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Internet y Educación: cambio de paradigmas
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Victor Vilca BorchaniVictor Vilca BorchaniConsultor E-learningConsultor E-learning
INTERNET Y EDUCACIÓN: INTERNET Y EDUCACIÓN: cambio de paradigmascambio de paradigmas
INTERNET Y EDUCACIÓN: INTERNET Y EDUCACIÓN: cambio de paradigmascambio de paradigmas
Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles “respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras brechas digitales.
Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la creación de contenido se tipifican tres perfiles de “aprendices del nuevo milenio“
Francesc PedróCentre for Educational Research and Innovation (CERI)
APRENDICES DEL SIGLO XXIAPRENDICES DEL SIGLO XXI
INTERNET Y EDUCACIÓNINTERNET Y EDUCACIÓN
APRENDICES DEL SIGLO XXIAPRENDICES DEL SIGLO XXI
INTERNET Y EDUCACIÓNINTERNET Y EDUCACIÓN
-Digital massDigital mass: : intenso uso de Internet pero sin producir contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
APRENDICES DEL SIGLO XXIAPRENDICES DEL SIGLO XXI-Neo analogicalNeo analogical: producen algún contenido pero se conectan menos a Internet que la media.
INTERNET Y EDUCACIÓNINTERNET Y EDUCACIÓN
APRENDICES DEL SIGLO XXIAPRENDICES DEL SIGLO XXI
--Inter activatedInter activated: intenso uso de Internet y producen contenido frecuentemente.
INTERNET Y EDUCACIÓNINTERNET Y EDUCACIÓN
“Somos la primera generación que está
creciendo yeducándose con
Internet."
APRENDICES DIGITALES
INTERNET Y EDUCACIÓNINTERNET Y EDUCACIÓN
NU
EVO
S RE
FERE
NTE
SN
UEV
OS
REFE
REN
TES
Hatsune Miku
CAMBIO DE PARADIGMASCAMBIO DE PARADIGMAS
CAMBIO DE PARADIGMASCAMBIO DE PARADIGMAS
Momento de
cambios
Profesorado del s. XX
Escuela del s. XIX
Alumnado del XXI
CAMBIO DE PARADIGMASCAMBIO DE PARADIGMAS
CAMBIO DE PARADIGMASCAMBIO DE PARADIGMAS
METAVERSOSMETAVERSOS
El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
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MET
AVER
SOM
ETAV
ERSO En el libro se observa el Metaverso como un entorno en
donde los humanos interactúan como personajes animados en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin barreras sociales, geográficas, etc.Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
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Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of Warcarft.
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Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.TI
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Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino unas cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un aspecto específico. Por ejemplo: BMW
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Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95
TIPO
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• Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life.
• Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.
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