18
PERSONA MAHASISWA DENGAN MINAT COSPLAY (COSTUM PLAYER) DALAM USAHA MENINGKATKAN KEMENARIKAN INTERPERSONAL DI KOTA MALANG Proposal Skripsi Untuk memenuhi tugas matakuliah Penelitian Kualitatif Yang dibina oleh Ibu Indah Suhanti Disusun oleh: FAKULTAS PENDIDIKAN PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI APRIL 2013

Contoh Proposal Skrip

Embed Size (px)

DESCRIPTION

skrip

Citation preview

Page 1: Contoh Proposal Skrip

PERSONA MAHASISWA DENGAN MINAT COSPLAY (COSTUM PLAYER)DALAM USAHA MENINGKATKAN KEMENARIKAN INTERPERSONAL

DI KOTA MALANG

Proposal Skripsi

Untuk memenuhi tugas matakuliah Penelitian Kualitatif

Yang dibina oleh Ibu Indah Suhanti

Disusun oleh:

FAKULTAS PENDIDIKAN PSIKOLOGI

JURUSAN PSIKOLOGI

APRIL 2013

Page 2: Contoh Proposal Skrip

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada era post-modern ini, demam budaya Jepang di Indonesia memang belum

sirna sepenuhnya ditengah maraknya K-Pop. Keunikan dari kebudayaan Jepang ini

banyak diikuti oleh kalangan anak-anak sampai dewasa, tidak terbatas hanya pada

anime atau manga saja, ada pula yang menggemari musik, film, makanan, bahkan

budaya Jepang itu sendiri. Tidak terkecuali trend busana, seperti harajuku yang juga

sudah umum diikuti. Hingga saat ini, masih ada hobi yang eksistensinya ditunjukkan

pada J-Fest (Japan Festival) dan membentuk komunitas di beberapa daerah di Indonesia,

yaitu cosplay. Cosplay sendiri adalah singkatan dari Costum Player yaitu hobi

mengenakan pakaian beserta asesoris dan rias wajah dari sumber inspirasinya, seperti

tokoh dalam animasi, manga, film, video game, penyanyi dan musisi idola.

Awalnya cosplay tidak begitu banyak di kenal di Indonesia. Pada tahun 2000-an,

beberapa acara seperti Gelar Jepang UI mengadakan acara cosplay. Tetapi saat itu

belum ada yang berminat, cosplay pertama saat itu hanyalah EO (Event Organizer) atau

panitia dari acara Gelar Jepang tersebut bertujuan hanya untuk menarik perhatian

pengunjung. Berlanjut hingga sekarang, hampir tiap bulannya selalu ada acara cosplay

di Jakarta. Dari waktu ke waktu cosplay semakin banyak diminati. Hal ini dapat dilihat

di acara-acara yang diadakan tiap tahun semakin bertambah banyak. Perkembangan

cosplay juga dapat dilihat dari acara terbesar cosplay di Indonesia, KostuMasa

HelloFest yang pesertanya semakin banyak dari tahun ke tahun.

Menurut data yang diberikan di situs Hellofest.com, KostuMasa dimulai pada

saat HelloFest 4 yaitu pada tanggal 25 Agustus 2007, dikunjungi oleh 100 peserta, dan

pada HelloFest 7 tanggal 4 Desember 2010 lalu, mencapai 1000 peserta. Perkembangan

yang cukup signifikan ini menandakan perkembangan peminat cosplay yang sangat

pesat di Indonesia. Dengan bertambahnya peminat cosplay, maka bertambah banyak

juga interpretasi yang berbeda-beda dalam memerankan suatu karakter. Namun pesta

cosplay kini lebih sering dijumpai dan dianggap sebagai ajang narsis. Dimana para

layernya (pemain cosplay) tidak segan untuk tampil total di hadapan publik, dan tak

jarang dari mereka untuk mengabadikan kesempatan tersbut dengan foto bersama.

Page 3: Contoh Proposal Skrip

Beberapa cosplayer yang lebih ekstrim, masih tetap menjaga dan memelihara

penampilan yang menyerupai tokoh di kehidupan aslinya. Seperti memanjangkan

rambut, harajuku style, memakai jaket anime, softlense ala tokoh kartun, dan lain

sebagainya. Mungkin untuk sebagian orang, itu adalah hal biasa yang dilakukan

individu untuk menunjukkan ketertarikannya terhadap hobi cosplay ini. Namun yang

ingin diketahui adalah motif dibalik orang-orang tersebut sampai harus menjaga

penampilan seperti itu. Jika dilihat dari sudut pandang psikologi, salah satu teori yang

terkait dengan gaya hidup seperti itu adalah persona yang pernah dikemukakan oleh

Jung. Dimana itu merupakan kepribadian yang ditunjukkan kepada publik dengan

tujuan menciptakan kesan tertentu kepada orang lain.

Persona yang ditunjukkan seringkali menyembunyikan hakekat pribadi yang

sebenarnya. Banyak sekali motif yang mendasarinya, mungkin seperti motivasi untuk

affiliasi/ bersahabat. Cosplayer merefleksikan keinginan untuk mempunyai hubungan

yang erat, selalu mencari teman (baik teman sesama hobi, ataupun teman biasa), dan

mempertahankan hubungan yang telah dibina, kooperatif, dan penuh sikap

persahabatan. Selain itu mungkin bisa juga motivasi untuk exhibition/ menonjolkan diri,

dimana mereka menampilkan persona untuk membuat orang lain kagum, terpesona, dan

terpikat. Menjadi pusat perhatian adalah hal yang diinginkan oleh persona cosplayer.

Dewasa ini, peminat cosplay sudah mulai muncul dari anak-anak hingga remaja,

baik laki-laki maupun perempuan. Begitu banyak event J-Fest yang diadakan di

beberapa universitas di Indonesia. Sehingga yang terlihat eksis kebanyakan dari

cosplayer adalah mahasiswa-mahasiswi. Terkadang mahasiswa dengan minat cosplay

jarang ditemui karena hobi tersebut masih sering dianggap aneh dan kurang

menjelaskan manfaat teoritis. Selain itu, di usia mereka yang memasuki dewasa awal,

cosplay yang berkaitan erat dengan anime, manga (komik jepang), dan lain sejenisnya,

orang lain akan mengira bahwa itu adalah hobi yang sifatnya kekanak-kanakan.

Berawal dari stereotip itu, kemungkinan para cosplayer mengalami kesulitan

dalam menjalin relasi pertemanan maupun hubungan cinta juga tidak bisa disangkal.

Dari sinilah mahasiswa dengan minat cosplay mencoba menunjukkan berbagai macam

personanya di lingkungan sosialnya. Tentu saja persona yang diperlihatkan adalah untuk

meningkatkan kemenarikan interpersonal. Karena salah satu keberhasilan untuk

menjalin hubungan dengan orang lain adalah dengan kemenarikan interpersonal.

Page 4: Contoh Proposal Skrip

Berdasar latar belakang penelitian tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah

mengungkap secara mendalam persona mahasiswa dengan minat cosplay dalam

meningkatkan kemenarikan interpersonalnya.

B. Rumusan Masalah

Bagaimana persona mahasiswa dengan minat cosplay terkait dengan usaha

meningkatkan kemenarikan interpersonalnya?

C. Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui kesinambungan antara persona dengan kemenarikan

interpersonal

Mendeskripsipkan dan menginterpretasi jawaban dari pertanyaan yang menjadi

rumusan masalah

Untuk dijadikan bahan referensi untuk pengembangan penelitian selanjutnya

D. Manfaat Penelitian

Adapun kebermanfaatan maksimal penelitian ini meliputi; mengeksplor dan

pengembangan teori Jung tentang persona kaitannya dengan minat dan kemenarikan

interpersonal, mendiskripsikan fenomena cosplay di kota Malang.

BAB II

Page 5: Contoh Proposal Skrip

KAJIAN TEORI

A. Persona

Merupakan struktur kepribadian taksadar kolektif menurut C.G Jung. Persona

dianalogikan seperti topeng, yaitu wajah yang dipakai menghadapi publik. Itu

mencerminkan persepsi masyarakat mengenai peran yang harus dimainkan seseorang

dalam hidupnya. Itu juga mencerminkan harapan bagaimana seharusnya diri diamati

orang lain. Tetapi, orang tidak akan mengenakan topeng yang sama untuk setiap

kesempatan atau pada setiap waktu dan tempat. Setiap topeng adalah merupakan respon

terhadap situasi atau individu yang spesifik. Karenanya persona dibutuhkan untuk

survival, membantu diri mengontrol perasaan, pikiran dan tingkah laku.

Persona juga diibaratkan dengan kompromi yang sifatnya unik antara tuntutan

lingkungan dan kebutuhan individual seseorang. Oleh karenanya satu orang bisa

memiliki banyak variasi atau bentuk topeng yang dikenakannya, misalnya topeng-

topeng untuk anggota keluarga yang berlainan (ibu, bapak, mertua, ipar, adik, anak,

cucu), topeng-topeng lainnya untuk rekan kerja (atasan, rekan kerja, bawahan,

pelanggan, pemasok). Persona juga bermanfaat untuk adaptasi dengan dunia (luar).

Tanpa Persona yang berkembang, orang akan menemui kesulitan social untuk mencapai

tujuan tertentu, seperti menciptakan kesan tertentu kepada orang lain dan sering juga

menyembunyikan hakekat pribadi yang sebenarnya.

Disamping itu, persona juga bersifat mandiri sehingga itu bisa menjadi konflik

dengan harapan atau kesadaran seseorang. Persona seperti yang diinginkan (oleh dunia

luar) kadang juga dapat dibentuk secara sengaja dan dapat berhasil atau berfungsi

dengan baik. Dalam beberapa kasus, persona seseorang bisa menimbulkan konflik

dengan harapan orang lain. Apabila orang merasa sangat terpaksa mengenakan topeng-

topeng ini, dia mungkin bisa mengenakannya hanya sesaat, atau bila dikenakan ia akan

tampak tidak wajar atau aneh. Apabila ini terus berlanjut bisa jadi orang tersebut akan

jadi depresi ringan.

B. Cosplay (Costum Player)

Page 6: Contoh Proposal Skrip

Cosplay adalah istilah bahasa Inggris buatan Jepang (wasei-eigo) yang berasal

dari gabungan kata "costume" (kostum) dan "play" (bermain). Cosplay berarti hobi

mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias wajah seperti yang dikenakan tokoh-

tokoh dalam anime, manga, manhwa, dongeng, permainan video, penyanyi dan musisi

idola, dan film kartun. Pelaku cosplay disebut cosplayer, Di kalangan penggemar,

cosplayer juga disingkat sebagai layer. Dalam Cosplay, tidak hanya kostum yang

dikenakan saja yang diperhatikan. Keahlian cosplayer untuk membawakan ciri khas

karakter, seperti gaya dan ucapan juga dilihat.

Kategori Cosplay

Secara umum cosplay dinilai sama. Tetapi tak langsung dalam beberapa event yang

terjadi di Indonesia sering dilakukan pembagian/kategori cosplay:

1. Cosplay anime/manga. Costume play yang dilakukan berdasarkan karakter-

karakter dalam sebuah anime (film kartun Jepang) atau Manga (komik Jepang)

2. Cosplay Game. Costume play yang dilakukan mengambil kostum dan ciri fisik

dari karakter video game. 

3. Cosplay Tokusatsu. "Tokusatsu" adalah sebuah istilah untuk menggambarkan

film Jepang yang banyak menggunakan spesial efek. Belakangan, "Tokusatsu"

dikenal dengan film-film superhero khas Jepang

4. Cosplay Gothic. Cosplay yang berasal atau mengambil dari karakter bernuansa

gelap atau Gothic. Biasanya digabung dengan Lolita.

5. Cosplay Original. Cosplay yang benar-benar original tidak ada di anime,

tokusatsu dan lainnya. Atau memiliki dasar yang sama seperti tokoh game

6. Harajuku Style. Beberapa cosplayer sering menduga Harajuku style adalah

bagian dari cosplay. Beberapa Harajuku style muncul di manga/anime seperti

Nana.

7. Crossplay : Crossplay adalah sebuah seni cosplay yang cukup unik, di mana

pelakunya memerankan tokoh yang berkebalikan dengan gender aslinya.

Cosplayer pria tampil sebagai karakter wanita, dan cosplayer wanita tampil

sebagai karakter pria.

C. Kemenarikan Interpersonal

Page 7: Contoh Proposal Skrip

Menurut Baron dan Byrne (2003) kemenarikan interpersonal merupakan

kecakapan sosial yang dimiliki seseorang dan dipersepsi menarik oleh orang lain.

Kemenarikan interpersonal sering dikaitkan dengan konsep diri, sikap, sehingga

menyebabkan seseorang dapat berpikir dan berbuat seperti apa yang dipikirikan dan

diperbuat orang lain. Ada beberapa faktor yang menentukan kemenarikan interpersonal,

salah satu yang terpenting adalah individu tersebut unik (berbeda dari biasanya).

Individu dilahirkan dengan ciri khas watak yang berbeda satu dengan lainnya. Terlepas

dari itu, setiap orang juga mempunyai beberapa kualitas indah bertatahkan emas,

beberapa lainnya bercacat dengan garis kelabu.

Adapun prinsip dasar kemenarikan interpersonal adalah sebagai berikut:

a.    Penguatan

Penguatan berupa ganjaran sosial memberikan efek yang menyenangkan, dengan

sesuatu yang menyenangkan tersebut maka individu akan merasa nyaman terhadap

interaksi yang sedang dijalaninya. Tidak hanya itu, bahwa pada prinsipnya individu

mempunyai kecenderungan untuk menyukai orang yang memberikan penilaian positif

pada kita. Penilaian positif dari orang lain akan membuat seseorang senang berinteraksi

dengan orang tersebut.

b.    Pertukaran sosial

Menurut Hanurawan (2007:95), timbal balik ganjaran yang selalu diberikan diantara 2

orang selama proses komunikasi dapat memelihara saling ketertarikan dan

menyinambungkan kelekatan komunikasi diantara 2 orang. Sears dkk (2002)

menyatakan bahwa “rasa suka seseorang kepada orang lain didasarkan pada

penilaiannya terhadap kerugian dan keuntungan yang diberikan”. Pendapat tersebut

dapat disimpulkan bahwa kemenarikan seseorang khususnya dosen dipengaruhi oleh

hubungan komunikasi dua arah yang baik antara mahasiswa dan dosen. 

c.    Asosiasi

Menurut Sears dkk (2002) menyatakan bahwa, rasa suka terhadap seseorang dapat

dipengaruhi oleh reaksi emosional yang dikondisikankan pada kejadian-kejadian yang

secara acak diasosiasikan dengan orang lain. Kemenarikan interpersonal individu

dipengaruhi oleh siapa yang mempersepsinya berikut keadaan emosional orang yang

mempersepsi itu, bila dihubungkan dengan pengalaman bagus maka individu akan

dipersepsi menarik dan sebaliknya.

Page 8: Contoh Proposal Skrip

Kemenarikan interpersonal dapat dimunculkan jika individu memulainya dengan

memahami diri sendiri untuk; tahu dari apa mereka dibuat; tahu siapa diri mereka

sesungguhnya; tahu mengapa mereka bereaksi seperti orang lain lakukan; tahu kekuatan

dan bagaimana cara meningkatkannya; serta tahu kelemahan dan bagaimana cara

mengatasinya. Setelah mengetahui itu semua, individu bisa meningkatkan kemenarikan

interpersonal yang sesungguhnya tanpa harus meniru ataupun mencoba mengungguli

orang lain.

Namun pada dasarnya yang menentukan diri individu menarik bukanlah dari

pandangan subyektif saja, melainkan juga penilaian dari orang lain. Berikut ini ada

beberapa cara untuk membuat orang lain dapat menilai individu itu menarik:

Bersungguh-sungguh menaruh minat terhadap orang lain, ini akan membuat

orang lain merasa diperhatikan dan berguna untuk mengembangkan hubungan

antarpersonal

Membuat kesan pertama dengan tersenyum (murah senyum), menunjukkan

pribadi hangat

Mengingat nama seseorang sekalipun itu susah diucapkan, adalah hal paling

mendasar membuat orang lain kagum

Menjadi pendengar yang baik, dorong orang lain untuk berbicara tentang diri

mereka. Hal ini berguna juga buat individu tersebut menjadi pembicara yang

baik

Bicarakan minat-minat orang lain, memperluas pengalaman hidup

Buat orang lain merasa penting, dan lakukan dengan tulus.

BAB III

Page 9: Contoh Proposal Skrip

METODE PENELITIAN

Model penelitian kualitatif ini berbasis Teori Lapangan. Karena dalam penulisan

penelitiannya lebih bersifat mendiskripsikan interaksi manusia dalam suatu seting

lingkungan tertentu. Selain itu juga bertujuan untuk mengungkap keunikan individu

berupa persona dengan minat cosplay yang ada dalam komunitas Cosplay Malang.

Sehingga mendapatkan teori baru mengenai hubungan persona dengan minat cosplay

dalam usaha meningkatkan kemenarikan interpersonal.

A. Subyek Penelitian

Subyek penelitian adalah mahasiswa-mahasiswi di kota malang yang ikut

komunitas Cosplay Malang (ada juga di grup facebook). Kriteria subyek; (1) mahasiswa

di kota Malang, (2) selalu ikut event J-Fest di kota Malang sebagai cosplayer, (3)

pengalaman menjadi cosplayer minimal 2 tahun (dikarenakan event J-Fest di Malang

jarang, dan bisa terbilang diadakan 1 tahun sekali di Universitas Brawijaya, alasan lain

lebih banyak pengalaman bagaimana rasanya menjadi cosplayer)

B. Metode Pengumpulan Data

Hal pertama yang akan dilakukan untuk mengumpulkan data ialah peneliti akan

join di grup facebook Cosplay Malang, dan membangun relasi pertemanan terhadap

para anggotanya. Sehingga peneliti dimungkinkan memahami secara mendalam latar

belakang komunitas dan para anggotanya mengikuti event cosplay di J-Fest.

Sumber data diperoleh dari para cosplayer yang merupakan sumber data utama

dalam penelitian ini, juga dari responden dan informan. Responden adalah sumber data

tentang keragaman dalam gejala-gejala, berkaitan dengan perasaan, sikap, persepsi,

dalam hal ini adalah masyarakat biasa yang berinteraksi dengan subyek penelitian.

Sedangkan Informan adalah sumber data yang berhubungan dengan pihak ketiga.

Dalam hal ini adalah orang yang mempunyai hubungan dengan subyek penelitian.

Kemudian responden dan informan tersebut akan menilai menggunakan skala

kemenarikan interpersonal cosplayer.

Sedangkan prosedur untuk mengumpulkan data serta alat yang digunakan

meliputi; Observasi, wawancara semi struktur, dan menggunakan handy camera serta

recorder. Untuk lebih rincinya adalah sebagai berikut.

Page 10: Contoh Proposal Skrip

1. Observasi

Observasi dengan melakukan pengamatan langsung terhadap cosplayer (partner

penelitian) dimana sehari-hari mereka berada dan biasa melakukan aktivitasnya.

Pemanfaatan teknologi informasi untuk menangkap semua kejadian yang berlangsung

selama observasi juga digunakan seperti Handy Camera. Disini peneliti akan

menyesuaikan penampilan dengan kebiasaan dan norma yang berlaku dalam komunitas

Cosplay Malang. Ditinjau dari jenis observasi menurut Johnson & Christiensen (2004),

maka termasuk jenis Partisipan sebagai observer, karena peneliti bergabung dalam

komunitas dan menginformasikan dirinya untuk melakukan penelitian. Lamanya

melakukan observasi tergantung pada data yang diperoleh dan jika dirasa sudah

mendalam dan rinci, maka bisa dihentikan.

2. Wawancara semi-terstruktur

Wawancara yang dilakukan adalah untuk memperoleh makna yang rasional,

maka observasi perlu dikuatkan dengan wawancara. Wawancara merupakan teknik

pengumpulan data dengan melakukan dialog langsung face to face dengan cosplayer,

dengan pertanyaan terbuka, dan dilakukan secara tidak formal seperti bertanya biasa

dalam kehidupan sehari-hari. Tidak lupa menggunakan recorder untuk merekam yang

nantinya akan digunakan dalam pelaporan verbatim.

Selain itu wawancara juga bisa dilakukan dengan media perantara, seperti chat

di grup facebook, telepon, dsb. Wawancara tidak hanya pada subyek penelitian, tetapi

juga pada responden dan informan, yaitu dengan cek silang. Ini untuk memastikan

ketepatan data dengan menerapkan teknik triangulasi. Tidak lupa diakhir wawancara,

peneliti menulis catatan kecil untuk mendiskripsikan proses wawancara.

C. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan segera setelah data terkumpul ( melalui observasi,

wawancara semi-struktur). Meskipun terdapat teknik analisis yang bersifat khusus dan

yang bersifat umum, namun secara keseluruhan, pada intinya terdapat tiga jalur analisis

data kualitatif, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (Miles dan

Huberman, 1992).

1. Reduksi data

Bentuk analisis yang menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang

topik yang tidak perlu, dan mengorganisasi data sedemikian rupa sehingga kesimpulan

Page 11: Contoh Proposal Skrip

akhir dapat diambil. Reduksi data meliputi; Meringkas data, mengkode, menulusur

tema, dan membuat gugus-gugus. Caranya adalah dengan seleksi ketat atas hasil

observasi maupun wawancara, ringkasan atau uraian singkat, menggolongkan polanya.

2. Penyajian data

Menyusun sekumpulan data dan informasi yang didapat, sehingga

memungkinkan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Bentuk

penyajian data berupa:

Teks naratif: berbentuk catatan lapangan selama observasi

Matriks, grafik skala, jaringan, dan bagan. Bentuk-bentuk ini menggabungkan

informasi tersusun dalam suatu bentuk yang padu dan mudah diraih, sehingga

memudahkan untuk melihat apa yang sedang terjadi, apakah kesimpulan sudah

tepat atau sebaliknya melakukan analisis kembali.

3. Penarikan Kesimpulan

Sebenarnya upaya penarikan kesimpulan dilakukan secara terus menerus selama

proses/ setiap sesi dalam mengumpulkan data. Dari permulaan pengumpulan data,

peneliti mulai mencari kebiasaan, sebab-akibat dari sebuah perilaku, sifat, dan pola

kehidupan subyek penelitian. Kemudian disatukan menjadi lebih rinci dan mengakar

dengan kokoh, sehingga dapat diterima sebagaimana mestinya.

DAFTAR PUSTAKA

Agusta, I (2000). Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Kualitatif (Artikel), online

diakses pada 24 April 2013

Page 12: Contoh Proposal Skrip

Alwisol (2009). Psikologi Kepribadian. Malang: UMM Press

Ariefyanto, M (2013). Tampil Seperti Idola Dengan Cosplay (online). Jakarta: Artikel

Republika.co.id, diakses pada 20 April 2013

Carnegie, D (2008). Bagaimana Mencari Kawan dan Mempengaruhi Orang Lain.

Jakarta: Binarupa Aksara

Hanurawan, F (2010). Psikologi Sosial Suatu Pengantar. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya

Hanurawan, F (2012). Metode Penelitian Kualitatif Dalam Ilmu Psikologi. Malang:

Diktat Universitas Negeri Malang

Jung, C.G (1989). Memperkenalkan Psikologi Analitik, terj. Agus Cremers, Jakarta:

Gramedia

Littauer, F (2007). Personality Plus. Jakarta: Binarupa Aksara

Suryana, A (2007). Tahap-Tahap Penelitian Kualitatif (Artikel). Jurusan Administrasi

Pendidikan. Jakarta, Universitas Pendidikan Indonesia

http://Palembangcosplaycomunity.blogspot.com (online) diakses pada 20 April 2013

http://wikipedia.co.id/cosplay (online) diakses pada 20 April 2013