Perancangan game edukasi untuk presentasi

  • View
    4.049

  • Download
    2

  • Category

    Design

Preview:

DESCRIPTION

ACTION SCRIP/2/SCNSG156/DONE/2013 The final project report Written as a condition for obtaining a Bachelor of Arts (S.Sn) on Program Visual Communication Design you can give your comments and suggestions here samuelliputra@gmail.com

Citation preview

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUKPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKAPEMBELAJARAN MATEMATIKA

Laporan Tugas akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)

Nama : Samuel Liputra

NIM : 09120210124

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Falkutas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGGERANG

2013

BAB IBAB I PENDAHULUANPENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah

Ń Game adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan

Ń Game ini dilakukan secara bersama-sama sehingga membantu mendidik anak dalam hal belajar

Ń Siswa mengeluhkan bahwa matematika merupakan sebuah pelajaran yang sangat menakutkan untu dipelajari

2. Rumusan Masalah

Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika dasar untuk kelas 1 SD?

3. Batasan Masalah

1. Perancangan ini pada game edukasi kelas 1 SD.

2. Pembahasan konsep matematika dasar penjumlahan 2 digit.

4. Tujuan Pembuatan

Merancang alat bantu digital untuk pembelajaran matematika aritmatika agar mudah untuk dipahami dan menyenangkan

5. Manfaat Perancangan

Untuk membantu anak anak dalam pendidikan matematika aritmatika di sekolah dengan lebih menyenangkan.

6. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini :

Ń Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk mendapatkan informasi tentang tema yang diambil dalam rangka membuat projek ini.

Ń Pengumpulan data

Ń Observasi, yaitu mencari informasi/ mencoba software yang digunakan untuk membuat game

7. Sistematika Penulisan Ń BAB I: PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi proyek.

Ń BAB II: LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar untuk membuat proyek ini.

Ń BAB III: METODE

Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk melengkapi penelitian ini

Ń BAB IV: ANALISA

Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game dalam projek ini

Ń BAB V: PENUTUP

Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari perancangan proyek ini.

BAB IIBAB II LANDASAN TEORILANDASAN TEORI 1. Matematika

1. Deskripsi Matematika

Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika adalah ilmu tentang bilangan yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan masalah mengenai bilangan menurut Larry W. Hurtado dalam buku yang berjudul The Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, matematika berasal dari bahasa Yunani kuno dalam bahasanya ȝȐșȘȝĮ (máthƝma), yang berarti pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.

2. Sejarah Matematika

18.000 SM Ishango Bone

3000 SM untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan pencatatan waktu

600 dan 300 SM penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/ lambang

1939 adalah suatu bidang yang murni yang terdapat dalam terapan praktis.

3. Klasifikasi Matematika

1. Aljabar

Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang tidak linear

2. Geometri

Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.

3. Analisis

Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur matematika dan fisika. Notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan sebagainya.

4. Aritmatika

Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi nomila yang lainnya

4. Aritmatika

Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “ Berhitung Super Cepat : Cara Hitung Cepat Terbaru” tahun 2000 , aritmatika dari kata bahasa Yunani ĮȡȚșȝȩȢ = angka. Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam peradaban Islam. Menurut David J. Darling dalam buku “Universal Book of Mathematics” tahun 2004, peghitungan aritmatika mudah, tetapi sebenarnya aritmatika merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan pengembangan matematika kuno. Dan aritmatika inipun disederhanakan oleh ahli matematika pada masa Renaisans di Eropa.

5. Klasifikasi Aritmatika

Menurut David J. Darling dalam buku “Universal Book of Mathematics” (2004:hal. 50),

operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah

Penjumlahan

Pengurangan

Perkalian

Pembagian

2.2 Anak Anak

1. Definisi Anak

1. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,

2. Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974

3. UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan Pengadilan anak

2. Teori Perkembangan Belajar Anak

1. Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development (2011) dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan rentang usia dini.

2. Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam

bukunya menjelaskan 4 tahapan penting dari perkembangan anak :

1. Karakteristik pengembangan anak

2. karateristik anak belajar

3. konsep belajar

4. belajar bermakna

3. Cara Belajar anak Kelas 1 SD 1. Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics -

Cara Jenius Belajar Matematika “(2005).

Seseorang akan memiliki cara yang berbeda untuk mempelajari materi yang diajarkan

2. Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada tanggal 26 oktober 2012

Untuk anak umur 4-6 tahun merupakan masa transisi dari taman kanak-kanak ke sekolah formal

3. Permainan

1. Permainan

1. menurut KBBI kata “permainan” 2. Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel

kompas.com tanggal 20 november 2012

3. Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan permainannya (2011)

4. Andang Ismael dalam buku Education Games (2010)

2. Sejarah Permainan 1. Mesir kuno 3100 SM permain dadu

2. Kerajaan Persia Polo

3. Mesir 2500 SM Harpastum 700-

800 Masehi populer kekaisaran Romawi 4. Catur Benjamin Franklin Morals of

Chess

5. Adab ke 16 India kartu tarot

Tahun 1974 permainan moderen Dungeons and Dragons

Tahun 1975 Star Wars: The Old Republic & World of Warcraft.

Tahun 2000 play by mail media online

3. Klasifikasi permainan 1. Permainan Tradisional

2. Permainan Digital

4. Desain Permainan Digital 1. Prinsip Interaksi Permainan

Empati pemain ( player empathy ) Tanggapan pemain ( feedback) Dasar permainan ( Grounding the player ) Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment

experience) Larut di dalam permainan (immersion )

2. Elemen dalam membuat permainan 1. Konsep 2. Aliran dan Peraturan permainan 3. Alur perjalanan 4. Cerita 5. Target market 6. Target perangkat keras

3. Genre Permainan Digital Ń Adventure Game

Ń Action Game

Ń RPG

Ń Strategy Game

Ń Simulation Game

Ń Sports Game

Ń Fighting Game

Ń Casual Game

Ń God Game

Ń Educational Game

Ń Puzzle Game

Ń Online Game

5. Interaksi media 1. Nodal Plot

2. Modulated plot

3. Open plot

6. Warna dan komposisi Ń Menurut Maitland Graves dalam buku The

Art of Color and Design ( 1951 , hal 100) dikatakan bahwa warna untuk anak-anak merupakan warna yang memiliki nilai primer yang solid memiliki nilai pembeda yang mendasar

Ń Blue Fier dalam buku “Composition Photo Workshop” (2007) komposisi yang baik komposisi yang mengelompokan bagian bagian tertentu sehingga memudahkan orang untuk menangkap isi pesan tersebut.

7. Permainan Digital untuk anak foreman dalam buku permainan digital berbasis edukasi

adalah sebuah cara mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru yang dalam dunia pendidikan, sehingga memancing minat belajar terhadap materi yang dimainkan dalam permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi tersebut

de Freitas dan Maharg (2011;hal. 60) mengatakan bahwa jika berpikir tentang permainan edukasi maka suatu hal terutama dalam dunia permainan akan memperhatikan bahwa anak anak akan bermain tentang sesuatu yang berantakan/ tersebar dimana biasanya anak anak akan menghasilkan sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.

Psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsang.Kemampuan.Motorik.Anak ( 9 Oktober 2012, 8.44) mengatakan bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat apabila terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi suasana yang tidak menyenangkan.

8. Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD

1. Steve Biddulph dalam buku Raising Boys (2005, hal. 30) dijelaskan bahwa, dijaman sekarang ini permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat.

2. sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan mempu membuat anak secara sadar maupun tidak sadar untuk belajar hal tersebut, walaupun pelajaran itu sangat susah. Karena anak-anak akan menyukai bentuk tampilan yang menarik.

BAB IIIBAB III METODOLOGI TUGAS AKHIRMETODOLOGI TUGAS AKHIR 1. Gambaran umum

2. Praproduksi Ń Observasi game edukasi : Petualangan Juara – Hutan Naga Onar

Ń Studi referensi : video Penjumlahan 1-9 Prof. Yohanes Surya, Ph.D

Ń Wawancara : Abdul Azis Abdillah, S.Pd., M.Si. (STKIP Surya)

1. Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar

Dalam langkah ini penulis mencari tahu tentang matematika kelas 1SD. Dengan melakukan observasi terhadap game edukasi berjudul Petualangan Juara – Hutan Naga Onar yang dibuat oleh Akal Interaktif.

Permainan ini telah dipasarkan secara online dan dijual kepada agen dan reseller yang telah di tunjuk oleh Akal interaktif sebagai perusahaan induk. Materi yang terdapat dalam game Petualangan Juara – Hutan Naga Onar yaitu

IPA

PKN

Bahasa Indonesia

IPS

Matematika

1. Gameplay Dalam permainan interaktif ini, mempunyai tujuan membantu Ajo (karakter yang menjadi penuntun pemain dalam permainan) untuk menanam kembali pohon yang dibakar oleh naga.

Setiap mini game memiliki peraturannya sendiri, dimana setiap peraturan mini game disesuaikan dengan permainan yang dirancang seperti hanya tanya jawab berpilihan ganda, menangkap kata kata yang harus ada dalam susunan dan masih hanyak yang lainnya.

Interaksi dalam permainan ini mengunakan modulated plot. Dimana dalam permainan ini pemain dapat memilih sendiri soal mana yang akan dikerjakan dahulu. Sehingga pemain dapat menentukan sendiri urutan atau alur yang berbeda-beda satu dengan lainnya dengan hasil yang sama. GUI yang dipakai dalam permainan ini adalah pada bagian tengah atas.

layout permainan ini, penulis melihat bahwa semua sisi yang ada digunakan untuk bermain. pesan atau quest diletakan di tengah tengah dan objek-objek yang ada cukup besar.

2. Elemen Visual

Background : Warna : Biru solid ( dengan gradasi jika diperlukan ). Bentuk : Menyerupai bentuk asli tetapi dengan penyederhana.

Karakter :

Warna :

1. Hitam solid dengan sedikit warna yang gradasi terang pada bagian yang terkena sinar .

2. Kuning gading solid dengan sedikt warna gradasi kuning gading gelap bagian sisi yang cukup gelap.

3. Hijau solid dengan sedikt gradasi dengan hijau gelap sisi yang gelap

Bentuk : Tokoh yang disederhanakan dengan gaya Manga. Layout : Penempanan karakter selalu berada di tengah dan kanan ketika

bercerita atau berbicara sedangkan di sebelah kiri ketika berinteraksi.

1

2

3

Benda :

Warna:

1. Coklat solid.

2. Wana abu abu dan biru solid diseuaikan dengan barangnya dengan gradasi pada tempat yang gelap.

Bentuk : sederhana dan cenderung kartun

Layout: penempatan benda benda di tengah tengah dengan ukuran yang cuku besar.

1

2

2. Hasil Studi Referensi

Penulis melakukan studi yang diunduh atau bisa dilihat di Yotube oleh Prof. Yohanes Surya dalam hal mengajarkan matematika.

Dalam video tersebut Prof. Yohanes Surya, PhD. menjelaskan bagaimana cara mengajarkan kepada anak-anak tentang bilangan dasar dan penjumlahan dasar untuk anak-anak.

Disini Prof.Yohanes Surya menjelaskan untuk membuat anak ingat akan dasar matematika atau bilangan matematika maka anak harus di ingatkan terus menerus tentang angka.

3. Hasil Wawancara

Abdul Azis Abdillah, S.Pd., M.Si., merupakan salah satu pengajar dan ahli matematika di Surya College of Education (STKIP Surya), Gading Serpong.

Mengatakan bahwa pembelajaran matematika harus menunjukan pola dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat memahami penjumlahan secara keseluruhan dari metode bilangan sampai metode penghitungan dasar.

Menurut bapak Azis, untuk mempelajari penjumlahan dengan banyak digit harus dimulai dengan penjumlahan 1digit ditambah satu digit

4. Eksplorasi

kesimpulan bahwa matematika dasar yang digunakan untuk mengajarkan matemtaika anak-anak kelas 1 SD adalah

Mengulang-ulang bilangan dan penjumlahan dasar secara

berkala

Belajar matematika dari dasar seperti satu digit ditambah dengan satu digit, satu digit dengan dua digit, dan seterusnya

Pembelajaran dengan perumpamaan dengan benda di sekitar

Dengan dasar pertimbangan tersebut diatas, penulis mencoba menvisualisaikan angka tersebut dengan kehidupan sehari-hari. Pasar atau supermarket merupakan contoh tempat yang banyak dikunjungi oleh orang. Maka penulis berpikir untuk membuat konsep permainan sebagai berikut:

1. Tingkat pertama anak-anak akan diperkenalkan tentang bilangan.

Pemain akan menghitung barang yang ada di rak

2. Pada tingkat dua, pemain akan menjadi kasir dan akan diajak untuk belajar menghitung jumlah barang

3. Pada tingkat tiga , pemain akan menjadi pelayan toko tersebut. Dimana pemain akan membantu untuk menghitung benda benda

4. Pada tingkat empat, pemain akan membantu pemilik toko membungkus sepuluh buah benda menjadi 1 kantong.

5. Pada tingkat lima, pemain anak membantu menghitung jumlah benda benda yang ada di keranjang.

1. Start pemainan aplikasi

Pada layar ini, penulis membuat perkenalan tentang tempat penulis membuat karya ini dan cerita singkat tentang yang terjadi. Pada layar start ini, penulis menempatkan benda / gambar logo UMN pada tengah layar. Dilanjutkan dengan visual gambar bagunan yang dari atas ke bawah ke bawah dengan header dan footer.

Skip >>

header

footer

Screen

Main menu Kredit Option Level 1

Level 2 Level 3 Level 4 Level 5

Hadiah

Mengolah bentuk-bentuk

3. Produksi Setelah selesai dengan pengumpulan data dan eksplorasi, penulis akan masuk pada tahap selanjutnya yaitu membuat gambar dasar secara digital dan membuat game tersebut. Pembuatan Gambar Dasar .

BAB IVBAB IV ANALISA ANALISA 1. Pembelajaran Matematika

Peter k.Smith dalam buku Understanding Childern’s development (2011) menjelaskan bahwa anak- anak yang memasuki masa umur 6- 12 tahun merupakan masa yang sangat rentan terhadapt lingkungan sekitarnya.

Ariesandi Setyono dalam buku “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “ (2005) mengatakan bahwa untuk mengajak seorang anak belajar hal yang menurut mereka sulit harus memiliki cara yang berbeda.

Karmila Wardhana ,S.Psi dalam artikel di Kompas.com pada tanggal 26 oktober 2012 mengatakan bahwa umur 4-6 tahun merupakan masa peralihan yang sangat krusial.

Prof.Yohanes Surya dalam video ”Penjumlahan by Prof. Yohanes Surya, Ph.D “ menjelaskan bahwa hal terpenting dalam mengajarkan matematika adalah bilangan, yang harus diajarkan dalam bentuk apapun.

Abdul Azis Abdillah, S.Pd.,M.Si. menjelaskan bahwa mengajarkan matematika kepada seorang anak harus menunjukan pola dan struktur.

2. Alur Interaksi

Modulate plot memiliki alur interaksi yang bebas yang tidak terlalu kaku dimana pemain bebas menentukan jalannya sendiri.

Alur Modulate plot diambil karena memiliki elatisitas yang terstuktur tetapi memiliki tujuan tertentu.

Smith (2011) dan Setyono (2005) menyatakan permainan tidak boleh membosankan dan harus memancing penasaran pemain untuk terus mencoba.

3. Gameplay

pernyataan Setyono (2005) dan Prof. Yohanes Surya yang mengatakan bahwa sebuah pembelajaran harus menyenangkan dan tidak membosankan tetapi diulang- ulang.

menyelesaikan permainan yang ada. Permainan yang adapun bertingkat seperti :

Ń Mengenal bilangan

Ń Penjumlahan 1 digit

Ń Cari dan hitung

Ń Mengenal puluhan

Ń Penjumlahan 2 digit

Ini sesuai juga dengan yang pernyataan Abdul Azis Abdillah, S.Pd.,M.Si yang menyarankan agar anak belajar dari tingkat yang paling dasar menuju ke tingkat yang paling susah dengan metode yang menyenangkan.

4. Desain Game 1. teks

Smith (2011) yang menyatakan bahwa untuk mengajarkan kepada anak anak maka seorang pengajar tidak boleh mengunakan kata kata yang negatif yang dapat menjatuhkan mental dan kemauan belajar pada anak.

Bagian Teks Keterangan

Intro Selamat siang ada yang bisa saya bantu ? Mau

beli apa ?

sebelum permainan

Oh kamu ingin beli mainan tapi tidak punya

uang?

Sebelum permainan

Ya sudah, kamu bantu saya di toko, nanti saya

beri satu,apa kamu mau ?

sebelum permainan

Kamu bisa pilih bantu apa dulu ?

Banyak tugas yang harus dikerjakan

sebelum permainan

Level 1 Kamu harus menghitung bola yang ada di lemari di atas

Hitung dengan baik, ya….

Lalu pilih jawabannya di bawah soal di dalam kotak ini….

Kamu mau bantu om kan ?

siap ?…..

Coba hitung ada berapa bola di lemari itu ? pertanyaan

Masa …..?

Mau coba hitung lagi …...?

salah

Kamu hebat …....

Kamu mau lanjut ?

benar

Level 2 Apakah kamu bisa bantu untuk

menghitung barang belanjaan

pelanggan saya ?

Kamu siap ?

Kamu yakin bisa ?

Ada berapa bola yang ada di meja

kasir ?

pertanyaan

Kamu yakin ? Coba hitung lagi ..

apakah Kamu mau menghitungnya

lagi ?

salah

Berapa bola yang ada di atas meja ? pertanyaan

Berapa jumlah barang yang ada

diatas meja ?

pertanyaan

kamu hebat …

Apakah kamu mau lanjut ?

benar

Level 3 Apakah kamu mau cari barang

yang yang dibutuhkan

?

Kamu harus mencari barang barang

yang dibutuhkan oleh pelanggan om.

Apa kamu mau ?

Minta 5 mobil-mobilan yang ada di

lemari

Pertanyaan

Wah….Kamu hebat …

Kamu mau lanjut ?

Benar

Level 4 Masukan 10 bola kedalam

kantong,

Apakah kamu mau bantu ?

Kamu hebat …..kamu mau lanjut ? benar

Level 5 Ayo bantu saya menghitung kantong

pelanggan kamu mau ?

Ingat ! 1 kantong= 10 buah

apakah kamu mau bantu ?

Berapa jumlah bola ?

Kamu hebat ....

Kamu mau lanjut ?

benar

Coba hitung lagi .... salah

reward Kamu hebat

Silakan ambil hadiahnya

ini buat kamu

2. Visual 1. Background

Dengan berdasarkan pendapat Graves (1951) bahwa setiap warna yang ada di dalam sebuah karya akan menciptakan emosi dan rasa penasaran kepada orang yang melihatnya sesuai dengan umur dan perkembangan seseorang

2. Item game:

Graves (1951) yang mengatakan bahwa Warna yang digunakan untuk anak anak harus memiliki warna yang solid dan memiliki nilai pembeda yang mendasar

3. Reward:

Reward diberikan kepada pemain setelah menyelesaikan permainan. Bentuk reward dirancang untuk memberikan efek kejutan pada pemain.

4. User Interface

Fier (2007) yang mengatakan bahwa komposisi yang baik adalah komposisi yang dapat mengelompokkan bagian pada gambar tersebut. Sehingga penulis meletakan posisi tiap objek sesuai dengan kelompoknya dalam sebuah layar.

Opening

Main Menu dan level 1

Main Menu dan level 2

Main Menu dan level 3

5. Karakter

Karakter yang digunakan dalam permainan ini merupakan hasil dari eksplorasi penulis terhadap bentuk pegawai toko.

6. Start

Dalam layar ini terdapat informasi dimana pemain akan memberikan informasi dengan sebuah cerita dan dimana pemain melakukan interaksi dengan permainan tersebut.

7. Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk menghitung jumlah bola dalam lemari yang ada. Disini pemain akan diajarkan untuk mengenal bilangan sesuai dengan benda benda yang ada di toko mainan tersebut. Level 1

8. Pada tingkat ini, pemain di tantang untuk mengenal bilangan dan jumlah barang yang ada di atas meja kasir. Disini pemain akan diajarkan untuk menghitung jumlah barang atau bilangan satu digit atau bilangan sederhana yang ada di meja kasir. level 2

9. Pada tingkat ini, pemain ditantang untuk mencari barang yang dibutuhkan oleh pelanggan toko sesuai dengan permintaan dan jumlah pelanggan toko. Anak anak mulai diajarkan untuk untuk mencampurkan bilangan dengan benda benda yang ada disekitar mereka dengan cara mencari barang tersebut.

10. level 3

10. Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk memasukan 10 barang yang sama kedalam sebuah kantong. Pemain akan men-drag benda benda satuan kedalam sebuah kantong yang lebih besar.

11. Pada tingkat ini pemain akan ditantang untuk menghitung puluhan. Dimana pemain akan belajar tentang cara menghitung puluhan atau dua digit secara sama.

BAB VBAB V KESIMPULANKESIMPULAN 1. Kesimpulan

Setelah mempelajari dan membuat sebuah contoh Game Edukasi. Maka penulis mendapatkan beberapa kesimpulan dalam pembuatan dan merancang game edukasi untuk pembelajaran Matematika dasar.

1. memhami dan mengerti terlebih dahulu materi matematika

2. mempelajari dunia anak beserta dengan psikologi anak

3. mempelajari kode dan kemampuan ICT 4. mengeksplorasi gambar yang sesuai

dengan kondisi yang ada dilingkungan anak-anak

2. Saran

1.mengharapkan agar karya penulis ini dapat terus

dikembangan dan bahkan dikembangkan dengan beberapa disiplin ilmu yang berkaitan. Sehingga dapat benar-benar berguna untuk metode pembelajaran untuk anak-anak yang akan mempelajari matematika dasar. Dan terus dapat terus dikembangkan untuk Matematika tingkat lanjutan.

2.terus di kembangkan lebih lanjut serta dapat dipakai dalam materi-materi yang lainnya. Seperti Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, dan sebagainya sehingga anak-anak lebih menyukai dan mau belajar pelajaran di sekolah yang mereka anggap susah hingga bisa.

Terima Kasih

Recommended