3ds max 인터페이스

Preview:

DESCRIPTION

2013 2 학기 세미나. 3ds max 인터페이스. INDEX. 기 본 화 면. 뷰 포 트. 메 인 툴 바. 커 먼 드 패 널. 뷰 포 트 컨 트 롤. 에 니 메 이 션. 좌 표. 기본화면. 3. 커먼드패널. 1. 메뉴바. 2. 메인툴바. Front View. Top View. 4. 뷰포트. 6. 에니메이션 컨트롤. 7. 키프레임. Left View. 5. 뷰포트컨트롤. 8. 좌표. 뷰포트. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

3ds max 인터페이스

2013 2 학기 세미나

INDEX

뷰 포 트

메 인 툴 바

에 니 메 이 션

뷰 포 트 컨 트 롤

커 먼 드 패 널

기 본 화 면

좌 표

Top View

Left View

Front View

1. 메뉴바

2. 메인툴바

3. 커먼드패널

4. 뷰포트

5. 뷰포트컨

트롤

6. 에니메이션 컨트롤

7. 키프레임

8. 좌표

기본화면

• Top, Front, Left, Back, Right, Bottom View 가 있으며 ,User view 와 원근감이 있는 Perspective View 가 있음 .

• 뷰포트 바꾸기 : 뷰포트 이름 클릭 / 단축키 V

• 기본 단축키T : Top / F : Front / L : Left / B : Bottom / P : Perspective / U : User / C : Camera

뷰포트

뷰포트• F4 : Edged Face 모드 보기

• F3 : 오브젝트를 색상모드로 보기

• Edged Face 모드 보기 + 오브젝트를 색상모드로 보기

1. Select Object : 오브젝트를 단순히 선택하기 위한 아이콘

2. Select by Name : 뷰포트에 있는 오브젝트의 목록을 보여주는 아이콘

3. Selection Region (Q) : 드래그 타입의 영역 선택 아이콘 사각형 / 원 / 직선 / 곡선 / 페인트

4. Select : 선택 방법 결정 Window : 드래그 하여 선택할 때 오브젝트가 점선에 걸치기만 해도 선택 됨 Crossing : 오브젝트가 점선에 포함되어야 선택 됨

5. Move (W) : 이동 아이콘

6. Rotate (E) : 회전 아이콘

7. Scale (R) : 스케일 아이콘 Uniform/Non-Uniform/Squash

메인툴바

8. View : 축의 방향성 View : 활성화 된 뷰포트에서 평면적으로 x 축과 y 축을 결정 Screen : view 의 성질과 같음 , Perspective 뷰포트에서도 평면적으로 x,y 축 결정 World : 3dmax 공간의 축으로 x,y,z 축 고정 Local : 오브젝트 고유의 축 Pick : 축의 방향성으로 사용될 오브젝트 등록

9. Center : 축의 이동성 ( 이동 중심 ) Pivot point : 여러 개의 오브젝트를 선택했을 때 각각의 오브젝트 축을 사용 Selection : 2 개 이상을 선택했을 때 오브젝트 사이의 중간 지점 축을 사용 Transform coordinate : 기본좌표축을 사용 ( 축을 빌려서 사용 )

10. Mirror : 선택한 오브젝트를 축을 기준으로하여 대칭으로 복사11. Align : 오브젝트를 정렬 . 처음 선택한 오브젝트가 커런트 오브젝트 ( 정렬하려는 오브젝트 ) 가 되며 두번째 선택한 오브젝트가 타겟 오브젝트 ( 기준 ) 가 됨12. Material Editor (M) : 오브젝트의 색과 이미지를 입히기 위한 아이콘13. Render Production (F9) : 렌더링하여 결과물을 보여줌

메인툴바

• Mirror

메인툴바

• Mirror Axis 대칭시킬 축을 결정View 의 선택에 따라 x,y,z 가 정해지므로 축의 방향성이 중요함

• Clone Selection Copy : 독립적인 복사Instance : 원본과 복사본이 서로 영향을 줌Reference : 복사본에 독립된 명령어 사용이 가능

• Align (Alt+A)

메인툴바• Align Position (World 축 기준 )정렬시킬 축을 결정처음 선택한 오브젝트가 Current Object 이고 , 두번째 선택한오브젝트가 Target Object 가 되며 Align Selection 창에 Target Object 이름이 생김

• Align Orientation (Local 축 기준 )선택한 축의 회전값을 정렬함

• Match Scale선택한 축의 스케일을 정렬함

Min Max

Min

Max

Obj

커먼드패널1. Create 패널 : 항목을 선택하면 각 항목에서 만들 수 있는 오브젝트 타입이 모여 있음 . 모델링의 첫 단계

2. Object 카테고리

• Geometry : Box, Sphere 등의 원형과 고급 Geometry 를 제공

• 2D Shapes : 스플라인이나 NURBS 곡선을 제공• Lights : 작업하는 장면에 Lights 를 적용• Cameras : Camera 오브젝트로 뷰를 제공• Helpers : 장면의 렌더링 가능 Geometry 를 배치 , 측정• Space Warps : 오브젝트를 둘러싸는 공간에 왜곡을 생성• Systems : 오브젝트 , 컨트롤러 및 계층을 결합하여 일부 종류의 동작과 관련된 Geometry 제공

커먼드패널3. Modify 패널 : 오브젝트 생성 후 모디파이어를 추가하여 오브젝트를 변경하고 수정하여 적용

a. 오브젝트의 이름과 색상 편집b. 미리 만들어 놓은 Modifier Set List 선택c. 선택한 오브젝트에 Modifier 를 적용할 때마다 쌓이게 됨 .d. Modifier 를 추가하기 전에는 선택한 오브젝트의 매개변수 / Modifrier 를 추가하면 수정자의 인터페이스로 바뀜

abc

d

1. Zoom : 활성화 시킨 뷰포트를 크게 / 작게 볼 때 사용 ( 단축키 마우스 휠 )

2. Zoom All : 네 개의 뷰포트를 크게 / 작게 볼 때 사용

3. Zoom Extents : 활성화 시킨 뷰포트에서 오브젝트를 정리

4. Zoom Extents All : 네개의 뷰포트에서 오브젝트를 정리

5. Region Zoom : 부분 확대

6. Pan View : 뷰포트 이동

7. Orbit : 뷰포트 회전 ( 단축키 Alr + 마우스 휠 클릭 )

8. Viewport Toggle : 활성화시킨 뷰포트를 1 개로 확대하거나 4 개로 분할 함 .

뷰포트 컨트롤

1. 키프레임 : 기본 프레임 수는 100 으로 설정되어 있음 . ctrl+alt+ 마우스왼쪽 : 프레임 왼쪽으로 늘이기 ctrl+alt+ 마우스왼쪽 : 프레임 오른쪽으로 늘이기 ctrl+alt+ 마우스휠 : 프레임 좌우로 이동

에니메이션

2. 에니메이션 컨트롤

3. Time configuration : 프레임수 설정

좌 표• 3ds MAX 에서 만들어지는 모든 오브젝트는 기본적으로 좌표값 (X,Y,Z) 을 가짐 .오브젝트를 만들고 선택하면 좌표 확인이 가능 .

• Move, Rotate, Scale 에 따라 입력되는 값이 적용

절대좌표는 X,Y,Z 의 현재 위치값을 보여줌

상대좌표는 X,Y,Z 의 값이 0 으로 표시

출처 : 김관식 , 정상필 「건축 인테리어 실무디자인 테크닉」 ( 한빛미디어 2010) P.95~113

Geometry 를 사용한 실습

2013 2 학기 세미나

INDEX Geometry 종류 Geometry 설정

실습 예제

Geometry Type

Box

Geometry Type

Cone

Sphere

Geometry Type

Geo-Sphere

Geometry Type

Cylinder

Geometry Type

Tube

Geometry Type

Torus

Geometry Type

Pyramid

Geometry Type

Teapot

Geometry Type

Plane

Geometry Type

Geometry 설정

2. 오브젝트의 이름과 색상 선택

1. 오브젝트 타입 선택

3. 파라미터 설정 : 길이 / 너비 / 높이 설정 그에 따른 세그먼트 수

실습 예제예제 : Kitty

실습 예제

실습 예제

캐릭터의 렌더링 이미지

실습 예제

1. Geometry 에서 Sphere 를 선택하여 오브젝트를 그린 후 이름과 색상을 정함

실습 예제

2. Move, Rotate, Scale을

이용해 머리 모양을 만들어줌

실습 예제

3. 같은 방법으로 Sphere 를 이용하여 각각 오른쪽 귀 , 눈과 코를 만들어줌

실습 예제

4. Box 를 이용 수염을 만들어줌

실습 예제

5. Kitty_H1 모델링을 복사해 나머지 수염을 만들어줌

실습 예제

5-1. 오른쪽 귀와 수염 , 눈은 축의 방향성과 이동성을 고려하여 복사해야 하므로 Pick을 이용하여 축의 방향성으로 사용될 오브젝트로 머리 (Kitty_head) 를 정하고 이 축을 빌려쓰기 위해 기본 좌표축을 사용하는 Transform coordinate(3번째 ) 을 지정함

실습 예제

5-2. 복사할 오브젝트들을 모두 선택 후 Mirror 하여 복사함

이 때 , X 축을 기준으로 함

실습 예제

6. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point) 로

돌려놓은 뒤 Sphere 로 리본의 중심을 만듬

실습 예제

7. Cone 으로 리본의 한쪽을 만듬

실습 예제

8-1. 왼쪽 귀 , 눈과 수염을 복사한것 처럼 Pick 으로 Rib-bon 을 지정하여 축의 방향성과 이동성을 바꿈

8-2. 복사할 오브젝트를 선택 후 Mirror 하여 복사함

이 때 , 축의 중심이 되는 오브젝트의 ZX 축을 중심으로 복사

실습 예제

9. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point)로 돌려놓은 뒤 Cone 으로 리본의 중심을 만듬

실습 예제

10. 오른쪽 팔과 다리를 만듬

실습 예제

10-1. Pick 으로 머리(Kitty_head) 를 지정하여 축의 방향성과 이동성을 바꿈

10-2. 복사할 오브젝트를 모두 선택 후 X 축을 중심으로 Mirror

실습 예제

11. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point) 로 돌려놓은 뒤 저장