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teolinda-gonzalez
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Algo de historia
La metodología Orientada a Objetos fue formulada por Grady Booh en 1990
Otros aportes a esta metodología:
Coad y Yourdon en 1991 Rumbaugh 1991 (OMT: Objet Modeling Technique) Jacobson y Rumbaugh (UML: Lenguaje Modelado Unificado)
POO 3
Booch propone que los sistemas pueden ser vistos como un conjunto de objetos o entidades con identidad y
comportamiento propio, las cuales interactúan entre si para alcanzar un objetivo común del sistema
El lenguaje de programación es solo una herramienta para resolver el problema
La Programación Orientada a Objeto NO varía según el lenguaje con el cual se esté trabajando
POO 11
Cada quien utiliza la herramienta con la que se sienta mas cómodo o hábil
El problema no va a cambiar
POO 12
Identificar las entidades presentes en un problema
Reconocer las características y acciones que realizan
POO 14
Has notado que con sólo ver la imagen automática-mente reconoces que es un celular. Éste es un objeto preconcebido por ti.
POO 24
Este término agrupa cierta cantidad de características y comportamientos similares que nos permiten emitir
un concepto en común acerca de ellos POO 25
Cada uno de los elementos de la imagen es un objeto
De ellos se puede emitir un concepto conocido. Por eso utilizamos el término: ________
POO 26
Técnicamente se denominan atributos y operaciones o propiedades y métodos.
POO 29
Es un grupo de objetos con características y comportamientos comunes.
La clase es como un molde de galletas
Que define la forma (características) de las galletas (objeto)
POO 30
Las propiedades y métodos de una clase van a depender del contexto del problema
Es decir, dentro de un sistema solo implementamos los atributos y operaciones relacionados con el
ámbito del problema a solucionar
POO 37
Abstracción
Visualización de las características esenciales de algún objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto, con relación a la perspectiva del observador, creando así fronteras conceptuales nítidamente definidas. Se centra en el comportamiento observable del objeto. Acción de concentrarse en todo aquel elemento dentro del sistema del cual se requiere guardar información.
POO 39
Jerarquía
POO 40
Es una clasificación u ordenamiento de abstracciones. Las jerarquías mas importantes dentro e un sistema complejo son sus estructura de clases (jerarquía de clases) y su estructura de objetos (jerarquía de objetos).
Herencia
POO 41
Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades definidas en otra clase que lo preceda en una jerarquía de clasificaciones. Permite la definición de un nueva clase a partir de otros, agregando las diferencias entre ellos.
La nueva clase es un duplicado de la clase padre con añadidos y/o modificaciones.
Encapsulamiento
POO 42
Se consigue mediante el ocultamiento de la información de una clase ya sea de su estructura y la implantación de sus métodos.
Modularidad
POO 43
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. Un módulo es la unidad básica de descomposición del sistema. La modularidad y el encapsulamiento van de la mano.
Polimorfismo
POO 44
Ocurre cuando una misma operación es resuelta de diferente forma según el objeto que recibe el mensaje u orden de ejecución. Objetos de clase derivadas se pueden tratar como de la clase base.
Asociaciones
POO 45
Son enlaces o conexiones físicas o conceptuales entre los objetos. Desde el punto de vista de la implementación, una asociación es un puntero que apunta desde un objeto a otro.
Multiplicidad
POO 46
Este número se encuentra relacionado con las asociaciones e indica el número de casos concretos de una clase que puede relacionarse con otro caso concreto.
Agregación
POO 47
Las relaciones de agregación son del tipo “es parte de”, como tales se definen entre una clase agregado y una clase componente. Las relaciones de agregación se establecen en los llamados objetos compuestos que contienen otros objetos y estos puede ser de dos tipos: aquellos que tienen existencia física mas allá del objeto agregado, y los que no pueden existir sin el objeto agregado.
Instanciar una clase
POO 48
Es crear un objeto de la clase. Consiste en dar valor a los atributos de una clase fuera de esta.
Implementación
POO 49
El código utilizado para construir una clase se le conoce como la implementación de la clase.
Interface
POO 50
Hace referencia a los atributos y métodos que ofrece un objeto en un momento determinado.
Referencias
POO 52
Programa de Informática. (s.f.). La Metodología Orientada a Objetos. Material no publicado. UPEL – IPMAR. Navarro Chinchilla, H. (2011). Conceptos Básicos de POO. [Presentación en línea] Disponible: http://www.slideshare.net/hnavarroch/conceptos-basicos-de-poo [Consulta: 2012, Noviembre 1o]. García, S. (2008). Orientación A Objetos Para Dummies. [Presentación en línea] Disponible: http://www.slideshare.net/soreygarcia/orientacion-a-objetos-para-dummies-presentation [Consulta: 2012, Noviembre 10].
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POO 53