8
AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT KAREL EyPTM TIC 2 Equipo: YOLO

Robot Karel

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Robot Karel

AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT

KAREL

EyPTM

TIC 2

Equipo: YOLO

Page 2: Robot Karel

INTRODUCCIÓN

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford Robot Karelutiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.

Es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando inicio a sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurado.

Page 3: Robot Karel

EL MUNDO DE KAREL

El Mundo de Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales, además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de avenida y número de calle correspondiente.

Page 4: Robot Karel

DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ROBOT

KAREL

Está representado por la “Flecha azul” que se encuentra en forma inicial de la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”

El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles que cruzan al mundo horizontalmente, y en Avenidas, que cruzan el mundo verticalmente.

Robot Karel Calles y Avenidas

Page 5: Robot Karel

Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

Cursor Muros o bardas

Page 6: Robot Karel

Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.

Trompos o Zumbadores Mochila

Page 7: Robot Karel

RECURSOS DEL ROBOT KAREL

Para cada nueva tarea o problema que Karel va a aresolver, debemos definir y configurar como iniciará el mundo del Robot, es decir donde habrá muros o bardas y donde habrá trompos o zumbadores, además, si la nueva tarea requiere, también podemos colocar trompos en la mochila, como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot.

Son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando.

Mochila Sensores

Page 8: Robot Karel

CONCLUSIÓN

En el ámbito computacional, el saber como funciona el programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como funciona un ambiente de programación que se estructura a base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras funciones.