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Ambienti virtuali per la sperimentazione di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

Tecnologie virtuali per la didattica e la divulgazione culturale

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Page 1: Tecnologie virtuali per la didattica e la divulgazione culturale

Ambienti virtuali per la sperimentazione

di nuovi percorsi didattici basati sulla tecnologia

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Scopo della tesi

Tecnologie virtuali come nuovi strumenti per la didattica e la

divulgazione culturale.

La tesi si propone di indagare come le tecnologie di ambienti virtuali immersivi

possano costituire un valido supporto alla didattica e alla divulgazione culturale.

Nuove tipologie di attività e percorsi educativi al fine di attrarre un pubblico sempre più

vasto e migliorare l'efficacia della comunicazione con esso. L’utente non è semplice

spettatore passivo, ma interagisce attivamente.

Approccio basato sull’edutainment, che prevede la presenza e la compartecipazione di

esperti:

2 CASI STUDIO

Didattica scolastica (in collaborazione con filosofi ed educatori)

Didattica museale (in collaborazione con curatori e bibliotecari)

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Didattica scolastica

Progetto “La scuola ideale”: percorso multidisciplinare per la

creazione della scuola ideale attraverso l'utilizzo di tecnologie

virtuali, nato con il supporto delle idee e grazie alla

partecipazione attiva degli studenti stessi.

Obiettivo: trasformando l’ambiente scolastico possiamo

trasformare anche la didattica stessa.

Target: studenti scuole medie inferiori.

In collaborazione con la scuola media “Galileo Galilei” di Cecina ed il

laboratorio di filosofia ICHNOS.

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Il Progetto “La scuola ideale”

percorso filosofico

+

percorso grafico

+

percorso tecnologico

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Il percorso tecnologico

in 5 passi

Ricostruzione aula reale

Costruzione scuola ideale

Realizzazione sito web

Esperienza nel CAVE

Fase di valutazione

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Il Progetto “La scuola ideale”

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Il Progetto “La scuola ideale”

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Il Progetto “La scuola ideale”:

il sito web e la pagina Facebook

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L’esperienza nel CAVE

Dopo l'esperienza didattica fatta in classe, gli studenti hanno visitato il

Laboratorio PERCRO di Pisa, dove, all'interno del CAVE, hanno avuto modo di

sperimentare e “camminare” all’interno della scuola da loro ideata.

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Il Progetto

“La scuola ideale”: i testPrima dell’esperienza nel CAVE Dopo l’esperienza nel CAVE

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- Domande relative al background

tecnologico

- Impressioni sull’utilizzo dei due

software (Photoshop e 3DStudio

Max)

- Impressioni sulle lezioni di

laboratorio

- Pareri sulla possibile

realizzazione della scuola ideale

- Sensazioni provate all’interno del

CAVE (noia, fastidio, familiarità,

divertimento)

- Focalizzazione dell’attenzione

- Interesse verso le nuove

tecnologie

Page 11: Tecnologie virtuali per la didattica e la divulgazione culturale

Il Progetto

“La scuola ideale”: i test

*risposte originali degli studenti tratte dai risultati dei test

Brevemente, sai dirci cosa ti è

piaciuto maggiormente del progetto

e cosa invece non ti è piaciuto?

L’esperienza

all’interno del

CAVE è stata

come te la

aspettavi?

A cosa pensi che

possa esserti utile

aver imparato ad

utilizzare queste

tecnologie?

“Per imparare a fare

cose che prima non

sapevo fare e che non

conoscevo.”

“Alla vita quotidiana

perché, ormai, il mondo

del futuro è completo

soltanto con la

tecnologia.”

“Mi è piaciuto

molto

costruire la

nostra scuola

ideale e

aiutare

Marina a

creare il

nostro sito.

Ma non mi è

piaciuta la

parte in cui

dovevamo

disegnare.”

“Mi è piaciuto

molto immaginare

un’aula ideale,

sapendo che

potevo

fantasticare e

suggerire le mie

idee, perché in

una classe

migliore e più

accogliente si

impara meglio e

ci si sente più

rilassati.”

“Sì, anche se

speravo che si

potessero

toccare gli

oggetti.”

“Emozionante,

bello e

divertente.

Sembrava di

essere

veramente in un

altro posto.”

“E’ stato molto

bello; quando

sono entrato

nella stanza

tutta nera era

strano, ma poi

quando sono

montato sul

CAVE mi girava

anche la testa.

Ma è stata una

esperienza che

ricorderò a

lungo.”

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Didattica museale

Il progetto MUBIL si propone di sviluppare laboratori digitali ed

ambienti virtuali in cui i visitatori potranno essere in grado di interagire

in prima persona con le antiche collezioni della biblioteca universitaria

norvegese Gunnerus.

Obiettivo: esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti

antichi solitamente riservati a un pubblico di nicchia.

Target: ragazzi e adolescenti

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Gli Information LandscapesAmbienti virtuali: diversi livelli, da realismo ad astrazione.

Paesaggi d’Informazione (o Information Landscape): scenari digitali

totalmente astratti.

Sono ambienti

tridimensionali in cui

grandi quantità di

informazioni (ad esempio

testi, suoni, immagini,

modelli 3D) vengono

rappresentate su superfici

diverse, spazialmente

organizzate e collegate

tra loro tramite link.

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Architettura dell’Information

Landscape

La struttura dell'information

landscape è stata creata su tre

livelli distinti:

– un livello centrale contenente

la storia del viaggio, ideato sulla

base del racconto di

Lilienskiold;

– uno, più in alto, costituito dal

glossario;

– quello più in basso, che

contiene le pagine reali del libro

originale di Lilienskiold.

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Struttura dell’Information

Landscape

Glossario

Piano centrale

Libro originale

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L’information landscape dedicato

ad Hans Lilienskiold

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Conclusioni

Gli ambienti virtuali non si candidano a sostituire in toto i

sistemi di fruizione tradizionali, ma possono comunque

costituire un valore aggiunto non indifferente per

migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento.

Ma, prima di poter introdurre queste tecnologie nella vita

di tutti i giorni, occorre effettuare ulteriori sperimentazioni

e miglioramenti al fine di renderne possibile l'utilizzo non

solo agli utenti esperti, ma anche e soprattutto alla gente

comune.

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