Upload
-
View
504
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Лекция Сергея Орловского на выставке КРИ-2014.
Citation preview
Рынок 2006-2016, $ млн
0
100
200
300
400
500
600
700
800
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 (est)
2015 (est)
2016 (est)
PC Standalone
PC Online
Console
Mobile
Social
VR
Mobile Основной рынок с 2016 года Отсутствие новых механик Продолжается рост конкуренции 3D Core-игры Стоимость траффика как функция от качества игр
Потребность платформ в Paid
PC Online
Разворот рынка Падение доходов основных игр Почти нет новых успешных игр Снижение install-base Отмирание издательской модели Высокая предсказуемость
Consoles
Последнее поколение консолей Замещение Smart TV Apple, Google, Microsoft, Samsung, Sony Приход Online & F2P
PC Offline
За год ничего не изменилось AAA порты с консолей и мобилок Свой сегмент покупателей
Social
Рынок стабилизировался Высокие комиссии платформ Casual победил Core Низкий приоритет
VR Появление первых коммерческих устройств в 2015 году
Принципиально новый подход к геймплею и интерфейсам
Сначала много адаптаций Но будущее за оригинальными играми
Зачем мы делаем игры? В 20, 30 и 40 мотивации работать в индустрии разные
Идеализм и потеря ориентиров Цели индустрии Крупнейшая медиа Будущее человечества Модели и утопии Кооператоры и паразиты Сингулярность Сумма личных интересов, образует интересы общества?
Дилемма сознания
Вопросы?