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ラウンドテーブルで得た情報量2015 Demystifying ROUNDTABLES of VFX, Technical Artist, Art Direction & Leadership at GDC 2015 ポリゴンマジック株式会社 小林太郎 http:// www.polygonmagic.com https ://www.facebook.com/taro.kobayashit

GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2015 - Demystifying VFX, Technical Artist, Art Director & Leadership at GDC 2015 -

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ラウンドテーブルで得た情報量2015

Demystifying ROUNDTABLES of VFX,

Technical Artist, Art Direction & Leadership at GDC 2015

ポリゴンマジック株式会社 小林太郎http://www.polygonmagic.comhttps://www.facebook.com/taro.kobayashit

自己紹介 -PROFILE-

小林太郎 (TARO KOBAYASHI)

長野県生まれ、タイ8年育ち、その後ロンドンへ留学

University of West London 卒業

7年程日本のVFX業界にて、主に流体エフェクトをメインとした

リアル系のFXアーティストとして実写CG映画CMその他映像などに携わる

2014年8月からポリゴンマジック株式会社にてハイエンドCG室に所属をしております。

ポリゴンマジックグループについてABOUT POLYGON MAGIC GROUP

アミューズメント事業

モバイルソーシャルアプリ

教育コンテンツ

コンテンツライツ事業

舞台・映画・イベント製作事業

飲食事業 六本木九州鳥酒とりぞの

メディカルフィットネスラボラトリーを設立

メニュー

・今回GDCで行って来たセッション

・ラウンドテーブルとは

・Visual Effects ROUNDTABLE

・Technical Artist ROUNDTABLE

・Art Direction & Leadership ROUNDTABLE

・ラウンドテーブルまとめ

情報量が無駄に多いです!

結構駆け足で行きます!!

写真撮るタイミング逃してしまったら…

本当にごめんなさい…m(_ _)m

後日このスライドをみなさんに公開致しますので改めてゆっくりご確認していただけたら幸いです

今回GDC2015で行ってきたセッション

今回GDC2015で行ってきたセッション-----Day1-----

・ Art Direction Bootcamp: Demystifying Art Direction

・ Art Direction Bootcamp: 7 Habits of Highly Effective Art Direction

・ Art Direction Bootcamp: How Being Different Makes All the Difference

・ Art Direction Bootcamp: Cinematography for Art Directors

・ Art Direction Bootcamp: Technical Art Direction

・ Art Direction Bootcamp: How I Learned to Love Procedural Art

・ Art Direction Bootcamp: The Art of Dragon Age: Inquisition

・ Art Direction Bootcamp: Concept Art is Dead

-----Day2-----

・ Goal-Oriented Action Planning: Ten Years Old and No Fear!

・ Player Centric Live Ops Monetization (Presented by Fuse Powered Inc.)

・ Technical Artist Bootcamp: Tech Art in Tamriel: The Elder Scrolls Online's Character Tools and Pipeline

・ Epic Fail Microtalks: Four Mobile Games, Four Flops and Tons of Lessons Learned

・ Crossy Road: A Whale of a Time

今回GDC2015で行ってきたセッション-----Day1-----

・ Art Direction Bootcamp: Demystifying Art Direction

・ Art Direction Bootcamp: 7 Habits of Highly Effective Art Direction ←おもしろかった

・ Art Direction Bootcamp: How Being Different Makes All the Difference

・ Art Direction Bootcamp: Cinematography for Art Directors ←考えさせられた

・ Art Direction Bootcamp: Technical Art Direction

・ Art Direction Bootcamp: How I Learned to Love Procedural Art

・ Art Direction Bootcamp: The Art of Dragon Age: Inquisition

・ Art Direction Bootcamp: Concept Art is Dead ←おもしろかった

-----Day2-----

・ Goal-Oriented Action Planning: Ten Years Old and No Fear!

・ Player Centric Live Ops Monetization (Presented by Fuse Powered Inc.) ←おもしろかった

・ Technical Artist Bootcamp: Tech Art in Tamriel: The Elder Scrolls Online's Character Tools and Pipeline

・ Epic Fail Microtalks: Four Mobile Games, Four Flops and Tons of Lessons Learned ←おもしろかった

・ Crossy Road: A Whale of a Time ←おもしろかった

ART DIRECTION BOOTCAMP

MONETIZATION?

今回GDC2015で行ってきたセッション-----Day3-----

・ Flash Forward

・ The Power of the Abstract

・ Visual Effects Roundtable: Day 1

・Maya Tools for the Masses: Lessons Learned

・ Order from Chaos: The Art Direction of Sunset Overdrive

・ Art Direction and Leadership Roundtable: Day 1

・ Never Alone: the Art and the People of the Story

-----Day4-----

・ Visual Effects Roundtable: Day 2

・ Art Direction and Leadership Roundtable: Day 2

・ OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (by Intel)

・ Content Optimization Pipeline for an Open World Game

・ Technical Artist Roundtable: Day 2

-----Day5-----

・ Art Direction and Leadership Roundtable: Day 3

・ How to Make and Self-Publish a Game in 12 Months

・エキシビジョン徘徊 Megascan,Substances,Localization等

・ Visual Effects Roundtable: Day 3

・ Technical Artist Roundtable: Day 3

今回GDC2015で行ってきたセッション-----Day3-----

・ Flash Forward

・ The Power of the Abstract ←おもしろかった

・ Visual Effects Roundtable: Day 1 勉強になった

・Maya Tools for the Masses: Lessons Learned ↓

・ Order from Chaos: The Art Direction of Sunset Overdrive

・ Art Direction and Leadership Roundtable: Day 1

・ Never Alone: the Art and the People of the Story

-----Day4-----

・ Visual Effects Roundtable: Day 2 脅威を感じた

・ Art Direction and Leadership Roundtable: Day 2 ↓

・ OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses for Raster Ordered Views using DirectX 12 (by Intel)

・ Content Optimization Pipeline for an Open World Game

・ Technical Artist Roundtable: Day 2

-----Day5-----

・ Art Direction and Leadership Roundtable: Day 3

・ How to Make and Self-Publish a Game in 12 Months

・エキシビジョン徘徊 Megascan,Substances,Localization等

・ Visual Effects Roundtable: Day 3

・ Technical Artist Roundtable: Day 3

ROUNDTABLES

VFX (Visual Effects)

Technical Artist

Art Direction & Leadership

上記のラウンドテーブルに行ってきました。

ラウンドテーブルとは

ラウンドテーブルとは

・机を囲んで意見を出し、テーマに沿ってみんなで話し合う場

・GDCでは 1時間の各ラウンドテーブルを3日間行います

・各ラウンドテーブルには、1人司会進行の方がいる

・参加の有無は個々の自由

・アーカイブはされない (まとめてくれる人がいたりはします)

ラウンドテーブルに参加していた方々

Blizzard, Bungie, Riot Games, Naughty Dog, Ubisoft, Valve, Oculus Rift, Skillman & Hackett, Microsoft, PopcornFX, Insomniac Games, Electric Arts, Bioware, Volition, SCE,Certain Affinity, Zyanga, Epic Games, Disney Interactives…

小中大規模プロダクション、ボランティア、学生(数名)フリーランス、日本企業の方もいらっしゃいました。

VISUAL EFFECTS

ROUNDTABLE

VFX ROUNDTABLE 概要

・エンジン的な割合

Unreal Engine, Unityの比率は半々!

自社製エンジン (Frostbiteなど)

Cry Engine は前年度に比べて少なめだったみたいです

今回は初の試みとして事前に話したいトピックをFacebook聞き、プリントアウトしてそれら+αについて話し合いました。

・モデレーター

Drew Skillman (Skillman&Hackett)

・参加人数

40人~

・職種の割合

50% VFX Artists

30% VFX Programmers

20% Art, Engineer, Hardware

・プラットフォーム

75% Console / PC

25% Mobile

VRは一人だけ

VFX ROUNDTABLE -TOPICS-

・ Physically Based Rendering and Lighting of VFX・ Global Wind・ Forces and Fields, Vector Fields・ Node Editing Tools for Shaders / Simulations? ・ Advanced Flipbooks, Flipbook Compression・ VFX Artist required skills and suggestions for students・ Suggested Tools and Middleware・ Pipeline for Offline Simulation・ Team Layout・ Virtual Reality・ Volumetric Rendering・Misc Techniques

VFX ROUNDTABLE -TOPICS-

・ 物理ベース (PB)エフェクトのレンダリング、ライティング・ グローバルフィールドステージ全体の風の制御方法・ フォースや風について。ベクターフィールド(流体を帯びた風コンテナ)など・ ノードベースのエディター、シェーダー、物理シミュレーションについて・ フリップブック(VFXテクスチャ)の高等テクニック。圧縮について・ VFXアーティストとして養わなければならない能力、生徒へのアドバイス・ おすすめツール&ミドルウェア・オフラインシミュレーションのパイプライン・ チーム編成について・ バーチャルリアリティー・黒煙、雲といったボリュームのエフェクトのレンダリング・その他のテクニックなど

VFX ROUNDTABLE -TOPICS-

・ 物理ベース (PB)エフェクトのレンダリング、ライティング・ グローバルフィールドステージ全体の風の制御方法・ フォースや風について。ベクターフィールド(流体を帯びた風コンテナ)など・ ノードベースのエディター、シェーダー、物理シミュレーションについて・ フリップブック(VFXテクスチャ)の高等テクニック。圧縮について・ VFXアーティストとして養わなければならない能力、生徒へのアドバイス・ おすすめツール&ミドルウェア・オフラインシミュレーションのパイプライン・ チーム編成について・ バーチャルリアリティー・黒煙、雲といったボリュームのエフェクトのレンダリング・その他のテクニックなど

Physically Based Rendering and Lighting of VFX

物理的に整合性を持たせた(PB)エフェクトのレンダリング、ライティング

Flipbook等、不透明度のエフェクトに対しPBRの値や相対性を割り出すのが非常に困難。みんなどうしてる?

・オブジェクトエフェクトと透明度のあるエフェクトでパイプライン処理を分けている・Rayleigh Scatteringを使って不透明度のライティングを行っている・HDR空間でポストエフェクト行っているが、結局“擬似的”EmissiveValueを変えたりしている・パーティクルのライティングはIBLやAmbient Lighting (SH)などで行っている など

---成功例---・Voxel-Based Lighting in Fable パーティクルはCPUで出し、ライティングはGPUで出すやり方・UE4 Indirect Lighting Screen Space Voxel Gridを使ってライティングするやり方。・PBLについてはGDC2014の Lighting Skylanders SWAP Force by Sean Murphy氏の講演を参照

http://www.gdcvault.com/play/1020341/Lighting-Skylanders-SWAP (※Vault Accessが必要です)

PBRとエフェクトの共存は時間が掛かりそうですが、また来年話し合いましょう。

Global Wind、 Forces and Fields、 Vector Fields

グローバルフィールドステージ全体の風の制御方法

全体の風制御はどのようにしているか。全体に/エフェクトごとに掛けているか

Vector Fields は使ってる?みんなどうしてる?

・Wind Influenceというパラメーター(マルチプライヤ)で制御・GlobalとGPUの相性がよかった例・風が強すぎると煙などが破綻するので制御が難しいのが課題 (CONSTRAINTS)・テクスチャを使いGlobalパーティクルの制御も実装を試みている・Maya出身のデザイナーの案から Volume Axis Field を作ってみた Torusが使える・3つのVector FieldをブレンドしてGlobal Fieldとしてみたが、おもいのほか重かった・Vector Fieldも見極めて使うなど、決めて場所の配置するとよい

など

Node Editing Tools for Shaders / Simulations?

ノードベースのエディター、シェーダー、物理シミュレーションについて

・誰も嫌いな人は居ませんでした!ノードベース最高!

・Unity よりUnreal Engineの方がシェーダーのカスタマイズ性に富んでいるどちらも良いところがあるので理解、使い分けがキーポイント

・Houdiniの使用者は6~7人ほどでしたが、みんな興味がある

・ノードベースでVFXアーティストがベースをつくり、テクニカルアーティストやプログラマが複雑なノードのシェーダー等オプティマイズプラグイン化してくれる環境

など

Advanced Flipbooks, Flipbook Compression

フリップブック(VFXテクスチャ)の高等テクニック。圧縮について

みんな大好きFlipbook (タイル状のエフェクトのテクスチャ) みんなどうしてる?

・フレームレートが高くなってきているので、Optical Flow使って間を補完してるサイズも小さくなるのでおすすめ (Killzone3でも導入していた)不透明度があるとオーバーラップされるので注意が必要・Toon Boom というソフトがFlipbookを作る上で使える・Vector Pass(速度パス)を小さなサイズ(非圧縮)で出すとモーションブラーなど使える・チャンネルRGBAごとに別パターンのテクスチャを入れた事例・Densityパスで他の煙テクスチャと汎用させるやり方・2D Arrayテクスチャ (参考Infamousゲーム)

http://www.gdcvault.com/play/1020367/The-inFAMOUS-Second-Son-Particle (※Vault Accessが必要です)

・DXTフォーマット汚いけど、みんなどうしてる?テクスチャよって、それぞれ BC4,5,7,などで使い分けしている注目されているフォーマットはASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)

VFX Artist required skills and suggestions for students

VFXアーティストとして養わなければならない能力、生徒へのアドバイス

Escape Studios (EUの大手VFX教育機関)の教授からの質問

「6週間のゲームエフェクト短期集中型コースで1週間だけ生徒にMayaを覚えさせたほうが良いのか?」

答えはNO!

VFX Artist required skills and suggestions for students

VFXアーティストとして養わなければならない能力、生徒へのアドバイス

Mayaの機能を知っておくのは良いが正直あまり実作業として使えないので、その時間をUnityや UnrealEngineに費やしたほうがいいですね

HoudiniFXは流石に1~2週間だと厳しいね

VFX Artist required skills and suggestions for students

VFXアーティストとして養わなければならない能力、生徒へのアドバイス

特に重要視されたのがアートの基礎能力

・スケッチブックなどによる絵画のバックグラウンド

・手描きエフェクトのアニメーションの訓練

・手描きテクスチャの訓練 (特に色の扱い方)

・タイミングの学習 (ハイパーリアリズムな魔法なども含む)

・アートセンスとテクニカルとのバランス

・Houdini,等シミュレーションで作るVFXスキルも効果的だけど

上記のような

普段現場では得られない事を学ばせるのが良い

VFX Artist required skills and suggestions for students

VFXアーティストとして養わなければならない能力、生徒へのアドバイス

お勧めの本・特殊効果アニメーションの世界 エレメンタルマジック

・アニメーションサバイバルキット

また有料のプラグインに頼って何かを作るより一からShaderなどを駆使してエフェクト作る事もお勧めしてました。

Suggested Tools, Middleware

おすすめVFXツール&ミドルウェア

・ PopcornFX

・ Shuriken (Unity)

・ Particle Playground (Unity)

・ Cascade (Unreal)

・ ShaderToy

・ ShaderForge

・ ShaderFX

・ HoudiniFX

Pipeline for Offline Simulation

オフラインシミュレーションのパイプライン

Realflow, Houdini等のオフラインで作ったものに対してのアプローチCache, ループ処理, Simulationなどのパイプラインについて

・Point Cached Effects

・Water Simulation

・ループ処理

・OpenVDB

Pipeline for Offline Simulation

オフラインシミュレーションのパイプライン

Realflow, Houdini等のオフラインで作ったものに対してのアプローチCache, ループ処理, Simulationなどのパイプラインについて

・Point Cached Effectsポイントキャッシュを使ってのオブジェクト爆発やパーティクルの制御

・Water SimulationUncharted Territory 2 でRealFlowを使ったシーンが良く出来ていたメッシュ生成、ディティールのある泡テクスチャもメッシュに張る

・ループ処理Houdiniでパーティクルに戻し最後のフレームを最初にワープしてメッシュ化、 BlendShapeを使うFFT wavelength techniqueなど

・OpenVDB映画では既に使われているので、コレからゲームでも使われるかも。今後が楽しみなエリア

Team Layout

チーム編成について

座席についても色々と議論がありました

プロジェクトチーム型プロジェクトに何かあったら近くにいるのですぐに会話が可能 (わざわざ別ビルに行かなければならない場合もあるらしい…)

プロジェクトの一員ということで責任感、士気が増す

スペシャリストチーム型同じスペシャリストなので不明点の相談や新しい情報などを共有しやすいプログラマーも近くにいるのでデバッグなどやりやすい

ハイブリッド型スペシャリストチーム型だが、デイリー等導入してプロジェクトで行い、情報共有する

プロジェクト型、スペシャリスト型の意見は見事に半分に分かれましたアジャイル、スクラムを行っているところもありました

Volumetric Rendering

ボリュームのあるレンダリングについて

これについては…

リアルタイムでRay Marchingを使っている意見がありませんでした

Intelでボリュームレンダリングについてのセッションがあったので

また来年話しましょうねという事になりました。

VISUAL EFFECTS

ROUNDTABLE

TECHNICAL ARTIST

ROUNDTABLE

TECHNICAL ARTIST ROUNDTABLE 概要

・モデレーター

Jeff Hanna (Volition)

・参加人数

70人~

殆どがTechnical Artist, Programmer

VFX,TA, Art Direction Leadershipの中では一番人が入ってました。

最終日は100人+くらい

※1日目は行けませんでした

TECHNICAL ARTIST ROUNDTABLE -TOPICS-

・ Hiring TA? 優秀なTAを採用するためには

・ Programmer to TA? Any Suggestions? プログラマーからTAに

・ Junior to Senior ジュニアからシニアになる為に

・ Education, Useful Resources 教育、リソース

・ Unreadable Code 読めないコードについて

・ Know your Users ユーザーを知るために行うこと

・Workflow ワークフロー

・ Procedurals プロシージャル手続き型

・ Profile Tools プロファイルツール

・Misc. その他

TECHNICAL ARTIST ROUNDTABLE -TOPICS-

・ Hiring TA? 優秀なTAを採用するためには

・ Programmer to TA? Any Suggestions? プログラマーからTAに

・ Junior to Senior ジュニアからシニアになる為には

・ Education, Useful Resources 教育、リソース

・ Unreadable Code 読めないコードについて

・ Know your Users ユーザーを知るために行うこと

・Workflow ワークフロー

・ Procedurals プロシージャル手続き型

・ Profile Tools プロファイルツール

・Misc. その他

Hiring TA?

優秀なTAを採用するためには

・GDCのラウンドテーブルに来て「めっちゃ募集してます」と言う

ココで色々な人とのネットワークを築くのはGDCならでは

・プログラマーの方をTAにする…

・インターンシップの導入

・フォーラムや Hiringスレッドに書き込む

Programmer to TA? Any Suggestions?

Education, Useful Resources, Junior to Senior

プログラマーからTAになる方へのアドバイス、教育、リソースなど、ジュニアからシニアTAへ

・アーティストとコミュニケーションを取るほど良いTAになれる普段何(What)をどう(How)しているか、どこでつまづいているなど観察、柔軟に意見を聞いたりする

・何処でTAの介入が必要か、解決策など自分で考える

・新しいツール、パイプラインを提案することでレベルが向上

・CGSociety, Polycount といった海外フォーラムも大変勉強になる分からなければ、フォーラムに書いて聞くのも非常に有効

・外に出る。Hackathonなどと言ったイベントにガンガン参加する人数や期間(2ヶ月)を決め、1週間に1日外で勉強させて刺激を受けさせる事例もあるそうです

Workflow, Procedurals, Profile Tools

ワークフロー、プロシージャル手続き型、 プロファイルツール

WORKFLOW

SHOTGUN JIRA スクラム

PROCEDURALSSubstance ノートPCでLowRezで作業→ 会社で HighRezに変えるワークフローが超使えるMARI プロジェクションテクスチャツールで使っている(PBRのマテリアルの際はAlbedo, Localカラーなどの注意が必要)

Houdini 背景をプロシージャルで作成したら効率がめちゃくちゃ上がった (Sunset Overdrive)Quixel Megascan コレも期待

PROFILE TOOLNVIDIA NSIGHT PIX GPAD Google Benchmark

Misc. その他、リンク等

リンクhttp://www.tech-artist.org Technical Artist Org (aka TAO)(パイプラインやVFX系もあったりします)

http://forums.cgsociety.org CG Societyのフォーラム

http://www.polycount.com Polycountのフォーラム、Technical Talkが熱いそうです

GDC 2015 TA Bootcampのスライド (From TAO Thread)http://tech-artists.org/forum/showthread.php?5367-GDC-2015-TA-Bootcamp-Presentations&p=27120#post27120

Running The Halo Multiplayer Experience at 60 fps: A Technical Art Perspective (Bryan Moss)

Proceduralism and Automation at Certain Affinity (Luiz Kruel)

Budgets and Budget Reporting: Defense Against the Dark Arts (Paul Vosper)

Tech Art in Tamriel: The Elder Scrolls Online's Character Tools and Pipeline (Richard Katz)

Nasum Virtualis: A Simple Technique for Reducing Simulator Sickness (Dr. David Whittinghill)

TECHNICAL ARTIST

ROUNDTABLE

ART DIRECTOR & LEADERSHIP

ROUNDTABLE

ART DIRECTOR & LEADERSHIP 概要

・モデレーター

Justin Thavirat (ex Blizarrd)

・参加人数

50人~

1,2日は問題定義して解決策への導き

3日目はそれぞれ挙がった問題について

6つのグループに分かれて意見を出し合って最後に発表しました

ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS-

・ How to Inspire People インスピレーションの会得・ Scaling Team チームを大きくさせるには・ Growing Leadership リーダー化・ Decision Making Process 決断するプロセス・ Next Gen Stylization 次世代、スタイライゼーションという言葉について・ Art Based Direction アート主体のディレクション

・ Negativity マイナス思考、消極的な意見からの脱却・ Time Management タイムマネージメント・ Outsourcing アウトソーシング・ Interviewing 話を聞く重要性・ Filing, Naming Conversions and Versioning ファイル名データ整理

・ Recommended Books お勧めの本

ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS-

・ How to Inspire People インスピレーションの会得・ Scaling Team チームを大きくさせるには・ Growing Leadership リーダー化・ Decision Making Process 決断するプロセス・ Next Gen Stylization 次世代、スタイライゼーションという言葉について・ Art Based Direction アート主体のディレクション

・ Negativity マイナス思考、消極的な意見からの脱却・ Time Management タイムマネージメント・ Outsourcing アウトソーシング・ Interviewing 話を聞く重要性・ Filing, Naming Conversions and Versioning ファイル名データ整理

・ Recommended Books お勧めの本

How to Inspire People インスピレーションの会得

・責任感のある仕事をさせて意識を高める

・1つの分野に対してスペシャリストな武器をもたせる

・他の人のスキルセットを知り、教えてもらう

・期間を決めて仕事の20%(金曜日)に仕事とは別の事をさせる。賛同者がいたら一緒にする

・アートバケーションを取る 、 ゲームジャム、アートジャムの参加

・アルミだったらNASAなどの専門家にとことんアルミについて教えてもらい情報を共有する

・カッコイイ絵などインスパイアさせられる画像はプリントアウトして壁に張り可視化。毎日みんなで更新&共有

Decision Making Process 決断するプロセス

Order from Chaos:The Art Direction of Sunset Overdrive

①DEFINE ゴールの設定、物事の明確化②EVALUATE 必要、不必要のリサーチおよび査定③FINE-TUNE より良いものへとチューニング

・常にゴールに向かって物事がうまくいっているかを確認しながら解決していくアートディレクションの方法をとった

・“今まで観たことのない表現“より ”ユーザー視点でのプレイアビリティ”に重点を置きスタッフと共に相談、ゲーム性について話し合いながら作った

NextGen Stylization

次世代、スタイライゼーションという言葉について

Next Gen, Stylization次世代表現、今まで見た事のない新しい描画スタイル

という言葉を使うのをやめません?というお話

NextGen Stylization

次世代、スタイライゼーションという言葉について 使うのやめません?

・明確な定義や具体性がなく非常にフワッとした言葉であり

ゲーム開発を遅くしてしまう要因のひとつ

・見た目も重要だが、いかにゲームのユニーク性を高めてユーザーに面白いと思ってもらえるかを重要視するのが一番大事ではないのか

・何が次世代、スタイライゼーションなのかクライアントときちんとコンセンサスとる能力や、様々な案をたくさん出し、お互い描いているゴールに導く能力がアートディレクターに必要

・今まで関わってきたプロジェクトの中で、このオーダーでスムーズに行ったプロジェクトがない

・アートスタイルはゲームより大事な時もある という意見も出てました。

ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS-

・ How to Inspire People インスピレーションの会得・ Scaling Team チームを大きくさせるには・ Growing Leadership リーダー化・ Decision Making Process 決断するプロセス・ Next Gen Stylization 次世代、スタイライゼーションという言葉について・ Art Based Direction アート主体のディレクション

・ Negativity マイナス思考、消極的な意見からの脱却・ Time Management タイムマネージメント・ Outsourcing アウトソーシング・ Interviewing 話を聞く重要性・ Filing, Naming Conversions and Versioning ファイル名データ整理

・ Recommended Books お勧めの本

Negativity マイナス思考 消極的な意見からの脱却

・コミュニケーションを図り信頼関係を築く。 TRUST RATEを上げる=良い意見を生む(RIOTGAMES社では2週間前に1回、個別に話を聞くなどその人を知る時間を作っている)

(チームでランチや映画、お酒を3杯奢ったり、公園で過ごしたりプライベートでの関係も築くと吉)

・歩み方は人それぞれ異なる為、段階を踏みながら少しずつ接する

・問題につまいずいた際、解決に繋がるような意見やテクニックを皆で出し合う。(ADが意見を出し合える環境作りをすること)

・チーム全体に正しい道筋を作る

・プロジェクトとは全く別のJAMセッション等をしてリフレッシュしたり、訓練を積むことにより糸口が見える事もある

・リードする人物が消極的やネガティブにならない。

Time Management タイムマネージメント

・細かすぎる管理をしない。

・タイムロッキング、戦略もマイルストーン化させる

・時間で区切るのではなく、タスクで区切ってカレンダーで管理

・会社でノーミーティングデーの曜日を決める

(火曜日はNO MTG DAY→打ち合わせは水曜日に移行させる→バイブル化)

・SHOTGUN、JIRAといったツールの活用

・デイリーや朝礼をしてチームでシェア

Outsourcing アウトソーシング

・チームの一部だという事を認識させる

・言語が異なっていてリスペクトの気持ちを忘れない

・情報が更新されたら必ず相手に伝える。伝え方も労力を掛けず解り易い画像を用意する

・指示を送る際は探り探りと言ったフワッとしたものではなく「常にコレだ」とはっきりとした指示やリファレンスを送る。何故そのような指示なのかという理由も添えることによりArtDirectorとしてもレベルが上がる

ART DIRECTOR & LEADERSHIP

ROUNDTABLE

ラウンドテーブルまとめ

ラウンドテーブルまとめ①

・SIGGRAPHとは違い、持って帰れる情報が多い

・皆で意見を出しあうので様々な観点でのアドバイスがもらえる

・やって成功した事、悩んでいる事、失敗した事例の情報共有の場

・会社の枠を超えた、より現場寄りの貴重でジューシーな最新トレンド情報が手に入る

ラウンドテーブルまとめ②

・就職活動の場としても大変効果的 (※ある程度の材料、英語力が必要)

・開始前や終了後、普段出会えない方とも交流が出来る

・3日間居座ると顔を覚えてもらえる

・その後のやり取りはフォーラムやFacebook間で行われている

その他のラウンドテーブル

・アニメーション&キャラクター

・QAのデバッグ ・VR ・AI

・ゲーム内の演技やタレント性

・ゲームデベロップメント (Indie)

・ツールデベロップメント(テクニカル)

・シナリオライター

・システムデザイン

・プロダクションサポート

・スタジオ文化について

・インタラクティブゲーム

・子供向けのゲーム

・ファンディング、メンターシップ

・自動化

・グローバルゲームジャムなど

+多数のIGDA

ラウンドテーブル!!

ラウンドテーブルをより理解するために必要なスキル

ラウンドテーブルをより理解するために必要なスキル

・ゲーム、ゲーム会社、専門分野の知識 - GAME KNOWLEDGE-

・英語のリスニング能力 - LISTENING SKILL -

・英語で説明する力 - DESCRIBING SKILL -

・ジョークスキル - JORDAN SKILL -

ラウンドテーブルをより理解するために必要なスキル

・ゲーム、ゲーム会社、専門分野の知識 - GAME KNOWLEDGE-

→ ゲームをする ゲームを作る 情報収集など行う

・英語のリスニング能力 - LISTENING SKILL -

→ 会話に慣れる 理解しようとする心構え

・英語で説明する力 - DESCRIBING SKILL -

→ 説明する訓練を行う

・ジョークスキル - JOKING SKILL -

→ 普段から冗談を言う…?

ラウンドテーブルをより理解するために必要なスキル

・ジョークスキル - JOKING SKILL -の例…

You know what, I went to too many

Roundtables. I’m seeing bluescreen

right now!

(いやーラウンドテーブル行き過ぎちゃって,マジ頭のなかブルースクリーンですよー)

実践!GDCで初対面の海外の方とスムーズに会話する方法

スライド誠意制作中^^

ラウンドテーブルで得た情報量2015

Demystifying ROUNDTABLES of VFX,

Technical Artist, Art Direction & Leadership at GDC 2015

ポリゴンマジック株式会社 小林太郎 [email protected]://www.polygonmagic.comhttps://www.facebook.com/taro.kobayashit

ご清聴有難うございました