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Flash向けのボーンアニメーション ライブラリDragonBonesの紹介。ボーンアニメーションの考え方、Flashでの作り方、そしてライブラリのv2.0の新機能。
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© 2012 Adobe Systems Incorporated. All Rights Reserved. Adobe Confidential.
DragonBonesの紹介とv2.0アップデート Andy Hall | アドビ システムズ株式会社 テクニカルエバンジェリスト
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だれだっけ?
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§ 職歴はウェブ制作 → Flash開発 → アドビで色々 § 正式な肩書きは「クリエイティブ クラウド エバンジェリスト」 になりました
§ 興味はデザインとコードをまたぐところ § ゲーム好き
@fenomas
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今日のテーマ
さて、質問: Stage3D対応アニメーション制作の もっともややこしいところは
どこでしょう?
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プログラマー デザイナー
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プログラマー デザイナー
ここです! スプライトシートは単なる コマアニメなのでどうしても 何らかのアニメーションを コードで書く必要が出る。
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DragonBonesとは、 そのワークフロー問題を緩和してくれる、 最近注目されるライブラリーである。
プログラマー デザイナー
萌 萌 萌
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DragonBonesの全体像
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デザイナー プログラマー
ボーン アニメーション
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インストールの一言:
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インストールの一言:
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インストールの一言:
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インストールの一言:
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パネルを使った制作の流れ
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1. Flashでタイムラインアニメーションを作る
2. DragonBonesパネルに読み込み
3. アニメーションのタイミングと設計を パネルで調整
4. ボーンアニメーションを書き出し、 コードベースのプロジェクトに使う
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ボーンアニメーションの設計と考え方
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ボーンアニメーションの考え方:
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スプライトシート
+ <メタデータ>
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ボーンアニメーションの考え方:
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スプライトシート
フレーム4 フレーム5 フレーム6
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ボーンアニメーションの考え方:
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スプライトシート ボーンアニメーション
+ <メタデータ>
フレーム4 フレーム5 フレーム6
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ボーンアニメーションの考え方:
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スプライトシート ボーンアニメーション
頭: t=0 x=0 y=0 rot=0 t=1 x=2 y=3 rot=0 t=2 x=5 y=7 rot=3 t=3.."
"
フレーム4 フレーム5 フレーム6
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ボーンアニメーションの考え方:
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ボーンアニメーション
頭: t=0 x=0 y=0 rot=0 t=1 x=2 y=3 rot=0 t=2 x=5 y=7 rot=3 t=3.."
"
大事なポイント!
1. PNGに入るのはコマアニメ ではなくてパーツ。
2. アニメーションデータは フレーム毎ではない! キーフレーム毎である。
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ボーンアニメーションの考え方:
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ボーンアニメーション
頭: t=0 x=0 y=0 rot=0 t=1 x=2 y=3 rot=0 t=2 x=5 y=7 rot=3 t=3.."
"
ところでボーンアニメーションをPNG (XML結合)として書き出すと アニメーションのデータがPNGの メタデータに入り、ボーン アニメーションがPNG一枚で済む。
自分的には感動。
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ボーンアニメーションの考え方
ボーンアニメーションのメリット: § メモリー使用量は圧倒的に低い
§ パーツを動的に入れ替えられる
§ 全体シーンのアニメーションを Flashで作ることも可能
§ アニメーションの長さ、細かさはほぼ無制限
弱点:
§ パフォーマンスはスプライトシートほど出ない
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ボーンアニメーションの設計
基本的なのパーツ: Armature & Bone アーマチュア ボーン
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Pix: http://jvk.deviantart.com/art/Claymation-armature-42001869
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ボーンアニメーションの設計
基本的なのパーツ: Armature & Bone アーマチュア ボーン
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Pix: http://jvk.deviantart.com/art/Claymation-armature-42001869
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ボーンアニメーションの設計
考え方として:
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アーマチュア ≒ MovieClip
§ アニメーションのコンテナ § 子ボーンのリストを持つ § アニメーションのリストも持つ
ボーン ≒ Sprite § 動くパーツの一つ § 親アーマチュアを持つ § 子アーマチュアも持てる!
だが!どちらも「Container」ではない。
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FlashProを見ながら言うと:
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コンテナMCは アーマチュア
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FlashProを見ながら言うと:
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子グラフィックは ボーン
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FlashProを見ながら言うと:
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タイムラインの ラベル付きの空フレームは 当アーマチュアの アニメーションになる
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FlashProを見ながら言うと:
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子ムービークリップは アーマチュアの条件を
満たせば、
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DragonBones v2.0 の新機能!
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DragonBones v2.0 の新機能
1.アーマチュア ⇔ アニメーションの再利用
一つのアーマチュアに定義してあるアニメーションを 違うアーマチュアに適用する。 (各アーマチュアのボーンの設計が一致すれば)
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DragonBones v2.0 の新機能
2.ボーンのZ順序が動的に変わる
アニメーションのパーツの重ねの順が変わった場合が認識される。
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DragonBones v2.0 の新機能
3.マルチ解像度の対応
PNGの画像データをいくつかのスケールで書き出して、 デバイスによって適切なデータを読み込んで、スケールを かけて表示する。
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DragonBones v2.0 の新機能
4.タイムラインイベント
タイムラインアニメーションにあるサウンド再生と イベントをランタイムで取得し対応できる
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DragonBones v2.0 の新機能
5.TextureAtlasの読み込み
DragonBonesパネルで作った物以外にも、別方法で 作られたテキスチャーアトラスを利用できる
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DragonBones v2.0 の新機能
6.時間ベースのアニメーション
各アニメーションの再生スピードを変えたり、 巻き戻したりできる。
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Andy Hall http://aphall.com @fenomas
ご清聴ありがとうございました!