes
y un juez-observador
INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS:
El paquete que el instructor entregará a cada
grupo contiene 5 sobres con piezas de cartulina
cortadas en diferentes formas y que cuando son
acomodadas de forma apropiada, forman 5
cuadrados del mismo tamaño.
El juez leerá las instrucciones y entregará a la
señal un sobre a cada uno de los participantes.
INSTRUCCIONES PARA LOS PARTICIPANTES
En este paquete hay cinco sobres que contienen
piezas de cartón para formar cuadrados
La tarea de su grupo consiste en formar cinco
cuadrados de igual tamaño sin que sobren
piezas.
La tarea no estará terminada sino hasta que
cada miembro del grupo tenga frente a sí un
cuadrado perfecto y del mismo tamaño que los
del resto del grupo.
Hay ciertas limitaciones o reglas que es
necesario observar durante el ejercicio.
Ningún miembro del grupo puede hablar
Ningún miembro del grupo puede pedir a
otro pieza alguna o hacer señales para
sugerir que él necesita determinada parte
para completar su cuadrado.
Lo único que pueden hacer es dar y recibir
piezas de los demás miembros
¿están claras las instrucciones?
INSTRUCCIONES DEL JUEZ
Su trabajo es parte como observador y
parte como juez. Asegúrese de que cada
participante obedezca las reglas.
No se permite hablar, hacer señales con
las manos o con la vista, ninguna otra forma
de comunicación entre los cinco miembros
del grupo.
Los participantes pueden dar piezas a los
otros miembros del grupo pero no podrán
tomar por su propia voluntad piezas que no
les hayan sido ofrecidas.
Los participantes no podrán arrojar sus
piezas al centro de la mesa para que los
demás las tomen; tienen que dar las piezas
a una persona definida.
Un miembro del grupo podrá dar todas las
piezas de su cuadrado, aún cuando ya lo
hubiere terminado, si así lo considera
pertinente.
INSTRUCCIONES DEL OBSERVADOR
¿Quién está dispuesto a dar a otros las piezas
de su cuadrado?
¿Hubo alguien que terminara su cuadrado y
luego se dedicó a observar la batalla de los
demás?
¿Hubo algún participante que batalló para
formar su cuadrado, pero se mostró reacio a
entregar una o más piezas a otros compañeros?
¿Cuántos participantes mostraron estar
mentalmente involucrados?
verifique periódicamente el nivel de frustración
¿Hubo algún momento crítico después del cual
el grupo comenzó a colaborar realmente?
¿Trató alguien de violar las reglas ya sea
hablando o haciendo señas, o tomando piezas
sin que le fueran dadas, o dejando piezas
deliberadamente en el centro?
RECURSOS DESIGUALES
USOS:
Analizar la importancia de sentirse parte del
equipo aunque se realicen actividades
diferentes
Evidenciar la importancia de las tareas de cada
integrante en el logro del triunfo
Analiza el grado de cooperación y competencia
que existe en un grupo
RECURSOS MATERIALES
3 sobres diferentes conteniendo lo
siguiente
Sobre 1. - tijeras, 1 hoja blanca y 3 hojas
rosas
Sobre 2. - pegamento, 1 hoja blanca y tres
hojas verdes
Sobre 3. – regla y 3 hojas amarillas
Cada sobre contendrá una hoja de
instrucciones.
DURACIÓN
30 minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS
Se divide el grupo en tres subgrupos ellos
pensarán que tienen que competir unos con
otros, por lo que tratarán de robar materiales de
los otros equipos o de esconder los propios. Los
materiales que se les entregan son suficientes si
los comparten. Debes hacer creer que están
compitiendo ya que se trata al final de hablar de
la cooperación y la competencia.
INSTRUCCIONES PARA EL GRUPO (estas
instrucciones se les leerán al grupo antes
de dividirlo)
El grupo deberá realizar una tarea que consiste
en tener un producto terminado, para ello
encontrarán las instrucciones dentro de cada
sobre.
El grupo será dividido en tres equipos, y no se
permitirá que utilicen materiales distintos a los
que se les proporcionen. El grupo deberá
realizar dicha tarea a costa de lo que sea
necesario.
HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS
EQUIPOS (ESTAS IRÁN EN CADA SOBRE)
Su grupo debe hacer lo siguiente:
Un cuadrado de papel blanco de 12 centímetros
por 12 centímetros
Un rectángulo de papel amarillo de 12
centímetros por 6 centímetros
Una cadena de papel con eslabones de cuatro
colores diferentes
Una pieza en forma de “T” en papel blanco y
verde de 15 centímetros por 9 centímetros
Una bandera de 12 centímetros por 12
centímetros de tres colores diferentes.
Presentará una campaña de publicidad para los
artículos terminados.
No se podrá utilizar ningún material que no
provenga de los sobres.
DÍAS DE LA SEMANA
USOS
Analizar la capacidad de organización de los
grupos ante un problema
Fijar las condiciones bajo las cuales se
desenvuelve el proceso de cooperación
intergrupal en un escenario de competencia
RECURSOS MATERIALES:
Un salón amplio, iluminado y con seis mesas en
donde se sentarán de tres a cinco participantes
4 sobres cuyo contenido será:
Sobre 1: 12 letras N
32 letras E
Sobre 2: 24 letras S
12 letras M
12 letras A
Sobre 3: 12 letras R
12 letras I
8 letras U
4 letras T
Sobre 4: 4 letras C
16 letras O
4 letras J
8 letras V
4 letras B
8 letras D
4 letras G
TAMAÑO DEL GRUPO
7 equipos de 6 a 8 personas
INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS
Cada grupo deberá de formar con las
diferentes tarjetas los días de la semana, sin
emplear el método de crucigrama
No podrán hablar entre los grupos
No se podrán levantar de sus asientos
Deberán solicitar por escrito a otros grupo
las letras que le faltan poniendo el nombre
del equipo al que solicitan y el del propio en
cada solicitud
Solamente se podrá pedir una letra por
mensaje
El mensaje deberá ser llevado al equipo
correspondiente por el mensajero asignado
El mensajero no podrá recibir la respuesta,
solamente podrá llevar mensajes de su
grupo a los demás grupos
Todos los mensajes deberán ser
respondidos
EL LIMÓN
MATERIALES
Un limón por persona
4 a 10 Marcadores
USOS
Se analiza el sentido de pertenencia
Desarrollo de la percepción
INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS
Se les dará un limón a cada uno de los
participantes,
Se le sentará en círculo.
Cada participante observará detenidamente su
limón, su textura, color, olor, tamaño, sus
protuberancia, etcétera y pondrá su nombre con
un marcador
Cerrarán los ojos y pasarán el limón al
compañero de al lado, tantas veces como el
animador lo solicite.
Se hará el ejercicio hacia el lado contrario
Se les pedirá que cuando identifiquen su limón
se queden con el.
FESTIVAS
FRUSTRACIÓN
USOS
Analizar el sentimiento de frustración cuando se
es animador y alguna actividad no es del agrado
de los participantes. Recuerda que es una
actividad fuerte.
No olvides al finalizar el ejercicio agradecer de
forma grupal a los compañeros que participaron.
Se comienza el ejercicio con una charla sobre el
papel del animador y se explica la técnica de
narrar chistes, haciendo énfasis en que existen
personas con una gracia innata para hacerlo, así
que se solicita la participación de 5 voluntarios
para contar su mejor chiste, en caso de no
existir voluntarios entre el grupo serán
seleccionados por el animador.
Una vez seleccionados se les pedirá que salgan
del salón para preparar su chiste, para lo que
contarán con cinco minutos.
Al grupo se les pedirá que cuando pasen al
frente sus compañeros , muestren indiferencia a
las historias contadas, de tal forma que nunca
se exprese ningún gesto de sonrisa o risa.
GLOBOS
En un espacio cerrado se formarán cuatro o más
grupos, a cada grupo se les entregarán globos
para cada participante, asignándoles un color
para cada grupo, se les designará ocupen un
lugar en los extremos del terreno de juego. A la
indicación del animador deberán intercambiar
lugar con el grupo que tengan enfrente,
siguiendo las indicaciones del animador.
Llevando el globo en la mano derecha con el
brazo extendido
Bajo el brazo
Entre las piernas
En medio de dos compañeros de frente
Empujándolo con el pie
Etcétera
Se puede utilizar música para ambientar.
HACIENDO NUDOS
Dentro de un salón amplio, con sillas para cada
participante se les pedirá que tomen asiento, se
pedirán dos suéter.
El primero de ellos se le entregará a un
participante el cual anudará con dos nudos
alrededor de su cuello el suéter, lo desanudará y
lo pasará al compañero de la derecha, el
segundo suéter se anudará solamente una vez y
se le entregará 5 o más compañeros a la
izquierda del primero, de acuerdo al número de
participantes.
El animador indicará el inicio del juego, cuando
un participante se quede con los dos suéter se
terminará el ejercicio, se pueden hacer varios
grupos de entre 15 y 20 participantes.
GUERRA DE PAPELES
Se dividirá el grupo en dos, cada participante
sentado en su silla formará una pelotita con
media hoja de papel, y a la indicación del
animador, la arrojará al equipo contrario, gana
el equipo que cuando se de el silbatazo tenga la
menor cantidad de bolitas en su territorio.
EL RETRATO
Sentados en círculo se dividirá al grupo en dos y
se seleccionará a un participante para que sirva
de modelo, se hará circular un papel por cada
uno de los integrantes del equipo, iniciando con
el más cercano al modelo, cada participante irá
dibujando una parte del modelo, la tarea es
dibujar entre todos al modelo, ganará el equipo
que termine primero y que el dibujo se parezca
más al modelo.
SILLAS
De acuerdo el número de integrantes se podrán
hacer subgrupos, como en el juego de la silla, se
alineara una silla para cada participante, los
integrantes darán vuelta a las sillas, cuando se
dé el silbatazo o se detenga la música, cada uno
tomará asiento, volverán a girar alrededor de
las sillas pero se quitará una, cuando se dé el
silbatazo, los integrantes de cada grupo se
sentarán en las sillas disponibles, el compañero
que quede sin silla deberá colocarse con otro
compañero sin tocar el suelo con ninguna parte
de su cuerpo, se irán quitando sillas hasta que
todo el equipo quede sobre una sola silla sin
tocar el piso.
CADENA
Se divide el grupo en varios equipos y se les
pide que hagan una cadena con papel, los
eslabones deberán medir 2 centímetros de
ancho y 5 centímetros de largo.
El equipo que logre hacer la cadena más larga
en 5 minutos será el ganador.
CAMPO MINADO
DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO: sentados
INTRUCCIONES.
El animador selecciona a tres participantes o si
ya se han formado equipos a un representante
por equipo, se les pide que se retiren un
momento, mientras tanto se colocan de diez a
doce objetos sobre el piso.
Pasarán de uno en uno, al llegar el primero se le
indica que se le vendarán los ojos y que de esa
manera deberá pasar por el campo minado sin
tocar ni derribar ningún objeto, cuando se le
cubren los ojos, el grupo hace ruido y se quitan
los objetos del piso. De esta forma el pensará
que aún se encuentran y tratará de evitarlos.
VARIANTES
Colocando dos columnas de sillas, se puede
utilizar un cordel o cinta adhesiva entre cruzada.
CALZAR LAS SILLAS
DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO: sentados
INTRUCCIONES.
El animador seleccionan de tres a cinco
participantes o si ya se han formado equipos a
un representante por equipo, se les pide que se
retiren un momento, mientras tanto se colocan
unidas por el respaldo un número de sillas igual
al número de participantes. Y se colocan en el
piso zapatos distribuidos indistintamente pero
en número menor de las patas de las sillas.
Los participantes vendados de los ojos se
sentarán en su silla y a la indicación del
animador tratarán de poner un zapato a cada
pata de su silla, para lo cual deberán ir
localizando los zapatos en el terreno, se permite
robar zapatos de las sillas vecinas.
Gana el participante que logre calzar su silla.
LA RUTA HELADA
Si el grupo es numeroso se divide en varios
equipos los cuales competirán para ver que
equipo es el que realiza el recorrido de toda la
ruta en el menor tiempo posible.
Cada equipo trazará con gis una ruta en el piso,
utilizando líneas rectas y curvas, las líneas
rectas no podrán ser menores de un metro y las
curvas de cuando menos 40 centímetros de
radio.
Escribirán en esa ruta por lo menos cinco
nombre de las poblaciones que se tocan en su
recorrido. Una vez terminada la ruta los equipos
recorrerán otra ruta diferente a la que trazaron.
La dificultad de esta ruta es que el recorrido se
realiza guiándose con un espejo que colocarán a
20 centímetros arriba de su cabeza
sosteniéndolo con una mano.
JUEGOS DE ACCIÓN MOTRIZ
DAMAS Y CABALLEROS
SE MARCARÁ UN TERRENO DE JUEGO DE 20
METROS.
AL CADA EQUIPO SE LE PROPORCIONARÁN DOS
CARTONES TAMAÑO CARTA
SE FORMARÁN EN LÍNEA TODOS LOS
PARTICIPANTES EN HILERAS
EL QUE QUEDE AL FRENTE (CABALLERO)
DEBERÁ IR COLOCANDO EN EL PISO LOS
CARTONES DE TAL FORMA QUE EL
PARTICIPANTE QUE SIGA (DAMA) VAYA PISANDO
EN ELLOS
SI PISA FUERA DE ESTOS DEBERÁ VOLVER A
COLOCARLOS
IRÁ AVANZANDO DE ESTA MANERA HASTA
LLEGAR AL EXTREMO DEL TERRENO DE JUEGO,
AHÍ REGRESARÁ
AL LLEGAR A LA META, EL PRIMER
PARTICIPANTE PASARÁ AL FINAL DE LA FILA.
PASARÁ LOS CARTONES AL COMPAÑERO QUE
FUE DAMA Y ESTE AHORA SERÁ CABALLERO
EL EJERCICIO TERMINARÁ CUANDO HAYAN
PASADO TODOS LOS PARTICIPANTES DE UN
GRUPO
LA FAMILIA SALE PASEO
SE MARCARÁ UN TERRENO DE JUEGO DE 20
METROS
DARÁ UN CARTÓN CON LOS SIGUIENTES
NOMBRES, PAPÁ, MAMÁ, TÍA, TÍO, ABUELITO,
ABUELITA, PRIMO, PRIMA, HIJO, HIJA.
LOS PARTICIPANTES SE LOS COLOCARÁN EN
HILERAS
INICIARÁ EL PARTICIPANTE QUE SE ENCUENTRE
AL FRENTE (PAPÁ) CAMINANDO (SIN CORRER)
HASTA LA META, AHÍ SE REGRESARÁ
TOMARÁ DE LA MANO A LA MAMÁ REALIZARÁ
NUEVAMENTE EL RECORRIDO, ASÍ SE IRÁN
SUMANDO TODOS LOS INTEGRANTES DE UNO
EN UNO, SIEMPRE TOMADOS DE LA MANO
LA TAREA ESTA CONCLUIDA CUANDO TODOS
JUNTOS REGRESEN A LA META.
EL GUSANO
EN EL TUBO DE TELA (DE 50 DENTÍMETROS DE
DIAMETRO) DEBERÁN PASAR CADA UNO DE LOS
PARTICIPANTES, PODRÁN SER AYUDADOS POR
SUS COMPAÑEROS.
TEN CUIDADO EN SELECCIONAR UN LUGAR QUE
NO TENGA PIEDRAS O BORDES QUE
REPRESENTEN PELIGRO.
CUIDADO CON LA LOMBRIZ
EL GRUPO SE COLOCARÁ EN HILERA UNO JUNTO
DEL OTRO EN EL ORDEN QUE ELIJAN PARA
ELLO, LES PROPORCIONARÁS UNA CUERDA DE
APROXIMADAMENTE 2 O 3 METROS, LA CUAL
DEBERÁN PASAR DESDE EL BRAZO DERECHO
HASTA EL PIE IZQUIERDO POR ENTRE SU ROPA.
PREVEEN AL GRUPO DE HACERLO CON
CUIDADO PARA QUE NO SE RASPEN CON LA
CUERDA. LA TAREA ESTARÁ CONCLUIDA
CUANDO LA CUERDA HAYA PASADO POR
TODOS LOS PARTICIPANTES.
SE PUEDE UTILIZAR ESTAMBRE, SI SE HACE DE
ESTA MANERA CADA VEZ QUE SE ROMPA
DEBERÁN HACER UN NUDITO Y CONTINUAR
LA TELARAÑA
ENTRE DOS ÁRBOLES O EN UNA PORTERÍA SE
TEJERÁ UNA TELARAÑA CON UNA CUERDA
PROCURARÁ QUE EN UNO DE LOS ESPACIOS
PUEDA PASAR UNA PERSONA (DEBERÁ ESE
ESPACIO ESTAR A METRO Y MEDIO DEL PISO)
AL LLEGAR LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO
DEBERÁ INDICARLES QUE CADA UNO DEBERÁ
PASAR SIN TOCAR LA CUERDA POR EL ESPACIO
PREVIAMENTE SELECCIONADO.
SI TOCA LA CUERDA SE CONSIDERARÁ HERIDO,
TIENE DOS OPORTUNIDADES PARA HACERLO,
DE NO SER ASÍ ESTARÁ MUERTO EN ESTE CASO
DEBERÁ SER PASADO POR SUS COMPAÑEROS.
VARIANTE: CADA PERSONA ESCOGE EL LUGAR
POR EL QUE PASARÁ SIN REPETIR ESPACIO.
SE PUDE DECIR QUE TODOS ESTAN ATRAPADOS
Y LA UNICA SALIDA ES POR ESTA MALLA
ELECTRIFICADA.
NO ME SALEN LAS
CUENTAS
DARÁS A CADA PARTICIPANTE UN CARTÓN CON
UN NÚMERO DEL 0 AL 9, EL GRUPO SE COLOCA
EN LÍNEA EN ORDEN ASCENDENTE.
DE LA LISTA QUE SE ANEXA NOMBRARÁS UNA
CIFRA Y LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO QUE
TENGAN LOS NÚMEROS QUE CORRESPONDEN
SE DIRIGIRÁN AL FRENTE Y SE FORMARÁN EN
UNA HILERA INTEGRANDO LA CANTIDAD, ESTA
SE LEERÁ DE IZQUIERDA A DERECHA,
VIÉNDOLO DE FRENTE A TÍ.
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EL PANADERO
BORRACHO
ESTA ES UNA ACTIVIDAD MUY DIVERTIDA Y UTIL
ANTES DE TENER ACTIVIDADES EN LA ALBERCA
O EN DÍAS SOLEADOS.
LA ACTIVIDAD CONSISTE EN LLENAR UN
RECIPIENTE CON AGUA EL CUAL ESTARÁ
SITUADO AL EXTREMO DE LA FILA.
LOS PARTICIPANTES SE RECOSTARÁN
SEPARÁNDOSE UN PASO.
EL PRIMERO DE ELLOS TOMARÁ UNA CHAROLA
Y LE PONDRÁ AGUA
PASARÁ SALTANDO A SUS COMPAÑEROS HASTA
EL EXTREMO.
VERTERÁ EL AGUA RESTANTE EN EL RECIPIENTE
GANARÁ EL EQUIPO QUE PRIMERO LOGRE
LLENAR EL RECIPIENTE O QUE JUNTE MÁS
AGUA.
VÍBORA DE K
ESTA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS
EQUIPOS DEBERÁN FORMAR CON SU ROPA LA
HILERA MAS GRANDE POSIBLE.
DEBERÁN QUITARSE LA ROPA Y AMARRARLA DE
TAL FORMA QUE LOGREN MAYOR LONGITUD.
PREVIAMENTE ESTABLEZCA MARCAS.
LA MOMIA
SE INTEGRARÁN LOS EQUIPOS
SE LES ENTREGARÁ UN ROLLO DE PAPEL
SANITARIO A CADA EQUIPO
CON EL ROLLO FORRAN A UN COMPAÑERO (LA
MOMIA)
LOS INTEGRANTES DEL GRUPO FORMARÁN UNA
FILA
LA MOMIA SE COLOCARÁ DE PIE AL FRENTE
SE RECOSTARÁ SOBRE EL PRIMER INTEGRANTE
Y ESTE LA IRÁ LEVANTANDO DE TAL FORMA
QUE PUEDA IRLA PASANDO POR TODOS LOS
COMPAÑEROS
LA MOMIA SERÁ PASADA POR TODA LA FILA
VARIANTE
SE LLEVARÁ CARGANDO LA MOMIA POR TODO
EL EQUIPO Y AL FINAL DEL RECORRIDO SE
HARÁ UN CONCURSO PARA DETERMINAR LA
MOMIA QUE ESTA MAS CONSERVADA
CARRERA DE AMIBAS
SE INTEGRARÁN DE DOS A TRES EQUIPOS,
DEPENDIENDO DE LA CANTIDAD DE
PARTICIPANTES.
SE LES PEDIRÁ QUE FORMEN UN CÍRCULO
COMPACTO, LOS CUALES FORMARAN EL
NÚCLEO DE LA AMIBA.
TRES COMPAÑEROS (O LA CANTIDAD
NECESARIA PARA ABARCARLOS CON LAS
MANOS EXTENDIDAS) FORMARÁN EL
PERÍMETRO, ELLOS SERÁN MEMBRANA.
UNA VEZ CONFORMADA LA AMIBA, SE LES
INDICARÁ TOMEN POSICIÓN EN LA LÍNEA DE
SALIDA.
A LA INDICACIÓN DE “FUERA” DEBERÁN
SIÉNTENSE
SE PEDIRÁ AL GRUPO QUE FORMEN UN GRAN
CÍRCULO
DARÁN FLANCO DERECHO
TOMARÁN DISTANCIA
A LA INDICACIÓN SE LES PEDIRÁ QUE BAJEN
DESPACIO, FLEXIONANDO LAS PIERNAS
POCO A POCO IRÁN SENTÁNDOSE EN EL
COMPAÑERO QUE SE ENCUENTRA DETRÁS DE
ELLOS
UNA VEZ EN ESA POSICIÓN SE LES PEDIRÁ QUE
DEN VEINTE PASOS
SE REPETIRÁ ESTE EJERCICIO HASTA LOGRAR EL
NÚMERO DE PASOS INDICADO
SÚPER BALÓN
SE UNIRÁN CUATRO COSTALES DE HARINA CON
HILO CÁÑAMO HASTA FORMAR UNO SOLO DE
GRAN TAMAÑO
SE LLENARÁN CON GLOBOS Y SE COSERÁ POR
LOS EXTREMOS, DE TAL MANERA QUE SE
FORME UN BALÓN PARECIDO AL DE FUTBOL
AMERICANO
SE DIVIDIRÁ AL GRUPO EN DOS
A CADA EXTREMO DEL TERRENO SE PONDRÁ
UNA META O POSTES
EL JUEGO CONSISTE EN TRASLADAR EL BALÓN
HASTA LA META DEL EQUIPO CONTRARIO, POR
EL AIRE (VOLEÁNDOLO), SIN DEJARLO CAER.
CADA VEZ QUE EL BALÓN TOQUE EL SUELO EL
ÁRBRITO LO ELEVARÁ NUEVAMENTE.
CADA VEZ QUE UN EQUIPO LOGRE PASARLO
POR LOS POSTES MARCARÁ UN PUNTO.
Cacería Extraña
Descripción
La actividad consiste en la localización, elaboración
o consecución, de una lista de objetos o
personajes.
No necesariamente requiere de la competición
entre grupos, ya que se puede organizar con un
solo grupo.
Sin embargo cuando sea necesaria la división en
subgrupos, será recomendable nivelar fuerzas,
habilidades y destrezas.
La lista de objetos, personajes o acertijos deberán
de estar acordes con las características de los
participantes y del lugar donde se desarrolla el
juego, así como de la dinámica propia del grupo.
Cuando participen varios grupos, se pueden hacer
listados iguales o diferentes, esto será decisión
suya de acuerdo al objetivo a evaluar.
Es recomendable que toda vez que los
participantes sepan leer y escribir las instrucciones
se proporcionen de manera escrita, cuidando de
emplear lenguaje sencillo.
El número de artículos dependerá tanto del número
de participantes como del tiempo que se disponga
para su organización, conviene recordar que esta
lista deberá tener las siguientes características.
Deberán ser objetos que se salgan del nivel optimo
de referencia
Incluir personajes que puedan ser diseñados por los
participantes
Que estén acordes con los materiales
proporcionados tanto por los organizadores como
por las instalaciones y los propios de los
participantes.
Los personajes deberán ser igualmente conocidos o
explicados previamente.
Dependiendo de la edad y experiencia de los
grupos se podrá utilizar algunas de las claves que
se presentan posteriormente.
un cáctus con 30 espínas
un barril d pulque
una bruja chimuela con escoba
Un espantapájaros
20 corcholatas de fanta
una araña con ocho patas y zapatos
un gigante amarillo
un arpa encantada
cinco pingüinos tomados de la mano
10 cúpido con pañal
GRANDES JUEGOS
BÁSQUETBOL MÓVIL
Se integran dos equipos a cada uno se les
proporciona un aro de vinil, se divide el terreno
de juego en dos partes.
Los equipos determinarán quien de sus
participantes toma el aro.
El compañero seleccionado deberá de mantener
el aro en alto haciendo las veces de una canasta
de básquetbol.
Se colocará en el extremo contrario, para lo que
se marcará una línea, por la cual se moverá
pero nunca podrá rebasarla.
El equipo tratará de encestar la pelota en su aro
y evitará que sea encestado en el aro contrario.
Cada canasta contará un punto.
ASALTO A LA BANDERA
Se seleccionará un terreno plano
aproximadamente de una cancha de
básquetbol, se dividirá en dos, cada uno de los
equipos tendrá uno de ellos.
De igual forma el grupo se divide en dos y se les
otorga una vida (pañuelo o un trozo de papel
sanitario), esta vida le permite seguir en el
juego.
Cada equipo colocará en el extremo final de su
campo una bandera (playera, toalla o trapo) sin
fijarla al piso ni a ningún otro objeto.
Al inicio del juego cada bando se coloca en su
terreno, y procurarán robarse la bandera
contraria invadiendo el terreno enemigo.
Al pasar al terreno contrario le puede ser
arrebatada la vida, si esto sucede se saldrá del
terreno de juego.
El objetivo es robarse la bandera del otro equipo
y llevarla hasta donde esta la propia sin que le
sea quitada la vida
ASECHOSe pide al grupo que se forme en círculo girando a la derecha cantando una ronda como puede ser la cucaracha, la rueda de San Miguel o cualquier otra, a la indicación del animador se soltarán de la mano y escogerán un compañero para formar una pareja.El animador se retirará del grupo una distancia de 20 metros aproximadamente, de tal forma que cuando cada participante tenga una pareja tratará de formarse lo más rápido detrás del animador, para ello tendrá que recorrer la distancia sin caminar y sin correr, esto es pueden desplazarse saltando, gateando etcétera.
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