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Serious game 2 ème édition • Formation & Enseignement • Santé • Défense & Sécurité • Information & Communication Digital Home & Entertainment M10213 – Juin 2010 Market & Data Report

Le marché des Serious Games - Etudes de cas & perspectives - Ed. 2010

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L'IDATE partage gracieusement son rapport publié en 2010 sur le marché du Serious Gaming. L'institut propose une approche par secteur d'activité : Formation / Enseignement, Santé, Informations Grand Public et Communication d'Entreprise, Sécurité Civile et défense.

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  • 1. Serious game 2me dition Formation & Enseignement Sant Dfense & Scurit Information & Communication Digital Home & Entertainment M10213 Juin 2010 Market & Data Report

2. Contributeurs Laurent MICHAUD, Chef de Projet, Responsable du ple "Digital Home & Entertainment" [email protected] Julian ALVAREZ, Vronique ALVAREZ, Damien DJAOUTI www.ludoscience.com Copyright IDATE 2010, BP 4167, 34092 Montpellier Cedex 5, France Tous droits rservs Toute reproduction, stockage ou diffusion, mme partiel et par tous moyens, y compris lectroniques, ne peut tre effectu sans accord crit pralable de l'IDATE. All rights reserved. None of the contents of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or transmitted in any form, including electronically, without the prior written permission of IDATE. ISBN 978-2-84822-237-0 3. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 3 Sommaire Le rapport fait partir d'une tude comprenant galement une prsentation (PowerPoint). 1. Executive Summary.......................................................................................................... 7 1.1. Le serious game, un secteur attractif........................................................................ 8 1.2. Perspectives moyen terme .................................................................................... 9 1.2.1. Accompagner la croissance du secteur.................................................................................... 9 1.2.2. Inventer ses propres gameplay............................................................................................... 10 1.2.3. Inventer ses modles conomiques ....................................................................................... 10 1.2.4. Industrialiser une partie des processus de production, notamment pour ce qui concerne lintgration de la composante mtier..................................................................................... 11 1.2.5. Structurer le serious game par secteurs cibles....................................................................... 11 1.2.6. Convaincre les donneurs dordres encore rticents................................................................ 11 1.2.7. Investir toutes les plateformes connectes............................................................................. 12 1.2.8. Relief, interactivit intelligente, reconnaissance faciale, gyroscope le serious game doit aller plus loin encore que le jeu vido..................................................................................... 12 2. Mthodologie................................................................................................................... 13 3. Chane de valeur du serious game................................................................................ 17 3.1. Une chane de valeur en construction .................................................................... 17 3.2. Une chane de valeur originale............................................................................... 18 3.3. Une chane de valeur en phase de maturit........................................................... 19 4. Structure du march des serious games ..................................................................... 21 4.1. Elments statistiques.............................................................................................. 21 4.2. La sant .................................................................................................................. 23 4.3. L'enseignement et la formation............................................................................... 23 4.4. L'information grand public et la communication d'entreprise.................................. 24 4.5. La Dfense et la scurit civile............................................................................... 24 5. Serious game dans l'enseignement et la formation.................................................... 25 5.1. Donnes statistiques............................................................................................... 25 5.2. Etat de dveloppement du march......................................................................... 27 5.3. Enjeux mtiers ........................................................................................................ 28 5.3.1. Trouver une pdagogie compatible avec les serious games.................................................. 29 5.3.2. Prouver la capacit du serious game transmettre un savoir................................................ 30 5.4. Etudes de cas ......................................................................................................... 32 5.4.1. Agent Surefire......................................................................................................................... 32 5.4.2. EventManager ........................................................................................................................ 34 5.4.3. Hanjamaru .............................................................................................................................. 36 5.4.4. Mind-Up .................................................................................................................................. 38 5.4.5. NoviCraft................................................................................................................................. 40 5.4.6. Our Worlds of Makrini............................................................................................................. 42 5.4.7. Planet Work ............................................................................................................................ 44 5.4.8. Robo-Rush.............................................................................................................................. 46 5.4.9. Rome In Danger ..................................................................................................................... 48 5.4.10. vLeader................................................................................................................................... 50 5.5. Perspectives ........................................................................................................... 52 6. Serious game dans la sant........................................................................................... 53 4. Serious games 4 www.idate-research.com IDATE 2010 6. Serious game dans la sant........................................................................................... 53 6.1. Donnes statistiques............................................................................................... 53 6.2. Etat de dveloppement du march......................................................................... 54 6.3. Enjeux mtiers ........................................................................................................ 56 6.3.1. Serious games ddis au secteur de la sant grand public ................................................... 57 6.3.2. Serious games ddis au secteur de la sant destins aux professionnels........................... 58 6.4. Etudes de cas ......................................................................................................... 60 6.4.1. L'Affaire Birman ...................................................................................................................... 60 6.4.2. Lit : A Game Intervention for Nicotine Smokers...................................................................... 62 6.4.3. Mindhabits .............................................................................................................................. 64 6.4.4. MoJOS.................................................................................................................................... 66 6.4.5. PlayMancer............................................................................................................................. 68 6.4.6. Sciences Pirates : the curse of Brownbeard........................................................................... 70 6.4.7. Silverfit.................................................................................................................................... 72 6.4.8. The Great Flu.......................................................................................................................... 74 6.4.9. The Magi & The Sleeping Star................................................................................................ 76 6.4.10. Triage Trainer ......................................................................................................................... 78 6.4.11. Xperiment ............................................................................................................................... 80 6.5. Perspectives ........................................................................................................... 82 6.5.1. Grand public ........................................................................................................................... 82 6.5.2. Les professionnels de la sant ............................................................................................... 82 7. Serious games dans l'information grand public et la communication d'entreprise...... 83 7.1. Donnes statistiques............................................................................................... 83 7.2. Etat de dveloppement du march......................................................................... 84 7.3. Enjeux mtiers ........................................................................................................ 88 7.3.1. Faire usage de marketing viral ............................................................................................... 88 7.3.2. Faire usage de cross-mdia ................................................................................................... 89 7.3.3. Faire usage d'edumarket game .............................................................................................. 91 7.4. Etudes de cas ......................................................................................................... 94 7.4.1. Budget Hero............................................................................................................................ 94 7.4.2. Clim'Way (Clim'City) ............................................................................................................... 96 7.4.3. Le code perdu : muse de la civilisation................................................................................. 98 7.4.4. Eco Reporter : la dcouverte d'Andromde....................................................................... 100 7.4.5. Enercities.............................................................................................................................. 102 7.4.6. Energuy ................................................................................................................................ 104 7.4.7. Energy City ........................................................................................................................... 106 7.4.8. FloodSim............................................................................................................................... 108 7.4.9. Global Conflicts: Sweatshops............................................................................................... 110 7.4.10. Hutnet Island......................................................................................................................... 112 7.4.11. Je tue un ami.com ................................................................................................................ 114 7.4.12. Moonshield ........................................................................................................................... 116 7.4.13. SIMUrnov............................................................................................................................ 118 7.4.14. Stop Disasters! ..................................................................................................................... 120 7.4.15. Virtual Walking the Pens....................................................................................................... 122 7.4.16. WinGineer............................................................................................................................. 124 7.5. Perspectives ......................................................................................................... 126 5. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 5 8. Serious game dans la scurit civile et militaire....................................................... 127 8.1. Donnes statistiques............................................................................................. 127 8.2. Etat de dveloppement du march....................................................................... 128 8.2.1. Le titre phare du march : America's Army........................................................................... 128 8.2.2. D'autres serious games ddis la dfense........................................................................ 129 8.3. Enjeux mtiers ...................................................................................................... 130 8.3.1. Valorisation........................................................................................................................... 130 8.3.2. Offrir des configurations d'entranement personnalisables................................................... 131 8.3.3. Elaborer des interactions homme-machine plus immersives................................................ 132 8.4. Etudes de cas ....................................................................................................... 132 8.4.1. 804........................................................................................................................................ 132 8.4.2. RescueSim ........................................................................................................................... 135 8.4.3. Special Officer Academy ...................................................................................................... 137 8.4.4. Team..................................................................................................................................... 139 8.4.5. UK Navy serious game......................................................................................................... 141 8.4.6. Virtualbattlespace 2 (VBS2).................................................................................................. 143 8.5. Perspectives ......................................................................................................... 145 9. Nouvelles tendances .................................................................................................... 146 9.1. Etat de dveloppement du march....................................................................... 146 9.2. Enjeux technologiques.......................................................................................... 148 9.2.1. L'IHM..................................................................................................................................... 149 9.2.2. Le traitement de l'image........................................................................................................ 149 9.2.3. Le jeu en rseau................................................................................................................... 150 9.2.4. La mobilit ............................................................................................................................ 151 9.2.5. La robotique.......................................................................................................................... 151 9.3. Etudes de cas ....................................................................................................... 153 9.3.1. Bee-OH................................................................................................................................. 153 9.3.2. Flee the Skip......................................................................................................................... 155 9.3.3. Moo-O................................................................................................................................... 157 9.3.4. Robot Saya........................................................................................................................... 159 9.3.5. Sight controlled Computer Game.......................................................................................... 161 9.3.6. Skinput.................................................................................................................................. 163 9.3.7. Softkinetic iisu....................................................................................................................... 165 6. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 7 1. Executive Summary Accompagner la croissance du secteur Le secteur du serious game devrait connatre une croissance significative moyen terme. L'IDATE estime qu'aujourd'hui ce secteur gnre dans le monde un chiffre d'affaires de 1.5 milliard EUR. D'ici 2015, ses revenus devraient tre presque 7 fois plus importants qu'en 2010. Son taux de croissance annuel s'lve 47% sur la priode 2010-2015. L'anne 2013 devrait tre marque par une acclration de la prise en compte du serious game dans le milieu professionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilises ces outils. Evolution du chiffre d'affaires mondial du serious game, 2010-2015 (milliards EUR) 1.5 2.6 3.8 5.5 7.8 10.2 0 2 4 6 8 10 12 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Source : IDATE Juillet 2010 Les enjeux trois ans pour les acteurs du serious gaming sont les suivants : Inventer ses propres gameplay Inventer ses modles conomiques Industrialiser une partie des processus de production, notamment pour ce qui concerne lintgration de la composante mtier Structurer le serious game par secteurs cibles Convaincre les donneurs dordres encore rticents Investir toutes les plateformes connectes Relief, interactivit intelligente, reconnaissance faciale, gyroscope le serious game doit aller plus loin encore que le jeu vido 7. Serious games 8 www.idate-research.com IDATE 2010 1.1. Le serious game, un secteur attractif On peut considrer que le secteur du serious game est compos de quatre groupes d'acteurs qui trouvent un intrt commun investir le secteur. Les acteurs traditionnels de la chane de valeur du logiciel. On retrouve une typologie connue, compose d'un dveloppeur, d'un diteur, d'un distributeur et d'un vendeur. Dans le secteur du serious game, un seul acteur prend gnralement en charge ces quatre fonctions. Cette organisation pourrait tre amene voluer vers une segmentation o l'on pourrait voir merger des diteurs spcialiss dans la sant ou la formation En outre, on retrouve assez peu d'acteurs du jeu vido impliqus dans le serious game. On parle ainsi de "pure players" du serious game. Le groupe des investisseurs a des origines varies, universits, pouvoirs publics, tablissement d'enseignement initial ou continu, entreprises grant leur systme de formation continue... Ils injectent leur savoir et/ou leurs fonds dans le serious game et sont pour cette raison l'origine du dynamisme que connat aujourd'hui le secteur. Pour la recherche, ce secteur ouvre un champ d'investigation considrable en mesure raccourcir les passerelles qui la sparent des entreprises. La recherche universitaire associe ainsi les problmatiques technologiques des applications concrtes avec le soutien d'industriels dans le cadre de projets de R&D collaboratifs. Ces derniers s'inscrivent dans les dispositifs nationaux traditionnels ("Small Business Act" aux Etats- Unis, projets ANR en France par exemple) ou spcifiques (Appel projet Serious Gaming du Ministre franais de l'Economie de 2009). Ainsi, le serious game est la fois un levier de la coopration entre recherche et entreprises et un vecteur d'innovation technologique applique. Les acteurs intermdiaires, et principalement les agences de communication ou les groupes mdias, sont susceptibles d'tre producteurs et/ou prescripteurs de serious game. Ils peuvent galement intgrer la chane de valeur de dveloppement des serious game en tant qu'diteur spcialis dans un segment particulier, en priorit l'information, la communication, la formation et l'enseignement. Les acteurs intermdiaires et notamment les FAI ou les fabricants d'lectronique grand public sont en mesure d'embarquer les applications dans les terminaux qu'ils vendent ou placent dans les foyers. Les serious games hbergs par un terminal peuvent s'adosser une prestation de service, notamment pour ce qui concerne les applications de sant ou de formation. Les secteurs cibles ainsi proposs constituent une segmentation primaire et large, mais qui a l'avantage d'tre simple et lisible. Pour autant, il convient de souligner le caractre transversal de cette approche. Certaines applications de serious game peuvent adresser le secteur de la sant et tre aussi un outil de formation. 8. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 9 Les catgories d'acteurs impliqus dans le serious game DveloppeursDveloppeurs EditeursEditeurs DistributeursDistributeurs DtaillantsDtaillants Acteurs du logiciel DveloppeursDveloppeurs EditeursEditeurs DistributeursDistributeurs DtaillantsDtaillants Acteurs du logiciel SantSant Enseignement Formation Enseignement Formation Information Communication Promotion Information Communication Promotion Dfense Scurit Civile Dfense Scurit Civile Secteurs Cibles SantSant Enseignement Formation Enseignement Formation Information Communication Promotion Information Communication Promotion Dfense Scurit Civile Dfense Scurit Civile Secteurs Cibles Recherche Universitaire Recherche Universitaire Pouvoirs publics Pouvoirs publics EnseignementEnseignement EntreprisesEntreprises Investisseurs Recherche Universitaire Recherche Universitaire Pouvoirs publics Pouvoirs publics EnseignementEnseignement EntreprisesEntreprises Investisseurs Groupes Mdia Groupes Mdia Agences de Communication Agences de Communication Telcos & FAITelcos & FAI Electronique Grand Public Electronique Grand Public Acteursintermdiaires Groupes Mdia Groupes Mdia Agences de Communication Agences de Communication Telcos & FAITelcos & FAI Electronique Grand Public Electronique Grand Public Acteursintermdiaires SeriousSerious GamesGames SeriousSerious GamesGames Source : IDATE 1.2. Perspectives moyen terme 1.2.1. Accompagner la croissance du secteur Le secteur du serious game devrait connatre une croissance significative moyen terme. L'IDATE estime qu'aujourd'hui ce secteur gnre dans le monde un chiffre d'affaires de 1.5 milliard EUR. D'ici 2015, ses revenus devraient tre presque 7 fois plus importants qu'en 2010. Son taux de croissance annuel s'lve 47% sur la priode 2010-2015. L'anne 2013 devrait tre marque par une acclration de la prise en compte du serious game dans le milieu professionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilises ces outils. Evolution du chiffre d'affaires mondial du serious game, 2010-2015 (milliards EUR) 1.5 2.6 3.8 5.5 7.8 10.2 0 2 4 6 8 10 12 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Source : IDATE Juillet 2010 9. Serious games 10 www.idate-research.com IDATE 2010 1.2.2. Inventer ses propres gameplay Les gameplay proposs dans les serious games sont encore gnralement inspirs de ceux des jeux vido traditionnels sur console ou ordinateur. On peut considrer que, dans une premire phase de dveloppement, le secteur des serious games s'adresse des utilisateurs qui sont dj sensibiliss au jeu vido et qui vont prendre les serious games en main aisment, du fait des similitudes de gameplay. Mais cette premire phase touche sa fin, et lun des enjeux du serious game est de s'adresser un public bien plus large que celui des "hardcore gamers". Dans cette perspective, les dveloppeurs de serious games doivent se tourner vers des gameplay plus simples, n'impliquant pas d'apprentissage, susceptibles d'tre pris en main instantanment par des novices. Le phnomne "casual gaming" est cet gard une source intressante d'inspiration. En outre, dans certains secteurs d'activit, les gameplay qui se dploient sont ncessairement diffrents de ceux connus dans les jeux vido, voire innovants compte-tenu des spcificits mtiers ou des cibles. Un serious game thrapeutique embarque ncessairement des particularits lies au handicap du patient et/ou sa pathologie. Cela va conduire les dveloppeurs crer des applications dont l'ergonomie et l'interface sont adaptes la cible, et o l'volution du "joueur" dans l'univers propos va tre conditionne par sa capacit recevoir un message, l'interprter, et progresser au fil des sances de jeu. 1.2.3. Inventer ses modles conomiques De nombreuses questions restent poses en matire de modles tarifaires et conomiques. Il convient de retenir ici les lments suivants : A chaque secteur d'activit correspondent des modles tarifaires et conomiques diffrents. - La Dfense oprera principalement au travers de contrats de sous-traitance exclusifs, d'acquisition de licences et de prestations de formation et d'encadrement dans l'usage des applications in situ. - De mme, dans le domaine de la sant et des jeux thrapeutiques, il convient de s'appuyer sur les dispositifs rglementaires en vigueur sur le march vis. Un outil de serious game pourra ainsi avoir l'agrment, ventuellement exclusif, des autorits sanitaires au niveau national, et tre dploy chez les professionnels avec le concours financier des pouvoirs publics. - Le secteur de l'enseignement recourra davantage au modle de licence non exclusive pour acqurir un serious game et le soumettre ses publics, sans recourir une prestation de service pour former les futurs formateurs. - La formation dans les secteurs industriels s'appuiera la fois sur l'acquisition de licences et sur le dveloppement d'applications exclusives A chaque catgorie de cible correspondent plusieurs modles tarifaires et conomiques. Ils sont conditionns par la nature de la cible, une entreprise, une association, une institution, un citoyen, un internaute, un consommateur, un professionnel - Globalement, le modle tarifaire d'un serious game s'adressant au grand public, consommateur ou citoyen, est fond sur la gratuit d'accs et d'usage. Le modle conomique est bas sur le sponsoring, la publicit, la subvention et l'investissement sur fonds propres. - Globalement, le modle tarifaire d'un serious game s'adressant un tablissement priv ou public est fond sur une prestation payante comprenant l'acquisition de licence(s) et/ ou une prestation de formation l'utilisation du serious game et/ou une prestation de support et de mise jour et/ou une prestation de suivi et de traitement des rsultats d'usage. Le modle conomique de production du serious game est 10. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 11 bas sur la sous-traitance forfaitaire et/ou le partage de revenus si plusieurs partenaires interviennent. Plus l'application est technologiquement avance, son usage par l'utilisateur pointu, son paramtrage complexe et son suivi temps rel ncessaire, plus le modle de la licence semble devoir s'imposer assorti d'une prestation de formation et de service d'accompagnement l'utilisation du serious game. 1.2.4. Industrialiser une partie des processus de production, notamment pour ce qui concerne lintgration de la composante mtier Le serious game est entr dans une phase de croissance adolescente qui va le mener vers la conqute de nouveaux marchs. A cet gard, il est encore un secteur rcent et peu industrialis au niveau du dveloppement d'applications. Il y a dans ce secteur beaucoup de dveloppeurs, dits nouveaux entrants, arrivs au serious game par leurs comptences mtiers, dans la formation, la sant, la communication et non par leurs comptences dans le jeu vido. Ils doivent intgrer dans leur quipe, voire structurer leur quipe autour de ressources qui proviennent du secteur des jeux. Au-del, ils devront progressivement crer et amliorer leur outil de production, l'image de ce qui s'est produit dans le secteur des jeux vido depuis le milieu des annes 1990. Mais plus encore, l'industrialisation des outils de production devra prendre en compte les spcificits mtiers, lment diffrenciant pour les ressortissants du secteur des serious games par rapport celui du jeu vido. Par ailleurs, comme dans l'industrie du jeu vido, il existe des outils de production, des middlewares, dvelopps par des tiers dans le domaine du logiciel libre ou non. Ils se rendent conomiquement de plus en plus accessibles et vont permettre ainsi de diffuser dans le secteur une haute technologie dterminante pour la qualit des serious games. 1.2.5. Structurer le serious game par secteurs cibles L'organisation industrielle du secteur du serious game passera sans nul doute par une structuration sectorielle. En effet, qui mieux que les ressortissants du secteur de la sant peuvent comprendre les enjeux conomiques, industriels, commerciaux, sociaux, socitaux, de leur secteur ? Ainsi, la chane de valeur du serious game connatra autant de version que de secteurs cibles. Elle s'organisera autour de dveloppeurs spcialiss dans la cration d'applications d'enseignement, d'diteurs spcialiss dans la sant Le segment de la communication d'entreprise et de l'information grand public aura sans doute une organisation plus proche de celle du jeu vido, avec des ressortissants dont les comptences mtiers seront plus gnriques. 1.2.6. Convaincre les donneurs dordres encore rticents Si des grands comptes commencent vritablement intgrer le serious game comme outil de formation, d'information et de communication, il en reste encore beaucoup convaincre. En outre, l'enjeu est galement de convaincre les PME, ce qui permettrait d'largir considrablement la base de clients potentiels pour les dveloppeurs de serious game. Plusieurs lments pourraient faciliter cette diffusion : la prescription par les entreprises, et notamment celle opre par les grands comptes ; le soutien des pouvoirs publics, notamment par la mise en uvre de mesures fiscales pour les entreprises qui recourent du serious game pour la formation de leurs salaris par exemple ; par la mise en place et la prennisation de programmes de R&D collaborative ; par la cration d'un fonds d'aides au dveloppement de serious game, par de la commande publique ; 11. Serious games 12 www.idate-research.com IDATE 2010 l'intervention des collectivits pour crer sur leur territoire les conditions de dveloppement du serious game en rapport avec leurs secteurs industriels porteurs : agriculture, viticulture, automobile, aronautique, pharmacologie ; la structuration en clusters des secteurs cibles dans le serious game. 1.2.7. Investir toutes les plateformes connectes Le serious game est aujourd'hui principalement cantonn l'ordinateur et, dans une moindre mesure, au tlphone mobile. Pour la plupart des applications qui s'adressent des professionnels, il restera un outil hberg par un ordinateur. De faon complmentaire, il pourra investir d'autres plateformes techniquement puissantes comme les consoles de salon voire des tablettes tactiles. Pour ce qui concerne les applications destines au grand public, le serious game devra dans les annes venir s'orienter vers les nouvelles plateformes, comme la TV connecte et les tablettes. La TV connecte, si elle reste aussi simple que son ane non connecte, sera un terminal idal pour toucher des publics plus tlspectateurs que technophiles, les personnes ges notamment. Les tablettes tactiles pourront aussi s'imposer sur des critres de simplicit d'interface. 1.2.8. Relief, interactivit intelligente, reconnaissance faciale, gyroscope le serious game doit aller plus loin encore que le jeu vido Les enjeux technologiques autour du serious game vont concerner les innovations que le secteur des jeux vido a su parfaitement intgrer dans son environnement. Acclromtre, gyroscope, reconnaissance de mouvement, relief sont autant d'innovations qui trouveront aisment des domaines d'application dans le serious game. Aux acteurs de la chane de valeur de s'approprier ces innovations, de crer des applications servant un secteur d'activit, et de construire un modle daffaires satisfaisant pour tous. La reconnaissance du mouvement est aujourd'hui une application trs prise par les consoliers. Implmente en standard par Nintendo sur la Wii, ses concurrents Sony et Microsoft commercialisent leur solution respective (Move et Kinetics). Sony et Microsoft y voient un relais de croissance pour leur machine commercialises depuis plus de quatre ans pour la PS3 et plus de cinq ans pour la Xbox360. Les dveloppeurs de serious game pourraient exploiter cette technologie, condition d'obtenir un agrment de la part des consoliers. Ils pourraient aussi dvelopper leur propre solution, en allant jusqu' la reconnaissance et l'interprtation des traits du visage. Le cinma est aujourd'hui en mesure de restituer finement les traits d'un visage en image de synthse via de la capture de mouvement. Le serious game devra tre en mesure de capter les mouvements d'un joueur et, pour certaines applications, de capter les traits du visage, les interprter et actionner des lments de gameplay en fonction du rsultat obtenu. Cette fonctionnalit ouvre un champ considrable pour les applications srieuses traitant du savoir tre. Mais le secteur du serious game devra pousser, plus loin que le jeu vido ne l'a fait, ses investigations dans l'exploitation des innovations technologiques. En effet, le serious game se doit d'tre raliste pour tre efficace dans ses missions. L o le jeu vido construit ses gameplay sur une dichotomie de jours relativement simple, le serious game doit proposer une approche itrative et adaptative en quasi temps rel et donc s'appuyer sur une dichotomie complexe. C'est ainsi que le serious game trouvera son indpendance vis--vis du jeu vido et deviendra un secteur part entire. 12. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 13 2. Mthodologie Les mthodes appliques par les quipes de consultants et analystes de l'IDATE reposent sur une approche combinant : la recherche et la validation d'informations collectes sur le terrain ; l'application des outils classiques de l'analyse industrielle et de march : segmentation, analyse concurrentielle, forces stratgiques, modlisation, valuation et prvision ; l'expertise de spcialistes disposant de leurs propres capacits d'analyse et de leurs rseaux de professionnels. Plus prcisment, les outils aux services des quipes de l'IDATE sont les suivants : 1/ Une quipe pluridisciplinaire de consultants permanents spcialiss par secteur d'activit Les analyses de l'IDATE reposent avant tout sur les consultants du Cabinet et plus rarement sur des analystes free-lance. Cette pratique assure une capitalisation des comptences travers un travail d'quipe, de partage des connaissances, des ides, des contacts, des points de vue et des donnes cls. Chaque rapport est ralis par une quipe de spcialistes pilote par des consultants seniors, experts reconnus dans leur domaine. 2/ Recherche primaire et secondaire Les rapports et les bases de donnes de l'IDATE sont labors partir de donnes primaires issues d'interviews directes auprs des dcideurs du secteur et de donnes secondaires construites partir de sources publiques et de bases de donnes externes. 3/ Un centre d'information intgr bnficiant des nombreux outils et bases de donnes propritaires L'IDATE s'est dot, en 30 ans, de mthodes de travail, d'organisation de l'information et de bases de donnes propritaires gardant la mmoire des grandes volutions historiques des secteurs tudis Compagnies : le service d'information interne de l'IDATE suit au fil de l'eau l'actualit des grandes entreprises des secteurs tlcoms, Internet et mdias, au niveau international. Les entreprises innovantes et les start-up sont suivies par les experts au niveau des Practices. Marchs : les bases de donnes de l'IDATE reposent sur des mthodes rigoureuses de traitement des grandeurs conomiques d'ensemble (PIB, investissements, taux de change, dmographie) et de leurs relations avec les facteurs sectoriels et nationaux dterminants (Capex, dynamique des marchs nationaux). Technologies : l'organisation de l'IDATE par Practice permet de disposer d'un outil efficace de suivi des innovations. Les ingnieurs des l'IDATE sont les garants de la comprhension en profondeur des volutions des produits et des services et des innovations. 13. Serious games 14 www.idate-research.com IDATE 2010 4/ Contenus des rapports publis Chaque rapport de l'IDATE prsente les structures et les enjeux du march tudi, les forces dterminantes (technologies, rglementation, usages), ainsi que les acteurs en prsence. Une attention particulire est porte sur les valuations de marchs et les prvisions labores dans le cadre d'un scnario central. Tous les rapports sont prsents de manire claire et concise, et illustrs de tableaux et de graphiques prsentant les donnes et les tendances cls. L'laboration d'une tude de march suit le processus de ralisation suivant : analyse des informations disponibles dans les bases d'information internes et retour sur les analyses dj raliss dans le pass rcent. Sur la base d'une premire segmentation et valuation du march, et dans le cadre d'un guide d'entretien valid, les analystes conduisent des interviews permettant de valider des hypothses de travail. Un modle de march est ensuite labor, permettant d'identifier et de tester des hypothses ayant un impact sur l'volution du march, valides par une nouvelle srie d'interviews. Finalement, les conclusions du rapport sont dbattues au sein de l'quipe en charge du projet et avec les consultants experts dans les diffrents domaines concerns. Un processus de relecture et de rvisions permet, dans le cadre d'un process ditorial, d'aboutir l'dition de la version dfinitive livre au client. 5/ Dfinition du Serious Game Le Serious Game (SG) est une application informatique qui utilise les modes d'criture, de production et des technologies issues du jeu vido dans la perspective de diffuser un message dont la porte dpasse la dimension ludique. Les modes d'criture du jeu vido sont principalement relatifs au gameplay. Le gameplay est reprsent par l'ensemble des rgles du jeu, des rgles qui rgissent son environnement et celles relatives l'volution du joueur dans l'application. Aujourd'hui, les gameplay du serious game manent principalement du jeu vido. Ils ont l'avantage d'tre reconnus par les joueurs qui vont aisment s'emparer du serious game. Le principal inconvnient est que le serious game s'adresse in fine une cible grand public qui ne connat pas ncessairement les gameplay en vigueur dans le jeu vido traditionnel. En consquence, il apparat indispensable pour les acteurs du secteur, pour maximiser l'adhsion d'un public pas ncessairement joueur : d'inventer les gameplay du serious game ; de se focaliser sur des rgles simples et sur une prise en main sans apprentissage. Le mode de production change assez peu d'un jeu traditionnel un serious game. Pour autant, une composante mtier est injecte tout au long de la production du serious game. Cette composante est porte par des comptences mtiers transposes l'univers ludique, qui relvent de la sant, de la formation, de la communication, du dveloppement durable, de la Dfense, de l'nergie Elle est plus ou moins consquente en termes d'investissements selon l'objectif de l'application. Un serious game 3D temps rel de formation l'acte chirurgical ncessitera un investissement mtier plus lourd qu'un serious game destin informer le grand public des risques sanitaires lis la grippe A. Les technologies issues du jeu vido, gnriques ou trs labores, sont exploitables par les dveloppeurs de serious games. Qu'il s'agisse de moteur de rendu, de moteur physique, d'intelligence artificielle, de problmatiques audio ou de rseaux, ces technologies trouvent une rsonnance dans le serious game. Le recours des technologies dites High-End (haut de gamme) est une question conomique qui renvoie au modle de revenus du dveloppeur. Aujourd'hui encore, peu de dveloppeurs de serious game disposent de fonds 14. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 15 suffisants pour exploiter des technologies High-End. Ils se tournent vers des solutions accessibles, moyen de gamme (Middle-End) ou bas de gamme (Low-End). Pourtant, la tendance est au dploiement de jeux 3D temps rel ncessitant des outils perfectionns et souvent chers. Ces derniers devront progressivement se rendre accessibles aux dveloppeurs, grce des modles conomiques astucieux, pour permettre aux serious games d'tre plus attractifs pour le public vis. C'est ce qu'entreprennent des acteurs comme Quest3D ou Dassault Systmes, avec des prix variant selon les fonctionnalits des applications ou un modle Freemium. La porte des serious games est gnralement de trois ordres : informer, former, communiquer. Ces objectifs s'appliquent tous les secteurs d'activit de l'conomie, qu'ils relvent de l'conomie traditionnelle ou des technologies de l'information et de la communication. L'IDATE a retenu quatre grands secteurs cibles, utilisateurs potentiels de serious games : la sant, l'enseignement et la formation, l'information grand public et la communication d'entreprise, la Dfense et la scurit civile. 15. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 17 3. Chane de valeur du serious game Il apparat intressant de comparer la chane de valeur du jeu vido traditionnel avec celle, en construction, du serious game. Il existe des similitudes quant aux catgories d'acteurs impliqus et aux mtiers. Il existe aussi des divergences quant la faon d'apprhender les terminaux, le service ventuellement associ et videmment le logiciel, dot pour le serious game d'une composante mtier dterminante. 3.1. Une chane de valeur en construction La chane de valeur dans le jeu vido est compose au plus de six catgories d'acteurs. Pour autant, les plus importants diteurs du march, en charge du financement de la production, du packaging et du marketing des jeux sont galement distributeurs des titres qu'ils ditent, et de ceux d'diteurs tiers. Ils sont aussi parfois dtaillants dmatrialiss. Ils possdent souvent des quipes de dveloppeurs, regroups dans des studios. Le secteur des jeux vido s'organise autour d'une chane de valeur trs oriente vers le terminal. La console de salon demeure encore le terminal, qui gnre les revenus issus de la vente de logiciels les plus importants du secteur. Le service associ aux jeux vido est sommaire voire inexistant dans la plupart des segments de march du jeu, except sur le segment des jeux en ligne. Au-del de la distribution dmatrialise, de l'infrastructure de gestion des comptes, de la facturation et de l'hbergement des applications, les jeux sur rseaux sociaux et les jeux massivement multijoueurs s'appuient sur un service ditorial consquent qui accompagne le joueur dans son exprience ludique. La chane de valeur du jeu vido Outils de cration Outils de cration MiddlewareMiddleware DveloppeursDveloppeurs EditeursEditeurs DistributeursDistributeurs DtaillantsDtaillants Consoles de salon (Microsoft, Nintendo, Sony) 16.5 Mds en 2010 Online (WoW ) 7.3 Mds en 2010 Tlphones mobiles (Apple, Nokia, Sony Ericsson) 5.9 Mds en 2010 Consoles portables (Nintendo, Sony) 5.4 Mds en 2010 Ordinateurs (PC, Mac) 2.8 Mds en 2009 TV Connectes (Onlive, Playcast, Visiware, Google (+Sony + Logitech + Intel), Tectoy) 0.2 Md en 2010 Tablettes (iPad) 0.5 Md en 2010 Outils de cration Outils de cration MiddlewareMiddleware DveloppeursDveloppeurs EditeursEditeurs DistributeursDistributeurs DtaillantsDtaillants Consoles de salon (Microsoft, Nintendo, Sony) 16.5 Mds en 2010 Online (WoW ) 7.3 Mds en 2010 Tlphones mobiles (Apple, Nokia, Sony Ericsson) 5.9 Mds en 2010 Consoles portables (Nintendo, Sony) 5.4 Mds en 2010 Ordinateurs (PC, Mac) 2.8 Mds en 2009 TV Connectes (Onlive, Playcast, Visiware, Google (+Sony + Logitech + Intel), Tectoy) 0.2 Md en 2010 Tablettes (iPad) 0.5 Md en 2010 Consoles de salon (Microsoft, Nintendo, Sony) 16.5 Mds en 2010Consoles de salon (Microsoft, Nintendo, Sony) Consoles de salon (Microsoft, Nintendo, Sony) 16.5 Mds en 2010 Online (WoW ) 7.3 Mds en 2010Online (WoW ) Online (WoW ) 7.3 Mds en 2010 Tlphones mobiles (Apple, Nokia, Sony Ericsson) Tlphones mobiles (Apple, Nokia, Sony Ericsson) 5.9 Mds en 2010 Consoles portables (Nintendo, Sony) 5.4 Mds en 2010Consoles portables (Nintendo, Sony) Consoles portables (Nintendo, Sony) 5.4 Mds en 2010 Ordinateurs (PC, Mac) 2.8 Mds en 2009 Ordinateurs (PC, Mac) Ordinateurs (PC, Mac) 2.8 Mds en 2009 TV Connectes (Onlive, Playcast, Visiware, Google (+Sony + Logitech + Intel), Tectoy) 0.2 Md en 2010 TV Connectes (Onlive, Playcast, Visiware, Google (+Sony + Logitech + Intel), Tectoy) TV Connectes (Onlive, Playcast, Visiware, Google (+Sony + Logitech + Intel), Tectoy) 0.2 Md en 2010 Tablettes (iPad) 0.5 Md en 2010 Tablettes (iPad) Tablettes (iPad) 0.5 Md en 2010 Source : IDATE 16. Serious games 18 www.idate-research.com IDATE 2010 3.2. Une chane de valeur originale La chane de valeur du serious game est plus rduite que celle du jeu vido traditionnel. Comme voqu prcdemment, l'organisation la plus rpandue se prsente sous la forme d'un acteur qui prend en charge le dveloppement, l'dition, la distribution et la vente de ses titres. Beaucoup d'acteurs nont d'ailleurs dans leur catalogue qu'un seul titre, dont la commercialisation et l'implmentation chez le client occupent la totalit de la force de vente et le support. Les outils aujourd'hui encore les plus utiliss dans ce secteur peuvent tre qualifi de Low- End, accessibles conomiquement des dveloppeurs dont les moyens financiers ne permettent pas d'acqurir des moteurs de jeux cotant parfois plus de 250 000 USD. A ce stade de dveloppement du secteur du serious game, la chane de valeur est plus axe sur le logiciel et sur le service que sur le terminal. A cet gard, la plupart des serious games sont destins tre hbergs sur un ordinateur personnel. Il en existe encore assez peu sur les autres plateformes. Le tlphone mobile est encore le terminal qui offre aujourd'hui l'alternative la plus intressante au PC. C'est d'ailleurs la plateforme de prdilection de dveloppement de serious game dans les pays mergents, o la population se dote plus aisment d'un tlphone que d'un ordinateur. Dans le secteur du serious game, le logiciel domine encore largement le service qui y est associ, quand il y en a un. C'est-dire que l'utilisateur du serious game est encore le plus souvent isol face son jeu, qui finalement se consomme seul et en mode local par opposition au mode online. Or d'une part, le serious game n'a pas vocation remplacer les modes d'information, de communication ou de formation existants mais plutt les complter et leur faire bnficier de l'interactivit, des interfaces graphiques et des capacits du jeu vido immerger un utilisateur dans un environnement o il sera plus rceptif aux message qui lui seront transmis. D'autre part, le caractre social d'un serious game, qui induit le multiutilisateur voire le massivement multijoueur, reprsente l'enjeu majeur dans les annes venir pour le "joueur" comme pour le professionnel qui l'encadre. De fait, le serious game ne doit pas se dpartir : d'un accompagnement professionnel dans ses usages ; d'un service associ (autre que la gestion de l'application et de ses fonctionnalits en mode "Software As A Service") qui propose : - de former les futurs utilisateurs du serious game, qu'ils soient professionnels citoyens, consommateurs ou tudiants ; - d'adapter rgulirement l'application aux cas d'usages ; - de paramtrer le jeu distance ou non en fonction de l'utilisateur cibl, patient, citoyen ou apprenant ; - de recueillir les rsultats d'utilisation de l'application srieuse, de les interprter, de les restituer et de les rinjecter dans le gameplay pour faire progresser l'utilisateur. 17. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 19 La chane de valeur du serious gaming aujourd'hui Outils de cration Low-End Outils de cration Low-End Middleware Low-End Middleware Low-End Dveloppeurs / Editeurs / Distributeurs / Dtaillants mono client Dveloppeurs / Editeurs / Distributeurs / Dtaillants mono client Ordinateurs (PC, Mac) Online Consoles de salon Tlphones mobiles Consoles Portables 1.4Mdfin2009 Outils de cration Low-End Outils de cration Low-End Middleware Low-End Middleware Low-End Dveloppeurs / Editeurs / Distributeurs / Dtaillants mono client Dveloppeurs / Editeurs / Distributeurs / Dtaillants mono client Ordinateurs (PC, Mac) Online Consoles de salon Tlphones mobiles Consoles Portables 1.4Mdfin2009 Ordinateurs (PC, Mac) Online Ordinateurs (PC, Mac) Ordinateurs (PC, Mac) OnlineOnline Consoles de salon Tlphones mobiles Consoles Portables Consoles de salonConsoles de salon Tlphones mobilesTlphones mobiles Consoles PortablesConsoles Portables 1.4Mdfin2009 Source : IDATE 3.3. Une chane de valeur en phase de maturit L'IDATE considre que le rythme de croissance du march du serious game pourrait lui permettre de gnrer des revenus de plus de 10 milliards EUR l'horizon 2015. A moyen terme, la chane de valeur du serious game pourrait se rallonger et donner une autonomie conomique partielle aux dveloppeurs. Par ailleurs, cet tirement prendra sans aucun doute effet grce une segmentation plus fine du serious game par secteur d'activit. Autrement expliqu, le serious gaming va se structurer au travers de ses spcificits mtiers. Voient en effet le jour des dveloppeurs et diteurs spcialiss dans les applications de sant, de Dfense ou de formation. Ainsi, il n'existera pas une mais plusieurs chanes de valeur du serious game en fonction des secteurs d'activit viss. Les modles d'affaires et tarifaires seront diffrents, les relations contractuelles entre maillons galement, tout comme la dose sectorielle injecte dans l'application. D'ici cinq ans, les outils de production et les logiciels de middleware dploys dans le secteur seront plus labors, intgrant plus souvent le 3D temps rel, une meilleure qualit graphique, une plus grande diversit artistique, une interactivit homme machine plus consquente. Ces outils pourront tre qualifis de High-End, bien que plus accessibles conomiquement qu'ils ne le sont aujourd'hui. Ils pourront mieux restituer dans les applications la complexit de la ralit et autoriser une meilleure interaction immersive. Si aujourd'hui le serious game est plutt mono plateforme, il ne fait pas de doute quil deviendra multi plateforme rapidement. Il saura tirer parti des fonctionnalits offertes par les nouveaux terminaux tactiles et/ou connects Internet. Ces fonctionnalits, dj dployes pour le jeu vido notamment, ouvrent galement un champ d'investigation trs vaste pour tre exploites dans un cadre srieux quel que soit le secteur d'activit vis. De fait, les serious games devront imaginer des gameplay qui exploitent : le gyroscope, qui mesure l'orientation du dispositif technique ; l'inclinomtre, qui mesure la direction de l'acclration ; l'acclromtre, qui mesure la grandeur et la direction de l'acclration ; la reconnaissance de mouvement et notamment la reconnaissance faciale ; la camra ; la connexion Internet ; le relief ; l'immersion 360 En sus des lments technologiques porteurs voqus prcdemment, il convient d'ajouter le formidable potentiel que reprsente la TV connecte dans le serious game. La TV 18. Serious games 20 www.idate-research.com IDATE 2010 connecte doit pouvoir hberger, et c'est ce que laisse entendre l'initiative de Google sur le poste de tlvision, un appstore ddi aux applications pour ce terminal. Le pralable consistera dployer un systme d'exploitation enrichi sur la TV et calibr pour ce terminal grand public. Cet OS devra aller au-del des environnements de navigation proposs par les fabricants de TV qui ne tiennent pas encore suffisamment compte de l'exprience utilisateur. Il faut galement que cet appstore puisse tre ouvert la communaut de dveloppeurs. Ce peut tre dans un mode propritaire comme Apple le fait pour son cosystme, ou dans un mode orient open source qui abaisse encore davantage les barrires l'entre. Il sera galement ncessaire d'enrichir la chane de valeur d'acteurs qui pourrait tre qualifis d'exploitants d'applications srieuses sur la TV connecte et qui prennent en charge les infrastructures, la facturation et la prestation de service de suivi de l'utilisation des serious games. La tlvision connecte reprsente un dbouch important du fait du taux de pntration du poste de tlvision dans les foyers. Il lest dautant plus auprs d'une population qui n'a pas fait l'apprentissage des nouveaux outils d'information et de communication mais qui serait destinataire principale d'applications de serious game. C'est le cas des seniors, vers lesquels on pressent que de nombreuses solutions de serious game pourraient s'orienter. La tlvision a galement plusieurs avantages significatifs sur les autres terminaux : la qualit et la taille de son cran, qui ne cessent de s'accrotre et qui s'adaptent fort bien des applications interactives associant le mouvement du corps ou ncessitant une observation prononce de la part du tlspectateur ; son instantanit de fonctionnement compar un ordinateur ; sa ncessaire simplicit d'usage, qui obligera sans doute les futurs dveloppeurs d'applications repenser leurs logiciels en fonction de ce pr-requis ; son accessibilit dans le foyer. Pour autant, il conviendra de faire voluer les interfaces de contrle et d'interaction avec la tlvision. On ne peut en effet esprer voir se dvelopper des serious games sur ce terminal sans y associer des accessoires plus volus que la rudimentaire et ancestrale tlcommande. Logitech, Archos, Vizio ou certains oprateurs de tlcommunications y travaillent. A moyen terme, le secteur du serious game devrait davantage prendre en considration et dvelopper les prestations de services associes leur logiciel. Ainsi, l'organisation de la chane de valeur sera base en premier lieu sur le service, puis sur le logiciel et l'quipement. Une chane de valeur du serious game en 2015 Outils de cration High-End Outils de cration High-End Middleware High-End Middleware High-End DveloppeursDveloppeurs Editeurs / Distributeurs / DtaillantsEditeurs / Distributeurs / Dtaillants TV ConnectesTV Connectes OrdinateursOrdinateurs OnlineOnline Consoles de salonConsoles de salon Tlphones mobilesTlphones mobiles Consoles portablesConsoles portables TablettesTablettes Multiplate-formeMultiplate-forme 10Mdsen2015 Outils de cration High-End Outils de cration High-End Middleware High-End Middleware High-End DveloppeursDveloppeurs Editeurs / Distributeurs / DtaillantsEditeurs / Distributeurs / Dtaillants TV ConnectesTV Connectes OrdinateursOrdinateurs OnlineOnline Consoles de salonConsoles de salon Tlphones mobilesTlphones mobiles Consoles portablesConsoles portables TablettesTablettes Multiplate-formeMultiplate-forme 10Mdsen2015 Source : IDATE 19. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 21 4. Structure du march des serious games 4.1. Elments statistiques GameClassification rfrence plus de 460 applications de serious game publies depuis 2000. Elles n'ont de cesse d'tre toujours plus nombreuses jusqu' 2009. Cette premire priode correspond une phase d'mergence du secteur du serious game. Passe cette effervescence, le serious game connat une baisse du nombre de titres publis qui n'augure en rien de la sant du secteur mais plutt d'une amlioration de la qualit et du cot des titres disponibles en contrepartie d'une baisse de leur volume. Le secteur de la Dfense en revanche enregistre 17 nouveaux titres publis en 2009, soit 13 de plus qu'en 2008. Volume de titres de serious game publis et rfrencs par Gameclassification, 2000-2009 6 13 14 34 34 32 39 72 112 96 0 20 40 60 80 100 120 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Source : IDATE d'aprs Gameclassification Trois segments de march reprsentent prs des deux tiers des titres publis depuis 2000 : l'ducation, la publicit et la sant. Rpartition des titres de serious game rfrencs par march cible, 2000-2009 17% 12% 4% 5% 8% 18% 5% 12% 6% 3% 6%2%2% Publicit Entreprise Art & Culture Militaire Ecologie Education Etat & Gouvernement Sant Humanitaire & Caritatif Mdias Politique Religion Recherche scientifique Source : IDATE d'aprs Gameclassification 20. Serious games 22 www.idate-research.com IDATE 2010 La classe d'ge des 17-25 ans est la plus frquemment cite comme cible par les dveloppeurs des applications rfrences par Gameclassification. L'ge moyen des cibles de serious game 26.2% 47.9% 74.7% 65.1% 35.4% 6.6% 0.2% 60+ ans 36-60 ans 26-35 ans 17-25 ans 12-16 ans 8-11 ans 4-7 ans 0-3 ans Source : IDATE d'aprs Gameclassification La plupart des serious games est diffuse par voie numrique ; ils sont accessibles en tlchargement ou dans un navigateur. Mode de diffusion des serious games 84% 16% Dmatrialis* Matriel** *Navigateur, Tlchargement ** CD-Rom, Console Source : IDATE d'aprs Gameclassification 21. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 23 4.2. La sant Sant Nombre de titres 2009 70 titres / 600 rfrencs depuis 2000 (11.6%), 12 titres publis en 2009 Objectifs des applications Aide au diagnostic, prvention, publicit, formation, remise en forme, rducation, relaxation On distingue la vocation thrapeutique dun serious game des autres vocations de prvention, dinformation ou de formation. Objectifs professionnels : former, informer, gnrer des conomies notamment au travers d'application de simulation. Objectifs grand public : duquer, informer, prvenir, gurir. - Mieux connatre une maladie pour mieux laccepter. - Mieux faire connatre une maladie ou un risque sanitaire pour mieux les prvenir. - Accompagner le patient dans ses soins. Enjeux technologiques Dveloppement de la 3D temps rel. Elle devrait se gnraliser pour les applications professionnelles et la simulation. Dveloppement de fonctionnalits multijoueurs pour les "Therapeutic Games" notamment. Cet aspect est fondamental pour la motivation et l'accompagnement psychologique du patient. Dploiement des applications sur plateformes mobiles : complmentarit dusage avec les autres plateformes. Dveloppement d'applications cross plateformes et notamment sur la TV connecte pour les publics plus gs. Cots de dveloppement [20 K 7.2 M] Part de la composante mtier dans le cot total de dveloppement [15% 50%] 4.3. L'enseignement et la formation L'enseignement et la formation Nombre de titres 2009 170 titres / 600 (+28%), 38 titres publis en 2009 Secteur htroclite associant les segments de la formation, de lducation et du e- learning. Le e-learning pserait lui seul 27 milliards USD en 200 selon Upside Learning. Objectifs grand public et professionnels Dvelopper : Le Savoir, Le Savoir-faire, Le Savoir tre, Le Savoir apprendre. Sinitier aux gestes co-citoyens en entreprise. Savoir protger des documents dentreprise. Sinitier la gestion dentreprise. Sinitier la notion dquipe en entreprise. Sinitier une langue trangre. Apprendre manager une quipe en entreprise. Apprendre grer des conflits lis la diversit des populations en entreprise. Apprendre rechercher des informations sur Internet. Enjeux technologiques Dveloppement du serious game sur plateformes nomades dans les pays mergents. Dploiement du 3D temps rel dans les applications. Amlioration des environnements graphiques. Dveloppement de l'Intelligence Artificielle pour assurer l'amlioration des interactions entre l'apprenant et le logiciel. Enrichissement des applications par l'intgration d'autres mdias (musique, vido). Autre enjeux : changer l'image de marque du jeu vido comme outil de formation efficace. Cots de dveloppement [50 K 1 M] Part de la composante mtier dans le cot total de dveloppement [10 25%] 22. Serious games 24 www.idate-research.com IDATE 2010 4.4. L'information grand public et la communication d'entreprise L'information grand public et la communication d'entreprise Nombre de titres 2009 150 titres / 600 (+de 25%), 23 titres publis en 2009 Une vaste typologie d'application est mise en uvre, du message publicitaire la communication dentreprise. La communication dentreprise prend la forme dadvergames, un march part entire. Le march de ladvergaming s'lve 400 M$ en 2010 (Yankee Group). Objectifs des applications Messages grand publics Sensibiliser aux politiques de luttes contre les inondations. Faire de la publicit. Sensibiliser aux gestes co-citoyens. Comprendre les nergies renouvelables. Messages professionnels Recruter du personnel tout en promouvant une socit ou une institution. Faire de la publicit. Expliquer. Enjeux technologiques Le gameplay sont encore trop souvent inspirs du jeu vido. Ce segment large doit dvelopper ses propres gameplay. Le financement des titres grand public pose question dans la mesure o ils sont gnralement gratuits. Le sponsoring est sans aucun doute une rponse ces problmatiques de financement. Le dveloppement de la 3D temps rel rendra les applications plus attractives. Cots de dveloppement [10 K 1.5 M] Part de la composante mtier dans le cot total de dveloppement [3 50%] 4.5. La Dfense et la scurit civile La Dfense et la scurit civile Nombre de titres 2009 30 titres sur 600 (moins de 5%) et 17 titres publis en 2009. Segment le plus mature grce larme US et la Defense Advanced Research Projects Agency qui finance les projets de serious game via le "Small Business Act". Ce segment est le plus gourmand en termes de cots de dveloppement. Objectifs des applications Valoriser larme et ses valeurs. Recruter de nouveaux membres. Dispenser des entranements. Enjeux technologiques L'hyperralisme est au cur des enjeux dans le segment de march de la Dfense et de la scurit civile. Accessoirisassions des applications pour rendre raliste la simulation. Dvelopper l'Interface Homme Machine reconnaissance de mouvement, reconnaissance de la voix et des mots, interprtation smantique. Dvelopper des middleware moins onreux que ceux qui sont utiliss aujourd'hui et qui viennent principalement du jeu vido. Gnralisation des fonctionnalits multijoueurs en mode coopratif. Dveloppement du multi plateforme. Cots de dveloppement [100 K 4 M] Part de la composante mtier dans le cot total de dveloppement [10 25%] 23. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 25 5. Serious game dans l'enseignement et la formation 5.1. Donnes statistiques Intention d'usage 4.1% 30.6% 58.8% 27.7% 2.4% 24.1% Echanger des biens Diffuser un message de marketing ou communication Diffuser un message ducatif Diffuser un message informatif Diffuser un message subjectif Dispenser un entranement Rpartition des utilisateurs par classe d'ge Support de distribution 29.5% 48.2% 77.1% 60.8% 31.9% 8.4% 8.4%60+ ans 36-60 ans 26-35 ans 17-25 ans 12-16 ans 8-11 ans 4-7 ans 0-3 ans 75% 25% Dmatrialis* Matriel** *Navigateur, Tlchargement ** CD-Rom, Console Evolution du nombre de titres publis 5 5 4 4 9 11 12 31 49 38 2 0 10 20 30 40 50 60 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Base : 455 jeux pour lesquels cet item est renseign. Source : IDATE, d'aprs 24. Serious games 26 www.idate-research.com IDATE 2010 Les serious games ddis l'enseignement et la formation peuvent aborder un vaste ensemble de thmatiques. Les recenser est une affaire complexe tant elles sont nombreuses. Aussi, il parat plus pertinent de recenser les quatre types de savoirs que les serious games sont susceptibles de dispenser : savoir, savoir-faire, savoir tre et savoir apprendre. Les deux principaux enjeux mtiers que l'on identifie pour raliser de tels serious games sont de trouver une pdagogie compatible avec les serious games et de prouver la capacit du serious game transmettre un savoir. Ce dernier enjeu est un verrou important lever pour aider des enseignants et des dcideurs franchir le pas et adopter le serious game. Sur le plan financier, l'enjeu est de taille. En effet, d'ici 2014, le seul march de l'e-learning, qui constitue l'un des sous-marchs de l'enseignement et de la formation, pourrait, lui seul, peser prs de 50 milliards USD l'chelle internationale. Les applications ludo-ducatives, lorsqu'elles intgrent une vritable base vido-ludique, reprsentent un sous-ensemble du serious game. Les marchs de l'ducation, de la formation, et de l'e-learning, notamment, constituent des secteurs que le serious game investit naturellement. D'aprs Upside Learning1 , le seul march mondial de l'e-learning pesait 27.1 milliards USD en 2009 et devrait crotre de 12.8% chaque anne sur 5 ans pour atteindre 49.6 milliards USD en 2014. Cependant, l'ensemble de l'e-learning n'est pas du serious game.2 Actuellement, une multitude d'acteurs s'inscrivent dans le march du serious game : mdias, militaires, formateurs, industriels, diteurs Cela gnre autant d'approches diffrentes de l'objet serious game. La dfinition adopte dans le cadre de cette tude est la suivante : La vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur interagir avec un dispositif lectronique dont l'intention est de combiner la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entranement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vido. Une telle association a pour but de donner un contenu utilitaire (serious), une approche vido-ludique (game). Les trois fonctions principales qui peuvent nourrir le contenu utilitaire sont : dlivrer un message : l'intention est ici de transmettre un message de type ducatif, informatif, persuasif ; dispenser un entranement : l'intention est ici d'amliorer les performances cognitives et/ou motrices des utilisateurs ; favoriser l'change de donnes : l'intention est ici de favoriser la transmission de donnes (informations, gains) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs. Il convient donc d'identifier un gameplay, et au moins l'une de ces trois fonctions au sein d'un mme dispositif lectronique pour tre en prsence d'un serious game. 1 http://www.upsidelearning.com/ 2 Pour accder une explication plus dtaille de la notion de serious game, consulter la prcdente tude IDATE "Serious Games : Advergaming, edugaming, training" tlchargeable ladresse suivante en versions franaise "ici" et anglaise "ici". 25. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 27 5.2. Etat de dveloppement du march De nombreux titres visaient dj le secteur de l'ducation avant le mouvement actuel du serious game. Ainsi, en 1973, le Minnesota Educational Computing Consortium (MECC) propose dj des Retro Serious Games3 comme The Oregon Trail ou Lemonade Stand. Si certaines de ces initiatives ont aujourd'hui une visibilit moindre, l'image des courants du ludo-ducatif ou de l'e-learning, leur hritage reste nanmoins prsent. En consquence, nombre de jeux vido dits "ducatifs" sont simplement des mises jour d'anciens titres ditoriaux, comme les derniers opus de la srie Adibou (Coktel Vision, 1991-2009), Lapin Malin (The Learning Company, 1986-2009) ou Carmen Sandiego (Borderbund Software, 1985-2009). Adibou Carmen Sandiego Il s'agit ici de titres qui sont essentiellement produits par des diteurs et qui les diffusent sur supports physiques ou dmatrialiss. Face l'importance de l'offre, il a t choisi dans le cadre de cette tude de ne prsenter que les applications ludo-ducatives qui s'inscrivent dans le paradigme de prendre rellement appui sur un gameplay pour dispenser un message ou un entranement des fins pdagogiques. Dans le segment de march ddi la formation en entreprise, on recense galement des diteurs qui proposent des serious games cls en main ou personnalisables l'instar de Sysope ou SimuLearn. Cependant, on recense galement de plus en plus d'entreprises qui font appel des studios de dveloppement pour raliser des serious games sur mesure. Le studio franais Daesign est par exemple sollicit pour dvelopper de tels serious games l'instar de Renault Academy (Daesign, 2009) qui a t ralis pour le compte du constructeur automobile Renault. Des partenariats peuvent parfois tre tablis entre ces entreprises et les studios de dveloppement. Ainsi, la socit anglaise PIXELearning a, par exemple, conclu un partenariat avec l'entreprise amricaine Global Lead pour vendre le serious game Our Worlds of Makrini. Renault Academy Our worlds of Makrini 3 Les Retro Serious Games sont les anctres du serious games. Ils couvrent une priode allant du dbut des annes 50 jusqu lanne 2001 inclus. 26. Serious games 28 www.idate-research.com IDATE 2010 Si ces applications visent en gnral former ses employs, il existe aussi une approche plutt indite o l'entreprise cherche enseigner un savoir au grand public. Dans ce registre, le groupe France Tlcom propose par exemple le serious game Mind'Up (Orange, 2009) dont l'objectif est d'enseigner l'histoire des tlcommunications aux internautes. Dans cette ligne, sont recenses aussi des entreprises qui, l'instar de PostFinance ou IBM ciblent les tudiants en proposant des enseignements orients sur la manire de grer ses comptes bancaires (EventManager, 2008) et le dveloppement durable (PowerUp, 2008). Mind'Up EventManager PowerUp 5.3. Enjeux mtiers Dans le domaine de l'enseignement et de la formation, parmi l'ensemble des serious games qui font l'objet d'une fiche dans cette tude, les enjeux mtiers recenss sont de faire du jeu vido un moyen de : s'initier aux gestes co-citoyens en entreprise (GreenLife Office) ; enseigner l'histoire (Rome in Danger) ; savoir protger des documents d'entreprise (Agent Surfire) ; s'initier la gestion d'entreprise (Robo-Rush!) ; s'initier la notion d'quipe en entreprise (Novicraft) ; s'initier la gestion de ses comptes bancaires (EventManager) ; s'initier une langue trangre (Hanjamaru) ; dcouvrir le monde de l'entreprise (Planet Work) ; apprendre manager une quipe en entreprise (Vleader) ; apprendre grer des conflits lis la diversit des populations en entreprise (Our World of Makrini) ; apprendre rechercher des informations sur Internet (Mind'Up). Ce panel, qui n'a pas vocation l'exhaustivit, donne cependant un bon aperu de la diversit des thmatiques qui peuvent tre enseignes via des serious games. Rgulirement, de nouvelles thmatiques sont proposes. Aussi, recenser et dcrire les enjeux mtiers associs chaque thmatique parat utopique. Il est donc prfrable de parler des diffrents types de savoirs qu'il est possible d'enseigner. On en identifie quatre : Savoir : il s'agit ici d'un savoir livresque que l'apprenant doit mmoriser et restituer en l'tat. Par exemple, des tables de multiplications, des pomes Savoir-faire : il s'agit ici pour l'apprenant d'tre capable d'effectuer une tche prcise. Par exemple, rsoudre un problme de mathmatiques, changer la roue d'un vhicule, excuter une recette de cuisine Savoir-tre : il s'agit ici pour l'apprenant de connatre les codes adopter dans des contextes socitaux prcis. Par exemple, quelle attitude adopter face un client nerv, comment se comporter dans un open-space avec les collgues de travail, comment rassurer des personnes en situation de crise Savoir-apprendre : il s'agit pour l'apprenant d'accder aux diffrents types de savoirs par lui-mme en sachant o et comment trouver les donnes idoines. 27. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 29 L'un des principaux enjeux mtiers consiste donc concevoir des serious games capables de dispenser ces quatre types de savoirs. Comme pour tous les serious game, cela s'opre notamment par une mise en cohrence des objectifs du jeu et du scnario pdagogique ou utilitaire, l'adoption d'infographies et de sons adquats, la recherche de modalits adaptes, la mise en place d'un gameplay qui soit en phase avec le public vis et les contextes d'utilisation. Outre ces lments qui concernent la ralisation de l'objet lui-mme, on recense d'autres enjeux mtiers qui sont spcifiques aux domaines de l'enseignement et de la formation : trouver une pdagogie compatible avec les serious games ; prouver la capacit du serious game transmettre un savoir. 5.3.1. Trouver une pdagogie compatible avec les serious games Les serious games peuvent tre vus comme un outil d'e-learning o les apprenants sont amens utiliser le jeu, seuls, depuis chez eux. La valeur ajoute est ici de rendre un cours distance plus attrayant4 . Pour autant, des chercheurs, l'instar du psychologue Serge Tisseron, dnoncent la faiblesse de l'impact pdagogique que peut avoir un serious game utilis seul. Approche corrobore par Valrie Maffiolo et Julian Alvarez lors de la prsentation d'une tude sur l'impact des serious games5 : un serious game comme Mc Donald's Video Game (Molle Industria, 2006) qui est fait pour dnoncer les travers de la chane de fast-food (surexploitation du personnel et de la filire bovine, usage intensif d'OGM et d'engrais, abattage d'arbres centenaires pour agrandir les champs de cultures) est peru par la moiti des joueurs, lorsque ces derniers utilisent le titre seul et distance, comme tant une publicit en faveur de la marque. Ce n'est pas un cas isol. D'autres titres voient leurs messages mal interprts par les joueurs. Ce constat met en relief la ncessit d'accompagner l'apprenant durant ou aprs l'utilisation du serious game pour vrifier la bonne comprhension du message et d'en dbattre. Au niveau de l'enjeu mtier, cela met en perspective, lors d'une utilisation e-learning, d'associer imprativement au serious game un systme de communication entre l'apprenant et un tuteur. Ce dernier ayant pour rle de guider les apprenants dans la lecture du message. Mc Donald's Video Game Une possibilit complmentaire est de faire usage de l'interaction sociale. En effet, il est possible de partir de l'ide que chaque apprenant est un tuteur potentiel pour un autre apprenant6 . Ainsi, un serious game multijoueur dploy en rseau ou en utilisation locale permet normalement de favoriser le dialogue entre utilisateurs. Dans ces changes, des prcisions sur les dimensions pdagogiques ont de fortes chances d'merger. Il est probable aussi que de tels changes favorisent sur le long terme une meilleure mmorisation des expriences vcues. De telles approches sont par exemple dveloppes par IBM avec PowerUp (2008) voqu prcdemment. Ici, les utilisateurs viss sont les coliers qui 4 Sabine Germain, La fivre des "serious games", Les Echos, p.15, 11 mai 2010. 5 Prsentation effectue aux e-Virtuoses, le 23 novembre 2009 Lille (atelier futur). 6 Cela renvoie notamment au concept de "zone proximale de dveloppement" de Lev Vygostky. 28. Serious games 30 www.idate-research.com IDATE 2010 doivent cooprer pour sauver une plante victime d'une pollution galopante. L'ide est de trouver des solutions bases sur le dveloppement durable pour produire de l'nergie. Ce challenge mobilise des classes qui se fdrent au travers de ce serious game. Dans ce mme registre, on recense aussi Lure of the Labyrinth, publi en 2009 par The Education Arcade du MIT. Il s'agit d'un jeu d'aventure multijoueur en ligne destin l'apprentissage des bases mathmatiques. Au sein d'un univers fantastique, chaque joueur dirige un avatar. Il peut alors s'adonner un ensemble de petits jeux simples lui demandant de mobiliser les fondamentaux mathmatiques. Ce titre s'appuie sur la composante multijoueur pour renforcer l'change d'informations caractre ducatif entre les lves. Le jeu lui-mme n'a pas ncessit de dispenser un gameplay multijoueur. Il peut aussi tre associ un RSN (Rseau Social Numrique) l'instar de Facebook par exemple. C'est la stratgie adopt par Enercities (cf. chapitre 5). Lure of the Labyrinth Actuellement, la forme de pdagogie qui place l'apprenant dans un travail de groupe, avec l'accompagnement, est dsign par le vocable "pdagogie active". Elle s'oppose la forme magistrale o l'enseignant dispense un savoir en demandant principalement aux apprenants de l'couter. La pdagogie active est celle qui est sans doute la plus mme d'inclure des serious games. Cependant, la pdagogie active fait l'objet d'interrogations auprs de chercheurs, car il doit encore tre dmontr que les apprenants acquirent le type de savoir souhait par cette mthode. 5.3.2. Prouver la capacit du serious game transmettre un savoir L'un des principaux enjeux actuels, que l'on s'inscrive dans l'enseignement scolaire ou dans le cadre de la formation en entreprise, est de dmontrer que les serious games peuvent effectivement transmettre le type de savoir demand. En effet, l'utilisation d'une base vidoludique pour dispenser un savoir pose des interrogations quant sa relle efficacit pour un bon nombre d'enseignants et de dcideurs. Actuellement, pouvoir apporter des "preuves" tangibles en ce sens est donc une demande forte. Dans ce contexte, outre les enjeux mtiers lis au fait de trouver une pdagogie susceptible d'accueillir des serious games, il convient galement de trouver comment valuer ce que l'apprenant apprend en jouant. La tche n'est pas simple car il est difficile de dterminer avec exactitude comment nous apprenons et ce que nous apprenons. En effet, cela est propre chacun. Pour tenter d'valuer ce que pourrait apprendre un apprenant face un serious game, l'une des stratgies actuelles consiste introduire des "sondes" informatiques dans le jeu pour analyser ce que fait l'apprenant pendant qu'il joue. Dans ce registre, on recense par exemple l'approche de Virtual Heroes7 qui a t dvelopp dans le but de permettre l'arme amricaine de bnficier de donnes associes aux joueurs d'America's Army (cf. chapitre 6). Ce systme fournit des donnes sur la faon dont le jeu a t utilis : temps pour accder aux diffrents niveaux, capacit rpondre aux missions proposes, statistiques lies aux performances du joueur Ce systme est ensuite mme de fournir 7 http://www.virtualheroes.com 29. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 31 la synthse des donnes recueillies sous la forme d'un rapport. Jusqu'en 2007, Virtual Heroes tait disponible de manire autonome et pouvait tre associ d'autres applications. Des enseignants, sduits par la possibilit d'obtenir un rapport associ chaque joueur, ont utilis ce systme pour l'associer des applications pdagogiques. Il est prvu qu'une nouvelle version de Virtual Heroes voit le jour courant 2010. En attendant de dcouvrir cette nouvelle version annonce, on retiendra cette ide de gnrer un rapport sur chaque joueur. Un tel document peut tre exploit dans le cadre d'un travail d'analyse visant valuer si l'apprenant a appris quelque chose grce au serious game. 30. Serious games 32 www.idate-research.com IDATE 2010 5.4. Etudes de cas 5.4.1. Agent Surefire http://www.maviinteractive.com/ Commanditaire : Mavi Interactive est une socit amricaine qui produit des jeux d'apprentissage de type e-learning. Objectifs du projet : apprendre aux employs d'une socit ne pas ngliger la manire de ranger des informations confidentielles sur leur lieu de travail. Ralisateur : Mavi Interactive (Etats-Unis) Date de sortie : mars 2009 (Turquie), octobre 2009 (Etats-Unis), avril 2010 (Canada et Royaume-Uni) Partenariats Partenariats technologiques - Partenariats "mtier" - Partenariats commerciaux - Descriptif du jeu Prsentation : le jeu Agent Surefire est un serious game simulant la ngligence de l'information dans les bureaux d'une entreprise. Par cette approche, le but est de sensibiliser les employs tre plus vigilants. Composante "ducative" : sensibiliser les employs d'une entreprise la scurit industrielle. Gameplay : c'est dans un bureau modlis en 3D que le joueur incarne un agent de la scurit de l'information. Il identifie la vulnrabilit de l'entreprise par rapport la manire dont les informations confidentielles sont accessibles dans le bureau d'un salari ; pour cela, le joueur explore tous les objets prsents dans le bureau. Ce serious game est de type mono-joueur. Retombes : d'aprs Bora Aytun, co-fondatrice de Mavi Interactive, 5 000 utilisateurs environ ont jou au jeu Agent Surefire entre sa date de lancement et dbut mai 2010. Dans cette mme priode, Agent Surefire a reu 4 prix : - dans la catgorie des jeux en ligne (2009 Summit Emerging Media Awards), - dans la catgorie des jeux en flash (2009 Summit Emerging Media Awards), - dans la catgorie des meilleurs serious games Dublin en Irlande en 2010, - dans la catgorie "Web Based Training", prix "Platinum" du Hermes Creative Awards en 2010. 31. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 33 Economie du projet Dveloppement Cot de dveloppement total du projet Le projet a t entirement financ par Mavi Interactive hauteur de 320 000 USD : 60% pour la cration du moteur du jeu et son contenu, 20% pour crer les systmes de dveloppement, 20% pour le marketing et autres. Part de la contribution mtier dans le cot de dveloppement 10% (estimation) Sponsors (ventuels) et niveau d'intervention - Recours un dispositif de financement spcifique et niveau de l'aide - Modle conomique Stratgie tarifaire et prix Le jeu peut tre install dans les systmes de formation dentreprises compatibles SCORM ou bien accessible via des centres de formations. Le tarif est conu pour rendre le produit compatible avec un large ventail d'organismes. Prix non communiqu. Nature et partage des revenus - Objectifs de vente - Seuil de rentabilit escompt - Marketing, commercialisation Stratgie marketing Social Networking (Twitter, Linked-in, YouTube, Blogs, "word of mouth") + site web ddi qui permet de jouer une version de dmonstration. Budget marketing et de communication du projet Partage des recettes avec gestion des risques, avec des distributeurs traditionnels et de e-learning. Force de vente - Couverture gographique Etats-Unis, Canada, Royaume-Uni, Turquie, (France prvu courant 2010). 32. Serious games 34 www.idate-research.com IDATE 2010 5.4.2. EventManager http://www.postfinance-eventmanager.ch/fr/ Commanditaire : PostFinance est la Poste Suisse. L'quipe l'initiative de ce projet est situe Berne. Objectifs du projet : EventManager est un jeu en ligne qui permet aux adolescents et aux jeunes adultes d'acqurir et de dvelopper leur comptence en matire de gestion financire. Ralisateur : le chef de projet est Stephan Wthrich. L'aspect mtier est assur par un enseignant, Stephan Wthrich qui est recrut rgulirement par PostFinance pour grer de tels projets. La ralisation du jeu a t entirement assure par des ressources externes PostFinance. La socit LerNetz AG, situe Berne a effectu la plus grande partie du dveloppement du jeu. Environ 50 personnes ont t impliques dans la ralisation de ce jeu. Date de sortie : aot 2008 Partenariats Partenariats technologiques - Partenariats "mtier" - Partenariats commerciaux - Descriptif du jeu Prsentation : EventManager est un jeu pdagogique en ligne qui vise amliorer les comptences financires des jeunes. Le jeu s'adresse aux coles suisses. Le joueur volue dans un dcor 2D o il doit rpondre six tapes pour le bon droulement de la partie : s'inscrire EventManager, choisir le niveau de jeu, choisir les contenus et la manifestation, travailler les contenus pdagogiques, rpondre aux questions du test et excuter la mission de jeu. Composante "mtier" : initier les jeunes la gestion de leurs comptes bancaires. Gameplay : le joueur se glisse dans la peau d'un organisateur dont la mission est de planifier une manifestation vnementielle en l'espace de 200 jours (fictifs). Le joueur doit ainsi louer des scnes, des protections pour le sol et des siges, puis les disposer sur son terrain. Ce faisant, il doit constamment veiller ne pas dpasser le budget de sa manifestation. Durant la partie, le joueur doit garder l'esprit que trois autres manifestations ont lieu la mme date. Il doit donc recruter les bons artistes. Retombes : 10 000 joueurs recenss aprs neuf mois de lancement, conforme aux objectifs escompts. 33. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 35 Economie du projet Dveloppement Cot de dveloppement total du projet Le cot global est confidentiel. Il s'agit probablement d'un des plus gros budgets allous un serious game en Suisse pour les coles d'aprs Stephan Wthrich. La rpartition est la suivante : 20% pour les aspects infographiques et sonores du jeu, 30% pour le dveloppement, 30% pour les supports pdagogiques et les auteurs, 20% pour le game design, les tests. Part de la contribution mtier dans le cot de dveloppement Plus de 30% Sponsors (ventuels) et niveau d'intervention - Recours un dispositif de financement spcifique et niveau de l'aide - Modle conomique Stratgie tarifaire et prix Jeu diffus gratuitement via un site web ddi. Les supports pdagogiques en papier qui accompagnent le jeu sont galement diffuss gratuitement. Nature et partage des revenus - Objectifs de vente - Seuil de rentabilit escompt - Marketing, commercialisation Stratgie marketing Organisation d'un concours associ au jeu. Le jeu se diffuse essentiellement par les rseaux scolaires. Ce rseau s'est construit grce la mise en place d'un premier serious game abordant un thme similaire BudgetGame qui a t diffus de 2003 2009. Pour obtenir cette lgitimit, les supports pdagogiques ne prsentent aucune marque lie PostFinance et l'ensemble des concurrents y sont mentionns. Budget marketing et de communication du projet non communiqu Force de vente - Couverture gographique Suisse 34. Serious games 36 www.idate-research.com IDATE 2010 5.4.3. Hanjamaru http://www.hanjamaru.com Commanditaire : NHN Games, diteur de contenu en ligne (moteur de recherche, portail de jeux, dictionnaires), fond en 1999 et employent environ 18 000 employs travers le monde. Son sige social est bas Seongnam, en Core du Sud. Objectifs du projet : enseigner les rudiments de la langue chinoise. Ralisateur : Eduflo (Core du Sud) Date de sortie : avril 2009 Partenariats Partenariats technologiques - Partenariats "mtier" La ralisation de ce projet a bnfici d'expertises acadmiques : des pdagogues des Universits de Sungkyunkwan et de Harvard spcialiss dans l'apprentissage des langues ont particip au processus de conception du jeu et aux tudes de rception pour valuer la pertinence du titre. Ces tudes sont actuellement menes au sein de l'universit de Soul. Partenariats commerciaux - Descriptif du jeu Prsentation : ce jeu multijoueur l'univers persistant permet aux utilisateurs d'"incarner un avatar". Pour cela, les utilisateurs devront explorer des contres hostiles remplies de monstres associs la langue chinoise. Assimiler cette langue sera donc rcompens par une progression dans le jeu. Composante "mtier" : partir de l'expertise pdagogique des chercheurs des Universits de Sungkyunkwan (Chine) et de Harvard (Etats-Unis), un modle d'apprentissage de langue chinoise a pu tre dfini. Il s'articule autour de deux axes : - L'apprentissage audiovisuel : le jeu confronte l'utilisateur des reprsentations sonores et visuelles de cette langue. - La rptition avec multiplication de contexte : ces reprsentations visuelles et auditives sont rptes de nombreuses fois dans le jeu, avec des contextes varis pour ne pas lasser le joueur tout en lui permettant de s'habituer la langue chinoise. Gameplay : dans un jeu de plateforme en 2D, le joueur y dirige un avatar personnalisable. L'univers est rempli de monstres hostiles qui doivent tre combattus. Chacun de ces monstres est associ un des 1 800 caractres de la langue chinoise, et le prononce rgulirement lors du combat qui l'oppose au joueur. Une fois le monstre vaincu, le joueur rcupre ce caractre chinois, et peut le conserver dans son inventaire. Une fois qu'il a amass plusieurs caractres, il peut les assembler pour crire des mots. Si ce mot existe dans la langue chinoise, un objet bonus (pe, vtement) lui sera attribu en rcompense. Il est galement possible d'acheter ces objets virtuels avec de l'argent rel, ce qui constitue le modle conomique du jeu. Retombes : un test bta ferm du jeu a t propos en janvier 2009 26 000 participants. Les joueurs ont appris environ 13 caractres chinois par heure en moyenne. Ainsi, il semblerait que ce serious game ait russi son objectif : apprendre efficacement en s'amusant. Depuis son lancement, le jeu accueille plus de 200 000 joueurs rguliers, et les ventes d'objets virtuels s'lvent environ 200 000 EUR par mois. Ce jeu en ligne a d'ailleurs reu un prix, "le KGC Award", pour sa dimension pdagogique 35. Serious game www.idate-research.com IDATE 2010 37 innovante. Le dpartement de "la langue et de la pense" du laboratoire de Soul a tudi et valu le jeu et a pu se rendre compte galement de son efficacit ducative. Ressources : http://www.jvn.com/jeux/jeu-hanjamaru.html http://www.nhngames.com/ http://www.incgamers.com/News/15715/LearnChineseWithAnMMO Economie du projet Dveloppement Cot de dveloppement total du projet Confidentiel Part de la contribution mtier dans le cot de dveloppement Confidentiel Sponsors (ventuels) et niveau d'intervention - Recours un dispositif de financement spcifique et niveau de l'aide - Modle conomique Stratgie tarifaire et prix Modle dit du "free-2-play", trs populaire en Asie. Le jeu est en accs libre, mais il est possible d'acheter des objets virtuels avec de l'argent rel. Ces achats ne sont pas obligatoires pour jouer, mais permettent aux joueurs de personnaliser leur avatar, et donc de se distinguer au sein de la large communaut de joueurs participants ce serious game en ligne. Nature et partage des revenus Les revenus sont partags entre NHN Games et Eduflo, selon un pourcentage non prcis. Objectifs de vente Confidentiel Seuil de re