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Un juego para concienciar y evitar el ciberbullying en la escuela. Antonio Calvo Morata [email protected] Grupo e-UCM www.e-ucm.es

Presentación e-madrid

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Un juego para concienciar y evitar el ciberbullying en la

escuela. Antonio Calvo Morata

[email protected]

Grupo e-UCM www.e-ucm.es

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Índice

El Ciberbullying en los colegios

Los videojuegos como herramienta educativa

Concienciar a través del videojuego

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El Bullying

Hasta hace tres décadas se veía como una experiencia normal y aceptada

Es un riesgo para la salud mental y física

● Problemas asociados

○ con la atención

○ con el comportamiento

○ con la regulación emocional

● Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos

● Trastornos psicológicos

● Suicidios

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BULLY PS2

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El Ciberbullying

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El ciberbullying como forma de acoso

Ocasionado por

● la aparición de las nuevas tecnologías

● la expansión de internet y de las redes sociales

● la temprana edad a la que se

empiezan a usar nuevas tecnologías

Las víctimas son vulnerables

● en cualquier lugar

● de forma continuada en el tiempoX. Bringué Sala and C. Sádaba, “Generación interactiva en España. Niños y adolesccentes

ante las pantallas,” p. 33, 2009

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Algunos Datos

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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”

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Algunos Datos

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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”

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Algunos Datos

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“I Estudio sobre el ciberbullying según los afectados, Informe del Teléfono ANAR.”

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Más Datos

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32%

21%

% de los y las menores (entre 9 y 16 años)

que han experimentado alguna forma de bullying

online u offline

G. Mascheroni, “Riesgos y oportunidades en internet y uso de dispositivos móviles entre menores españoles (2010-2015),” 2016.

G. Mascheroni and A. Cuman, “Net Children Go Mobile: Final report.

Deliverables D6.4 & D5.2,” pp. 1–74, 2014.

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Propuestas - Campañas Actuales

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El Videojuego Como Herramienta Educativa

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Percepción de progresión

Por Qué Un Videojuego

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Aumento progresivo de la dificultad

Ciclo muy corto de

retroalimentaciónDesafío y conflicto

Exploración libre (y segura)

Inmersión

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Propuestas - Videojuegos Actuales

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http://www.clearcyberbullying.eu/

https://monite.org/

http://www.giantotter.com/schoollife/

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Learning GoalsLearning Design

Learning GameGame DesignGoals

ls

Mechanics

GoalsCharacters

Goals

Tracker LRS Batch Analysis

Real Time Analysis

Statements

Visualizations and Metrics

Assessment

Improve Learning Design

Proceso

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Idea

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https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0

Hack For Good 2016Reto → Combatir el Ciberbullying

Premios:2 segundos1 primero

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Diseño De Juego

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Videojuego del género de las Aventuras Gráficas

● En primera persona● Sistema de diálogos● Sistema de decisiones

Se busca:● Rejugabilidad (distintas acciones → distintos resultados)

http://www.freepik.com/

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● Concienciar sobre el ciberbullying y sus efectos

● Mostrar cómo afrontarlo

● Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor

Diseño Educativo - Objetivos

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Diseño Educativo - Uso

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Uso en escuelas como:● Herramienta de ayuda para el profesor

○ Introducir y debatir sobre el acoso○ En base a una experiencia común (sentimientos)○ Prevención○ Ayudar a identificar y detectar casos. Animar a los

estudiantes a reaccionar cuando presencien dichos casos

Uso en casa:● Como videojuego educativo (uso libre)● Como herramienta para los padres

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Decisiones de diseño: basado en datos

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Decisiones De Diseño

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1ª Persona● Evitar que el jugador no se identifique con el protagonista

(e.g. rasgos físicos, sexo, características raciales)

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Decisiones De Diseño: authentic learning

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Mostrar situaciones reales que les puedan ser familiaresDejar que el usuario tome decisiones que afecten a la historia

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Concienciar a través de situaciones y sentimientos

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● El jugador, protagonista, como persona acosada● Pesadillas → Minijuegos imposibles de ganar● Escenas cada vez más oscuras

○ Jugar con los colores y sonidos para transmitir sensaciones

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Decisiones De Diseño

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Ajustarse a una hora de clase ● Juego de 30min + Discusión controlada

Días que se repiten● Rejugabilidad● Toma de decisiones● Mostrar consecuencias de las distintas formas de actuar

○ Qué sucede si contamos el caso○ Efecto de no decir nada○ ...

? Si

No Quizá

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Decisiones De Diseño

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Enfocado a usuarios de 11 a 16 años● Tipo de gráficos● Lenguaje● Redes sociales

Salud

Riesgo

Indicadores

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Despliegue, Validación y Mejora

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Learning GoalsLearning Design

Learning GameGame DesignGoals

ls

Mechanics

GoalsCharacters

Goals

Tracker LRS Batch Analysis

Real Time Analysis

Statements

Visualizations and Metrics

Assessment

Improve Learning Design

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Despliegue

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Experimentos en colegios● Validación ● Recogida de datos

(anónimos)

YA TENEMOS EXPERIENCIA!!Y

un colegioEscolapias - Puerta de Hierro

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Análisis

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Integración con es sistema de analíticas de RAGE● Recogida de datos ● Visualizaciones y estadísticas● Información para el profesor

Uso de la información para mejorarel videojuego● Interacción● Interfaz● Trama

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Validación

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Uso de pre-test y post-test

Validar mediante tests ya probados antes y después de haber jugado:● Conocimiento (qué es y maneras de actuar)● Concienciación (sus efectos)● Si consideran que han vivido acoso o

ciberacoso (y dónde)○ información útil para el colegio

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● Código libre y gratuito ● Herramienta entretenida → Videojuego● Muestra la realidad● Gráficas y estadísticas que también

pueden ayudar a la detección

Una vez validado queremos añadir:● Añadir dos modos de juego/historias +

○ Como observador○ Como acosador

● Editor de situaciones (profesor)

Aportaciones

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Los recursos gráficos serán utilizables por cualquiera● Licencia CC

Diseñados por:

Lola González Gutiérrezhttp://www.redbubble.com/es/people/lolagonzalez?asc=u

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Aportaciones

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GRACIAS!

Preguntas?