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La gamification bénéficie d’un fort engouement et nous pouvons en retrouver des exemples dans de nombreux domaines : les applications de running pour smartphones, les programmes de fidélité d’entreprise, l’éducation ou encore le crowdsourcing. Le monde du travail cherche également à se positionner sur ce sujet. C’est la question de son application et de ses implications que nous allons voir lors de cette présentation.
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La gamification et le
travail Applications & Implications
FLUPA, Mai 2014 | Cathie Marache-Francisco
Chercheuse en Ergonomie sous la direction
d’Eric Brangier [Laboratoire PErSEUs]
Interaction Designer
1 FLUPA Mai 2014
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Agenda
2 FLUPA Mai 2014
Les implications d’une telle démarche
Application au travail
La gamification
Page
Agenda
3 FLUPA Mai 2014
La gamification
Page
Introduction Gamification
FLUPA Mai 2014
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Gamification = s’inspirer du jeu pour améliorer la
relation aux systèmes
Des questions pour l’ergonomie
Proposition de critères et recommandations
inédites
Articulation particulière jeu – travail
Dépassement des pratiques actuelles
ou Exploitationware ?
(Bogost, 2011)
Page
Définitions Gamification
FLUPA Mai 2014
5
Engagement
et motivation
Expériences
désirables, flow
Changement
comportemental Amusement
L’emploi d’éléments de jeux dans des systèmes non-jeux généralement numériques, qui
soient adaptés au profil des utilisateurs à des fins de motivation et d’engagement,
avec un accent mis sur une participation agréable, voire de l’amusement.
(Marache-Francisco & Brangier, soumis)
Deterding, Khaled, Nacke et Dixon (2011)
The use of game
design elements
in non-game contexts
Page
S’exprime à travers
– Stylisation des interfaces
– Soutien d’expériences gratifiantes et de coopétition
Reconnaître la gamification? Gamification
FLUPA Mai 2014
6
Approche
Cosmétique
Approche
Implicative
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Reconnaître la gamification? Gamification
FLUPA Mai 2014
7
Une approche cosmétique
« a game-like surface » (Liu & al., 2011)
> communication (atmosphère, thème, informations)
Palette De Couleurs Images
Métaphore
Dimension (2D Ou 3D)
Typographie
Discours
Verbal
Effets Sonores
Musique
Retour Haptique
Animations HUD
Fluid System-Human
Interaction (Dyck & al., 2003)
• Calm Messaging
• Attention-aware Interface Elements
• Contexte-aware View Behaviors
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Reconnaître la gamification? Gamification
FLUPA Mai 2014
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Conception Emotionnelle
Hédonisme
Valeur et Prestige
Accomplissement
Échanges Sociaux…
Persuasion Technologique
Interactions Engageantes
Soutien à la Tâche Primaire (réduction, guidage…)
Soutien au Dialogue (éloge, récompense…)
Soutien Social (comparaison sociale, coopération…)
Conception Emotionnelle: Norman, 2004 ; Jordan, 1999 ; Foxall & Goldsmith, 1994 ; Hassenzahl, 2004…
Persuasion Technologique: Oinas-Kukkonen and Harjumaa (2009); Nemery, Brangier et Kopp (2011)…
Une approche implicative
Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs
Page
Gamification
FLUPA Mai 2014
9
Reconnaître la gamification?
Objectifs, indicateurs de
progression, badges,
points, monnaie virtuelle …
Commentaires, vote,
points, profil …
Une approche implicative
Ressorts émotionnels, motivationnels et persuasifs
Leroy Merlin
Starbuck
DevHub Défis, niveaux, points,
récompenses,
classements …
Fitocracy Histoire, humour,
choix …
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Un contexte propice Gamification
FLUPA Mai 2014
10
Les évolutions
de la relation Homme-Machine
Une société plus ludique
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Un contexte propice Gamification
FLUPA Mai 2014
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Les évolutions
de la relation Homme-Machine
Accessibilité > Utilisabilité > Émotions > Persuasion Technologique (Brangier & Bastien, 2010)
Gamification = intégration tangible de ces sous-disciplines
• Techniques d’interaction sensori-motrices intenses
• Compatibilité cognitive élevée entre l’utilisateur et les tâches
• Souci des émotions attachées aux interactions humain-technologie
• Systèmes de motivation et de persuasion visant à maintenir l’interaction à long terme
Une société plus ludique
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Un contexte propice Gamification
FLUPA Mai 2014
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Les évolutions
de la relation Homme-Machine
Une société plus ludique
Une société ludique
• Jeux = importance technologique, économique, esthétique, sociale et culturelle
• Favorisent la construction de playful identities (Raessens, 2006) / Playful society (Stenros & al., 2007)
La génération Y (nés 80’s / 2000) et les employés consommateurs
• Indépendants, ambitieux, besoin de reconnaissance, négociation de leur valeur, travailler moins et mieux (Dejoux & Wechtler, 2011)
Page
Agenda
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Application au travail
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Travail
• Effort
• Peine
• Souffrance
• Obligation
14 FLUPA Mai 2014
Travail Une transformation du travail ?
Jeu
• Détente
• Exploration
• Plaisir
• Liberté
Travail gamifié
• Engagement
• Motivation
• Emotions positives…
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Travail Les objectifs de l’ergonome
De nombreux échecs (Gartner, 2012)
• Dérives
• Perception négative du système
• Effets nuancés selon utilisateurs et contextes, effet de nouveauté (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014)
Des éléments mal adaptés, une démarche trop automatique
Points, Badges, Leaderboads…
Page
Sensori-Moteur
Cognitif
Emotionnel
Social
Organisationnel
Culturel
16 FLUPA Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Page 17 FLUPA Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Cf. Approche Cosmétique
Rendre les apprentissages attrayants, maintien de l’intérêt sur
du long terme
> Effort dosé, objectifs adaptés et évolutifs, boucles de
feedback et de gratification rapides
Page 18 FLUPA Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Prise en compte de la configuration motivationnelle des
utilisateurs (expertise, motivateurs, style social)
> Individualisation de la relation
Style social et mobilisation du collectif
> Conception émotionnelle, persuasion
Page 19 FLUPA Mai 2014
Travail Les objectifs de l’ergonome
Situation de reconversion
Nouveaux enjeux
- D’appropriation rapide des technologies pour les nouveaux
professionnels
- De transformation des compétences pour les opérateurs
insensibilisés aux jeux vidéo
Renégociation des savoirs et des pouvoirs / redistribution des
rôles sociaux (coopétition, indicateurs publics…)
Page
Les objectifs de l’ergonome
FLUPA Mai 2014
20
Travail
Un cadre culturel marqué par une certaine lecture
anthropologique des techniques qui nous entourent
Un aspect de la culture d’entreprise
- Investissement symbolique, croyance = la technologie peut
générer à elle seule un enthousiasme expansif
- Importance de la culture d’origine et des normes pré-
existantes
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Agenda
21 FLUPA Mai 2014
Les implications d’une telle démarche
Page 22 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Des contraintes techniques, une interactivité forte
Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité
Un défi à l’adresse des concepteurs
Page 23 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Des contraintes techniques, une interactivité forte
Une approche interactive et personnalisée allant au-delà de l’utilisabilité
Un défi à l’adresse des concepteurs
Page 24 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Remaniement de l’intériorisation de la tâche
Changement du travail et nouveaux enjeux
Une nouvelle culture de valorisation de l’implication au travail
Une remise en cause des pratiques professionnelles où le travail est repensé, réinventé, recomposé
Page 25 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Modifier la perception du travail
Pousser à aller plus loin sans impact « réel »
Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011)
Le leurre de l’utilisateur
Page 26 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Modifier la perception du travail
Pousser à aller plus loin sans impact « réel »
Des métriques publiques à optimiser (Triclot, 2011)
Le leurre de l’utilisateur
Page 27 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Une idéologie
Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ?
Ludocapitalisme (Joseph, 2013)
Page 28 FLUPA Mai 2014
Impli cations La gamification du travail ou…
Une idéologie
Productivité & Plaisir = une idéologie avant d’être une technique ?
Ludocapitalisme (Joseph, 2013)
Page 29 FLUPA Mai 2014
Cathie Marache-Francisco | Chercheuse en Ergonomie & Interaction Designer
Merci de votre attention
Avez-vous des questions ?
@MaracheFCathie
Page
Pour aller plus loin…
Conférences
– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2012). Redefining Gamification. In K. Blashi (Ed),
Proceedings of IADIS International Conference Interfaces and Human Computer Interaction
2012, Lisbon (pp. 227 – 231).
– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Perception of Gamification: between
Graphical Design and Persuasive Design. In A. Marcus (Ed.): Design, User Experience,
and Usability, HCII, Las Vegas.
– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). Framework For Gamification. From The
Decision of Gamification To Its Practical Implementation. Proceedings of CENTRIC
2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized
Mechanisms, Technologies, and Services, Venice.
Chapitre
– Marache-Francisco, C., & Brangier, E. (2013). The Gamification Experience - UXD with a
Gamification background. In K. Blashki & P. Isaias (Eds). Emerging Research and Trends
in Interactivity and the Human-Computer Interface. IGI-GLobal
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