Upload
christian-bech
View
626
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Modtageren - brugeren
WK’09 - 20-10-2009
tirsdag den 20. oktober 2009
Litteratur
Cooper, Alan: “The Inmates are running the Asylum”, SAMS, 1999, pp.123-177
Carroll, John M. “Five reasons for Scenario-Based Design”, Proceedings of the 32nd Hawaii International Conference on System Sciences – 1999http://ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf
Nielsen, Lene: “From user to character – an investigation into user-descriptions in scenarios”, http://portal.acm.org/citation.cfm?id=778729&dl=acm&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618
Bertelsen, O. W. (2004). Activity Walkthrough: an Expert Review Method Based on Activity Theory. In Proceedings of NordiCHI 2004. (short paper) http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1028052
tirsdag den 20. oktober 2009
Usability
tirsdag den 20. oktober 2009
Usability - Jordan
“how easy a product is to use”
“user-friendliness of products”
“the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments”
Jordan, Patrick W.: An Introduction to Usability, Taylor & Francis Ltd, 1998, pp. 5-23.
tirsdag den 20. oktober 2009
Activity Walkthrough
• Cognitive walkthrough + activtity theory
• Olav W. Bertelsen and Susanne Bødker: “Activity Theory” in Carroll , J.M. (ed.). HCI Models, Theories, and Frameworks: Toward an Interdisciplinary Science. Morgan Kaufman Publishers, 2003.
tirsdag den 20. oktober 2009
Cognitive Walkthrough
0. The user starts with a rough plan of what he or she wants to achieve – a task to be performed
1. The user explores the system, via the user interface, looking for actions that might contribute to performing the task
2. The user selects the action whose description or appearance most closely matches what he or she is trying to do
3. The user then interprets the system’s response and assesses whether progress has been made towards completing the task
tirsdag den 20. oktober 2009
Cognitive Walkthrough
Konkret foretages analysen ved at stille følgende spørgsmål:
Spørgsmål til identificering af opgaven
0. Hvad ønsker brugeren at opnå?Vil brugeren forsøge at opnå den korrekte effekt?
Walkthrough
1. Vil brugeren opdage, at den korrekte handling er mulig?
2. Vil brugeren associere den korrekte handling med opgavens formål?
3. Vil brugeren vide, om den valgte handling er korrekt eller forkert ud fra systemets respons?
tirsdag den 20. oktober 2009
Activity theory
Menneskelige aktiviteter (virksomheder (menneskeligt virke)) som et komplekst, socialt situeret fænomen
Den skandinaviske usability skole
tirsdag den 20. oktober 2009
Activity Walkthrough
• Mere kompleks end CW
• For kompleks eller blot omstændelig?
• Indrømmet problem med utålmodige, rodede testpersoner
tirsdag den 20. oktober 2009
Contextualization
• motivation
• identificer alle handlinger der bidrager...
• historiske generationer
• andre medieringer
• erfaringer
tirsdag den 20. oktober 2009
Contextualization
• overordnet: Web of activities
• mediator: web of activities
• historical development of the web of activities
tirsdag den 20. oktober 2009
Activity Walkthrough
• Er tasks, actions, handlinger, opgaver og ‘virksomheder’ altid målrettede?
• http://cult.diesel.com/
• http://www.bonaparte.dk/
• Kan artefakter/websites have andre mål end en løsning af opgaven?
• http://www.youtube.com/watch?v=o2KBo6dy8FY
tirsdag den 20. oktober 2009
Personas
tirsdag den 20. oktober 2009
14
Hvad er personas?
tirsdag den 20. oktober 2009
14
Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper
tirsdag den 20. oktober 2009
14
Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper
• Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet
tirsdag den 20. oktober 2009
14
Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper
• Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet
• Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”
tirsdag den 20. oktober 2009
14
Hvad er personas?
• Persona-begrebet er udviklet i 1999 af den amerikanske systemudvikler og interaktionsdesigner Alan Cooper
• Begrænset mængde forskning og litteratur om emnet
• Cooper: “hypotetiske arketyper af virkelige brugere”
• En persona er en konstrueret og udfoldet stereotyp, som i kraft af sin "gennemsnitlighed" fungerer som stand-in for virkelige brugere i udviklingen og evalueringen af fx websites
tirsdag den 20. oktober 2009
15
Motivation for personas
tirsdag den 20. oktober 2009
15
Motivation for personas
• Samme argument som for andre brugertests, usability-metoder mv.: udvikler ≠ bruger
tirsdag den 20. oktober 2009
15
Motivation for personas
• Samme argument som for andre brugertests, usability-metoder mv.: udvikler ≠ bruger
• Fordel med ekspliciteret bruger
tirsdag den 20. oktober 2009
15
Motivation for personas
• Samme argument som for andre brugertests, usability-metoder mv.: udvikler ≠ bruger
• Fordel med ekspliciteret bruger
• Specielt for personas:
• Nemt at identificere sig med (da personas ~ virkelige mennesker)
• Fælles referenceramme for udviklingsteam.
tirsdag den 20. oktober 2009
16
Personas’ anvendelse
tirsdag den 20. oktober 2009
17
Eksempel
Emma Aragon:
http://www.webwritingthatworks.com/FRantPROBE01.htm0
Bob:
http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas
Joe Sixpack
http://www.cooper.com/journal/2008/10/joe_six_pack_is_not_a_persona.html
tirsdag den 20. oktober 2009
18
Eksempel: Personas’ styrke
Oda med sine to børnebørn
tirsdag den 20. oktober 2009
19
Eksempel: Personas’ styrke
Jens
tirsdag den 20. oktober 2009
20
Umiddelbare fordele ved personas
tirsdag den 20. oktober 2009
20
Umiddelbare fordele ved personas
• Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
tirsdag den 20. oktober 2009
20
Umiddelbare fordele ved personas
• Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen
tirsdag den 20. oktober 2009
20
Umiddelbare fordele ved personas
• Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen
• Kommunikationsmedie
tirsdag den 20. oktober 2009
20
Umiddelbare fordele ved personas
• Fokus på brugere og anvendelsessammenhæng
• Ekspliciterer antagelser (og eventuelle fordomme) om målgruppen
• Kommunikationsmedie
• Konsensus om:
• slutmål for anvendelsen
• nødvendig funktionalitet og information
• passende (ikke laveste) fællesnævner
tirsdag den 20. oktober 2009
21
Designproces
Behovsafklaring Analyse Design Implementering
Prototype
personas
tirsdag den 20. oktober 2009
22
Andre fordele…
tirsdag den 20. oktober 2009
22
Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
tirsdag den 20. oktober 2009
22
Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
• Prioritering af udviklingsopgaver
tirsdag den 20. oktober 2009
22
Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
• Prioritering af udviklingsopgaver
• Kan anvendes løbende i designprocessen
tirsdag den 20. oktober 2009
22
Andre fordele…
• Behov fremfor ønsker (faktisk anvendelse)
• Prioritering af udviklingsopgaver
• Kan anvendes løbende i designprocessen
• Kan anvendes tidligt i processen (evt. uden en prototype)
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)
• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)
• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)
• Usability-tests
tirsdag den 20. oktober 2009
23
Konstruktion - udgangspunkt
• Etnografiske data/observationer af brugere
• Kravspecifikationen for websitet
• Udviklernes antagelser (både designere og programmører)
• Eksterne erfaringer (lignende websites/målgrupper)
• Usability-tests
• Markedsundersøgelser
tirsdag den 20. oktober 2009
24
Konstruktion af personas
tirsdag den 20. oktober 2009
24
Konstruktion af personas
1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas)
tirsdag den 20. oktober 2009
24
Konstruktion af personas
1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas)
2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas.(fx 5-10 personas)
tirsdag den 20. oktober 2009
24
Konstruktion af personas
1. Konstruer en persona pr. målgruppe/forskellig bruger (mange, typisk > 10 personas)
2. Reducer antallet ved at sammenflette personas med fælles mål samt ekskludere ubetydelige/sjældne personas.(fx 5-10 personas)
3. Identificer centrale (primære) personas(typisk 1 – måske 2/3)
tirsdag den 20. oktober 2009
25
Persona-typer
tirsdag den 20. oktober 2009
25
Persona-typer
Coopers inddeling:
tirsdag den 20. oktober 2009
25
Persona-typer
Coopers inddeling:
• Primære personasDem vi skal designe til.
tirsdag den 20. oktober 2009
25
Persona-typer
Coopers inddeling:
• Primære personasDem vi skal designe til.
• Sekundære personasDem vi bør designe til.
tirsdag den 20. oktober 2009
25
Persona-typer
Coopers inddeling:
• Primære personasDem vi skal designe til.
• Sekundære personasDem vi bør designe til.
• Negative personasDem vi ikke designer til.
tirsdag den 20. oktober 2009
26
Forskellige persona-typer
tirsdag den 20. oktober 2009
26
Forskellige persona-typer
• Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona.
tirsdag den 20. oktober 2009
26
Forskellige persona-typer
• Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona.
• Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.
tirsdag den 20. oktober 2009
26
Forskellige persona-typer
• Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona.
• Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.
• Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product.
tirsdag den 20. oktober 2009
26
Forskellige persona-typer
• Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona.
• Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.
• Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product.
• Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip).
tirsdag den 20. oktober 2009
26
Forskellige persona-typer
• Focal – Primary users of the product who are its main focus. We will optimize design for them. At least one persona must be a focal persona.
• Secondary – Also use the product. We will satisfy them when we can.
• Unimportant – Low-priority users, including infrequent, unauthorized or unskilled users, as well as those who misuse the product.
• Affected – They don’t use the product themselves, but are affected by it (for example, someone who gets reports from a user of a application, or the spouse of someone using a travel Website to plan a trip).
• Exclusionary – Someone we’re not designing for. It’s often useful to specify this to prevent nonusers from creeping back into product development discussions.
http://www.boxesandarrows.com/view/making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactic
tirsdag den 20. oktober 2009
27
Coopers persona-begreb
tirsdag den 20. oktober 2009
27
Coopers persona-begreb
• Personas defineres af deres mål
tirsdag den 20. oktober 2009
27
Coopers persona-begreb
• Personas defineres af deres mål
• og målene defineres af personaen
tirsdag den 20. oktober 2009
27
Coopers persona-begreb
• Personas defineres af deres mål
• og målene defineres af personaen
• iterativ proces
tirsdag den 20. oktober 2009
28
Coopers persona-begreb
• Mål:
• Praktiske - løse opgaven
• Personlige - tilfredsstillelse, bekræftelse, (undgå at kede sig og føle sig dum osv.
• Corporate – i relation til arbejdspladsen; overordnede, mere vage eller abstrakte end praktiske. Fx arbejdspladsens økonomi, markedsandele osv.
• Falske – fokus på midler - gerne tekniske/udformningsmæssige detaljer i stedet for mål.
tirsdag den 20. oktober 2009
29
Et rimeligt udbytte…
The Principle of Commensurate effort
• Gensidighed i forholdet mellem artefakt og bruger. Hvis artefaktet giver brugeren en bekræftelse på brugerens evner (udbyttet står mål med indsatsen), vil brugeren investere mere engagement, tid, energi i artefaktet. Det er altså vigtigt at brugerens personlige mål aldrig bliver krænket.
• emotive relationship
tirsdag den 20. oktober 2009
30
Lene Nielsens ”Rounded user”
• Lene Nielsen; ”The rounded user”:
• Flere karaktertræk
• Fysik; køn, alder, udseende, handicaps osv.
• Psykologi; ambitioner, temperament, livsfilosofi, IQ, evner osv.
• Sociologi; social status, beskæftigelse, religion, hobbyer, uddannelse osv.
• Behov og mål, interpersonelle ønsker, professionelle ambitioner.
tirsdag den 20. oktober 2009
Scenarier
• er historier
• setting
• agents, actors
• goals, objectives
• plot: sequences of actions and events
• change goals
tirsdag den 20. oktober 2009
Carroll: Five Reasons...
tirsdag den 20. oktober 2009
33
Typer i flg. Cooper
tirsdag den 20. oktober 2009
33
Typer i flg. Cooper
• Daily Use Scenarios
tirsdag den 20. oktober 2009
33
Typer i flg. Cooper
• Daily Use Scenarios
• Necessary Use Scenarios
tirsdag den 20. oktober 2009
33
Typer i flg. Cooper
• Daily Use Scenarios
• Necessary Use Scenarios
• Edge Case Scenarios
tirsdag den 20. oktober 2009
33
Typer i flg. Cooper
• Daily Use Scenarios
• Necessary Use Scenarios
• Edge Case Scenarios
• Eksempel: http://www.dr.dk/nyheder/vejret/
tirsdag den 20. oktober 2009
34
Scenarier
tirsdag den 20. oktober 2009
34
Scenarier
• Scenarier som en videreudvikling af personaer
tirsdag den 20. oktober 2009
34
Scenarier
• Scenarier som en videreudvikling af personaer
• Scenariet som
• Brugssituation
• Miljøbeskrivelse
• Arbejdsbetingelser
• Interviews med brugere
tirsdag den 20. oktober 2009
35
Finpudsning (v. Goodwin)
tirsdag den 20. oktober 2009
35
Finpudsning (v. Goodwin)
• Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser!
tirsdag den 20. oktober 2009
35
Finpudsning (v. Goodwin)
• Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser!
• Minimer antallet af personas
tirsdag den 20. oktober 2009
35
Finpudsning (v. Goodwin)
• Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser!
• Minimer antallet af personas
• Måske er målgruppe ≠ personas?
tirsdag den 20. oktober 2009
35
Finpudsning (v. Goodwin)
• Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser!
• Minimer antallet af personas
• Måske er målgruppe ≠ personas?
• Tilføj livagtighed/karaktertræk
tirsdag den 20. oktober 2009
35
Finpudsning (v. Goodwin)
• Personas repræsenterer adfærdsmønstre – ikke jobbeskrivelser!
• Minimer antallet af personas
• Måske er målgruppe ≠ personas?
• Tilføj livagtighed/karaktertræk
• Ha’ 3-4 mål pr. persona – og fortrinsvis ”end goals” (”anvendelsesresultatmål”). I modsætning til ”experience goals” (brugeroplevelsesmål) og især ”life
tirsdag den 20. oktober 2009
36
Andre (gode) råd
tirsdag den 20. oktober 2009
36
Andre (gode) råd
• Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!
tirsdag den 20. oktober 2009
36
Andre (gode) råd
• Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!
• Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe
tirsdag den 20. oktober 2009
36
Andre (gode) råd
• Brugere er ikke elastiske – det er softwaren, der skal være elastisk!
• Hellere 10 % ”ekstatiske” brugere end 50 % nogenlunde tilfredse. - Større succes i at designe til én bruger end en (alt for) bred målgruppe
• Gælder det for websites?
tirsdag den 20. oktober 2009