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3ds max 인인인인인 2013 2 인인 인인인

3ds max 인터페이스

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2013 2 학기 세미나. 3ds max 인터페이스. INDEX. 기 본 화 면. 뷰 포 트. 메 인 툴 바. 커 먼 드 패 널. 뷰 포 트 컨 트 롤. 에 니 메 이 션. 좌 표. 기본화면. 3. 커먼드패널. 1. 메뉴바. 2. 메인툴바. Front View. Top View. 4. 뷰포트. 6. 에니메이션 컨트롤. 7. 키프레임. Left View. 5. 뷰포트컨트롤. 8. 좌표. 뷰포트. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 3ds max  인터페이스

3ds max 인터페이스

2013 2 학기 세미나

Page 2: 3ds max  인터페이스

INDEX

뷰 포 트

메 인 툴 바

에 니 메 이 션

뷰 포 트 컨 트 롤

커 먼 드 패 널

기 본 화 면

좌 표

Page 3: 3ds max  인터페이스

Top View

Left View

Front View

1. 메뉴바

2. 메인툴바

3. 커먼드패널

4. 뷰포트

5. 뷰포트컨

트롤

6. 에니메이션 컨트롤

7. 키프레임

8. 좌표

기본화면

Page 4: 3ds max  인터페이스

• Top, Front, Left, Back, Right, Bottom View 가 있으며 ,User view 와 원근감이 있는 Perspective View 가 있음 .

• 뷰포트 바꾸기 : 뷰포트 이름 클릭 / 단축키 V

• 기본 단축키T : Top / F : Front / L : Left / B : Bottom / P : Perspective / U : User / C : Camera

뷰포트

Page 5: 3ds max  인터페이스

뷰포트• F4 : Edged Face 모드 보기

• F3 : 오브젝트를 색상모드로 보기

• Edged Face 모드 보기 + 오브젝트를 색상모드로 보기

Page 6: 3ds max  인터페이스

1. Select Object : 오브젝트를 단순히 선택하기 위한 아이콘

2. Select by Name : 뷰포트에 있는 오브젝트의 목록을 보여주는 아이콘

3. Selection Region (Q) : 드래그 타입의 영역 선택 아이콘 사각형 / 원 / 직선 / 곡선 / 페인트

4. Select : 선택 방법 결정 Window : 드래그 하여 선택할 때 오브젝트가 점선에 걸치기만 해도 선택 됨 Crossing : 오브젝트가 점선에 포함되어야 선택 됨

5. Move (W) : 이동 아이콘

6. Rotate (E) : 회전 아이콘

7. Scale (R) : 스케일 아이콘 Uniform/Non-Uniform/Squash

메인툴바

Page 7: 3ds max  인터페이스

8. View : 축의 방향성 View : 활성화 된 뷰포트에서 평면적으로 x 축과 y 축을 결정 Screen : view 의 성질과 같음 , Perspective 뷰포트에서도 평면적으로 x,y 축 결정 World : 3dmax 공간의 축으로 x,y,z 축 고정 Local : 오브젝트 고유의 축 Pick : 축의 방향성으로 사용될 오브젝트 등록

9. Center : 축의 이동성 ( 이동 중심 ) Pivot point : 여러 개의 오브젝트를 선택했을 때 각각의 오브젝트 축을 사용 Selection : 2 개 이상을 선택했을 때 오브젝트 사이의 중간 지점 축을 사용 Transform coordinate : 기본좌표축을 사용 ( 축을 빌려서 사용 )

10. Mirror : 선택한 오브젝트를 축을 기준으로하여 대칭으로 복사11. Align : 오브젝트를 정렬 . 처음 선택한 오브젝트가 커런트 오브젝트 ( 정렬하려는 오브젝트 ) 가 되며 두번째 선택한 오브젝트가 타겟 오브젝트 ( 기준 ) 가 됨12. Material Editor (M) : 오브젝트의 색과 이미지를 입히기 위한 아이콘13. Render Production (F9) : 렌더링하여 결과물을 보여줌

메인툴바

Page 8: 3ds max  인터페이스

• Mirror

메인툴바

• Mirror Axis 대칭시킬 축을 결정View 의 선택에 따라 x,y,z 가 정해지므로 축의 방향성이 중요함

• Clone Selection Copy : 독립적인 복사Instance : 원본과 복사본이 서로 영향을 줌Reference : 복사본에 독립된 명령어 사용이 가능

Page 9: 3ds max  인터페이스

• Align (Alt+A)

메인툴바• Align Position (World 축 기준 )정렬시킬 축을 결정처음 선택한 오브젝트가 Current Object 이고 , 두번째 선택한오브젝트가 Target Object 가 되며 Align Selection 창에 Target Object 이름이 생김

• Align Orientation (Local 축 기준 )선택한 축의 회전값을 정렬함

• Match Scale선택한 축의 스케일을 정렬함

Min Max

Min

Max

Obj

Page 10: 3ds max  인터페이스

커먼드패널1. Create 패널 : 항목을 선택하면 각 항목에서 만들 수 있는 오브젝트 타입이 모여 있음 . 모델링의 첫 단계

2. Object 카테고리

• Geometry : Box, Sphere 등의 원형과 고급 Geometry 를 제공

• 2D Shapes : 스플라인이나 NURBS 곡선을 제공• Lights : 작업하는 장면에 Lights 를 적용• Cameras : Camera 오브젝트로 뷰를 제공• Helpers : 장면의 렌더링 가능 Geometry 를 배치 , 측정• Space Warps : 오브젝트를 둘러싸는 공간에 왜곡을 생성• Systems : 오브젝트 , 컨트롤러 및 계층을 결합하여 일부 종류의 동작과 관련된 Geometry 제공

Page 11: 3ds max  인터페이스

커먼드패널3. Modify 패널 : 오브젝트 생성 후 모디파이어를 추가하여 오브젝트를 변경하고 수정하여 적용

a. 오브젝트의 이름과 색상 편집b. 미리 만들어 놓은 Modifier Set List 선택c. 선택한 오브젝트에 Modifier 를 적용할 때마다 쌓이게 됨 .d. Modifier 를 추가하기 전에는 선택한 오브젝트의 매개변수 / Modifrier 를 추가하면 수정자의 인터페이스로 바뀜

abc

d

Page 12: 3ds max  인터페이스

1. Zoom : 활성화 시킨 뷰포트를 크게 / 작게 볼 때 사용 ( 단축키 마우스 휠 )

2. Zoom All : 네 개의 뷰포트를 크게 / 작게 볼 때 사용

3. Zoom Extents : 활성화 시킨 뷰포트에서 오브젝트를 정리

4. Zoom Extents All : 네개의 뷰포트에서 오브젝트를 정리

5. Region Zoom : 부분 확대

6. Pan View : 뷰포트 이동

7. Orbit : 뷰포트 회전 ( 단축키 Alr + 마우스 휠 클릭 )

8. Viewport Toggle : 활성화시킨 뷰포트를 1 개로 확대하거나 4 개로 분할 함 .

뷰포트 컨트롤

Page 13: 3ds max  인터페이스

1. 키프레임 : 기본 프레임 수는 100 으로 설정되어 있음 . ctrl+alt+ 마우스왼쪽 : 프레임 왼쪽으로 늘이기 ctrl+alt+ 마우스왼쪽 : 프레임 오른쪽으로 늘이기 ctrl+alt+ 마우스휠 : 프레임 좌우로 이동

에니메이션

2. 에니메이션 컨트롤

3. Time configuration : 프레임수 설정

Page 14: 3ds max  인터페이스

좌 표• 3ds MAX 에서 만들어지는 모든 오브젝트는 기본적으로 좌표값 (X,Y,Z) 을 가짐 .오브젝트를 만들고 선택하면 좌표 확인이 가능 .

• Move, Rotate, Scale 에 따라 입력되는 값이 적용

절대좌표는 X,Y,Z 의 현재 위치값을 보여줌

상대좌표는 X,Y,Z 의 값이 0 으로 표시

출처 : 김관식 , 정상필 「건축 인테리어 실무디자인 테크닉」 ( 한빛미디어 2010) P.95~113

Page 15: 3ds max  인터페이스

Geometry 를 사용한 실습

2013 2 학기 세미나

Page 16: 3ds max  인터페이스

INDEX Geometry 종류 Geometry 설정

실습 예제

Page 17: 3ds max  인터페이스

Geometry Type

Box

Page 18: 3ds max  인터페이스

Geometry Type

Cone

Page 19: 3ds max  인터페이스

Sphere

Geometry Type

Page 20: 3ds max  인터페이스

Geo-Sphere

Geometry Type

Page 21: 3ds max  인터페이스

Cylinder

Geometry Type

Page 22: 3ds max  인터페이스

Tube

Geometry Type

Page 23: 3ds max  인터페이스

Torus

Geometry Type

Page 24: 3ds max  인터페이스

Pyramid

Geometry Type

Page 25: 3ds max  인터페이스

Teapot

Geometry Type

Page 26: 3ds max  인터페이스

Plane

Geometry Type

Page 27: 3ds max  인터페이스

Geometry 설정

2. 오브젝트의 이름과 색상 선택

1. 오브젝트 타입 선택

3. 파라미터 설정 : 길이 / 너비 / 높이 설정 그에 따른 세그먼트 수

Page 28: 3ds max  인터페이스

실습 예제예제 : Kitty

Page 29: 3ds max  인터페이스

실습 예제

Page 30: 3ds max  인터페이스

실습 예제

캐릭터의 렌더링 이미지

Page 31: 3ds max  인터페이스

실습 예제

1. Geometry 에서 Sphere 를 선택하여 오브젝트를 그린 후 이름과 색상을 정함

Page 32: 3ds max  인터페이스

실습 예제

2. Move, Rotate, Scale을

이용해 머리 모양을 만들어줌

Page 33: 3ds max  인터페이스

실습 예제

3. 같은 방법으로 Sphere 를 이용하여 각각 오른쪽 귀 , 눈과 코를 만들어줌

Page 34: 3ds max  인터페이스

실습 예제

4. Box 를 이용 수염을 만들어줌

Page 35: 3ds max  인터페이스

실습 예제

5. Kitty_H1 모델링을 복사해 나머지 수염을 만들어줌

Page 36: 3ds max  인터페이스

실습 예제

5-1. 오른쪽 귀와 수염 , 눈은 축의 방향성과 이동성을 고려하여 복사해야 하므로 Pick을 이용하여 축의 방향성으로 사용될 오브젝트로 머리 (Kitty_head) 를 정하고 이 축을 빌려쓰기 위해 기본 좌표축을 사용하는 Transform coordinate(3번째 ) 을 지정함

Page 37: 3ds max  인터페이스

실습 예제

5-2. 복사할 오브젝트들을 모두 선택 후 Mirror 하여 복사함

이 때 , X 축을 기준으로 함

Page 38: 3ds max  인터페이스

실습 예제

6. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point) 로

돌려놓은 뒤 Sphere 로 리본의 중심을 만듬

Page 39: 3ds max  인터페이스

실습 예제

7. Cone 으로 리본의 한쪽을 만듬

Page 40: 3ds max  인터페이스

실습 예제

8-1. 왼쪽 귀 , 눈과 수염을 복사한것 처럼 Pick 으로 Rib-bon 을 지정하여 축의 방향성과 이동성을 바꿈

8-2. 복사할 오브젝트를 선택 후 Mirror 하여 복사함

이 때 , 축의 중심이 되는 오브젝트의 ZX 축을 중심으로 복사

Page 41: 3ds max  인터페이스

실습 예제

9. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point)로 돌려놓은 뒤 Cone 으로 리본의 중심을 만듬

Page 42: 3ds max  인터페이스

실습 예제

10. 오른쪽 팔과 다리를 만듬

Page 43: 3ds max  인터페이스

실습 예제

10-1. Pick 으로 머리(Kitty_head) 를 지정하여 축의 방향성과 이동성을 바꿈

10-2. 복사할 오브젝트를 모두 선택 후 X 축을 중심으로 Mirror

Page 44: 3ds max  인터페이스

실습 예제

11. 축의 방향성과 이동성은 원래의 상태 (Veiw/Pivot point) 로 돌려놓은 뒤 저장